043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf

83 2.6K 3
043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM

Trang 1

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

HÀ NỘI – 2007

Trang 2

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

TÓM TẮT KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP CHUYÊN NGÀNH CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM

HÀ NỘI - 2007

Trang 3

-1-  

Mục lục

Danh sách cán bộ Bộ môn Công nghệ phần mềm …… ……… 4 Danh sách cán bộ tham gia hướng dẫn ……… ……… 5 1 Nghiên cứu công cụ trợ giúp tự động trong sử dụng lại mẫu thiết kế

Đinh Minh Anh - Lê Thị Thanh Thảo

6 2 Phân tích thiết kế và cài đặt thử nghiệm phân hệ bán hàng trực tuyến trong

thương mại điện tử

Hoàng Văn Anh - Nguyễn Thị Quý Vân 7 Phân tích thiết kế và xây dựng hệ thống phòng chống virus thông minh dựa

trên hành vi hoạt động của virus

Đoàn Văn Công 18 8 Mô hình dự đoán rủi ro và quản lý rủi ro của dự án phần mềm

Nguyễn Văn Dân ……… ……… 20 9 Phân tích thiết kế và xây dựng hệ thống portal và các ứng dụng trên nền

Trang 4

16 Xây dựng hệ thống dẫn đường trong thành phố trên thiết bị di động

Nguyễn Minh Giang - Nguyễn Thanh Tùng 36 17 Phân tích và thiết kế hệ thống thông tin hành chính công 20 Nghiên cứu nhận dạng và phân loại đối tượng trong không gian tĩnh

Vũ Ngọc Hà - Nguyễn Thị Thuý Tâm 44 21 Frame cộng đồng và ứng dụng của frame cộng đồng

Lê Đức Hậu 46 22 Hệ thống hỗ trợ cá nhân thông minh

Vũ Quốc Khánh - Lê Văn Hoàn 48 23 Xây dựng hệ thống điều khiển luồng công việc (workflow)ứng dụng công

nghệ hướng đối tượng

Lê Thanh Hoàng 50 24 Chứng thực chữ ký điện tử trong thương mại điện tử

Nguyễn Xuân Huy 52 25 Môi trường phát triển đồ họa trên thiết bị nhúng OpenGL/ES

Thái Thanh Lâm - Kiều Văn Hùng 54

Trang 5

Trần Ngọc Sơn - Ngô Thanh Thế 64 31 Thể hiện tri thức qua các điều kiện toàn vẹn trong các hệ quản trị Cơ sở dữ

liệu

Nguyễn Văn Tần 68 32 Tìm hiểu hệ điều hành thời gian thực MC/OS và phát triển một số ứng dụng

Trần Minh Thuấn 71

Lê Nho Thuỷ 73 34 Phương pháp nhận dạng form tài liệu

Nguyễn Thu Trang 75 35 Hệ thống quản lý tour du lịch

Lê Văn Trọng 77 36 Ứng dụng công nghệ hướng thành phần trong xây dựng hệ thống

Nguyễn Anh Tuấn 79

Trang 6

-4-  

Danh sách cán bộ Bộ môn Công nghệ phần mềm

Danh sách cán bộ giảng dạy

Chủ nhiệm Bộ môn CNPM

Email: hanv@vnu.edu.vn

NC & PT CNPM

Email: quocdk@vnu.edu.vn

Danh sách nghiên cứu sinh

Danh sách thực tập sinh

Trang 7

-5-  

Danh sách cán bộ tham gia hướng dẫn

Trang 8

NGHIÊN CỨU CÔNG CỤ HỖ TRỢ TỰ ĐỘNG TRONG SỬ DỤNG LẠI MẪU THIẾT KẾ

Họ tên: Đinh Minh Anh Lê Thị Thanh Thảo

Cán bộ hướng dẫn: PGS.TS Nguyễn Văn Vỵ Cán bộ đồng hướng dẫn: Ths Vũ Diệu Hương

1 Giới thiệu

Hiện nay nhu cầu về phần mềm ngày càng tăng lên Hoạt động sản xuất phần mềm ngày càng chuyên nghiệp hơn Trong quá trình phát triển phần mềm, vấn đề làm thế nào để tăng tính sử dụng lại của các tài nguyên phần mềm đã và đang rất được quan tâm nghiên cứu, ứng dụng Việc sử dụng lại các tài nguyên phần mềm đã và đang mang lại nhiều lợi ích đáng kể trong hoạt động phát triển phần mềm trong và ngoài nước Tổ chức sử dụng lại các tài nguyên phần mềm một cách có hệ thống giúp tiết kiệm tài nguyên và thời gian, giảm chi phí và rủi ro, tăng lợi nhuận… Và nó hiện đang là một xu hướng công nghệ lớn, được đầu tư triển khai nghiên cứu và bước đầu ứng dụng trên thế giới và cả trong nước Trong các loại tài nguyên phần mềm có thể sử dụng lại, mẫu thiết kế được đánh giá là có tính khái quát và trừu tượng cao [1] Mẫu thiết kế là các mẫu hỗ trợ cho các hoạt động thiết kế phần mềm Chúng đưa ra các vấn đề có thể xảy ra trong giai đoạn thiết kế và giải pháp cho những vấn đề đó Do đó khả năng ứng dụng của nó là rất lớn Như vậy, vấn đề đặt ra ở đây là làm thế nào để có thể tự động hóa quá trình ứng dụng mẫu thiết kế

2 Cơ sở lý thuyết

Đáp ứng nhu cầu trên, luận văn của chúng tôi lựa chọn là: “Nghiên cứu công cụ hỗ trợ tự động trong sử dụng lại mẫu thiết kế” Chúng tôi tập trung nghiên cứu về việc sử dụng mẫu thiết kế trong phát triển phần mềm Cụ thể hơn là hướng tới kỹ thuật biểu diễn chặt chẽ và nhất quán cho tất cả các mẫu Đề xuất của chúng tôi là thể hiện mẫu bằng các ontology Ontology được sử dụng để mô tả một miền thông tin bằng việc xác định các lớp, các thuộc tính và mối quan hệ giữa chúng Chúng tôi sử dụng ngôn ngữ Web Ontology OWL để thể hiện ontology trong luận văn này OWL [2] là ngôn

ngữ mang tính mở cao, có thể dễ dàng bổ sung thông tin khi thể hiện mẫu, đồng thời ngôn ngữ này được sử dụng rộng rãi trên môi trường web ngữ nghĩa nên OWL ontology mang tính chia sẻ cao Hướng tới việc tự động hoá sử dụng mẫu thiết kế trong phát triển phần mềm, vấn đề tìm kiếm mẫu phải được quan tâm Cùng với sự phát triển của các ngôn ngữ ontology, các ngôn ngữ truy vấn cũng được phát triển để phục vụ cho hoạt động truy vấn ontology trên web ngữ nghĩa Ngôn ngữ truy vấn chúng tôi lựa chọn sử dụng trong luận văn này là OWL-QL [3] Đây là ngôn ngữ truy vấn mới nhất được nghiên cứu hiện nay Ngôn ngữ này độc lập về cú pháp bề mặt nên có thể ứng dụng được trong nhiều khung cảnh khác nhau

Giải pháp chúng tôi đưa ra trong luận văn này là xây dựng một thư viện mẫu, nghiên cứu cách thức truy vấn sao cho có thể tăng khả năng tự động hóa quá trình tìm kiếm mẫu và tăng hiệu quả sử dụng mẫu

3 Thực nghiệm triển khai

Chúng tôi triển khai thử nghiệm một thư viện mẫu thiết kế Phương pháp xây dựng thư viện mẫu của chúng tôi là sử dụng ngôn ngữ web ontology OWL (Web Ontology Language), và tham khảo cách biểu diễn mẫu thiết kế được

đề xuất bởi GangOfFour Thư viện mẫu này

chính là một ontology về mẫu thiết kế Trong quá trình thiết kế ontology, chúng tôi sử dụng công cụ Protége Đây là một công cụ khá phổ biến và rất hữu ích trong các dự án về ontology Công cụ truy vấn chúng tôi sử dụng trong luận văn này là một số công cụ truy vấn đang được phát triển phổ biến hiện nay như OWQL hay RacerPro để thực hiện truy vấn trên ontology bằng ngôn ngữ truy vấn OWL-QL

Kết quả đạt được của luận văn đó là:

Hiểu về mẫu thiết kế, vấn đề sử dụng lại, đặc biệt là sử dụng lại mẫu thiết kế trong phát triển phần mềm

Trang 9

-7- Mô tả ngôn ngữ OWL và xây dựng thử nghiệm một ontology về mẫu thiết kế

Mô tả ngôn ngữ truy vấn ontology OWL-QL và đề xuất giải pháp truy vấn trên thư viện mẫu đã xây dựng

4 Kết luận

Trong khoá luận này, chúng tôi đã giới thiệu khái quát về mẫu thiết kế và vấn đề sử dụng mẫu thiết kế trong phát triển phần mềm Để hỗ trợ cho hoạt động tự động hoá sử dụng mẫu, chúng tôi đề ra giải pháp thể hiện mẫu bằng ontology và thực hiện truy vấn mẫu bằng các ngôn ngữ truy vấn ontology Chúng tôi giới thiệu một ngôn ngữ thể hiện ontology phổ biến hiện nay là ngôn ngữ web ontology OWL và xây dựng thử nghiệm một ontology mẫu thiết kế bằng ngôn ngữ này Để thực hiện truy vấn, chúng tôi có giới thiệu một số ngôn ngữ truy vấn hiện nay và lựa chọn sử dụng ngôn ngữ OWL-QL dành cho những OWL ontology Các công cụ hỗ trợ truy vấn hiện nay đang được xây dựng và phát triển Chúng tôi sử dụng các công cụ này đề thử nghiệm triển khai truy vấn trên thư viện mẫu đã xây dựng

Nội dung chính của luận văn gồm 4 chương:

Chương 1: Mẫu thiết kế và vấn đề sử dụng mẫu

thiết kế trong phát triển phần mềm

Chương 2: Một số vấn đề cơ bản về ngôn ngữ

OWL

Chương 3: Xây dựng thử nghiệm thư viện mẫu

thiết kế sử dụng OWL

Chương 4: Ngôn ngữ truy vấn ontology và đặc

tả truy vấn ontology bằng OWL-QL Nghiên cứu công cụ hỗ trợ tự động tìm kiếm trên ontology

Chương 5: Sử dụng công cụ truy vấn để khai

thác ontology mẫu thiết kế

Cuối cùng là kết luận và hướng phát triển tiếp theo của đề tài

5 Tài liệu tham khảo:

1 Ths.Vũ Diệu Hương, PGS.Ts.Nguyễn Văn Vỵ, Trường Đại học Công nghệ - ĐHQGHN, huongvd@vnu.edu.vn, vynv@vnu.edu.vn; “Nghiên cứu cơ bản về mẫu thiết kế và vấn đề áp dụng mẫu trong phát triển phần mềm”

2 “OWL Web Ontology Language Guide”, www.w3.org/TR/owl-guide

3 Richard Fikes - Stanford University, Patrick Hayes - University of West Florida, and Ian Horrocks - University of Manchester; “OWL-QL - A Language for Deductive Query Answering on the Semantic Web”

Trang 10

PHÂN TÍCH THIẾT KẾ VÀ XÂY DỰNG THỬ NGHIỆM PHÂN HỆ BÁN HÀNG TRỰC TUYẾN TRONG THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ

Hoàng Văn Anh – 0320007

Thương mại điện tử không còn là khái niệm xa lạ với người tiêu dùng Việc thương mại hoá loại hình buôn bán với sự hỗ trợ của Công nghệ là thiết yếu, là quan trọng, trong khi với một quốc gia như Việt Nam đang hoà nhập thị trường thế giới với ảnh hưởng rất lớn của việc gia nhập WTO thì càng phải nhìn nhận nhanh chóng và phát huy thuận lợi của nó, phải tích cực học hỏi, tìm hiểu quy mô phát triển của các quốc gia lớn mạnh khác và đi lên bằng công nghệ mới Chúng ta nhận thấy được vai trò của Thương mại điện tử (TMĐT), không chỉ hướng tới việc mua bán và thanh toán trực tuyến, mà còn phải đảm bảo được quyền lợi, sự an toàn bảo mật cho người mua, đảm bảo quyền tác giả, đảm bảo tính văn hoá của từng quốc gia, dẫn đến việc xây dựng hệ thống hạ tầng, nhân lực chuyên nghiệp hiện đại

Với tầm quan trọng của công nghệ Thương Mại Điện Tử, chúng tôi đã tìm hiểu về TMĐT trong khoá luận của mình với đề tài :

“Phân tích thiết kế và cài đặt thử nghiệm phân hệ bán hàng trực tuyến trong Thương

- Xây dựng thử nghiệm phân hệ bán hàng dựa trên bản phân tích thiết kế trên Chúng tôi sử dụng công ngôn ngữ mô hình hóa hướng đối tượng UML và công nghệ DOTNET, SQL Server 2000 trong việc định hướng xây dựng demo chương trình

2 Cơ sở lý thuyết

Phân tích hệ thống là khâu quan trọng nhằm mô tả một cách cụ thể và chi tiết hệ thống trước khi tiến hành thiết kế và cài đặt hệ thống Chúng tôi lựa chọn ngôn ngữ mô hình hóa UML để đưa ra một cách nhìn trực quan, khoa học, toàn diện về hệ thống.

• U3: Xem thông tin sản phẩm: • U4: Chọn vào Giỏ Hàng:

• U5: Xóa Sản Phẩm khỏi Giỏ Hàng: • U6: Đặt mua Sản Phẩm:

• U7: Chọn loại hình thanh toán • U8: Thanh toán

• U9: Chọn loại hình vận chuyển + P5: Gói quản lí loại sản phẩm

• U17: Thêm loại sản phẩm • U18: Sửa loại sản phẩm • U19: Xóa loại sản phẩm

+ P6: Gói Quản lí chủng loại sản phẩm • U20: Thêm mới chủng loại sản phẩm

• U21: Sửa chủng loại sản phẩm

Trang 11

+ P9: Gói Quản lí đơn đặt hàng

• U29: Tìm kiếm Đơn đặt hàng • U30: Sửa thông tin đặt hàng • U31: Duyệt đơn đặt hàng • U32: Xóa đơn đặt hàng + P10: Gói Quản lí hóa đơn

• U33: Tìm hóa đơn • U34: Xem hóa đơn • U35: In hóa đơn • U36: Xóa hóa đơn

+ P11: Gói Quản lí nhà phân phối • U37: Thêm mới nhà phân phối • U38: Sửa nhà phân phối • U39: Xóa nhà phân phối + P12: Gói quản lí thống kê

• U40: Thông kê sản phẩm đã bán • U41: Thống kê sản phẩm tồn kho • U42: Thống kê sản phẩm bán chạy • U43: Thống kê sản phẩm bán lãi • U44: Thống kê doanh thu

- Kết quả thực nghiệm cho thấy bài toán phân tích thiết kế phù hợp với quy trình thiết kế, có giá trị thực tế cao phần nào hoàn chỉnh các chức năng của Website bán hàng, hỗ

trợ cho việc thực hiện thương mại điện tử trực tuyến (E-Commerce)

- Hệ thống hoàn toàn có thể mở rộng và phát triển thành xây dựng một Portal Thương mại điện tử, cung cấp thông tin về hàng hóa, sản phẩm, dịch vụ…

- Xây dựng phương thức thanh toán trực tuyến với nhiều hình thức khác nhau ( áp dụng phổ biến là thanh toán qua Paypal)

5 Kết luận

Trong khóa luận này, chúng tôi đã tìm hiểu về thương mại điện tử và thực hiện phân tích thiết kế một hệ thống bán hàng trực tuyến Chúng tôi đã đề xuất và có những giải pháp giải quyết cho bài toán đặt ra

Do hạn chế về thời gian, chúng tôi chỉ tập trung nghiên cứu và tìm hiểu một số khía cạnh của TMĐT, đó là phương thức bán hàng qua mạng với các chức năng: Xây dựng hệ thống giao dịch trực tuyến, Cung cấp thông tin dịch vụ cho người tiêu dùng, Thực hiện mua và đặt hàng, phát triển phương thức thanh toán trực tuyến qua Paypal Vì vậy, trong tương lai chúng tôi hi vọng khóa luận này vẫn tiếp tục được nghiên cứu và phát triển

Tài liệu tham khảo

[1] GS – TS Nguyễn Văn Vỵ - Khoa CNTT – ĐHQG Hà Nội Giáo trình phân tích thiết kế hệ thống thông tin

[2] ThS Đào kiến Quốc – ĐHQG Hà Nội Giáo trình phân tích thiết kế hệ thống thông tin [3]NXB – LĐXH Giáo trình nhập môn UML [4] Nguyễn Văn Ba –ĐHQG Hà Nội Phát triển hệ thống hướng đối tượng với UML 2.0 và C++

[ 5] Website : www.paypal.com http://www.bit.com.vn/

Trang 12

ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ PORTAL TRONG ĐÀO TẠO TRỰC TUYẾN

E-learning hay còn gọi là đào tạo trực tuyến là một thuật ngữ thu hút được sự quan tâm, chú ý của rất nhiều người hiện nay E-learning thực sự là một cuộc cách mạng về học tập khi người học có thể ngồi một chỗ để “đến trường” bất cứ thời gian nào, bất kể trường đó ở đâu trên thế giới Mô hình Elearning phổ biến nhất hiện nay là phát triển các hệ thống đào tạo trực tuyến dựa trên nền web (Web-Based Training - WBT) cho phép quản lý một lượng lớn người dùng và cung cấp các hình thức tương tác phong phú Sakai, một sản phẩm WBT sử dụng công nghệ portal điển hình là một giải pháp phù hợp cho việc phát triển hệ thống đào tạo trực tuyến ở các trường đại học của nước ta hiện nay

Để áp dụng Sakai trong bài toán Đào tạo trực tuyến nền web cho các trường đại học, chúng tôi phân tích, nghiên cứu công nghệ và kiến trúc hệ thống Sakai, so sánh các hướng phát triển công cụ giảng dạy trong môi trường Sakai nhằm tìm ra mô hình phát triển công cụ phù hợp nhất cho lập trình viên và nhà quản lý

2 Công nghệ và kiến trúc Sakai

Sakai thực chất là một hệ thống đa tầng Tẩng dưới cùng là các dịch vụ cung cấp các phương thức quản lý dữ liệu, tiếp đến là các công cụ biểu diễn logic ứng dụng, sau đó dữ liệu trong tầng công cụ được tập hợp trong tầng trình diễn và cuối cùng qua bộ kết tập đem lại khung nhìn và cảm quan cho người dùng cuối

Công nghệ sử dụng trong hệ thống Sakai bao gồm khung làm việc Spring, cung cấp khả năng độc lập giữa các thành phần Sakai qua bộ quản lý thành phần nằm trong khung framework Sakai, công nghệ lưu trữ đối tượng lâu dài Hibernate với mô hình ánh xạ từ các đối tượng hướng đối tượng sang mô hình CSDL truyền thống Không gian lưu trữ dữ liệu được tổ chức trong mô hình cây phân cấp, mỗi nút liên kết đến một đối tượng tài nguyên dưới sự quản lý của công cụ cụ thể Giải pháp tích hợp thêm

chức năng vào khung Sakai là phát triển thêm các công cụ plug-in cắm vào khung

3 Xây dựng các công cụ Sakai

Các công cụ Sakai không giống như mô hình web server và Servlet mà tương tự như các Portlet Trong môi trường công cụ Sakai TPP này, các công cụ được chia vào 3 tầng cơ bản: Tầng logic trình diễn, Tầng logic công cụ, và Các dịch vụ ứng dụng

Các kỹ thuật phát triển công cụ Sakai phổ biến từ trước đến nay bao gồm Servlet, Velocity, JSF Servlet tập trung tất cả mã xử lý và mã sinh giao diện phản hồi trong cùng một file, thực tế rất khó khăn để phát triển ứng dụng Velocity cài đặt cơ chế MVC, cho phép đồng thời phát triển mã chương trình và thiết kế giao diện cùng lúc Tuy nhiên phần lớn các công cụ Velocity đều thừa kế từ khung CHEF và đã lạc hậu, không được khuyến khích trong cộng đồng phát triển Sakai JSF là kỹ thuật được dùng phổ biến nhất cho các công cụ mới phát triển gần đây, phần lớn xây dựng trên JSP và được hỗ trợ bởi một thư viện các tag giao diện phong phú Nhược điểm của JSF là sự tách biệt giữa giao diện và mã chương trình không rõ ràng, chạy khá nặng và tích hợp kém với Ajax, Javacript

RSF là khung làm việc có cùng mục tiêu và phạm vi quản lý với JSF, tuy nhiên rất gọn nhẹ và có cơ chế hồi đáp yêu cầu nhanh chóng Trong một chu kỳ tương tác của RSF, có ba nhân tố chính là mẫu khung nhìn (View template) chỉ ra sự hiển thị trực quan của khung nhìn, cây thành phần (component tree) gắn liền các phần của mẫu khung nhìn với mô hình bean nằm dưới thể hiện dữ liệu và logic nghiệp vụ của bạn, và mô hình bean của bản thân nó Ba nguồn thông tin này kết hợp với nhau trong suốt chu kỳ tương tác để sản sinh ra khung nhìn được yêu cầu bằng bộ hồi đáp RSF, IKAT Sự tách biệt rõ ràng về trách nhiệm cho ba phần dẫn đến sự độc lập cuối cùng giữa khung nhìn hiển thị và mô hình bean của ứng dụng

4 Ứng dụng công cụ Quản lý Điểm danh

Trang 13

-11- Điểm danh là một biện pháp nhằm quản lý, đánh giá và cải thiện mức độ tập trung trong một khóa học cụ thể của học viên Trong cơ chế giảng dạy ở nước ta, điểm danh là một chức năng bắt buộc Tuy nhiên hiện tại các hệ thống đào tạo trực tuyến trên thế giới nói chung và ở nước ta nói riêng chưa có một chức năng quản lý tương ứng Vì vậy yêu cầu về một ứng dụng quản lý các hoạt động liên quan đến việc điểm danh và liên kết với các công cụ giảng dạy điện tử khác là cần thiết cho việc phát triển một hệ thống giảng dạy trực tuyến phù hợp với cơ chế đào tạo nước ta

2 Quản lý danh mục sinh viên 2.1 Thêm sinh viên

2.2 Sửa thông tin sinh viên 2.3 Xóa sinh viên

Công cụ được phân tích và thiết kế theo mô hình hướng đối tượng UML, với các biểu đồ use-case, biểu đồ lớp thực thể, biểu đồ lớp giao diện, biểu đồ lớp xử lý, biểu đồ tương tác và

biểu đồ thành phần

5 Triển khai

Ứng dụng được phát triển bằng công cụ lập trình Eclipse, xây dựng và triển khai bằng công cụ Maven Toàn bộ các file biên dịch war, jar của hệ thống Sakai, bao gồm mã công cụ Điểm danh được chứa và chạy trong khung chứa servlet Apache Tomcat

Các thành phần chính của ứng dụng:

- org.sakaiproject.tool.roll.api: gói chứa các

giao diện các lớp thể hiện logic nghiệp vụ

- org.sakaiproject.tool.roll.impl: gói chứa

các lớp cài đặt logic nghiệp vụ

- bundle/messages.properties: file bao gồm

các thông điệp ngoài được sử dụng trong ứng dụng

- content/ templates: các mẫu khung nhìn

được sử dụng trong ứng dụng

- tools/ Sakai.roll.xml: file cấu hình ứng

dụng cho môi trường Sakai

- applicationContext.xml, request.xml,

web.xml: các file ngữ cảnh Spring chuẩn

- project.properties, project.xml: các file cấu

hình project của Maven

6 Kết luận

Khóa luận làm rõ bản chất và kiến trúc, mô hình hoạt động của khung Sakai Khóa luận đã chứng minh được tính ưu việt của phương phát phát triển công cụ Sakai dựa trên khung RSF so với các phương pháp khác như Servlet, Velocity, JSP, JSF Khóa luận đã xây dựng một công cụ giảng dạy – công cụ Điểm danh để kiểm chứng cho mô hình phát triển được nêu ra

Các nghiên cứu trong luận văn được xem như cơ sở lý thuyết và công nghệ cho việc phát triển một portal đào tạo điện tử phù hợp với mô hình giảng dạy của các trường đại học trong nước

Tài liệu tham khảo

[1] Aaron Zeckoski Introduction to Reasonable Server Faces Sakai Programmer’s Cafe

[2] Craig Counterman et al Sakai Java Framework, Technical Report Sakai Project, 2005 http://www.sakaiproject.org

[3] Glenn R Golden Structuring Sakai, Sakai Framework Architect, July 10, 2005 http://sakaiproject.org

[4] RSF wiki www.caret.cam.ac.uk/rsfwiki [5] Sakai Project http://sakaiproject.org

Trang 14

-12-

XÂY DỰNG CỔNG THÔNG TIN SINH VIÊN TRÊN NỀN MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT 2007

Trong những năm gần đây mặc dù công nghệ Web phát triển khá mạnh, và yêu cầu về E-learnning trong các nhà trường khá bức xúc, xong ở hầu hết các trường lại chưa có những dịch vụ đáp ứng được những đòi hỏi đó Nước ta đang đẩy mạnh quá trình tin học hóa, việc tin học hóa môi trường giáo dục cũng làm tăng chất lượng giáo dục Đứng trước những thực tế đó chúng tôi mong muốn tìm hiểu việc xây dựng một cổng thông tin (Portal) dành cho sinh viên, một sân chơi cho sinh viên và hướng nhiều đến sinh viên Qua quá trình tìm hiểu về cổng thông tin chúng tôi được biết tập đoàn Microsoft mới đưa ra công nghệ Microsoft Office Sharepoint 2007 là một công nghệ giúp xây dựng các cổng thông tin với nhiều tính năng độc đáo Với tinh thần ham học hỏi, thích khám phá những công nghệ mới, chúng tôi quyết định nghiên cứu Microsoft Office SharePoint 2007, dùng làm công nghệ để thử nghiệm triển khai cổng thông tin

2 Tổng Quan Microsoft Office Sharepoint 2007

Microsoft Office Sharepoint 2007 là một công cụ mạnh được thiết kế để đáp ứng cho việc xây dựng các ứng dụng Portal với nhiều kích thước khác nhau Được xây dựng trên nền tảng Windows Sharepoint Services 3.0, Microsoft Office Sharepoint 2007 có nhiều đặc tính mới mà các công nghệ khác không có được

Ngoài việc cung cấp những tính năng cơ bản mà một Portal phải có, Microsoft Office Sharepoint 2007 còn hỗ trợ sẵn nhiều mẫu ứng dụng, mẫu site cho phép xây dựng ứng dụng một cách nhanh chóng Ngoài ra những mẫu

đó không thích hợp trong thực tế triển khai người phát triển có thể tạo các thành phần mới vào Portal một cách linh hoạt Việc tùy biến của Microsoft Office Sharepoint 2007 có nhiều cấp độ khác nhau: cấp độ ứng dụng, Site, List, giao diện, Webpart (Webpart gói cả giao diện

Những ứng dụng được cung cấp bởi Shared Service Provider: Portal, Quản trị nội dung (Web Content management), Nghiệp vụ thông minh (Business Intelligence), Quản lý tiến trình nghiệp vụ (Business Process Management), Quản trị Doanh nghiệp (Enterprise Content Management) Các mảng đó của SSPs có thể được kích hoạt tất cả hay một vài mảng phần, xong mảng Portal gần như là thành phần bắt buộc bởi đó là nền tảng để các mảng khác có thể hoạt động Portal có các tính năng cơ bản của một Portal: Thông tin người dùng (User Profile), Hướng người dùng (Audience Targeting), Business Data Catalog, Single Sign-On, Search

2.2 Windows Sharepoint Services 3.0

Windows Sharepoint Services 3.0 kết hợp với ASP.NET 2.0 tạo thành nền tảng để có thể cung cấp các dịch vụ cho Shared Service Providers Windows Sharepoint Services 3.0

Trang 15

-13- cho phép xây dựng và triển khai các Webpart, Workflow, các định nghĩa Site, List

3 Phân tích bài toán cổng thông tin sinh viên

Đối tượng chính của cổng thông tin là sinh viên, quá trình tương tác của sinh viên với nhà trường chính là qua các thông báo, quyết định, các khóa học Ngoài ra sinh viên cũng tương tác với nhau qua rất nhiều mối quan hệ, bao gồm bạn cùng lớp, cùng bộ môn, các câu lạc bộ, hay học cùng môn học,… Do đó chúng tôi quyết định chia sinh viên thành các nhóm hoạt động, để dễ dàng quản lí và tạo điều kiện tốt nhất cho sinh viên có thể học tập, trao đổi kiến thức, vui chơi ngay trên cổng thông tin

Các tiện ích về làm việc nhóm sẽ được triển khai tối đa đảm bảo người dùng có thể tương tác động với cổng thông tin, giúp nhóm hoạt động tốt hơn Thông tin sẽ được quản lí tập trung trên cổng thông tin, sinh viên còn có thể tham gia vào cộng đồng ảo ngay trên cổng thông tin, đây là một nét mới của đề tài khóa

luận này Ngoài ra khi nghiên cứu xây dựng cổng thông

tin cho sinh viên, chúng tôi thấy còn có thể kết hợp đưa các phòng ban, các bộ phận trong trường cùng hoạt động trên cổng thông tin giống như những nhóm hoạt động của sinh viên Giúp tạo ra các hoạt động tổng thể của một trường đại học

4 Cài đặt thử nghiệm trên Microsoft Office Sharpoint 2007

Chúng tôi thử nghiệm các chức năng đã được đề ra với cổng thông tin sinh viên trên Microsoft Office Sharepoint 2007, qua đó thấy được những yêu cầu nảy sinh với cổng thông tin Những hạn chế và cách khắc phục khi triển khai yêu cầu trên Microsoft Office Sharepoint 2007

5 Kết luận

Qua quá trình thực hiện khóa luận chúng tôi thấy rằng SharePoint có thể đáp ứng được

phần lớn các yêu cầu đề ra đối với cổng thông tin

Hướng phát triển tiếp theo đó là tích hợp tất cả các tiện ích quản lí của nhà trường như: quản lí điểm, thời khóa biểu, tất cả hồ sơ giấy tờ về sinh viên, hoặc tích hợp với các hệ thống có sẵn tại các trường đại học

Đưa mọi hoạt động của trường lên cổng thông tin Triển khai tốt hệ thống để các bộ phận nghiệp vụ trong trường có thể giao tiếp qua cổng thông tin

6 Tài liệu tham khảo

[1] David Chappell, Chappell & Associates Understanding Workflow in Windows SharePoint Services and the 2007 Microsoft Office System

[2] Micorosoft Coparation 7 Development Projects with the 2007 Microsoft Office System and Windows SharePoint Services

[5] Michael Noel and Colin Spence Microsoft SharePoint 2007 UNLEASHED, Sams

[6] Microsoft Office Sharepoint Server 2007 SDK Microsoft Corporation

[7] Scot P Hillier Microsoft SharePoint Building Office 2007 Solutions in C# 2005 Apress

[8] Seth Bates and Tony Smith SharePoint 2007 User’s Guide Learning

[9] SharePoint Team Blog:

http://blogs.msdn.com/sharepoint/default.aspx [10] Vanessa L Williams, John Wiley Microsoft SharePoint 2007 For Dummies Wiley Publishing, Inc.,

[11] Microsoft TechNet: http://technet.microsoft.com/

Trang 16

-14-

PHÂN TÍCH HỆ THỐNG THÔNG TIN HÀNH CHÍNH CÔNG

ỨNG DỤNG XÂY DỰNG PHẦN MỀM HỖ TRỢ CÔNG DÂN- LIÊN LẠC VỚI CÔNG DÂN VÀ TRẢ KẾT QUẢ TTHC CHO BP1C CỦA QUẬN ( HUYỆN)

Sinh viên: Trần Minh Ánh bách, quan trọng, mang tính chất toàn cầu, là một biện pháp để thúc đẩy tăng trưởng kinh tế, phát triển dân chủ và các mặt khác của đời sống xã hội Việc giải quyết các thủ tục hành chính (TTHC) theo cơ chế “Một cửa” đã và đang đi vào cuộc sống ngày càng phổ biến Tin học hóa (THH) hành chính sử dụng công nghệ thông tin (CNTT) được coi là biện pháp hàng đầu Hiện nay, việc ứng dụng CNTT vào công tác điều hành quản lý công việc cũng như việc giải quyết TTHC theo cơ chế “một cửa” đã được triển khai ở một số tỉnh, thành phố và bước đầu đem lại những chuyển biển to lớn cho bộ máy hành chính của nhà nước Ứng dụng CNTT vào CCHC là một công việc lâu dài, phức tạp khó có thể triển khai, ứng dụng đồng bộ trên quy mô cả nước trong một thời gian ngắn Để giải quyết bài toán trên, chúng tôi xin đề xuất một mô hình hệ thống phần mềm gồm nhiều phân hệ đồng bộ hỗ trợ đến mức sâu nhất cho hoạt động “một cửa” để cơ chế này phát huy được hết thế mạnh

2 Cơ sở lí thuyết

Nghiên cứu và phân tích hệ thống thông tin hành chính công là một bước quan trọng, có thể nói là bậc nhất trong quá trình xây dựng một mô hình hệ thống tin học hỗ trợ giải quyết TTHC một quy trình chung nhất, đồng bộ nhất để có thể áp dụng được trên cả nước Phân tích hệ thống sẽ mô tả một cách cụ thể và chi tiết trước khi thiết kế và cài đặt kiểm thử hệ thống Trong khóa luận này chúng tôi lựa chọn phương pháp phân tích hướng đối tượng, sử dụng ngôn ngữ mô hình hóa UML để đưa ra một cách nhìn trực quan, khoa học, toàn diện và dễ hiểu về chức năng mà hệ thống sẽ xây dựng Đây cũng là một phương pháp phù hợp có thể giải quyết hết được khía cạnh của bài toán đặt ra

3 Giải pháp THH giải quyết TTHC

Để có thể ứng dụng CNTT vào giải quyết TTHC một cách tốt nhất chúng ta phải thực hiện các bước sau:

- Chuẩn hóa các TTHC

- Xây dựng một cơ sở dữ liệu (CSDL) chung thống nhất và các giao tiếp giữa các ứng dụng Cổng thông tin điện tử( CĐT) là nơi công dân giao tiếp với các hệ thống và là nơi cơ quan hành chính giải quyết các TTHC

- Xây dựng một phần mềm hệ thống thông tin giải quyết TTHC bao gồm nhiều phân hệ thống nhất: ¾ Phân hệ hỗ trợ công dân

¾ Phân hệ hỗ trợ chuyên viên BP1C ¾ Phân hệ hỗ trợ chuyên viên thụ lý ¾ Phân hệ thông tin hỗ trợ lãnh đạo ¾ Phân hệ lưu trữ các hồ sơ TTHC

tôi chỉ phân tích chi tiết phân hệ hỗ trợ chuyên viên BP1C và cài đặt kiểm nghiệm một số modun của phân hệ này

4 Phân hệ hỗ trợ chuyên viên BP1C “Tiếp nhận hồ sơ - Liên lạc công dân và Trả kết quả thủ tục hành chính”

3.1 Mô tả khái quát

Phân hệ hỗ trợ chuyên viên BP1C “Tiếp nhận hồ sơ – Liên lạc công dân và Trả kết quả thủ tục hành chính” là hệ thống tin học hỗ trợ quá trình tiếp nhận hồ sơ của công dân, giúp các cán bộ chuyên viên thực hiện công tác tiếp nhận hồ sơ một cách nhanh chóng và hiệu quả Hệ thống cho phép công dân không phải chờ đợi nộp hồ sơ mà có thể đăng kí trực tuyến qua mạng Internet thông qua hệ thống hỗ trợ đăng ký trực tuyến Do đó, công dân chỉ cần mang hồ sơ đến nộp tại BP1C mà không cần đăng kí hoặc khai báo lại thông tin cá nhân

Hệ thống có thể cho phép nhập trực tiếp thông tin và nộp hồ sơ tại BP1C Khi một hồ sơ được nộp hệ thống sẽ tự động sinh mã số hồ sơ cho công dân, cho phép công dân theo dõi trạng thái hồ sơ qua CĐT

Trang 17

-15- Hệ thống cho phép thông báo trực tiếp đến công dân thông qua việc gửi thông tin trạng thái trực tiếp lên CĐT hoặc hệ thống hỗ trợ công dân như: gửi tin nhắn, điện thoại cố định, thư điện tử Hệ thống còn cho phép thực hiện kết xuất báo cáo lên CĐT để lãnh đạo nắm bắt tình hình kịp thời, đưa ra những quyết định đúng đắn

3.2.Các chức năng của phân hệ hỗ trợ BP1C

Hệ thống bao gồm các gói sau: a Gói tiếp nhận hồ sơ

Cho phép hỗ trợ hai mức tiếp nhận: - Tiếp nhận các hồ sơ đăng kí qua mạng - Tiếp nhận hồ sơ đăng ký trực tiếp

+ Quản lý hồ sơ đăng ký qua mạng + Quản lý hồ sơ đăng ký trực tiếp + Chuyển thụ lí và lập phiếu bàn giao + Gửi thông báo trạng thái

+ Tra cứu tìm kiếm hồ sơ c Gói báo cáo

Các ca sử dụng:

+ Cập nhật mẫu báo cáo

+ Kết xuất báo cáo gửi lên CĐT d Gói văn bản pháp luật TTHC

Các ca sử dụng:

+ Cập nhật VBPL TTHC + Xuất VBPL TTHC lên CĐT + Tra cứu, tìm kiếm VBPL TTHC e Gói quản lý danh mục

Chúng tôi đã cài đặt thử nghiệm một số modun phân hệ hỗ trợ BP1C của ủy ban nhân dân cấp quận (huyện) qua đó chúng tôi tin tưởng rằng:

- Việc tin học hóa, hỗ trợ BP1C sẽ giúp đỡ giải quyết thêm được rất nhiều hồ sơ Thời gian giải quyết hồ sơ nhanh hơn và tránh được phiền hà rắc rối cho người dân

- Việc thông báo chủ động tình trạng hồ sơ đến công dân và các tổ chức sẽ giảm thiểu rất nhiều công sức cho nhân dân, chức năng này được đánh giá cao

- Hoạt động nghiệp vụ trở nên hiện đại, làm việc có khoa học hơn rất nhiều, TTHC được giải quyết có quy trình hơn

- Cùng với phân hệ hỗ trợ công dân, phân hệ hỗ trợ thụ lí hồ sơ và phân hệ hỗ trợ lãnh đạo trong việc kết xuất báo cáo sẽ thực sự làm tự động hóa công tác hành chính và thể hiện rõ bản chất hiện đại hóa công tác hành chính

Môi trường sử dụng để phát triển:

Mô hình Client - Server Phát triển trên nền ngôn ngữ ASP – CSDL: SQL server2000 – Webserver: IIS

6 Kết luận

Trong khuôn khổ khóa luận này,chúng tôi đã đưa ra được một mô hình tổng quát hệ thống thông tin hành chính công hỗ trợ giải quyết TTHC và cài đặt kiểm nghiệm một số modun phân hệ hỗ trợ BP1C, giải quyết được một số TTHC quan trọng và cấp thiết trong giai đoạn hiện nay Tuy nhiên, do phân hệ chưa hoàn chỉnh nên chưa đáp ứng được hết các yêu cầu đặt ra

Trong tương lai việc nghiên cứu để xây dựng một hệ thống phần mềm hoàn chỉnh, đồng bộ, điều hành công việc theo đúng quy trình sẽ tiếp tục được hoàn thiện và phát triển Vì đây là hệ thống lớn, đòi hỏi cần tiếp tục đi sâu trong quy trình giải quyết TTHC và các chức năng nghiệp vụ hiện tại, sao cho việc thụ lý các TTHC có thể liên thông được với nhau giữa các sở ban ngành, các cấp từ xã (phường), quận (huyện), tỉnh (thành phố) cho đến trung ương

Tài liệu tham khảo

[1] GS – TS Nguyễn Văn Vỵ - Khoa CNTT – ĐHQG Hà

Nội Giáo trình phân tích thiết kế hệ thống thông tin

[2] ThS Đào kiến Quốc – ĐHQG Hà Nội

Giáo trình phân tích thiết kế hệ thống thông tin [3]NXB – LĐXH Giáo trình nhập môn UML

[4Nguyễn Văn Ba –ĐHQG Hà Nội Phát triển hệ thống hướng đối tượng với UML 2.0 và C++

[5] NXB – KHKT ASP- 3.0 [6] Garry – kelly ASP- Tutorial

Trang 18

Tìm hiểu phương pháp phân tích các thành phần độc lập và ứng dụng trong khai phá dữ liệu

Họ và Tên: Nguyễn Khắc Chung Lớp: K48CC

Mã số sinh viên: 0320034

Giáo viên hướng dẫn: PGS.TS Nguyễn Ngọc Bình

Cấu trúc bài luận văn gồm 5 chương: Chương I: Nêu một số vấn đề liên quan

đến khai phá dữ liệu:

-Định nghĩa khai phá dữ liệu: Khai phá dữ liệu được định nghĩa như là việc đưa ra những cái mới, những thông tin lý thú từ các tập dữ liệu lớn Data mining là lĩnh vực xuất hiện khá lâu và đã thu hút được nhiều sự quan tâm, nghiên cứu của các nhà khoa học

-Phạm vi ứng dụng của khai phá dữ liệu: Nêu phạm vi ứng dụng của khai phá

Phần tiếp theo của chương I là xác định bài toán và cấu trúc của khóa luận:

Xác định bài toán:

Đề tài mà tôi nghiên cứu và thực

hiện: Tìm hiểu phương pháp phân tích các

thành phần độc lập và ứng dụng trong khai phá dữ liệu xuất phát từ mong muốn tìm

hiểu những lý thuyết cơ bản về phương pháp phân tích các thành phần độc lập

Chương II: Tìm hiểu về ICA

2.1 Giới thiệu một số phương pháp: 2.1.1 Sự miêu tả tuyến tính của dữ liệu đa biến (multivariate data):

2.1.1.1 Tổng quan về tập hợp thống kê (The general statistical setting):

Phần này chúng ta sẽ nghiên cứu về

phần thống kê tập hợp Chúng ta giả sử rằng dữ liệu bao gồm một số các biến mà chúng được quan sát cùng nhau Chúng ta

có thể biểu diễn dữ liệu bởi xi (t) với i

2.1.1.2 Phương pháp biến đổi chiều:

Một phương pháp thống kê cơ bản

cho việc chọn ma trận W là giới hạn số các

thành phần yi là khá nhỏ, có thể chỉ là 1

hoặc 2, và xác định W đến khi yi bao gồm nhiều thông tin trong dữ liệu

Sự hướng dẫn này đến một kĩ thuật gọi là phân tích các thành phần chủ yếu hoặc phân tích tác nhân

2.1.1.3 Độc lập như là một hướng dẫn chủ yếu:

Phần này chúng ta sẽ phân tích như thế nào là độc lập

2.1.2 Sự chia cắt tài nguyên mù quáng (không thấy được):

Trang 19

-17-

Phần này chúng ta sẽ quan sát các hỗn hợp tài nguyên không xác định trước ví dụ như các tín hiệu trong tự nhiên, âm thanh thu được từ loa, các tín hiệu điện…

Từ đó chúng ta giới thiệu cơ sở của việc phân tách tài nguyên độc lập

2.2 Phân tích các thành phần độc lập:

Phần này chúng ta định nghĩa phương pháp ICA:

Cho một tập quan sát của các biến

ngẫu nhiên (x1(t), x2(t),….,xn(t)), với t là

thời gian hoặc là các chỉ số mẫu Giả sử rằng chúng được tạo như một hỗn hợp tuyến tính của các thành phần độc lập

A là ma trận chưa biết 2.2.2 Các ứng dụng của ICA:

Đưa ra các ứng dụng của ICA : -Phân tách các nhân tố trong MEG -Tìm kiếm các nhân tố ẩn trong dữ thuộc tính cơ bản của nó

Đưa ra định nghĩa tương quan giữa các biến, các biến Gaussian

2.4 Sự ước lượng cơ bản của ICA:

Đưa ra các ước lượng cơ bản của ICA:

-Nongaussian

-Sự tối thiểu thông tin của nhau

-Sự ước lượng cho phép có xác suất tối đa

2.5 Tiền xử lý cho ICA:

Trong phần này, chúng ta sẽ đưa ra một số kĩ thuật tiền xử lý để giải quyết vấn đề ICA ở điều kiện tốt hơn và đơn giản hơn

-Centerning -Whitening

2.6 Thuật toán FastICA:

FastICA có các thuật toán: - FastICA cho một đơn vị

- FastICA cho một vài đơn vị

Chương này ta đưa ra ứng dụng của ICA trong một số lĩnh vực của ICA trong khai phá dữ liệu:

- Trong khai phá văn bản - Tìm cấu trúc trong dữ liệu nhị

phân - …

Chương IV: Thực nghiệm

Phần này sẽ đưa ra bài toán trong khai phá dữ liệu và giải quyết bằng ICA Đưa ra ứng dụng lập trình Đưa ra các phương pháp triển khai

Chương V: Tổng kết

Chương này tổng kết những kết quả đạt được và chưa đạt được trong quá trình nghiên cứu và thực hiện trong khóa luận Từ đó nêu lên các kết quả cần hướng tới và hướng nghiên cứu, phát triển tiếp theo

Trang 20

PHÂN TÍCH THIẾT KẾ VÀ XÂY DỰNG HỆ THỐNG DIỆT VIRUS THÔNG MINH DỰA TRÊN HÀNH VI CỦA NÓ

Đoàn Văn Công MSV: 0320037 Email: dvcd126@yahoo.com

Cán bộ hướng dẫn: ThS Nguyễn Cảnh Hoàng

1 Giới thiệu

Trong thời đại công nghệ thông tin ngày càng phát triển mạnh, yêu cầu bảo mật dữ liệu ngày càng được quan tâm và tập trung nhiều công sức Cùng với công nghệ thông tin cũng như vấn đề bảo mật virus - một loại chương trình với mục đích xấu phá hại hoặc ăn trộm thông tin của nạn nhân cũng ra đời và phát triển mạnh mẽ

Hiện chưa có chương trình hoàn hảo để phát hiện và loại trừ virus một cách triệt để Phương pháp cũ, nhận dạng virus dựa trên chữ ký của virus giờ đã quá “già” trước “sức trẻ” của virus Trong khóa luận, chúng ta sẽ tập trung vào công nghệ mới nhất hiện nay nhằm phát hiện và loại trừ virus: Diệt virus thông minh dựa trên hành vi ứng xử của chương trình mà đưa ra các quyết định tương ứng

Trong khóa luận chúng ta tập trung nghiên cứu trên hệ điều hành window, các hệ điều hành khác có thể có cách xử lý hơi khác nhưng nguyên lý là như nhau

2 Cơ sở lý thuyết

Hệ điều hành có cấu trúc 4 vòng, từ ngoài vào trong với quyền của từng vòng tăng theo thứ tự đó, vòng ngoài cùng có quyền ít nhất và quyền của vòng trong cùng lớn nhất - có khả năng điều khiển toàn bộ phần mềm cũng như phần cứng Muốn kiểm soát được hành động của các chương trình khác phải nâng quyền của tiến trình diệt virus, đồng thời phải can thiệp vào giữa chương trình và hệ điều hành, kiểm soát các hành động nhạy cảm trước khi nó được thực hiện

Các chương trình ứng dụng tương tác với hệ điều hành thông qua các hàm API Điều này đưa đến một ý tưởng: kiểm soát các chương trình ứng dụng thông qua việc ngăn chặn, đổi hướng các hàm API Việc ngăn chặn đổi hướng API được gọi là Hook API

Không giống như các hệ điều hành họ Linux, Window không cung cấp tập hàm cho phép hook API trực tiếp Để làm được điều này

trước hết phải nghiên cứu cụ thể quá trình tương tác giữa chương trình ứng dụng và nhân hệ điều hành, ngoài ra cũng cần nghiên cứu cấu trúc các file thực thi, từ đó đưa ra phương pháp tốt nhất để có thể kiểm soát được các API

Cấu trúc file thực thi gồm có 3 phần, phần đầu là phần tiêu đề (PE Header) lưu giữ thông tin về tác giả, thời gian tạo lập Đồng thời lưu trữ một bảng con trỏ API gọi là Import Table

Hệ điều hành cũng lưu trữ một bảng tương tự gọi là System Import Table

Khi một API được gọi, chương trình ứng dụng tìm địa chỉ API đó trong Import Table, đặt các tham số vào Stack và thực hiện lệnh Call tới địa chỉ vừa tìm được Chính xác hơn lệnh Call này trỏ tới System Import Table Từ System Import Table hệ điều hành tìm được địa chỉ thực của API trong Kernel và thực thi API

3 Phương pháp giải quyết dựa trên cơ sở lý thuyết

Trên cơ sở lý thuyết đó, việc đầu tiên là nâng quyền cho tiến trình thực thi việc can thiệp vào chương trình ứng dụng

Việc này được thực hiện thông qua một driver do driver có khả năng điều khiển cả phần cứng lẫn phần mềm

Khó khăn hơn là việc chiếm quyền kiểm soát các API từ ứng dụng Dựa trên cơ chế gọi hàm API chúng ta có thể thay thế để có thể kiểm soát ở một trong hai vị trí:

+ Thay địa chỉ các API trong Import Table, thay vì chỉ tới System Import Table, Import Table sẽ chỉ tới Module tiến trình diệt virus, sau đó Module tiến trình diệt virus trỏ tới System Import Table Cách thực hiện như vậy được gọi là Hook API User Mode do nó thực hiện đối với các chương trình ứng dụng, sâu hơn là các Module được tải từ ứng dụng Việc này cần phải kiểm soát quá trình các chương trình ứng dụng hay các Module được tải vào bộ nhớ

+ Thay địa chỉ các API trong System Import Table Thực hiện theo cách này gọi là Hook API Kernel Mode do chỉ cần thay 1 lần, không

Trang 21

-19- cần quan tâm để ý việc có bao nhiêu tiến trình đang hoạt động, tiến trình hay module được nạp khi nào

Khi chiếm được việc kiểm soát hành động của chương trình, chúng ta đưa ra 2 thuật toán cơ bản nhất, nghiên cứu đưa ra kết luận đâu là virus đơn giản về cả cấu trúc lẫn cài đặt nhưng không kém hiệu quả:

a) Xác định virus dựa trên độ nguy hiểm trung bình

+ Mỗi hành động nguy hiểm được đánh một trọng số

+ Sau mỗi khoảng thời gian, chúng ta kiểm tra so sánh độ nguy hiểm trung bình có được trong khoảng thời gian đó với giá trị giới hạn Chương trình ứng dụng là virus nếu độ nguy hiểm trung bình vượt giới hạn

calulateTime isVirus

Cải tiến: khoảng calculateTime động, quá trình kiểm tra virus diễn ra mỗi khi hành động nguy hiểm được thực hiện:

caculateTime isVirus

k – n k

k – n + 1 k + 1

b) Xác định virus dựa trên tần số thực hiện hành động nguy hiểm

Thuật toán này đặt giới hạn cho mỗi loại hành động nhạy, giới hạn này được dùng để so sánh kiểm tra xác thực virus Khi chương trình ứng dụng là virus nếu nó thực hiện hành động nhạy cảm với tần số lớn hơn tần số cho phép

Mỗi lần, chương trình ứng dụng thực thi hành động nguy hiểm, tần số trung bình được cập nhật đồng thời hàm isVirus được kiểm tra

caculateTime isVirus

k – 1 k

c) Kết hợp hai thuật toán cho thuật toán bù đắp hạn chế cả hai thuật toán.

Mỗi khi chương trình thực hiện hành vi nguy hiểm, bước kiểm tra có phải là virus được thực hiện tương tự hai thuật toán, tuy nhiên ở đây giá trị so sánh được tính bằng tích hai giá trị và giá trị giới hạn bằng tích hai giá trị giới hạn

4 Khôi phục hệ thống đã bị nhiễm virusa Nhiễm virus thông thường

- Chiếm quyền giống như chưa bị virus - Ngăn chặn và loại bỏ virus

b Nhiễm Rootkit

- Rootkit có cơ chế hoạt động tương tự tiến trình diệt virus

- Unhook API do Rootkit hook trước khi tiến hành loại bỏ virus bằng cách sửa lại Import Table và System Import Table

- Loại bỏ Rootkit giống như các virus thông thường

5 Thực nghiệm

Tôi đã thực hiện cài đặt hệ thống với bài toán đơn giản kiểm soát đối với một số hành động nghi vấn:

+ Thực thi như các file autorun trong các thiết bị di động USB Flash

+ Tự copy chính mình (tự sao)

+ Đặt mình vào hàng đợi khởi động cùng hệ thống

+ Đăng ký kiểm soát hành động bàn phím Kết quả thực nghiệm cho thấy việc nắm bắt, kiểm soát theo hành vi thích hợp tối đa đối với các mẫu virus mới chưa được phát hiện, đồng thời giúp người dùng kiểm soát việc sử dụng các thiết bị, giảm bớt nỗi lo ngại lây nhiễm virus

6 Kết luận

Trong khóa luận này tôi đã thực hiện việc nghiên cứu cách tương tác của chương trình ứng dụng với hệ điều hành, từ đó tìm ra cơ chế kiểm soát từ đó can thiệp, tìm ra đâu là virus dựa trên chính những hành động đó

k k + 1

Trang 22

MÔ HÌNH DỰ ĐOÁN VÀ QUẢN LÝ RỦI RO DỰ ÁN PHẦN MỀM thức lớn đối với các nhà quản trị dự án Khóa luận này đề xuất một phương pháp mới để tăng

cường hỗ trợ cho nhà quản trị: xây dựng mô hình

dựng mô hình dự đoán và quản lý rủi ro dự án phần mềm Hướng tiếp cận của mô hình là sử

dụng mô hình lập luận theo kinh nghiệm (Case

based reasoning - CBR) – một mô hình suy luận thường thấy ở con người Do có rất nhiều loại rủi ro với nguyên nhân, kết quả và giải pháp khắc phục khác nhau nên mô hình chỉ tập trung vào

một loại rủi ro: yêu cầu của khách hàng liên tục

thay đổi Rủi ro này được ước lượng bằng cách

tìm kiếm những dự án tương tự trong quá khứ và hiệu chỉnh rủi ro của các dự án đó cho phù hợp với ngữ cảnh của dự án mới Để kiểm chứng mô hình đề xuất, khóa luận thực hiện xây dựng một chương trình thực nghiệm với một tập dự án nhỏ Kết quả dự đoán và quản lý cho thấy là có thể chấp nhận được

2 Rủi ro và quản lý rủi ro

Rủi ro trong các dự án phần mềm là khả năng xẩy ra một sự kiện nào đó và khả năng ảnh hưởng đến những mục tiêu của dự án nếu sự kiện đó xẩy ra Rủi ro xẩy ra đối với các dự án phần mềm là rất đa dạng, không loại trừ bất cứ giai đoạn nào trong vòng đời phát triển Trong khuôn

khổ khóa luận, rủi ro: yêu cầu của khách hàng

liên tục thay đổi được lựa chọn để thực hiện bài

toán

Quản lý rủi ro là việc đánh giá, dự đoán

rủi ro và triển khai kế hoạch, chiến lược để quản lý nó Việc dự đoán và quản lý rủi ro phải được thực hiện ngay từ giai đoạn đầu và được thực hiện liên tục trong vòng đời phát triển phần mềm Quy trình quản lý rủi ro trong các dự án phần

Cán bộ hướng dẫn: TS.Nguyễn Việt Hà

trên được thực hiện lập đi lặp lại trong suốt vòng đời phát triển phần mềm

3 Lập luận theo kinh nghiệm

Lập luận theo kinh nghiệm (Case-based reansoning - CBR) là phương pháp tìm lời giải bài toán trên cơ sở hiệu chỉnh lời giải của các bài toán khác đã có

CBR giải quyết vấn đề theo chu trình

4 lại (4REs) bao gồm: 1 Tìm kiếm lại những

tình huống trong quá khứ tương tự với bài

toán mới 2 Sử dụng lại lời giải của các ca lập luận cũ cho bài toán mới 3 Xem xét lại lời giải bài toán mới 4 Lưu lại ca lập luận

mới để có thể dùng lại cho các bài toán sau này

Trong CBR cần thực hiện ba vấn đề

chính: biểu diễn tri thức, tìm kiếm ca lập luận

và hiệu chỉnh Đây là những vấn đề tiên quyết

cần làm để thực hiện bốn bước CBR như đã nói ở trên CBR có thế mạnh là có thể dùng cho những bài toán mờ, tức là thông tin đầu vào chưa rõ ràng Vì thế mô hình này có thể áp dụng ngay tại giai đoạn đầu của vòng đời phát triển phần mềm

4 Mô hình dự đoán và quản lý rủi ro

Do CBR là giải pháp áp dụng cho

từng bài toán cụ thể nên loại rủi ro: yêu cầu

của khách hàng liên tục thay đổi đã được lựa

chọn để xây dựng mô hình dự đoán và quản lý rủi ro

Mô hình được xây dựng trên nền Excel cùng với ngôn ngữ VBA, bao gồm

những worksheet cơ bản sau: 1 Giao diện là

giao diện nhập dự án mới và kết quả rủi ro

được dự đoán 2 Dự đoán là worksheet thực

hiện quá trình tìm kiếm, tính độ tương tự,

Trang 23

-21-

hiệu chỉnh, …3 Biểu diễn dự án là worksheet

thực hiện lưu cơ sở dữ liệu dự án của mô hình Cơ sở dữ liệu này bao gồm các thuộc tính dự án

và rủi ro tương ứng với từng dự án 4 Hỗ trợ

biểu diễn lưu cơ sở dữ liệu về độ tương tự và

trọng số của từng thuộc tính 5 Rủi ro là

worksheet thực hiện lưu cơ sở dữ liệu rủi ro của tất cả các dự án

Mô hình này đã thực hiện được những vấn đề cơ bản, quan trọng khi áp dụng CBR vào

bài toán này Các vấn đề bao gồm: biểu diễn dự

án, tìm kiếm dự án tương tự và hiệu chỉnh rủi ro

+ Biểu diễn dự án:

Thực hiện biểu diễn mỗi dự án bằng một tập các thuộc tính Mỗi dự án được biểu diễn bằng tập 16 thuộc tính Tập thuộc tính này đạt được yêu cầu đặc tả tổng quát cho mỗi dự án Nó bao gồm tất cả các mặt của một dự án phần mềm, như thông tin đội phát triển, công nghệ, kinh nghiệm, năng lực, khách hàng, hệ thống, …

Thêm nữa mỗi dự án sẽ tương ứng với rủi ro: yêu

cầu của khách hàng thay đổi liên tục, rủi ro này

được biểu diễn bởi một tập 8 thuộc tính Như vậy là mỗi dự án sẽ có một rủi ro này với giá trị 8 thuộc tính tương ứng

+ Tìm kiếm dự án:

Trong mô hình, tìm kiếm k-hàng xóm gần

nhất được lựa chọn cho bộ tìm kiếm của mô hình

Dựa trên phương pháp tìm kiếm này, khóa luận đã thực hiện xây dựng tiêu chuẩn tương tự và công thức tính độ tương tự cho từng nhóm thuộc tính cụ thể của dự án Với các thuộc tính biến đổi nhanh, thay đổi liên tục thì mô hình sử dụng công thức hàm mũ để tính độ tương tự, còn các thuộc

tính có quan hệ tương đối thì dùng hàm khoảng

cách

Các thuộc tính ảnh hưởng đến rủi ro này theo mức độ khác nhau Vậy nên để đảm bảo mức độ ảnh hưởng này, mô hình đã gắn trọng số cho từng thuộc tính Vậy độ tương tự giữa hai dự án Pt và Ps được tính như sau:

Thực hiện hiệu chỉnh theo thống kê từ hai dự án có độ tương tự cao nhất Việc hiệu chỉnh không dựa hoàn toàn vào độ tương tự nữa mà chủ yếu dựa trên chiều và mức độ ảnh hưởng của từng thuộc tính tới loại rủi ro này Trọng số của từng thuộc tính dự án được sử dụng thay thế cho độ tương tự để hiệu chỉnh ở mức dự án Sau khi hiệu chỉnh trên từng dự án, độ tương tự sẽ được sử dụng để tính các thuộc tính bằng số của rủi ro cho dự án mới Thực hiện hiệu chỉnh theo luật đối với những thuộc tính phi số của rủi ro Trước hết là lấy toàn bộ từ hai dự án tương tự Sau đó dựa vào các thuộc tính số để tính độ ưu tiên

5 Thực nghiệm

Để kiếm chứng mô hình, khóa luận đã thực hiện ba thực nghiệm thực nghiệm để kiểm tra khả năng tìm kiếm dự án tương tự, khả năng hiệu chỉnh thống kê và khả năng hiệu chỉnh theo luật Đánh giá dựa trên quan sát trực quan

+ Thực nghiệm 1: Ba dự án P16, P17, P18 được đưa vào tính độ tương tự Kết quả tìm kiếm tương ứng: P2, P14, P6 Dựa trên quan sát trực quan cho thấy P2 và P6 là chấp nhận được

+ Thực nghiệm 2: Thực hiện hiệu chỉnh thống kê trên P2 và P6 Kết quả rất tốt

+ Thực nghiệm 3: Tiếp tục thực hiện hiệu chỉnh theo luật đã đề ra, kết quả là chấp nhận được

6 Kết luận

Bằng việc xây dựng mô hình dự đoán

và quản lý rủi ro dự án phần mềm sử dụng CBR, khóa luận đã cho thấy ứng dụng CBR

vào quản lý rủi ro trong các dự án phần mềm là hoàn toàn có thể và đạt chất lượng tốt Trong tương lai, nếu có điều kiện nghiên cứu tiếp, chúng tôi hy vọng sẽ hoàn thiện hơn nữa cơ chế hiệu chỉnh bằng việc xây dựng một cơ sở luật hiệu chỉnh tốt hơn nữa

Tài liệu tham khảo

[1] Agnar Aamodt and Enric Plaza Case-based reasoning:

Foundational Issues Methodological Variations, and System Approaches

[2]G.Adens,R.Armstrong,TasscLimited Estimating the effects of

project risks in software development projects

Trang 24

PHÂN TÍCH THIẾT KẾ VÀ XÂY DỰNG HỆ THỐNG PORTAL VÀ CÁC

Trong sự phát triển mạnh mẽ của Internet, các Website giữ một vai trò đặc biệt quan trọng trong mọi lĩnh vực của đời sống nhân loại Với đam mê sáng tạo và chinh phục thế giới, công nghệ thông tin đã và đang thay đổi từng ngày Các thế hệ website ra đời, cải tiến liên tục, cùng với Web Service, sự trợ giúp của công nghệ Mobile Agent, khái niệm Website truyền thống được chuyển thành “Website thông minh” với sự trợ giúp của dịch vụ Search Engine Từ đó, thuật ngữ “Website thông minh” hay “Cổng điện tử” - Portal được hình thành

2 Tổng quan về Portal

a Khái niệm Portal

“Cổng thông tin điện tử tích hợp là điểm truy cập tập trung và duy nhất, tích hợp các kênh thông tin, các dịch vụ và ứng dụng, phân phối tới người sử dụng thông qua một phương thức thống nhất và đơn giản trên nền tảng Web”

b Đặc trưng cơ bản của Portal

• Khả năng cá nhân hóa

• Tích hợp và liên kết nhiều loại thông tin • Xuất bản thông tin

• Hỗ trợ nhiều môi trường hiển thị thông

d Phân loại Portal

Cổng thông tin điện tử cung cấp cho người dùng cuối nhiều loại dịch vụ khác nhau với nhiều nhu cầu khác nhau, có thể phân loại các portal như sau:

• Consumer Portal • Vertical Portal • Horizontal Portal

• Enterprise Portal (Corporate Portal) • B2B Portal (Industry Portal)

• G2G Portal

e Một số kỹ thuật trong Portal

• Portlet: là giao diện người dùng, là các

module tương tác nhiều mức cho phép tích hợp vào Portal và các ứng dụng web khác nhau Các Portlet này ghép lại thành một trang hoàn chỉnh

• Phân loại Portlet:

ƒ Portlet địa phương: là các portlet thực

thi bên trong một máy chủ Portal

ƒ Portlet từ xa: là các portlet thực thi bên ngoài một máy chủ Portal hoặc bên trong một máy chủ của tổ chức

hoặc một ví trí từ xa

f Các bước xây dựng Portal

• Lập kế hoạch: xây dựng giải pháp tổng

thể, đáp ứng nhu cầu quản lý và chiến lược của khách hàng Bao gồm: phạm vi của dự án, mục tiêu chiến lược của khách hàng, hiện trạng của hệ thống…

• Thiết kế tổng thể: xây dựng kiến trúc ứng

dụng cho phép chuyển hóa từ yêu cầu

nghiệp vụ sang ứng dụng Portal

• Phát triển Portal: là giai đoạn cài đặt giải

pháp đã được xây dựng ở các bước trên, bao gồm: thiết kế, lập trình, kiểm tra, cài

đặt và sử dụng Portal

g Đánh giá về một số Portal hiện nay

• uPortal: được sử dụng nhiều trong các

học viện Nó hỗ trợ JSR-168, WSRP và sử dụng cơ chế CAS

Trang 25

-23-

• eXo Platform: được sử dụng như một

Portal tích hợp Nó tuân thủ đặc tả JSR-168, WSRP và hỗ trợ các đặc tả khác bằng việc thi hành các cầu nối

• Liferay: mang nhiều ý nghĩa lớn hơn là

một Portal Container, nó đi kèm với nhiều thành phần như CMS, tuân theo Nội dung của trang web chỉ thực sự được tạo khi có yêu cầu của người

dùng

c Ngôn ngữ lập trình PHP (PHP: Hypertext Preprocessor: là ngôn ngữ

dễ dàng trong việc tiếp cận, nắm bắt đối với người lập trình Nó có cấu trúc

trong sáng, mạch lạc và mềm dẻo

d Hệ quản trị CSDL MySQL: là hệ quản

trị CSDL mã nguồn mở phổ biến trên

thế giới, hoàn toàn miễn phí

e Máy chủ Apache: là chương trình dành

cho máy chủ giao tiếp qua giao thức HTTP Apache chạy trên nền các hệ điều hành như Unix, Windows, Novell,

Netware…

f Công nghệ AJAX (Asynchronous Javascript and XML)

g Xây dựng công nghệ Portal

• Xây dựng các gói cơ sở: là các gói quan

trọng nhất, tạo nên khung cho Portal

• Phát triển các công cụ hỗ trợ: là các thư

viện về CSDL, người dùng, giao diện, quản lý gói, khối

4 Nội dung và kết quả nghiên cứu

a Phân tích và giải pháp

• Tổng quan chung về kiến trúc của cổng

thông tin

• Kiến trúc của công nghệ Portal mới

• Một số chức năng hướng tới trong Portal

Portal đang phát triển nhanh chóng và hứa hẹn trong tương lai sẽ thống trị trên mạng Internet Trong khóa luận này, thông qua những phân tích về ưu nhược điểm của các hệ thống hiện có, chúng tôi đã đưa ra được thiết kế và phần nào xây dựng một số chức năng cơ bản của một Portal Tuy nhiên, do thời gian có hạn nên còn có một số ý tưởng hay và mới chưa thể thực hiện được Trong quá trình xây dựng có thể còn nhiều thiếu sót, chúng tôi luôn hoan nghênh các ý kiến đóng góp của các bạn

Tài liệu tham khảo

[13] Viện công nghệ thông tin quân đội Giáo trình thiết kế và quản trị web, tổng quan portal [14] Nguyễn Văn Chương, Nguyễn Sinh Thành Các bài tổng hợp về portal từ diễn đàn JavaVietNam, 2006

[15] Anura Guruge Corporate Portals Empowered with XML and Web Services Publisher Digital Press, October 15, 2002 [16] Arthur Tatnall Web Portals: The New Gateways to Internet Information and Services Publisher Idea Group Publishing, July, 2004 [17] Asif Akram, Dharmesh Chohan, Xiao Dong Wang, Xiaobo Yang and Rob Allan A Service Oriented Architecture for Portals Using Portlets August, 2005

Trang 26

WEB SERVICE VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG SỬ DỤNG WEB SERVICE

Khóa luận sẽ xây dựng một ứng dụng bảng tính trực tuyến chạy trên nền Web với hầu hết các tính năng phổ biến của một chương trình bảng tính, đồng thời phát huy thế mạnh của ứng dụng trên nền web bằng cách tích hợp khả năng lấy dữ liệu qua web service tự xây dựng riêng theo chuẩn XML-RPC ( lấy giá chứng khoán, tính tỷ giá giữa các loại tiền tệ… ) và các dữ liệu này sẽ được tính toán như các dữ liệu bình thường Ngoài ra ứng dụng còn cho phép nhiều người cùng thao tác trên cùng một bảng tính tại cùng một thời điểm mà không bị xung đột về dữ liệu giúp phát huy lợi thế làm việc nhiều người từ bất cứ nơi nào của ứng dụng dựa trên nền web

2 Web service

Web services là một dạng ứng dụng Web mới Các ứng dụng này có các tính chất như: độc lập, tự diễn tả, được mô đun hóa… Chúng có thể được định vị và được triệu gọi thông qua môi trường Web Web services có thể thực hiện các chức năng từ đơn giản tới các xử lý nghiệp vụ phức tạp… Mỗi khi một Web service được triệu gọi, các ứng dụng khác (hoặc các Web services khác) có thể thấy được và triệu gọi web service đã được triển khai đó

Web Service dựa vào một loạt các chuẩn chung, chẳng hạn như HTTP, XML, và SOAP nên công việc trao đổi dữ liệu trở nên dễ dàng Nhờ các chuẩn chung, ta bảo đảm mọi hệ thống đa dạng có thể trao đổi dữ liệu dễ dàng và suôn sẽ Có năm công nghệ mà các dịch vụ Web vận dụng : XML, SOAP, WSDL, DISCO và UDDI

RPC( Remote Procedure Call ) là sự mở

rộng của lời gọi hàm (procedure call) theo cách

cổ điển Giờ đây hàm cần gọi và nơi gọi hàm có thể nằm ở 2 máy tính khác nhau, cách xa nhau

và được nối với nhau qua mạng internet RPC là nền tảng của lập trình phân tán (distributed programming) Các giao thức xây dựng trên RPC đã xuất hiện từ rất lâu Có rất nhiều các cài đặt khác nhau của RPC :XML-RPC, CORBA, DCOM, SOAP.

3 Dojo toolki

Dojo toolkit là một dự án mã nguồn mở, là một toolkit DHTML được viết bằng javascript Nói cách khác thì Dojo chính là một tập hợp các thư viện về Javascript.Dojo toolkit hướng đến việc giải quyết các vấn đề đã tồn tại từ lâu đối với DHTML ví như sự không tương thích của các trình duyệt khác nhau…Vì dojo toolkit là công nghệ phía client nên nó có thể kết hợp với bất kì server chạy trên công nghệ nào

Các tính năng chính của Dojo toolkit: - Dojo cung cấp mạnh về Ajax dựa

trên sự trừu tượng IO Nó quản lý sự truyền thông không đồng bộ thông qua việc sử dụng đối tượng XMLHttpRequest

- Dojo cung cấp một hệ thống sử lý các sự kiện cả trước lẫn sau khi sự kiện xảy ra.Nó được gọi là hệ thống sự kiện hướng bộ phận

- Dojo cung cấp sự theo dõi dựa trên việc xây dựng giao diện người dùng thông qua các widget Bạn có thể xây dựng và sử dụng các widget mà bạn tự xây dựng lên hay của bất kỳ người nào khác xây dựng lên

- Dojo hỗ trợ tạo hình ảnh chuyển động, thêm vào nữa là Dojo toolkit đi kèm với rất nhiều thư viện Javascript hữu ích

4 Ứng dụng bảng tính trên nền Web

Trang 27

- Hỗ trợ lấy dữ liệu tự động từ server thông qua chuẩn XML - RPC theo thời gian thực như lấy giá chứng khoán của một công ty , qui đổi giá trị giữa các loại tiền tệ lưu thông trên thế giới

- Hỗ trợ làm việc nhiều người cùng một lúc trên cùng một bảng tính Ứng dụng gồm có 2 phần chính, một phần hiển thị bảng tính và thao tác với người dùng thông qua trình duyệt, phần này được viết bằng Javascript có sử dụng Dojo toolkit Một phần chạy phía server tiếp nhận yêu cầu của người dùng : mở file, lưu file bảng tính hay xử lý các thao tác trên bảng tính phía người dùng Mọi thao tác phía người dùng đều được gửi về server để xử lý

Client được viết dưới dạng các widget của

Dojo Gồm hai widget là Spreadsheet và

Spreadsheetsheet

Server sẽ lưu toàn bộ thao tác của người sử dụng như : nhập dữ liệu, nhập công thức , tính toán số học thuần túy…

Để làm được việc này, server sẽ quản lý bảng tính bằng cách chia một file bảng tính có thể chứa nhiều Sheet, và mỗi Sheet lại chứa nhiều Cell Cell chính là đơn vị nhỏ nhất của bảng tính, trong Cell có thể chứa dữ liệu dạng văn bản, dạng số hay có thể là lưu trữ một công thức được tính toán thông qua các ô khác hoặc có thể là một hàm được ứng dụng hỗ trợ

Để thực hiện tính toán dữ liệu trên từng bảng tính sau đó trả kết quả về cho người sử dụng, ta xây dựng lớp FomularEvaluation lớp này phụ trách thực hiện tính toán cũng như trả kết quả về theo định dạng XML cho client xử lý

Ứng dụng cho phép người dùng gọi các dịch vụ do server cung cấp thông qua các hàm

mẫu như: getstock(), exchangerate() Cụ thể ở

đây là dịch vụ lấy thông tin về chứng khoán và chuyển đổi giữa các loại tiền tệ Service sẽ lấy thông tin chứng khoán và tỷ giá giữa các loại tiền tệ trực tiếp từ hệ thống máy chủ của Yahoo tại thời điểm thực bằng cách phân tích dữ liệu trả về trong file csv được lấy theo địa chỉ http://quote.yahoo.com/d/quotes.csv?s=[MÃ CHỨNG KHOÁN]&f=sl1d1t1c1ohgv&e=.csv

5 Kết luận

Trong khóa luận này, tôi đã xây dựng thành công một ứng dụng dựa trên nền web đó là ứng dụng bảng tính điện tử Ứng dụng đã tận dụng được những ưu điểm của một ứng dụng chạy trên mạng internet đó là không yêu cầu máy có cấu hình cao, dễ sử dụng, tận dụng được tài nguyên từ internet(lấy giá chứng khoán từ Yahoo…)

Hướng phát triển tiếp theo: ứng dụng sẽ được cải thiện và có thêm tính năng quan trọng là cho phép người dùng đăng kí tài khoản sử dụng, mỗi người sẽ có một tài khoản riêng , quản lý file riêng Có khả năng xuất dữ liệu ra file xls theo định dạng của Excel hay theo định dạng của OpenOffice

Tài liệu tham khảo

[1] http://dojotoolkit.org(Trang chủ của Dojo toolkit)

[2] http://www.xml-rpc.net/ ( Trang chủ mô tả chuẩn XML - RPC)

[3] http://diendantinhoc.net/ (Diễn đàn về công nghệ thông tin của Việt Nam)

[4] http://en.wikipedia.org/ (Trang web từ điển bách khoa)

[5] http://finance.yahoo.com/ (Trang web về tài chính của Yahoo)

Trang 28

nhúng Đồng thời tìm hiểu các thức triển khai môi trường đồ họa cho hệ thống nhúng

2 Tổng quan về hệ thống nhúng

Hệ thống nhúng là một khái niệm dùng để chỉ một hệ thống thông tin được dùng cho các mục đích riêng biệt (như điện thoại, điều hòa, PocketPC ) Các hệ thống nhúng thường được thiết kế để thực thi một vài chức năng nào đó, nhưng phải đáp ứng được những ràng buộc nhất định Thông thường, hệ thống nhúng là một hệ thời gian thực

3 Các thư viện đồ họa cho hệ thống nhúng

Có 3 phương pháp chủ yếu để mô tả: Sutton Signwriting, Hamnosys, Stokoe Notation

1) OpenGL ES:

OpenGL ES (Open Graphics Library for Embedded System) là một giao diện với phần cứng đồ họa của các hệ thống nhúng Thư viện này cung cấp các đối tượng đồ họa cơ bản để xây dựng và tạo các hiệu ứng đồ họa OpenGL ES có khả năng thích ứng rất lớn Phạm vi của hệ thống nhúng là rất rộng, từ các PDA 400 Mhz với 64MB RAM tới các loại điện thoại di động 50Mhz với 1 MB OpenGL ES được thiết kế để thích ứng với một khoảng rộng các hệ thống bằng cách yêu cầu nhỏ nhất về lưu trữ dữ liệu, giảm tối đa việc truyền dữ liệu/chỉ lệnh và thích hợp với cả kiểu integer hay kiểu dấy phẩy động

Trong OpenGL ES, bất cứ hình ảnh phức tạp nào cũng được cấu trúc từ một tập các đối tuợng rất đơn giản Tùy vào sự tinh tế của hình ảnh mà số lượng các đối tượng này là ít hay nhiều Thông thường, để cấu thành nên hình dạng cho một vật thể đơn giản cũng cần khoảng từ vài trăm cho tới vài nghìn tam giác Các đối tượng này được gọi là các đối tượng đồ

họa cơ sở như điểm, đoạn thẳng hay đa giác OpenGL ES sẽ tạo ra quá trình chuyển đổi các đối tượng này về dạng ma trận ảnh điểm Sau đó, ảnh sẽ được hiển thị bằng cách nạp các ảnh điểm vào vùng đệm khung

2) EGL:

EGL là một giao diện cho phép ta triển khai các thư viện đồ họa OpenGL ES trên hệ thống nhúng Đó là một thư viện có khả năng giao tiếp trực tiếp với nền tảng phần cứng cũng như hệ điều hành, cho phép các chương trình đồ họa có khả năng kết nối và thao tác tới các tài nguyên đồ họa của phần cứng cũng nhu hệ điều hành

Trong một hệ thống đồ họa nhúng, chương trình ứng dụng sẽ sử dụng các hàm trong thư viện đồ họa OpenGL ES để yêu cầu các tài nguyên hệ thống Để đáp ứng được các yêu cầu này của chương trình, OpenGL ES sẽ lập tức tạo kết nối và gửi các thông điệp đó tới EGL và một phần nhỏ là tới hệ điều hành EGL sẽ xử lý tất cả các thông điệp này, quyết định việc xử lý một yêu cầu được thực hiện ở đâu: phần cứng, hệ điều hành hay bản thân EGL Kết quả của việc xử lý các yêu cầu sẽ được gửi trả lại EGL Tại đây, EGL sẽ tổng hợp các kết quả này thành một tài nguyên đồ họa mong muốn của chương trình ứng dụng Như vậy, trên thực tế, toàn bộ chương trình của chúng ta sẽ tương tác với hệ điều hành và phần cứng thông qua EGL Các thư viện đồ họa OpenGL ES được ra nhằm tạo ra một giao diện đơn giản cho người lập trình trong việc tương tác với các tài nguyên đồ họa

Trang 29

-27-

4 Ứng dụng đồ họa nhúng

Từ các thư viện OpenGL và OpenGL ES ở trên, ta có thể xây dựng được một chương trình ứng dụng đồ họa cho một hệ thống nhúng cụ thể, đó là hệ thồng T-Engine

Chương trình hoàn toàn chỉ sử dụng các thư viện của đồ họa nhúng OpenGL ES và triển khai được trên các thiết bị nhúng cụ thể

5 Kết luận

Các kết quả đã đạt được ở trên tuy còn nhỏ bé nhưng đã chứng minh khả năng việc sử dụng các thư viện đồ họa mở cho hệ thống nhúng là hoàn toàn có thể thực hiện được

Việc triển khai các ứng dụng đồ họa cho hệ thống nhúng hoàn toàn có thể phát triển độc lập với nền tảng bên dưới của hệ thống, mang lại nhiều tiện ích cho nhà phát triển

Tài liệu tham khảo

Trang 30

XÂY DỰNG ỨNG DỤNG THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ

Trần Văn Dũng MSSV: 03020071

Email: dungtv.2007.@gmail.com

Người hướng dẫn: ThS Nguyễn Việt Anh

1 Giới thiệu về thương mại điện tử và một số mô hình thương mại điện tử

Thương mại điện tử là việc thực hiện các hoạt động thương mại dựa trên công cụ điện tử, đặc biệt là Internet và WWW (Word Wide Web) Các hoạt động thương mại điện tử bao gồm: Marketing, hỗ trợ khách hàng, cung cấp thông tin, mua và bán, thanh toán…

Thương mại điện tử được chia làm một số loại như: B2B, B2C, C2C dựa trên số thành phần tham gia hoạt động thương mại

B2B (Business-to-Business) Thành phần tham gia hoạt động thương mại điện tử là các doanh nghiệp

B2C (Business-to-Customer) Thành phần tham gia hoạt động thương mại gồm người bán là doanh nghiệp và người mua là người tiêu dùng

C2C (Customer-to-Customer) Thành phần tham gia hoạt động thương mại là các cá nhân, tức người mua và người bán đều là các cá nhân

Bài toán

Xây dựng hệ thống đấu giá trực tuyến trên Internet Xây dựng hệ thống cho phép người sử dụng có thể đăng tài sản đấu giá hoặc đấu giá các tài sản đã đăng

Hệ thống hiện có

“ebay.com”, “chodientu.vn”

Hệ thống “ebay.com” cho phép người sử dụng hệ thống có thể đăng đấu giá hoặc đấu giá các tài sản đã đăng đấu giá Hệ thống chỉ đóng vai trò là người trung gian, kết nối người và người bán Hệ thống “ebay” sử dụng hình thức thanh toán “PayPal”

Hình thức thanh toán “PayPal”, Khi mở một tài khoản ở PayPal, tổ chức này có thể tự động rút tiền từ tài khoản ngân hàng hoặc trừ vào thẻ tín dụng của bạn với số tiền tương ứng với số giao dịch của bạn Phương thức mặc định của PayPal là rút thẳng tiền tử tài khoản ngân hàng

Hệ thống đấu giá trực tuyến “eBay” không trực tiếp bán hàng của mình mà chỉ giúp cho các thành viên liệt kê và trưng bầy

sản phẩm của họ, đấu giá các sản phẩm và thanh toán chúng

Hệ thống đấu giá trực tuyến “chodientu.vn” chưa áp dụng hình thức thanh toán trực tuyến, chưa có hình thức chống lừa đảo trên mạng

Những ưu điểm của mô hình thương mại này

Không rằng buộc về thời gian Không rằng buộc về địa lý Sức mạnh của tương tác xã hội Số lượng người đấu giá lớn Số lượng người bán hàng lớn Mạng lưới kinh doanh

Đấu giá là một hình thức rõ rẹt nhất của sự chên lệch giá

2 Giải pháp (Hướng tiếp cận)

Xây dựng hệ thống đấu giá trực tuyến cho phép người sử dụng có thể đăng tài sản đấu giá và đấu giá các tài sản đã đăng

Hệ thống là nơi cho người sử dụng tham gia hệ thống trưng bầy sản phẩm của mình, và là nơi liên kết giữa người mua và người bán

3 Phân tích và thiết kế hệ thống

Các chức năng hệ thống: Quản trị hệ thống, tham gia hệ thống, thông tin hệ thống

Quản trị hệ thống

Quyền quản trị chung Quyền quản trị danh mục Quyền quản trị tài khoản Quyền quản trị đấu giá

Tham gia hệ thống

Đăng ký Đăng nhập Đăng đấu giá Tham gia đấu giá

Thông tin hệ thống

Thông tin tài khoản Thông tin tài sản Thông tin đấu giá Đánh giá người sử dụng

Phân tích dữ liệu hệ thống

Từ các yêu cầu và chức năng của bài toán đặt ra, qua tìm hiểu về tài liệu và nghiệp vụ

Trang 31

-29- liên quan đến hoạt động đấu giá, ta xác định được các thực thể như sau:

Người sử dụng Tài sản

Danh mục tài sản Tài sản đấu giá Thông tin đấu giá Đánh giá người sử dụng Thông tin đánh giá

Các mối quan hệ giưa các thực thể

Người sử dụng – Đăng tài sản đấu giá – Tài sản

Tài sản – Thuộc – Danh mục tài sản Người sử dụng – Đấu giá – Tài sản đấu giá

Tài sản – Có – Thông tin đấu giá

Người sử dụng – Có – Thông tin đấu giá Người sử dụng – Đánh giá người sử dụng – Người sử dụng

4 Cài đặt thử nghiệm

Lựa chọn công nghệ thiết kế ứng dụng Web Server: Hệ thống sử dụng “Apache”

chạy trên hệ điều hành Windows hoặc Linux để làm server cho hệ thống

Web Browser: Hệ thống có thể chạy tốt

trên nhiều trình duyệt Web như Internet Explore, Nescape Navigator, Morilla FireFox…

Công cụ lập trình: Ngôn ngữ PHP được

lựa chọn làm công cụ để phát triển hệ thống đấu giá qua mạng

Database Server: Sử dụng MySQL 5 Kết luận

Tìm hiểu và nắm bắt được công cụ lập trình trên nền Web PHP, JavaScript cũng như cách thiết kế trang Web phục vụ thương mại

Hệ thống theo dõi quản lý được các tài sản đấu giá như có thể loại bỏ các tài sản không hợp lý

Mặt hạn chế:

Hệ thống chưa áp dụng hình thức thanh toán điện tử

Hệ thống chưa thể kiểm tra tính đúng đắn của tài sản đăng đấu giá

Hướng phát triển:

Xây dựng thêm các chức năng thống kê như đánh giá về xu hướng giá trị của các tài sản đăng đấu giá

Xây dựng hệ thống kiểm tra tính đúng đắn của tài sản đăng đấu giá

Xây dựng cơ chế bảo mật và an toàn dữ liệu

Nghiên cứu và áp dụng hình thức thanh toán điện tử

Xây dựng diễn đàn cho người sử dụng tham gia hệ thống để trao đổi thông tin, đóng góp ý kiến xây dựng hệ thống

6 Tài liêu tham khảo

[1] Nguyễn Văn Vỵ, Phân tích và thiết kế

hệ thống thông tin quản lý. Nhà xuất bản Thống kê

[2] Phạm Hữu Khang, Hoàng Đức Hải,

Xây dựng ứng dụng Web bằng PHP & MySQL Nhà xuất bản Mũi Cà Mau

[3] Thạc sỹ Dương Tố Dung, Cẩm nang

thương mại điện tử cho doanh nhân

[4] Trang web http://www.chungta.com [5] Trang web

[6] Trang Web http://www.vitanco.com

Trang 32

KIỂM CHỨNG CÁC ỨNG DỤNG JAVA HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG VỚI OCL đặc tả của hệ thống thông tin trong khi những pha (thiết kế chính, cài đặt và

trợ công nghệ đối tượng OOP được xem là giúp tăng năng suất, đơn giản hóa độ phức tạp khi bảo trì cũng như mở rộng phần mềm bằng cách cho phép lập trình viên tập trung vào các đối tượng phần mềm ở bậc cao hơn

UML là một ngôn ngữ mô hình hóa chuẩn để thiết kế phần mềm hướng đối tượng Nó được hợp nhất từ nhiều thành tựu và kinh nghiệm trong việc nghiên cứu và triển khai thuộc công nghệ thông tin của các nhà khoa học, những chuyên gia nghiên cứu và triển khai James Rumbaugh, Grady Booch và Ivar Jacobson là các tác giả chính của ngôn ngữ UML

3 Ngôn ngữ ràng buộc OCL

Trong thực tiễn cho thấy rằng những ràng buộc được mô tả bằng ngôn ngữ tự nhiên luôn gây ra nhập nhằng về ngữ nghĩa Vì lý do đó mà ngôn ngữ hình thức được phát triển Vấn đề của những ngôn ngữ hình thức truyền thống là chúng có thể được sử dụng với những người có những cơ sở toán học cơ bản nhưng rất khó cho những nhà doanh nghiệp hoặc cho những người mô hình hóa để sử dụng ngôn ngữ hình thức

OCL đã được phát triển để giải quyết vấn đề trên OCL là một ngôn ngữ hình thức nhưng rất dễ đọc và viết với cả người sử dụng và người phát triển hệ phần mềm OCL được phát triển như là một ngôn ngữ mô hình nghiệp vụ

4 Các Phương pháp kiểm chứng chương trình Java

JPF là một hệ thống kiểm chứng sự thực thi của chương trình Java bytecode Trong dạng cơ bản, nó là một máy ảo Java (JVM) được sử dụng như một trạng thái tường minh kiểm tra mô hình phần mềm, khảo sát có hệ thống tất cả các khả năng thực thi các phần của chương trình để tìm ra những vi phạm của những thuộc tính giống như sự bế tắc (deadlocks) hoặc ngoại lệ không được bắt Không giống như chương trình gỡ lỗi truyền thống, JPF thông báo toàn bộ phần thực thi lỗi JPF thì đặc biệt phù hợp để tìm kiếm những lỗi xảy ra đồng thời khó để kiểm tra trong đa luồng

Trang 33

-31- ESC/Java viết tắt của từ “Extended Static Checker for Java” là một công cụ để tìm những lỗi run-time thông thường trong chương trình Java bằng cách phân tích tĩnh (static analysis) chương trình nguồn Java Người dùng có thể điều khiển số lượng và những loại kiểm tra bằng cách chèn những giải thích (annotating) vào mã chương trình với một định dạng mà ESC/Java cung cấp

JUnit là một framework đơn giản dùng cho việc tạo các unit testing tự động, và chạy các test có thể lặp đi lặp lại Nó chỉ là một phần của họ kiến trúc xUnit cho việc tạo các unit testing JUnit là một chuẩn trên thực tế cho unit testing trong Java JUnit về nguồn gốc được viết bởi 2 tác giả Erich Gamma và Kent Beck

5 Đề xuất phương pháp và cài đặt công cụ

Phương pháp kiểm chứng chương trình Java mà chúng tôi đề xuất này sẽ sử dụng biểu đồ lớp của UML để đặc tả hệ thống và OCL để đặc tả ràng buộc cho hệ

thống

Tài liệu tham khảo

[1] Cormac Flanagan, K.Rustan

M.Leino, Mark Lillibridge, Greg Nelson, James B.Save Raymie Stata Extended Static Checking for Java, 2002

[2] Graig Larman, Applying UML and

Patterns An Introduction to Object – Oriented Analysis and Design Prentice Hall,1998

[3] Jos Warmer, Anneke Kleppe

Object Contraint Language Addison Wesley, August 29, 2003

[4] OMG Available Specification

Version 2.0 Object Constraint Lanuage Object Management Group, 2006

Trang 34

WEBSITE ĐÀO TẠO TRỰC TUYẾN MÔN PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ

Đào tạo trực tuyến là một hướng tiếp cận mới trong giáo dục, học tập và nâng cao trí thức Đây là phương pháp đào tạo nhằm sử dụng các thiêt bị điện tử hiện đại (electronic learning technologies) để cung cấp, hỗ trợ và nâng cao hiệu suất học tâp thông qua hệ thống Internet, Intranat, hoặc các máy tính cá nhân

Xây dựng một website đào tạo trực tuyến môn phân tích thiết kế hệ thống với mục tiêu chủ yếu là không chỉ giúp sinh viên, mà còn cả tất cả những người học không có điều kiện đến lớp vẫn có thể bám sát chương trình học môn phân tích thiết kế hệ thống

2 Tìm hiểu về đào tạo trực tuyến 1)Hiệu quả của đào tạo trực tuyến

Đào tạo trực tuyến là một dạng hình thức hỗ trợ học viên tự học và tự điều khiển việc học của mình, khuyến khích khả năng sáng tạo và tự tìm tòi học hỏi lẫn nhau

Việc đào tạo hoàn toàn thống nhất giáo trình và kiến thức ở mọi lúc, mọi nơi, không phân biệt điều kiện tuổi tác cũgn như vị trí địa lý Với giáo viên, hệ thống cho phép rất nhiều tiện lợi khi làm việc Giáo viên có thể linh động vừa giảng lý thuyết vừa minh hoạ cụ thể với demo soạn sẵn qua mạng Khi số lượng học viên tăng lên không nhất thiết phải tăng số lượng giảng viên kèm theo,

2)Lợi ích và khó khăn:

Lợi ích: giảm chi phí di chyển và đào tạo; cập nhập kiến thức mới nhanh chóng, hiệu quả; tham khảo được kiến thức các chuyên gia nhiều nơi trong lĩnh vực cần nghiên cứu; hạn chế tiếp thu các thông tin sai và thừa,

Khó khăn: môi trường học chưa quen thuộc

và tiện lợi, việc học có thể diễn ra không liên tục Việc giáo viên tiếp xúcvới học viên qua hệ thống mạng cũng là một phầndẫn tới nguyên nhân không theo sát và năm rõ học viên

3 Công nghệ lựa chọn thiết kế ứng dụng

Hệ thống xây dựng trên công nghệ ASP.NET 2.0 Hệ quản trị cơ sở dữ liệu

Hệ thống phải đáp ứng các yêu cầu sau : Khách truy cập ngẫu nhiên vào website chỉ có thể đọc tin tức , các bài viết trong diễn đàn Họ không được tham gia vào một lớp học nào , không được đọc các bài giảng lý thuyết , các bài đọc thêm hay download các tài liệu tham khảo về dùng Họ không được phép làm bài thi trắc nghiệm kiểm tra kiến thức của mình , cũng như gửi tin nhắn , viết bài để trao đổi , thảo luận với nguời khác

Học viên có thể tham gia vào một lớp học do giáo viên sắp xếp, đọc các các bài giảng lý thuyết , các bài đọc thêm hay download các tài liệu tham khảo về dùng Học viên đuợc phép làm bài thi trắc nghiệm Đề thi được lấy các câu hỏi ngẫu nhiên từ ngân hàng câu hỏi Học viên còn có thể viết tin nhắn cho thành viên khác trong hệ thống ( viết qua yahoo messenger ) , và viết bài thảo luận với những người khác trong hệ thống

Xây dựng một ngân hàng câu hỏi trắc nghiệm phong phú để học viên có thể kiểm tra kiến thức của mình

Giáo viên có thể tạo , cũng như xóa và sửa các câu hỏi trong ngân hàng câu hỏi

Người quản trị có thể phân quyền cho người khác và quản lý diễn đàn Người quản trị cũng có thể đóng vai trò là một giáo viên

2)Mô hình nghiệp vụ

Website được xây dựng có bốn nhóm nguời dùng khác nhau :

• Người truy cập ngẫu nhiên : Khách ngẫu nhiên truy cập vào website ,không được cấp quyền gì cả Cho phép đọc các bài giảng , kiểm tra kiến thức của mình • Học viên :được cấp quyền học viên Cho phép đọc các bài giảng , kiểm tra kiến thức của mình., tham gia thảo luận

Trang 35

-33-

trên diễn đàn , gửi tin nhắn cho nguời khác trong hệ thống

• Giáo viên : đuợc cấp quyền giáo viên Giáo viên có nhiệm vụ tạo đề thi cho học viên , các đáp án Đồng thời giáo viên cũng đuợc quyền tham gia trao đổi với sinh viên thông qua diễn đàn, gửi tin nhắn

• Quản trị : Người quản trị có quyền cao nhất trong hệ thống Người quản trị đuợc cấp quyền cho người dùng khác với các mức quyền học viên, giáo viên Từ đó đưa ra đuợc các biểu đồ trong mô

+ Hiển thị nội dung môn học + Kiểm tra kiến thức

+ Trao đổi thông tin + Quản trị hệ thống

3) Mô hình hóa quá trình xử lý

- Biểu đồ luồng dữ liệu mức đỉnh của hệ thống

4) Mô hình dữ liệu quan niệm

Xác định các thực thể , mối quan hệ giữa các thực thể để đưa ra mô hình thực thể mối quan hệ

5) Thiết kế hệ thống

Mô hình dữ liệu quan hệ Thiết kế chi tiết hệ thống bảng

6) Dao diện chính và cách cài đặt website làm bài thi trắc nghiệm trên website Đề thi được ra ngẫu nhiên bằng cách lấy ngẫu nhiên các câu hỏi trong cơ sở dữ liệu Hệ thống chấm điểm thi chính xác

+ Xây dựng được một diễn đàn cho người sử dụng có thể trao đổi , thảo luận các chủ đề mà họ quan tâm

+ Xây dựng modul quản trị có thể phân quyền cho giáo viên và người quản trị đưa lên các bài học , tin tức , các đề thi

- Cái chưa đuợc:

Bên cạnh những cái đạt được em nhận thấy hệ thống còn nhiều thứ chưa làm đuợc như sau

+ Modul thi trắc nghiệm chưa có hệ thống tính thời gian

+ Ngân hàng câu hỏi thi trắc nghiệm còn nghèo nàn

+ Chưa phân quyền được cho người dùng để họ quản lý các diễn đàn con , các chủ đề , bài viết

+ Hệ thống chỉ mới chạy thử trên localhost , chưa chạy thử trên Internet

- Hướng khắc phục:

+ Trong thời gian tới nếu có điều kiện tôi sẽ thử nghiệm hệ thống trên mạng Internet

+ Xây dựng diễn đàn của hệ thống ngày càng hoàn thiện hơn có thể phân quyền cho người dùng được

+ Sưu tầm các câu hỏi trắc nghiệm để làm phong phú ngân hàng câu hỏi

Tài liệu tham khảo

[1] Nguyễn Văn Vỵ Phân tích và thiết kế hệ thống thông tin quản lý Nhà xuất bản thống kê [2] Phương Lan ASP 3.0 ASP.NET Nhà xuất bản lao động xã hội

[3] Giáo trình ngôn ngữ SQL Bộ môn Các hệ thống thông tin, Khoa Công nghệ thông tin, Trường ĐH Công Nghệ, ĐHQG Hà Nội

Trang 36

NGHIÊN CỨU CÔNG NGHỆ J2ME VÀ ỨNG DỤNG XÂY DỰNG HỆ THỐNG CUNG CẤP DỊCH VỤ GIẢI TRÍ TRÊN ĐIỆN THOẠI DI ĐỘNG

Trần Thế Đức Người hướng dẫn: ThS Nguyễn Thị Nhật Thanh MSV: 0320092

Email: trantheduc@gmail.com

1 Giới thiệu

Các thuê bao di động khi sử dụng các dịch vụ được cung cấp bởi nhà cung cấp hoặc các công ty kinh doanh các dịch vụ giá trị gia tăng, chẳng hạn như dịch vụ tải nhạc chuông, hình nền, game, thì chi phí phải trả một lần tải về là khá cao và đắt Tuy nhiên người dùng điện thoại di động vẫn muốn tải về vì mục đích giải trí, làm đẹp cho điện thoại có được một phong cách, một nét đẹp bên cạnh chức năng đàm thoại cơ bản của điện thoại Để giải quyết bài toán này tôi xây dựng hệ thống cung cấp dịch vụ giải trí trên thiết bị di động nhằm cung cấp cho người sử dụng điện thoại di động có khả năng kết nối Internet và được hỗ trợ Java có được những bản nhạc chuông, hình nền, game với chi phí thấp hơn

2 Cơ sở lý thuyết

J2ME được thiết kế nhắm đến các thiết bị tiêu thụ có năng lực xử lý giới hạn Rất nhiều thiết bị như ( điện thoại di động, máy nhắn tin, …) không cung cấp bất cứ tuỳ chọn nào để người dùng download hay cài đặt các phần mềm bổ sung ngoài những phần mềm đã được cung cấp sẵn Nhờ vào sự ra đời của J2ME, các thiết bị trên đã được giải phóng khỏi trạng thái “tĩnh” này Việc thực thi J2ME cho phép chúng hỗ trợ người dùng chọn để duyệt, download và cài đặt các ứng dụng Java cùng với nội dung

J2ME là một trong ba phiên bản của Java 2 Platform Mỗi phiên bản có những chức năng riêng tâp trung vào một nhóm đối tượng cụ thể J2ME là phiên bản thiết kế dành riêng cho các thiết bị giới hạn về bộ nhớ cũng như năng lực xử lý

Công nghệ J2ME là công nghệ tôi lựa chọn để nghiên cứu và xây dựng ứng

dụng hệ thống cung cấp dịch vụ giải trí trên điện thoại di động

3 Hệ thống cung cấp dịch vụ giải trí trên điện thoại di động

Trên vấn đề đặt ra như thế tôi xây dựng hệ thống cung cấp dịch vụ giải trí trên điện thoại di động Hệ thống này giúp cho những người sở hữu điện thoại di động có khả năng kết nối Internet và hỗ trợ Java dễ dàng download các bản nhạc, ảnh, game và chương trình về máy với chi phí thấp Hệ thống bao gồm một trang web đóng vai trò như một web Server và một chương trình phần mềm để cài đặt trên điện thoại di động Trang web cung cấp một nội dung về mã, tên của những bản nhạc chuông, ảnh nền, game Trang web này thường xuyên được cập nhật, người dùng có thể truy cập vào trang web này để biết được thông tin Đối với phần mềm được cài đặt trên điện thoại di động, sau khi chương trình được cài đặt, người dùng có thể quản lý các tài nguyên ( nhạc chuông, ảnh nền, game) đã được tải từ trước, và có thể tải mới về điện

hỗ trợ tải nhạc chuông, hình nền, game về điện thoại di động, trong thời gian tương lai sẽ mở rộng hệ thống thêm nhiều dịch vụ nữa chẳng hạn tra cứu thông tin thị trường chứng khoán, kết quả bóng đá, kết quả xổ số, bói toán, lời hay ý đẹp, báo thức và nhiều dịch vụ khác

1) Mô hình nghiệp vụ

Biểu đồ ngữ cảnh biểu diễn quan hệ giữa hệ thống và tác nhân Tác nhân của hệ thống là: người dùng điện thoại di động hỗ trợ Java và có khả năng kết nối internet

Trang 37

-35-

2) Mô hình phân rã chức năng

1 Liệt kê tài nguyên trên web server 1.1.Liệt kê tài nguyên mới nhất

1.2 Liệt kê tài nguyên theo yêu cầu 2 Cập nhật tài nguyên trên web server 2.1 Upload tài nguyên

2.2 Xóa tài nguyên

3 Quản lý tài nguyên trên Mobile 3.1 Duyệt tài nguyên trong Mobile3.2 Tải tài nguyên Server về Mobile

Hai chức năng đầu tiên liệt kê và cập nhật tài nguyên trên server được thực hiện trên phía web server Trang web hiển thị tài nguyên ( gồm ảnh nền, nhạc chuông, game) với hình ảnh, tên, và mã tương ứng

Chức năng thứ ba: Quản lý tài nguyên trên Mobile với nhiệm vụ là quản lý những tài nguyên đã có sẵn trong máy và tải về điện thoại từ server những tài nguyên ưu thích Với từng tài nguyên thì người dung có thể xem, xoá…

3) Thực thể và mối quan hệ

- Thực thể:

+ Thực thể tài nguyên gồm những thuộc tính : Mã tài nguyên, Tên tài nguyên, Đường dẫn, Mã loại tài nguyên, Ngày tạo và Ghi chú + Thực thể loại tài nguyên gồm những thuộc tính : Mã loại tài nguyên, Tên tài nguyên và Ghi chú

+ Thực thể Người dùng gồm có Tên truy cập, Mật khẩu và Ghi chú

- Quan hệ:

nguyên Đây là quan hệ một nhiều

- Webserver có thể liệt kê danh sách những tài nguyên mới nhất, cho người dùng tìm kiếm theo tên

- Chương trình được cài đặt trên mobile hỗ trợ ổn định chức năng xem/nghe và tải tài nguyên

- Thực hiện được việc tải và chạy chương trình/game giữa server và client

- Giao diện web chưa chuyên nghiệp -Vì phải thử nghiệm trên thiệt bị giả lập nên chưa dự đoán trước được những sự cố sẽ gặp phải khi chạy trên thiết bị thật

Vì thời gian có hạn nên hệ thống vẫn còn chứa một số thiếu sót

5 Kết luận

Trong khoá luận này, tôi xây dựng hệ thống cung cấp dịch vụ giải trí trên điện thoại di động để cung cấp tài nguyên (ảnh nền, nhạc chuông, game) cho người dùng di động với chi phí thấp Các vấn đề tiếp tục nghiên cứu để mở rộng hệ thống với nhiều dịch vụ tra cứu thông tin

Tài liệu tham khảo

1- O'Reilly - J2ME in a Nutshell

2- O'Reilly - Java Servlet and JSP Cookbook 3- O'Reilly - Java Web Services in a Nutshell 4- Wiley - Professional Java™, JDK™ 5

Edition

5- Prentice Hall - Core Java™ 2 Volume I - Fundamentals, Seventh Edition

6- Prentice Hall - Core Java 2, Volume II - Advanced Features, 7th Edition

7- http://www.java-tips.org/java-me-tips/

Trang 38

XÂY DỰNG HỆ THỐNG DẪN ĐƯỜNG TRONG THÀNH PHỐ

Hiện nay, nhu cầu sử dụng điện thoại làm vật dẫn đường đang lên cao Nắm bắt được yêu cầu đó chúng em đã chọn đề tài: "Xây dựng hệ thống dẫn đường trên thiết bị di động" cho khoá luận tốt nghiệp của mình Trong khoá luận chúng em đã phân tích các hệ thống hiện tại từ đó đề xuất giải pháp và các cơ sở lý thuyết hỗ trợ cho việc xây dựng hệ thống Khoá luận tập trung phân tích và thiết kế hệ thống theo phương pháp hướng đối tượng Hệ thống sẽ bao gồm một chương trình chạy trên máy tính (Server) và một chương trình chạy trên ĐTDĐ (Client)

2 Cơ sở lý thuyết:

1) Giới thiệu GPS, GIS và một số hệ thống bản đồ số hiện thời:

GPS là hệ thống định vị toàn cầu được ứng dụng trong hầu hết các lĩnh vực có liên quan đến xác định tọa độ Các ĐTDĐ được tích hợp chip thu GPS ngày càng xuất hiện nhiều mở đường cho sự ra đời của các phần mềm định vị và dẫn đường

GIS – Hệ thống thông tin địa lý là một hệ thống dữ liệu hỗ trợ con người quản lý, khai thác và sử dụng một cách hiệu quả các thông tin địa lý, nó cho phép số hoá lưu trữ dữ liệu bản đồ hết sức dễ dàng và linh hoạt

Trong GIS sử dụng hai mô hình vector và raster để lưu trữ dữ liệu Cả hai mô hình đều có những ưu và nhược điểm riêng

Có hai phần mềm bản đồ được nhắc đến nhiều hiện nay là Emap của FPT Mobile sử dụng trên ĐTDĐ và VietMap của Nguyễn Tư Triều trên diễn dàn www.handheldvn.com sử

- Thuật toán tìm kiếm và tìm đường đi

ngắn nhất: Sử dụng thuật toán tìm kiếm tuần

tự và thuật toán A*

- Tìm kiếm: Tìm kiếm địa điểm hoặc đường Hiển thị thông tin chi tiết về kết quả tìm kiếm

- Tìm đường đi ngắn nhất giữa hai địa điểm

Từ phân tích như trên khóa luận tập trung xây dựng các biểu đồ ca sử dụng nghiệp vụ theo gói, xây dựng biểu đồ tuần tự hệ thống, mô tả các thao tác hệ thống và mô hình phân tích của các gói

4 Thiết kế hệ thống:

Dựa vào kết quả phân tích, khóa luận đi sâu hơn vào phần phân tích với việc xây dựng:

- Biểu đồ tuần tự đối tượng - Biểu đồ cộng tác

- Biểu đồ lớp cho phía Client và Server - Mô tả chi tiết các lớp sẽ xây dựng

5 Giới thiệu chương trình:

Trang 39

-37- Hệ thống thử nghiệm gồm hai phần chương trình chạy trên Server và chương trình chạy trên ĐTDĐ (Client) Chương trình Server được viết trên ngôn ngữ PHP và cơ sở dữ liệu Mysql Nó sẽ cập nhật dữ liệu bản đồ và xuất ra hai tệp dữ liệu bản đồ dạng txt: Tệp dữ liệu đường đi và tệp dữ liệu địa điểm Chương trình phía Client được viết bằng J2ME có nhiệm vụ đọc tệp dữ liệu bản đồ và tiến hành vẽ bản đồ lên màn hình điện thoại cũng như thực hiện các chức năng khác

Những kết quả đạt được chứng minh tính khả thi kỹ thuật cũng như phù hợp với thời gian thực hiện Tuy vậy hệ thống còn chưa hoàn thiện, một số khía cạnh khác chưa phân tích đến như: Tô màu các vùng miền, hỗ trợ tìm kiếm các phương tiện giao thông, tránh tắc đường , một số chức năng chưa được cài đặt trong chương trình demo Tất cả những hạn chế, thiếu sót đó sẽ là hướng phát triển trong tương lai của hệ thống

6 Kết luận:

Trong suốt thời gian làm khoá luận chúng em đã cố gắng nghiên cứu và đã đạt được những kết quả như đã trình bày ở trên Chương trình thử nghiệm đã minh họa tính đúng đắn của các phân tích thiết kế cũng như cơ sở để xây dựng một hệ thống bản đồ số trên di động Các chức năng cơ bản đã được xây dựng hoàn chỉnh với yêu cầu về bộ nhớ và tốc độ là có thể chấp nhận được

Các vấn đề cần tiếp tục phát triển:

- Xây dựng chức năng hoàn thiện cho Server, với giao diện dễ sử dụng và cung cấp dịch vụ lấy bản đồ về ĐTDĐ

- Ứng dụng công nghệ XML cho việc lưu dữ liệu bản đồ phía ĐTDĐ

- Hoàn thiện các chức năng chưa cài đặt và xây dựng thêm các chức năng mới: Hỗ trợ tìm kiếm phương tiện giao thông, báo kẹt xe, lưu các thông tin cá nhân lên bản đồ.

- Phát triển hệ thống dựa trên hệ thống định

[3] Nguyễn Hữu Mai Bài viết Tổng Quan về J2ME đăng trên báo tuổi trẻ

[4] Nguyễn Văn Minh Hướng dẫn sử dụng Emap

[5] Nguyễn Tư Triều Hướng dẫn sử dụng VietMap

[6] Nguyễn Trọng Thể Nghiên cứu mã nguồn mở trong GIS và ứng dụng Luận văn thạc sỹ Đại học Công nghệ - ĐHQGHN – 2005 [7] Nguyễn Ngọc Duy Quang – Nguyễn Bá Quang Xây dựng bản đồ trên điện thoại di động có hỗ trợ Java Luận văn cử nhân tin học Đại học Khoa học tự nhiên Thành phố Hồ Chí Minh – 2005

[8] Phạm Quốc Đăng Khoa – Ngô Trâm Anh Tìm hiểu và thiết kế hệ Mobile Web Based Traffic Guilding System hỗ trợ người dùng xem bản đồ, tìm kiếm thông tin, xác định lộ trình trên các thiết bị di động hỗ trợ Web (WAP/GPRS) Luận văn cử nhân tin học Đại học Khoa học tự nhiên Thành phố Hồ Chí Minh – 2004

Trang 40

-38-

PHÂN TÍCH HỆ THỐNG THÔNG TIN HÀNH CHÍNH CÔNG ỨNG DỤNG XÂY DỰNG PHÂN HỆ HỖ TRỢ CÔNG DÂN

Ngày nay, cải cách hành chính (CCHC) là một trong những biện pháp mạnh mẽ để thúc đẩy tăng trưởng kinh tế, tăng cường dân chủ của xã hội Cơ chế “một cửa”, đặc biệt là cơ chế “một cửa” đối với việc giải quyết các thủ tục hành chính (TTHC) là một nội dung rất quan trọng trong CCHC, cho phép tăng cường tính minh bạch, làm giảm sự phiền hà cho công dân, tăng cường hiệu lực hành chính Tuy nhiên hiệu quả thực hiện cơ chế một cửa vẫn còn thấp, chưa đem lại sự thuận lợi lớn nhất cho người dân Vì vậy việc ứng dụng công nghệ thông tin (CNTT) vào giải quyết TTHC, hồ sơ hành chính là một trong những biện pháp hiệu quả để giải quyết vấn đề này

2 Cơ sở lý thuyết 

Trong quá trình xây dựng một hệ thống thông tin, phân tích thiết kế (PTTK) là một bước có vai trò rất quan trọng Quá trình PTTK sẽ mô tả một cách cụ thể và chi tiết nhất trước khi xây dựng hệ thống Và mỗi phương pháp có những điểm mạnh và điểm yếu riêng, vấn đề mà chúng tôi ưu tiên khi chọn lựa một phương pháp PTTK là: dễ sử dụng, có thể mô hình hóa một cách tổng quát nhất các vấn đề đặt ra trong thực tế, có khả năng áp dụng cho lớp các bài toán phục vụ quản lý và có khả năng chuyển thành chương trình sử dụng trong thực tế nhanh nhất

Trên cơ sở yêu cầu trên, chúng tôi chọn phương pháp PTTK hưóng đối tượng và ngôn ngữ mô hình hoá UML để tiến hành lập bản PTTK

cho bài toán Xây dựng hệ thống thông tin hành chính công

Với UML ta sẽ có được cái nhìn bao quát và đầy đủ nhất về hệ thống cần xây dựng thông qua các mô hình, các thể hiện đối tương dữ liệu, các tác nhân và các mô hình quan hệ, giúp nắm trọn vẹn các yêu cầu, từ giai đoạn PTTK, sinh mã và tài liêu, thẩm định và kiểm tra sản phẩm

3 Hệ  thống  thông  tin  hành  chính  công và ứng dụng xây dựng phân hệ hỗ trợ công dân. 

3.1 Mô tả khái quát

Trong hệ thống hỗ trợ giải quyết TTHC công Phân hệ hỗ trợ công dân là một phân hệ quan trọng nằm trong tổng thể cả hệ thống lớn

Phân hệ hỗ trợ cho việc giao tiếp giữa công dân và các cơ quan hành chính (CQHC) Nó giúp cho các chuyên viên bộ phận một cửa thực hiện việc tiếp nhận hồ sơ một cách nhanh chóng và hiệu quả, giảm khối lượng công việc và tăng khản năng phục vụ của các CQHC Với phân hệ hỗ trợ công dân, cá nhân và tổ chức có thể không cần mất thời gian, công sức để đến bộ phận một cửa để tìm hiều về các thủ tục hành chính mà có thể tìm hiểu thông qua mạng Internet Đồng thời công dân cũng không phải chờ đợi đăng ký hồ sơ tại bộ phận một cửa mà có thể đăng ký thông qua mạng Internet một cách nhanh chóng và thuận tiện Từ đó công dân chỉ cần mang hồ sơ đến nộp tại bộ phần một cửa mà không cần đăng ký hoặc khai báo lại thông tin cá nhân

Ngoài ra hệ thống còn cho phép thông báo trực tiếp đến công dân về tình trạng hồ sơ, các yêu

Ngày đăng: 24/08/2012, 13:51

Hình ảnh liên quan

2)Mô hình phân rã chức năng - 043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf

2.

Mô hình phân rã chức năng Xem tại trang 37 của tài liệu.
Là những công cụ phân tích, mô hình hóa, mô tả và tài liệu hóa một qui trình nghiệ p v ụ Những công cụ này có thểđược hỗ trợ như mộ t  phần của sản phẩm workflow hay như một sản  phẩm riêng - 043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf

nh.

ững công cụ phân tích, mô hình hóa, mô tả và tài liệu hóa một qui trình nghiệ p v ụ Những công cụ này có thểđược hỗ trợ như mộ t phần của sản phẩm workflow hay như một sản phẩm riêng Xem tại trang 52 của tài liệu.
Mạng neural nhân tạo làm ột mô hình xử lý thông tin phỏng theo cách thức xử  lý thông tin  của các hệ neural sinh học - 043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf

ng.

neural nhân tạo làm ột mô hình xử lý thông tin phỏng theo cách thức xử lý thông tin của các hệ neural sinh học Xem tại trang 75 của tài liệu.
Mô hình mạng neural được sử dụng rộng rãi nhất là mô hình mạng nhiều tầng truyền thẳ ng  (MLP: Multi Layer Perceptron) - 043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf

h.

ình mạng neural được sử dụng rộng rãi nhất là mô hình mạng nhiều tầng truyền thẳ ng (MLP: Multi Layer Perceptron) Xem tại trang 75 của tài liệu.
Bảng kết quả đối với sự thay đổi của số - 043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf

Bảng k.

ết quả đối với sự thay đổi của số Xem tại trang 76 của tài liệu.
2) Thực nghiệm - 043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf

2.

Thực nghiệm Xem tại trang 76 của tài liệu.
viết tay hạn chế dựa trên mô hình mạng neuron kết hợp với thống kê ngữ cảnh. Luận văn thạc  sỹ, ĐHQGHN - 043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf

vi.

ết tay hạn chế dựa trên mô hình mạng neuron kết hợp với thống kê ngữ cảnh. Luận văn thạc sỹ, ĐHQGHN Xem tại trang 76 của tài liệu.
1) Huấn luyện mạng - 043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf

1.

Huấn luyện mạng Xem tại trang 76 của tài liệu.

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan