Tài liệu Hướng dẫn làm quen với Maya 3D P3 docx

10 1.2K 9
Tài liệu Hướng dẫn làm quen với Maya 3D P3 docx

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

LÀM QUEN VỚI MAYA 3D Hotbox: Có thể truy cập các lệnh trong hộp thoại nóng Hotbox mà không dùng đến thanh trình đơn. Hộp thoại nóng xuất hiện khi nhấn giữ phím Spacebar (phím khoảng trắng), Hotbox đặt tất cả trình đơn cho bạn chọn nhanh, bạn có thể chọn lựa trình đơn hiển thị trong Hotbox. Marking Menu: Giống như Hotbox, Marking Menu là loại trình đơn con nhằm đặt những lệnh thường sử dụng để chọn nhanh nhất, bao gồm những lệnh không có trong các trình đơn. Thí dụ: Khi không có đối tượng nào trong làm việc được chọn, nhấp chuột phải vào vùng làm việc và chọn lệnh Select All. Kết quả các đối tượng trong vùng làm việc được chọn. LÀM VIỆC VỚI CÁC ĐỐI TƯỢNG Những cảnh phim tạo ra gồm có các đối tượng (một nhân vật chuyển động, một quả bóng, một vật thể….), tùy theo nội dung mà có những cảnh phim khác nhau. Những đối tượng gồm có các phần tử như các điểm điều khiển CVs, các điểm chỉnh sửa Edit points, patches, các bề mặt đa giác . Trong Maya, làm việc với những đối tượng trong chế độ Object (chế độ đối tượng) hoặc trong chế độ phần tử Component. Chế độ Object là mặc nhiên và dùng để vận hành toàn bộ đối tượng. Chế độ phần tử Component hiển thị và cho phép chỉnh sửa những phần tử của đối tượng. Chuyển từ chế độ Object và chế độ Component từ thanh trạng thái Status Line hoặc sử dụng phím nóng F8. Hình d ưới cho thấy một vật thể trong chế độ đối tượng Object và trong chế độ phần tử Component (điều chỉnh bằng cách di chuyển các điểm CVs). ¾ Selection mask Để chọn đúng đối tượng hoặc phần tử muốn chỉnh sửa, dùng Selection mask, còn được gọi là pick mask. Các Pick mask khả dụng trên dòng trạng thái (Status Line) và Marking Menu. Ví dụ: Trên thanh trình đơn chính chọn File > New Scene tạo môi trường làm việc mới. Hộp thoại WARNING: Scene not saved xuất hiện, chọn No. Trên thanh trình đơn chính, chọn lệnh Create > NURBS Primitives > Cylinder tạo khối hình trụ. Khi đó đối tượng hình trụ được tạo trong màn hình Perspective (đối tượng ở dạng hiển thị khung dây), hiển thị đối tượng trơn phẳng bằng cách chọn lệnh Shading > Smooth Shade All (bật dấu kiểm trước mục Smooth Shade All). Trong bảng Channel nhấp chọn điểm đầu vào polyCylinder1, thiết lập các giá trị như sau: Radius: 4 (bán kính hình trụ), Height: 8 (chiều cao), Subdivisions Y: 5, Subdivisions Z: 5 tăng các đường lưới chia nhỏ bề mặt. Hình trụ đang ở cấp độ đối tượng Object, chuyển sang cấp độ điểm CVs bằng cách: Nhấp chuột phải vào hình trụ, chọn Control Vertex từ menu Marking để hiển thị các điểm CVs. Nhấn nhanh phím Spacebar chuyển chuyển sang chế độ hiển thị 4 màn hình làm việc. Nhấp chọn công cụ Scale Tool (nhấn phím R chọn nhanh công cụ này), trên màn hình side kéo tạo vùng chọn xung quanh 2 hành Cvs ở giữa hình trụ. Với các điểm CVs đang được chọn, nhấp vào mấu ở giữa kéo rê thu nhỏ tỉ lệ các Cvs như hình: Ngoài ra, có thể dùng công cụ Move Tool di chuyển các điểm Cvs hoặc dùng công cụ Rotate Tool xoay tròn các điểm Cvs. ¾ Object display Theo mặc định, những đối tượng hiển thị trong màn hình ở dạng khung dây (wireframe). Để quan sát các đối tượng với bề mặt tạo bóng, chọn chế độ Smooth Shade All từ trình đơn Shading trên mỗi màn hình làm việc. Những phím nóng dành cho các tùy chọn được trình bày trong bảng bên dưới: Phím số 4 Wireframe: Hiển thị dạng lưới Phím số 5 Smooth Shade: Hiển thị dạng trơn bóng Phím số 6 Smooth Shade with Hardware Texturing Khi áp vật liệu cho các đối tượng, nhấn phím số 6 xem kết quả. Đối với những đối tượng NURBS (những đối tượng được tạo ra từ các đường cong NURBS), điều chỉnh cho bề mặt đối tượng mịn màng hơn bằng lệnh Display > NURBS Smoothness trên thanh trình đơn chính. Chú ý: Lệnh này chỉ ảnh hưởng đến màn hình hiển thị, không ảnh hưởng đến đối tượng diễn hoạt. Những phím nóng được trình bày trong bảng sau đây: Phím số 1 Rough (tùy chọn Rough trong lệnh Display > NURBS Smoothness) Phím số 2 Medium (tùy chọn Medium trong lệnh Display > NURBS Smoothness) Phím số 3 Fine (tùy chọn Fine trong lệnh Display > NURBS Smoothness) Quan sát hình minh họa dưới để biết chức năng các phím tắt. Phím số 1 Phím số 2 Phím số 3 ¾ Các thuộc tính đối tượng (Object Attribute) Tất cả những đặc tính đối tượng và đặc tính phần tử đều được lưu trữ trong cửa sổ Attribute Editor. Khi lập mô hình, linh hoạt hóa (animate), gán chất liệu hoặc thực hiện một thao tác nào đó trên các đối tượng là bạn thay đổi giá trị thuộc tính. Bạn có thể xem và chỉnh sửa các thuộc tính trực tiếp trong bảng Channel hoặc cửa sổ Attribute Editor. Bảng Channel chứa những thuộc tính có thể thiết lập keyframe cho một hay nhiều đối tượng, trong khi đó cửa sổ Attribute Editor chứa tất cả các thuộc tính của đối tượng. Nhập giá trị: Một thí dụ đơn giản khi làm việc với những thuộc tính đối tượng là di chuyển đối tượng đến một trí mới bằng cách nhập giá trị vào bảng Channel. Theo mặc định đối tượng được tạo trong Maya có vị trí ngay gốc tọa độ, để nhanh chóng di chuyển đối tượng đến vị trí có tọa độ (1, 1, 1), chọn cả ba thuộc tính này, nhập giá trị 1 và nhấn phím Enter áp dụng. (Những giá trị nh ập vào không được áp dụng cho đến khi nhấn phím Enter hoặc nhấp con trỏ ra khỏi thuộc tính). Numeric Input: Có một cách khác để di chuyển, định tỉ lệ hoặc xoay tròn là sử dụng ô Numeric Input trong dòng trạng thái Status Line. Nhập giá trị theo thứ tự cho trục X, Y và Z với khoảng trắng giữa mỗi giá trị, có thể nhập số dương hoặc số âm. (Không dùng dấu chấm giữa những số này). Ví dụ: Trong vùng làm việc có quả cầu với bán kính 5, tọa độ (0, 0, 0). Di chuyển đối tượng đến tọa độ mới bằng cách nhập giá trị và ô Numeric Input. Trước tiên, chọn công cụ Move Tool, nhập giá trị (1 2 1) vào mục Numeric Input. Quan sát thay đổi trong vùng nhìn front, khi đó trong bảng Channel các giá trị trong thuộc tính Translate X, Translate Y, Translate Z thay đổi như hình dưới: Thuộc tính và điểm (Attribute and node):Khi làm việc với những thuộc tính, cần nhận biết cấu trúc điểm của Maya. Không giống như những phần mềm khác, Maya để lộ cấu trúc lập trình ẩn bên dưới của nó. Những khối xây dựng là những node, là những nhóm thuộc tính có liên quan. Những thuộc tính mô tả sự biến đổi của đối tượng ở trong một điểm biến đổi transform node. Bạn có thể tận dụng những node thực hiện những kết nối của riêng mình. Thí dụ: Liên kết hoạt cảnh của hai hình cầu đang di chuyển theo quỹ đạo bằng cách kết nối các thuộc tính xoay tròn của các đối tượng đó. LÀM VIỆC VỚI NHỮNG CÔNG CỤ VÀ CÁC TÁC VỤ Bạn đã tìm hiểu cách thức hiệu chỉnh những thuộc tính đối tượng bằng cách nhập giá trị. Ngoài ra có thể hiệu chỉnh thuộc tính bằng những công cụ và tác vụ, công cụ điển hình là công cụ Move Tool được dùng di chuyển các đối tượng. Một tác vụ điển hình là Edit > Duplicate. Sử dụng các tác vụï (Action): Một tác vụ có liên quan đến một thao tác chuẩn trong việc chọn một đối tượng và chọn một đề mục trình đơn. Thí dụ: Nếu muốn tạo một bề mặt xoay tròn, trước tiên chọn đường cong muốn xoay tròn sau đó chọn lệnh Surfaces > Revolve từ trình đơn chính. Các tác vụ (lệnh) mà bạn thực hiện điều có những tùy chọn có liên quan. Thí dụ: Thiết lập điểm trục quay (pivot point) trước khi xoay tròn đường cong tạo khối. Để thiết lập các tùy chọn, trước hết mở hộp tùy chọn. Các hộp tùy chọn nằm bên phải các lệnh và có biểu tượng hình vuông. Khi nhấp biểu tượng hình vuông bên phải lệnh Revolve, hộp thoại Revolve Options xuất hiện. Sau khi thiết lập các tùy chọn xong, nhấp nút Revolve ở góc dưới hộp thoại thi hành lệnh. Chú ý: Đưa về những thiết đặt mặc định bằng cách chọn nút Reset trong hộp thoại. Sử dụng các công cụ: Chọn một công cụ và thao tác cho đến khi hoàn tất công việc. Dấu hiệu trực quan cho biết một công cụ đã được chọn: Công cụ được chọn sẽ được chiếu sáng. Trong đa số trường hợp, con trỏ sẽ thay đổi hoặc xuất hiện những Manipulator khi một công cụ được chọn. Những hướng dẫn trên Help Line luôn xuất hiện trong suốt quá trình thao tác.   . LÀM QUEN VỚI MAYA 3D Hotbox: Có thể truy cập các lệnh trong hộp thoại nóng Hotbox mà. trong làm việc được chọn, nhấp chuột phải vào vùng làm việc và chọn lệnh Select All. Kết quả các đối tượng trong vùng làm việc được chọn. LÀM VIỆC VỚI CÁC

Ngày đăng: 12/12/2013, 20:15

Hình ảnh liên quan

Trên thanh trình đơn chính, chọn lệnh Create > NURBS Primitives > Cylinder tạo khối hình trụ. - Tài liệu Hướng dẫn làm quen với Maya 3D P3 docx

r.

ên thanh trình đơn chính, chọn lệnh Create > NURBS Primitives > Cylinder tạo khối hình trụ Xem tại trang 2 của tài liệu.
Khi đó đối tượng hình trụ được tạo trong màn hình Perspective (đối tượng ở dạng hiển thị khung dây), hiển thị đối tượng trơn phẳng bằng cách chọn lệnh Shading > Smooth Shade  All (bật dấu kiểm trước mục Smooth Shade All). - Tài liệu Hướng dẫn làm quen với Maya 3D P3 docx

hi.

đó đối tượng hình trụ được tạo trong màn hình Perspective (đối tượng ở dạng hiển thị khung dây), hiển thị đối tượng trơn phẳng bằng cách chọn lệnh Shading > Smooth Shade All (bật dấu kiểm trước mục Smooth Shade All) Xem tại trang 2 của tài liệu.
Trong bảng Channel nhấp chọn điểm đầu vào polyCylinder1, thiết lập các giá trị như sau: Radius: 4 (bán kính hình trụ), Height: 8 (chiều cao), Subdivisions Y: 5, Subdivisions Z: 5  tăng các đường lưới chia nhỏ bề mặt. - Tài liệu Hướng dẫn làm quen với Maya 3D P3 docx

rong.

bảng Channel nhấp chọn điểm đầu vào polyCylinder1, thiết lập các giá trị như sau: Radius: 4 (bán kính hình trụ), Height: 8 (chiều cao), Subdivisions Y: 5, Subdivisions Z: 5 tăng các đường lưới chia nhỏ bề mặt Xem tại trang 3 của tài liệu.
Hình trụ đang ở cấp độ đối tượng Object, chuyển sang cấp độ điểm CVs bằng cách: Nhấp chuột phải vào hình trụ, chọn Control Vertex từ menu Marking để hiển thị các điểm CVs. - Tài liệu Hướng dẫn làm quen với Maya 3D P3 docx

Hình tr.

ụ đang ở cấp độ đối tượng Object, chuyển sang cấp độ điểm CVs bằng cách: Nhấp chuột phải vào hình trụ, chọn Control Vertex từ menu Marking để hiển thị các điểm CVs Xem tại trang 3 của tài liệu.
Những phím nóng dành cho các tùy chọn được trình bày trong bảng bên dưới: Phím số 4Wireframe: Hiển thị dạng lưới - Tài liệu Hướng dẫn làm quen với Maya 3D P3 docx

h.

ững phím nóng dành cho các tùy chọn được trình bày trong bảng bên dưới: Phím số 4Wireframe: Hiển thị dạng lưới Xem tại trang 5 của tài liệu.
Theo mặc định, những đối tượng hiển thị trong màn hình ở dạng khung dây (wireframe).  Để quan sát các đối tượng với bề mặt tạo bóng, chọn chế độ Smooth Shade All từ trình đơn  Shading trên mỗi màn hình làm việc. - Tài liệu Hướng dẫn làm quen với Maya 3D P3 docx

heo.

mặc định, những đối tượng hiển thị trong màn hình ở dạng khung dây (wireframe). Để quan sát các đối tượng với bề mặt tạo bóng, chọn chế độ Smooth Shade All từ trình đơn Shading trên mỗi màn hình làm việc Xem tại trang 5 của tài liệu.
Bạn có thể xem và chỉnh sửa các thuộc tính trực tiếp trong bảng Channel hoặc cửa sổ - Tài liệu Hướng dẫn làm quen với Maya 3D P3 docx

n.

có thể xem và chỉnh sửa các thuộc tính trực tiếp trong bảng Channel hoặc cửa sổ Xem tại trang 6 của tài liệu.
Quan sát hình minh họa dưới để biết chức năng các phím tắt. - Tài liệu Hướng dẫn làm quen với Maya 3D P3 docx

uan.

sát hình minh họa dưới để biết chức năng các phím tắt Xem tại trang 6 của tài liệu.
Quan sát thay đổi trong vùng nhìn front, khi đó trong bảng Channel các giá trị trong thuộc tính Translate X, Translate Y, Translate Z thay đổi như hình dưới: - Tài liệu Hướng dẫn làm quen với Maya 3D P3 docx

uan.

sát thay đổi trong vùng nhìn front, khi đó trong bảng Channel các giá trị trong thuộc tính Translate X, Translate Y, Translate Z thay đổi như hình dưới: Xem tại trang 7 của tài liệu.

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan