... tên.
Bài 22 : Nhân vật trống rỗng – Tựhọclậptrình Flash
Bạn hãy mở lại tập tin FLA chứa đoạn mã thử nghiệm việc tạo các thể
hiện vào lúc chạy chương trình. Ta đã viết “nhăng nhít” ở khung ... hề hấn gì.
Điều này không công bằng.
Bạn hãy đóng cửa sổ chương trình và nhìn vào bảng Actions (lúc này đang
trình bày chương trình của cá). Bạn chú ý trường hợp ―bắt được con trỏ
chuột‖ diễn ... dãn 200% theo phương x (phương ngang).
Để ―chạy chương trình (chương trình hiện chỉ có một câu lệnh), bạn ấn
Ctrl+Enter. Cửa sổ Flash lập tức thay đổi, nhiều thứ được giấu đi. Giữa cửa
sổ...
... cầu thực tế.
Bài 30 : Chỉ mục của dãy – Tựhọclậptrình
Flash
Nếu đã vui đùa với dãy qua các bài trước và có kinh nghiệm nhất định
với các ngôn ngữ lậptrình khác, bạn nhận ra ngay khái niệm ... "dừa";
6
7
arr["papaya"] = "đu đủ";
Bài 31 : Trò chơi
―l
ật
hình‖ – Tựhọclậptrình
Flash
Kiến thức về lậptrình flash mà bạn đã tích lũy cho phép nghĩ đến trò
chơi phức tạp hơn trước.
Bạn ... Bài 28 : Vui đùa với dãy – Tựhọclậptrình
Flash
Bạn đã biết đến khái niệm dãy (array). Ta hãy tiếp tục “quậy” với dãy
thêm...
... HƯỚNG DẪN TỰHỌC
LẬP TRÌNH MÔ PHỎNG
VIOLET SCRIPT
BÀI 2
VẼ ĐƯỜNG THẲNG
Nguyễn Tuấn Cường
THCS Thái Sơn – An Lão ... điểm
trên giao diện trình
chiếu bằng cách Click
chuột vào màn hình.
Lưu tệp này với tên
“ BAI 2 “.
Bài 2 này chỉ giúp các
bạn một lần nữa làm
quen với ngôn ngữ lập
trình violet_scrip, ... dữ
liệu, cửa sổ lậptrình mô phỏng hiện như hình 10 dưới đây:
Nếu để ý xuống phía dưới cửa sổ bạn sẽ thấy mục “Các đối tượng”. Ta lại khai báo các đối tượng cần dùng tương tự như các
bước...
... trong quá trình thao tác”,32,”Thông báo”
Resume Exit_Open ‘trở về mục Exit_Open
End Function ‘Kết thúc
Hoặc chương trình xử lý lỗi từng phần trong quá trình thực thi chương
trình. Chương trình thực ... trừ.
L Nhập ký tự hoặc ký số (bắt buộc)
A Nhập ký tự hoặc ký số (không bắt buộc)
& Ký tự bất kỳ hoặc khoảng trắng (bắt buộc)
C Ký tự bất kỳ hoặc khoảng trắng (không bắt buộc)
< Ký tự theo sau ... khi xử lý xong, chương
trình sẽ quay về nhãn Exit để thoát ra khỏi chương trình.
Và sau khi xuất hiện lỗi xong thì chương trình chính sẽ ngưng và dành
quyền xử lý cho chương trình xử lý lỗi, do...
... Chỉ mục của dãy – Tựhọclậptrình
Flash
Nếu đã vui đùa với dãy qua các bài trước và có kinh nghiệm nhất định
với các ngôn ngữ lậptrình khác, bạn nhận ra ngay khái niệm ... chọn mục Scene1 để kết
thúc việc chỉnh sửa nhân vật Tile1, trở về với sân khấu.
Theo cách tương tự, bạn tạo ra hai hình vuông nữa (nhân vật Tile2 và Tile3)
với màu tô khác.
Bạn mở bảng Actions ... đủ),
―mango‖
(xoài). Các chuỗi tương ứng được đặt trong cặp dấu ngoặc
vuông, có
vai trò tương tự chỉ số của phần tử mà bạn đã quen thuộc. Bốn câu lệnh cuối
trong đoạn mã trên in ra các phần...
... mã hiện có, viết đoạn mã thử nghiệm khác như
sau:
arr =
new
Array();
1
Dãy nhiều chiều – Tựhọclậptrình Flash
Bạn đã thấy rằng ta có thể đặt các số hoặc các chuỗi nào đó vào dãy.
Phần tử ... tương tự như ví dụ trước: gọi hàm join của
dãy arr[i] để nối các phần tử của dãy thành một chuỗi duy nhất. Lần này ta làm
khác một chút: dùng ký tự trắng
‖ ‖
làm mối nối. Thử chạy chương trình, ... tử của dãy đó. Để chỉ phần tử thứ j
của dãy arr[i], bạn viết một cách tự nhiên: arr[i][j].
Ấn Ctrl+Enter để chạy chương trình, bạn thấy tên bốn loại trái cây được lặp lại
ba lần. Để mỗi
―d
ãy
...
... "dừa", "đu đủ",
"xoài"];</p>
2
trace(arr);
Vui đùa với dãy – Tựhọclậptrình
Flash
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Bạn đã biết đến khái niệm dãy (array). Ta hãy tiếp tục ... cấp một
đối mục. Flash tự hiểu rằng bạn muốn cắt từ vị trí 2 (phần tử
―đu
đủ )‖ đến hết dãy arr.
Dãy con
thu được gồm có
―đu
đủ‖ và
―
xoài
.‖
Chạy thử chương trình và nhìn vào bảng Output, ... để giúp
bạn liệt kê các phần tử mà bạn muốn đưa vào dãy, thay thế
cho lát cắt. Thử chạy chương trình và nghiền ngẫm kết quả
(hình 2), bạn sẽ hiểu rõ ý nghĩa của từng câu lệnh.
Lát cắt được lấy...