Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11

61 607 2
Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Sự cần thiết của lệnh nhảy trong lập trình ASM. Lệnh JMP (Jump) : nhảy không điều kiện. Lệnh LOOP : cho phép lặp 1 công việc với 1 số lần nào đó. Các lệnh so sánh và luận lý

Chuoung 10 Lap trinh xu ly man hinhChuoung 10 Lap trinh xu ly man hinh11 Giới thiệu màn hình & việc quản lý màn hìnhGiới thiệu màn hình & việc quản lý màn hình Hiểu được tổ chức của màn hình.Hiểu được tổ chức của màn hình. So sánh chức năng điều khiển màn hình của INT So sánh chức năng điều khiển màn hình của INT 10h của ROM BIOS với chức năng của INT 21h.10h của ROM BIOS với chức năng của INT 21h. Biết cách lập trình quản lý màn hình trong ASM. Biết cách lập trình quản lý màn hình trong ASM. Biết cách lập trình xử lý phím 1 số ứng dụng Biết cách lập trình xử lý phím 1 số ứng dụng của nó.của nó.LẬP TRÌNH XỬ LÝ MÀN HÌNH & BÀN PHÍMLẬP TRÌNH XỬ LÝ MÀN HÌNH & BÀN PHÍM Chuoung 10 Lap trinh xu ly man hinh2MÀN HÌNHĐẶC TRƯNG CỦA MÀN HÌNHNoah Noah plan giải : số điểm trong màn plan giải : số điểm trong màn hình.Hình ảnh ma trn gồm 1 lưới hình ậhình.Hình ảnh ma trn gồm 1 lưới hình ậchữ nhật cácchữ nhật các điểm (thí dụ 640*480). Độ điểm (thí dụ 640*480). Độ phalanx giải thường cho dưới dạng h x v phalanx giải thường cho dưới dạng h x v trong đó h là số lượng pixel theo dòng trong đó h là số lượng pixel theo dòng v là số lượng pixel theo cột.v là số lượng pixel theo cột.ĐỘ PHÂN GIÀI Chuoung 10 Lap trinh xu ly man hinh3 Chuoung 10 Lap trinh xu ly man hinh4CARD MÀN HÌNHCung cấp các chế độ MHSố điểm ngang x số điểm dọc x số màu (số bit màu)Độ phân giảiRAM MÀN HÌNHDung lượng800x600x16 bits = 960 000 bytes  1Mb1024x 768x32 bits 3.145.728 bytes  4MbCHẾ ĐỘĐỒ HỌA Chuoung 10 Lap trinh xu ly man hinh5Địa chỉ (i,j) = B800:0000+ (i*160+j*2) Chuoung 10 Lap trinh xu ly man hinh6 Chuoung 10 Lap trinh xu ly man hinhChuoung 10 Lap trinh xu ly man hinh77QUẢN LÝ MÀN HÌNHQUẢN LÝ MÀN HÌNH Màn hình được điều khiển hiệu quả nhờ các chức Màn hình được điều khiển hiệu quả nhờ các chức năng của năng của INT 10HINT 10H trong Rom Bios. Các chức năng trong Rom Bios. Các chức năng này quản lý màn hình tốt hơn các chức năng của INT này quản lý màn hình tốt hơn các chức năng của INT 21h của Dos.21h của Dos. IBM PC hỗ trợ 3 loại màn hình cơ bản có tên tùy IBM PC hỗ trợ 3 loại màn hình cơ bản có tên tùy thuộc vào loại Card màn hình cắm trên Bus mở thuộc vào loại Card màn hình cắm trên Bus mở rộng trên Mianboard như : rộng trên Mianboard như : MonochromeMonochrome chỉ hiển thò chỉ hiển thò text đơn sắc; text đơn sắc; CGACGA (Color Graphic Adaptor) cho (Color Graphic Adaptor) cho phép hiển thò text đồ họa; phép hiển thò text đồ họa; EGAEGA (Enhanced (Enhanced Graphics Adaptor) hiển thò text đồ họa với độ Graphics Adaptor) hiển thò text đồ họa với độ phân giải cao hơn. Ngoài ra còn có card phân giải cao hơn. Ngoài ra còn có card VGAVGA (Video (Video Graphics Array), Graphics Array), SVGA .SVGA . Bên cạnh 1 số chức năng do INT 21h của Dos Bên cạnh 1 số chức năng do INT 21h của Dos cung cấp, 1 số tác vụ được thực hiện trên màn cung cấp, 1 số tác vụ được thực hiện trên màn hình nhờ các chức năng trong INT 10h như xoá hình nhờ các chức năng trong INT 10h như xoá màn hình, đònh vò con trỏ, thiết lập màn hình . màn hình, đònh vò con trỏ, thiết lập màn hình . Chuoung 10 Lap trinh xu ly man hinh8THUỘC TÍNH MÀN HÌNH Chuoung 10 Lap trinh xu ly man hinh9THUỘC TÍNH MÀN HÌNHTHUỘC TÍNH MÀN HÌNHMoa vò trí trên màn hình có thể lưu 1 Moa vò trí trên màn hình có thể lưu 1 ký tự đơn cùng với thuộc tính riêng ký tự đơn cùng với thuộc tính riêng của ký tự này chẳng hạn như đảo của ký tự này chẳng hạn như đảo màu, nhấp nháy, chiếu sáng, gạch màu, nhấp nháy, chiếu sáng, gạch dưới .dưới .Throat tính của ký tự được lưu trong Throat tính của ký tự được lưu trong 1 byte gọi là byte thuộc tính.1 byte gọi là byte thuộc tính.0000000000111111BIT 7 6 5 4 3 2 1 0BACKGROUND BITS FOREGROUND BITSHIGHT/LOWBLINK Chuoung 10 Lap trinh xu ly man hinh10THUỘC TÍNH MÀN HÌNHTHUỘC TÍNH MÀN HÌNHEx : các ký tự màu vàng chanh nhấp nháy Ex : các ký tự màu vàng chanh nhấp nháy trên nền màu nâutrên nền màu nâuBLINK = 10000000BBLINK = 10000000BRED = 100BRED = 100BMOV BH, (RED SHL 4) +YELLOW+BLINKMOV BH, (RED SHL 4) +YELLOW+BLINKĐỂ TẠO 1 BYTE THUỘC TÍNH VIDEO TỪ 2 MÀU , TA DÙNG SHL CHUYỂN CÁC BIT MÀU NỀN SANG TRÁI 4 VI TRÍ. [...]... 10 Lap trinh xu l y man hinh 20 THÍ DỤ VỀ TRANG MH THÍ DỤ VỀ TRANG MH ĐỂ HIỂN THỊ 1 KÝ TỰ VỚI THUỘC TÍNH CỦA NÓ TẠI 1 VỊ TRÍ BẤT KỲ ĐỂ HIỂN THỊ 1 KÝ TỰ VỚI THUỘC TÍNH CỦA NÓ TẠI 1 VỊ TRÍ BẤT KỲ   CHỨA KÝ TỰ THUỘC TÍNH VÀO TỪ TƯƠNG ỨNG TRONG TRANG HIỂN THỊ HOẠT ĐỘNG. CHỨA KÝ TỰ THUỘC TÍNH VÀO TỪ TƯƠNG ỨNG TRONG TRANG HIỂN THỊ HOẠT ĐỘNG. EX : Lấp đầy màn hình bằng chữ ‘A’ màu đỏ trên nền... chương trình thực hiện như sau: . Lập chế độ hiển thi màu 80 x 25 . Xoá cửa sổ tại góc trái trên : cột 26 dịng 8 và góc phải dưới tại cột 52 dịng 16 thành màu đỏ. . Sau đó hiển thị kí tự A màu cam tại vị trí con trỏ. Chuoung 10 Lap trinh xu l y man hinh 13 THUỘC TÍNH MÀN HÌNH (tt) THUỘC TÍNH MÀN HÌNH (tt) Bat kỳ 1 thuộc tính nào cũng có thể Bat kỳ 1 thuộc tính nào cũng có thể thêm thuộc tính. .. +YELLOW+BLINK ĐỂ TẠO 1 BYTE THUỘC TÍNH VIDEO TỪ 2 MÀU , TA DÙNG SHL CHUYỂN CÁC BIT MÀU NỀN SANG TRÁI 4 VI TRÍ. Chuoung 10 Lap trinh xu l y man hinh 16 CAÙC MODE MÀN HÌNH CÁC MODE MÀN HÌNH Coo 2 chế độ làm việc của màn hình : text Coo 2 chế độ làm việc của màn hình : text đồ họa. đồ họa. Chế độ màn hình : Chế độ màn hình : 25 dòng 80 cột 25 dòng 80 cột 25 dòng 40 cột. 25 dòng 40 cột. Màn hình... xu l y man hinh 12 THUỘC TÍNH MÀN HÌNH THUỘC TÍNH MÀN HÌNH Couch thuộc tính chuẩn của màn hình Couch thuộc tính chuẩn của màn hình Monochrome : Monochrome : HEX VALUE HEX VALUE ATTRIBUTE ATTRIBUTE 07H 07H Normal – thường Normal – thường 87H 87H Blinking – nhấp nháy Blinking – nhấp nháy 0FH 0FH Bright – sáng Bright – sáng 70H 70H Reverse – đảo thuộc tính Reverse – đảo thuộc tính 01H 01H Underline Underline 09H 09H Bright... hinh 9 THUỘC TÍNH MÀN HÌNH THUỘC TÍNH MÀN HÌNH Moa vị trí trên màn hình có thể lưu 1 Moa vị trí trên màn hình có thể lưu 1 ký tự đơn cùng với thuộc tính riêng ký tự đơn cùng với thuộc tính riêng của ký tự này chẳng hạn như đảo của ký tự này chẳng hạn như đảo màu, nhấp nháy, chiếu sáng, gạch màu, nhấp nháy, chiếu sáng, gạch dưới dưới Throat tính của ký tự được lưu trong Throat tính của ký... trong Throat tính của ký tự được lưu trong 1 byte gọi là byte thuộc tính. 1 byte gọi là byte thuộc tính. 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 BIT 7 6 5 4 3 2 1 0 BACKGROUND BITS FOREGROUND BITS HIGHT/LOW BLINK Chuoung 10 Lap trinh xu l y man hinh 24 Chức năng AH = 2, ngắt 10H Vào : AH = 2, DH = dòng mới ( 0- 24), DL = cột mới ( 0- 79) BH = số hiệu trang DỊCH CHUYỂN CON TRỎ Ví dụ : Di chuyển... mode. 0Dh Đọc giá trị màu của 1 pixel có vị trí đã biết. 0Eh Ghi ký tự ra màn hình cập nhật con trỏ sang phải 1 vtrí. 0Fh Lấy mode màn hình hiện hành để xem đang ở chế độ text hay graphics. Chuoung 10 Lap trinh xu l y man hinh 10 THUỘC TÍNH MÀN HÌNH THUỘC TÍNH MÀN HÌNH Ex : các ký tự màu vàng chanh nhấp nháy Ex : các ký tự màu vàng chanh nhấp nháy trên nền màu nâu trên nền màu naâu BLINK = 10000000B BLINK... quản lý màn hình trong ASM. Biết cách lập trình quản lý màn hình trong ASM. Biết cách lập trình xử lý phím 1 số ứng dụng Biết cách lập trình xử lý phím 1 số ứng dụng của nó. của nó. LẬP TRÌNH XỬ LÝ MÀN HÌNH & BÀN PHÍM LẬP TRÌNH XỬ LÝ MÀN HÌNH & BÀN PHÍM Chuoung 10 Lap trinh xu l y man hinh 22 . 1. Chọn chế độ hiển thị : Chức năng AH = 0, ngắt 10H Vào : AH = 0, AL = kiểu... Chuoung 10 Lap trinh xu l y man hinh 44 HAØM 08H INT 10H ĐỌC 1 KÝ TỰ THUỘC TÍNH KÝ TỰ. READ CHARACTER AND ATTRIBUTE AH =8 ; BH = TRANG MÀN HÌNH TRI TRẢ VỀ : AL = KÝ TỰ ĐÃ ĐỌC ĐƯC ; AH = THUỘC TÍNH CỦA KÝ TỰ EX : THIẾT LẬP CURSOR TẠI HÀNG 5 CỘT 1 SAU ĐÓ NHẬN 1 KÝ TỰ NHẬP.LƯU KÝ TỰ ĐÃ ĐỌC ĐƯC THUỘC TÍNH CỦA KÝ TỰ NÀY. GETCHAR : MOV AH, 8 MOV BH, 0 INT 10H MOV CHAR, AL MOV ATTRIB ,... tính nhấp nháy bằng cách thêm thuộc tính nhấp nháy bằng cách cho bit 7 có trị là 1. Thí dụ normal cho bit 7 có trị là 1. Thí dụ normal blinking 87H, bright linking 8Fh blinking 87H, bright linking 8Fh . . Card màn hình CGA EGA không hỗ trợ thuộc tính Underline nhưng cho phép sử dụng màu trong text mode. Các màu được chia làm 2 loại : màu chữ (Foreground) màu nền (Background). B i t 6 , 5 , 4 . monochrome 0-7 0-7 00h 01h CGA00h 01h CGA 0-3 0-3 02h-03h02h-03hCGACGA 0-7 0-7 02h-03h02h-03hEGA EGA 0-7 0-7 0Dh0DhEGAEGA 0-3 0-3 0Eh0EhEGAEGA 0-1 0-1 0Fh,. LIGHT GREEN 011 CYAN 1 011 LIGHT CYAN100 RED 110 0 LIGHT RED101 MAGENTA 110 1 LIGHT MAGENTA110 BROWN 111 0 YELLOW 111 WHITE 111 1 BRIGHT WHITEEX : 0110 1110 : 06EH

Ngày đăng: 15/10/2012, 14:34

Hình ảnh liên quan

Giới thiệu màn hình & việc quản lý màn hìnhGiới thiệu màn hình & việc quản lý màn hình - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11

i.

ới thiệu màn hình & việc quản lý màn hìnhGiới thiệu màn hình & việc quản lý màn hình Xem tại trang 1 của tài liệu.
MÀN HÌNH - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
MÀN HÌNH Xem tại trang 2 của tài liệu.
CARD MÀN HÌNH - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
CARD MÀN HÌNH Xem tại trang 4 của tài liệu.
QUẢN LÝ MÀN HÌNH - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
QUẢN LÝ MÀN HÌNH Xem tại trang 7 của tài liệu.
THUỘC TÍNH MÀN HÌNH - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
THUỘC TÍNH MÀN HÌNH Xem tại trang 8 của tài liệu.
THUỘC TÍNH MÀN HÌNH - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
THUỘC TÍNH MÀN HÌNH Xem tại trang 9 của tài liệu.
THUỘC TÍNH MÀN HÌNH - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
THUỘC TÍNH MÀN HÌNH Xem tại trang 10 của tài liệu.
VÙNG HIỂN THỊ MÀN HÌNH - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
VÙNG HIỂN THỊ MÀN HÌNH Xem tại trang 11 của tài liệu.
THUỘC TÍNH MÀN HÌNH - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
THUỘC TÍNH MÀN HÌNH Xem tại trang 12 của tài liệu.
THUỘC TÍNH MÀN HÌNH (tt) - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11

tt.

Xem tại trang 13 của tài liệu.
BẢNG MÀU (COLOR PALETTE) - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
BẢNG MÀU (COLOR PALETTE) Xem tại trang 14 của tài liệu.
CÁC MODE MÀN HÌNH - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
CÁC MODE MÀN HÌNH Xem tại trang 15 của tài liệu.
CÁC MODE MÀN HÌNH - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
CÁC MODE MÀN HÌNH Xem tại trang 17 của tài liệu.
TRANG MÀN HÌNH (VIDEO PAGE) - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
TRANG MÀN HÌNH (VIDEO PAGE) Xem tại trang 18 của tài liệu.
E X: Lấp đầy màn hình bằng chữ ‘A’ màu đỏ trên nền xanh - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11

p.

đầy màn hình bằng chữ ‘A’ màu đỏ trên nền xanh Xem tại trang 20 của tài liệu.
Truy xuất thiết bị xuất chuẩn (màn hình) - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11

ruy.

xuất thiết bị xuất chuẩn (màn hình) Xem tại trang 22 của tài liệu.
CUỘN MÀN HÌNH - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
CUỘN MÀN HÌNH Xem tại trang 26 của tài liệu.
CÁC HÀM XỬ LÝ MÀN HÌNH - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
CÁC HÀM XỬ LÝ MÀN HÌNH Xem tại trang 28 của tài liệu.
Nếu bit cao của AL =0 sẽ tự động xoá màn hình.Nếu bit cao của AL =0 sẽ tự động xoá màn hình. - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11

u.

bit cao của AL =0 sẽ tự động xoá màn hình.Nếu bit cao của AL =0 sẽ tự động xoá màn hình Xem tại trang 30 của tài liệu.
Dạng con trỏ màn hình được tạo ra bằng cách chỉ định số dòng quét. - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11

ng.

con trỏ màn hình được tạo ra bằng cách chỉ định số dòng quét Xem tại trang 32 của tài liệu.
Thiết lập con trỏ có hình khối đặc. - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11

hi.

ết lập con trỏ có hình khối đặc Xem tại trang 33 của tài liệu.
BH= TRANG MÀN HÌNH MUỐN LẤY CURSOR Gía trị trả về : - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11

a.

trị trả về : Xem tại trang 36 của tài liệu.
THIẾT LẬP TRANG MÀN HÌNH SET VIDEO PAGE - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
THIẾT LẬP TRANG MÀN HÌNH SET VIDEO PAGE Xem tại trang 39 của tài liệu.
CUỘN MÀN HÌNH - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
CUỘN MÀN HÌNH Xem tại trang 40 của tài liệu.
CUỘN MÀN HÌNH - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
CUỘN MÀN HÌNH Xem tại trang 41 của tài liệu.
CUỘN MÀN HÌNH - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
CUỘN MÀN HÌNH Xem tại trang 42 của tài liệu.
CUỘN MÀN HÌNH - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
CUỘN MÀN HÌNH Xem tại trang 43 của tài liệu.
AH =8 ; BH= TRANG MÀN HÌNH TRI TRẢ VỀ : - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11

8.

; BH= TRANG MÀN HÌNH TRI TRẢ VỀ : Xem tại trang 44 của tài liệu.
AL = MODE MÀN HÌNH HIỆN HÀNH - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
AL = MODE MÀN HÌNH HIỆN HÀNH Xem tại trang 48 của tài liệu.
CHỮ HOA RỒI XUẤT RA MÀN HÌNH.GIẢ SỬ CHỈ NHẬP CÁC KÝ TỰ HỢP LỆ. - Cấu trúc máy tính và ASM - Chương 11
CHỮ HOA RỒI XUẤT RA MÀN HÌNH.GIẢ SỬ CHỈ NHẬP CÁC KÝ TỰ HỢP LỆ Xem tại trang 59 của tài liệu.

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan