TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

74 577 0
TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

CHƯƠNG 1 CƠ BẢN VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL I. GIỚI THIỆU Pascal là tên của một trong các ngôn ngữ lập trình cấp cao thông dụng. Ngôn ngữ lập trình Pascal được giáo sư Niklaus Wirth ở trường Ðại học Kỹ thuật Zurich (Thụy sĩ) thiết kế và công bố vào năm 1970. Niklaus Wirth đặt tên cho ngôn ngữ này là Pascal để tưởng nhớ đến nhà Toán học và Triết học Pháp ở thế kỷ 17 là Blaise Pascal, người đã phát minh ra một máy tính cơ khí đơn giản đầu tiên của con người. Ngôn ngữ Pascal được dùng hiện nay có nhiều điểm khác biệt với chuẩn Pascal nguyên thủy của Giáo sư Wirth. Tùy theo quốc gia hoặc công ty đã phát triển cho ra đời các chương trình biên dịch ngôn ngữ Pascal như: · ISO PASCAL (International Standards Organization) của Châu Âu · ANSI PASCAL (American National Standards Institute) của Mỹ · TURBO PASCAL của hãng BORLAND (Mỹ) · IBM PASCAL của hãng Microsoft (Mỹ) … v.v . Ðến nay, ngôn ngữ Pascal đã phát triển đến phiên bản Turbo Pascal Version 7. Các diễn giải và ví dụ trong giáo trình này chủ yếu sử dụng chương trình Turbo Pascal 5.5 - 7.0, hiện đang được sử dụng rộng rãi ở Việt Nam. II. CÁC PHẦN TỬ CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ PASCAL 1. Bộ ký tự - Bộ 26 chữ Latin: Chữ in: A, B, C, ., X, Y, Z Chữ thường: a, b, c, ., x, y, z - Bộ chữ số thập phân: 0, 1, 2, 3, ., 8, 9 - Ký tự gạch nối dưới: _ - Các ký hiệu toán học: +, -, *, /, =, <, >, (, ), [, } 2. Từ khóa Là các từ riêng của Pascal, có ngữ nghĩa đã được xác định, không được dùng nó vào các việc khác hoặc đặt tên mới trùng với các từ khóa. - Từ khóa chung: PROGRAM, BEGIN, END, PROCEDURE, FUNCTION - Từ khóa để khai báo: CONST, VAR, TYPE, ARRAY, STRING, RECORD, SET, FILE, LABEL - Từ khóa của lệnh lựa chọn: IF . THEN . ELSE, CASE . OF - Từ khóa của lệnh lặp: FOR . TO . DO, FOR . DOWNTO . DO, WHILE . DO, REPEAT . UNTIL - Từ khóa điều khiển: WITH, GOTO, EXIT, HALT - Từ khóa toán tử: AND, OR, NOT, IN, DIV, MOD 3. Tên chuẩn Tên chuẩn là tên đã được định nghĩa sẵn trong Pascal, nhưng người ta có thể định nghĩa lại nếu muốn. Trong Pascal ta có các tên chuẩn sau đây: Boolean, Char, Integer, Word, Byte, Real, Text False, True, MaxInt Abs, Arctan, Chr, Cos, Sin, Eof, Eoln Exp, Ln, Odd, Ord Round, Trunc, Sqr, Pred, Succ Dispose, New, Get, Put, Read, Readln, Write, Writeln Reset, Rewrite 1 4. Danh hiệu tự đặt Trong Pascal để đặt tên cho các biến, hằng, kiểu, chương trình con ta dùng các danh hiệu (identifier). Danh hiệu của Pascal được bắt đầu bằng một chữ cái, sau đó có thể là các chữ cái, chữ số hay là dấu nối, không được có khoảng trắng và độ dài tối đa cho phép là 127. Ví dụ 6.1: Sau đây là các danh hiệu: x; S1; Delta; PT_bac_2 Pascal không phân biệt chữ thường và chữ hoa trong một danh hiệu. Ví dụ 6.2: aa và AA là một; XyZ_aBc và xyZ_AbC là một Khi viết chương trình ta nên đặt các danh hiệu sao cho chúng nói lên các ý nghĩa của đối tượng mà chúng biểu thị. Ðiều này giúp chúng ta viết chương trình dễ dàng và người khác cũng dễ hiểu nội dung chương trình. III. CẤU TRÚC MỘT CHƯƠNG TRÌNH PASCAL Hình 6.1: Sơ đồ cấu trúc chương trình Pascal Ví dụ 6.3: PROGRAM Hello; { Dòng tiêu đề } USES Crt; { Lời gọi sử dụng các đơn vị chương trình } VAR Name : string; { Khai báo biến } PROCEDURE Input; { Có thể có nhiều Procedure và Function } Begin ClrScr; { Lệnh xóa màn hình } Write(' ‘Hello ! What is your name ? . ‘');Readln(Name); End; BEGIN { Thân chương trình chính } Input; Writeln (' ‘Welcome to you, ‘, Name') ; Writeln (' ‘Today, we study PASCAL PROGRAMMING . ‘'); Readln; END. Một chương trình Pascal có các phần: * Phần tiêu đề: Phần này bắt đầu bằng từ khóa Program rồi tiếp đến là tên của chương trình và chấm dứt bằng dấu chấm phẩy (;) Tên chương trình phải được đặt theo đúng qui cách của danh hiệu tự đặt. Phần tiêu đề có hay không cũng được. * Phần khai báo dữ liệu: Trước khi sử dụng biến nào phải khai báo biến đó, nghĩa là xác định rõ xem biến đó thuộc kiểu dữ liệu nào. Một chương trình Pascal có thể có một số hoặc tất cả các khai báo dữ liệu sau: CONST : khai báo hằng . TYPE : định nghĩa kiểu dữ liệu mới . VAR : khai báo các biến . * Phần khai báo chương trình con: 2 Phần này mô tả một nhóm lệnh được đặt tên chung là một chương trình con để khi thân chương trình chính gọi đến thì cả nhóm lệnh đó được thi hành. Phần này có thể có hoặc không tùy theo nhu cầu. * Phần thân chương trình: Phần thân chương trình là phần quan trọng nhất và bắt buộc phải có, phần này luôn nằm giữa 2 từ khoá là BEGIN và END. Ở giữa là lệnh mà các chương trình chính cần thực hiện. Sau từ khóa END là dấu chấm (.) để báo kết thúc chương trình. * Dấu chấm phẩy (;): Dấu ; dùng để ngăn cách các câu lệnh của Pascal và không thể thiếu được. * Lời chú thích: Lời chú thích dùng để chú giải cho người sử dụng chương trình nhớ nhằm trao đổi thông tin giữa người và người, máy tính sẽ không để ý đến lời chú thích này. Lời chú thích nằm giữa ký hiệu: { } hoặc (* *) IV. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ SỞ: INTEGER, REAL, BOOLEAN, CHAR 1. Khái niệm Dữ liệu (data) là tất cả những gì mà máy tính phải xử lý. Theo Niklaus Wirth: CHƯƠNG TRÌNH = THUẬT TOÁN + CẤU TRÚC DỮ LIỆU Một kiểu dữ liệu (data type) là một qui định về hình dạng, cấu trúc và giá trị của dữ liệu cũng như cách biểu diễn và cách xử lý dữ liệu. Trong Pascal các kiểu dữ liệu gồm các loại sau: - Kiểu đơn giản (Simple type): bao gồm kiểu số nguyên (Integer), kiểu số thực (Real), kiểu logic (Boolean), kiểu ký tự (Char). - Kiểu có cấu trúc (Structure type): bao gồm mảng (Array), chuỗi (String), bản ghi (Record), tập hợp (Set), tập tin (File). - Kiểu chỉ điểm (pointer): Trong chương này, chúng ta chỉ xét các kiểu dữ liệu đơn giản. 2. Kiểu số nguyên (Integer type) a. Kiểu số nguyên thuộc Z chứa trong Turbo Pascal Ðược định nghĩa với các từ khóa sau: TỪ KHÓA SỐ BYTE PHẠM VI BYTE 1 0 255 SHORTINT 1 - 128 127 INTEGER 2 - 32768 + 32767 WORD 2 0 65535 LONGINT 4 - 2147483648 2147483647 b. Các phép toán số học đối với số nguyên KÝ HIỆU Ý NGHĨA + Cộng - Trừ * Nhân / Chia cho kết quả là số thực DIV Chia lấy phần nguyên MOD Chia lấy phần dư SUCC (n) n + 1 PRED (n) n - 1 ODD (n) TRUE nếu n lẻ và FALSE nếu n chẵn 3. Kiểu số thực (Real type) Ở Turbo Pascal, kiểu số thực thuộc tập hợp R chứa trong 6 bytes, được định nghĩa với từ khóa REAL: R =([2.9 x 10-39 , 1.7 x 1038 ] Hay viết theo dạng số khoa học: R = ( [2.9E-39, 1.7E38] Số thực có thể viết theo kiểu có dấu chấm thập phân bình thường hoặc viết theo kiểu thập phân có phần mũ và phần định trị. Các phép toán số học cơ bản +, -, * , /dĩ nhiên được sử dụng trong kiểu real. 3 Bảng dưới đây là các hàm số học cho kiểu số thực: KÝ HIỆU Ý NGHĨA ABS (x) |x| : lấy giá trị tuyệt đối của số x SQR (x) x2 : lấy bình phương trị số x SQRT(x) : l ấy căn bậc hai của x SIN(x) sin (x) : lấy sin của x COS (x) cos (x) : lấy cos của x ARCTAN (x) arctang (x) LN (x) ln x : lấy logarit nepe của trị x (e ( 2.71828) EXP (x) e x TRUNC (x) lấy phần nguyên lớn nhất không vượt quá trị số x ROUND (x) làm tròn giá trị của x, lấy số nguyên gần x nhất 4. Kiểu logic (Boolean) Một dữ liệu thuộc kiểu BOOLEAN là một đại lượng được chứa trong 1 byte ở Turbo Pascal và chỉ có thể nhận được một trong hai gía trị logic là TRUE (đúng) và FALSE (sai). Qui ước: TRUE > FALSE Các phép toán trên kiểu Boolean: A B NOT A A AND B A OR B A XOR B TRUE TRUE FALSE TRUE TRUE FALSE TRUE FALSE FALSE FALSE TRUE TRUE FALSE TRUE TRUE FALSE TRUE TRUE FALSE FALSE TRUE FALSE FALSE FALSE Nhận xét: · Phép AND (và) chỉ cho kết quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là TRUE · Phép OR (hoặc) chỉ cho kết quả là FALSE khi cả 2 toán hạng là FALSE · Phép XOR (hoặc triệt tiêu) luôn cho kết quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là khác nhau và ngược lại. Các phép toán quan hệ cho kết quả kiểu Boolean: KÝ HIỆU Ý NGHĨA < > khác nhau = bằng nhau > lớn hơn < nhỏ hơn > = lớn hơn hoặc bằng < = nhỏ hơn hoặc bằng 5. Kiểu ký tự (Char type) Tất cả các dữ liệu viết ở dạng chữ ký tự được khai báo bởi từ khóa CHAR. Một ký tự được viết trong hai dấu nháy đơn ( ). Ðể tiện trao đổi thông tin cần phải sắp xếp, đánh số các ký tự, mỗi cách sắp xếp như vậy gọi là bảng mã. Bảng mã thông dụng hiện nay là bảng mã ASCII (xem lại chương 3). Ðể thực hiện các phép toán số học và so sánh, ta dựa vào giá trị số thứ tự mã ASCII của từng ký tự, chẳng hạn: 'A' < 'a' vì số thứ tự mã ASCII tương ứng là 65 và 97. Trong Turbo Pascal mỗi ký tự được chứa trong 1 byte. Các hàm chuẩn liên quan đến kiểu ký tự: KÝ HIỆU Ý NGHĨA ORD(x) Cho số thứ tự của ký tự x trong bảng mã CHR(n) hay #n Cho ký tự có số thứ tự là n PRED(x) Cho ký tự đứng trước x SUCC(x) Cho ký tự đứng sau x 4 V. CÁC KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC, . 1. Hằng (constant) a. Ðịnh nghĩa Hằng là một đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình chạy chương trình. Ta dùng tên hằng để chương trình được rõ ràng và dễ sửa đổi. b. Cách khai báo CONST <Tên hằng> = <giá trị của hằng> ; Ví dụ 6.4: CONST Siso = 100; X = ‘xxx ‘; 2. Biến (variable) a. Ðịnh nghĩa Biến là một cấu trúc ghi nhớ có tên (đó là tên biến hay danh hiệu của biến). Biến ghi nhớ một dữ liệu nào đó gọi là giá trị (value) của biến. Giá trị của biến có thể được biến đổi trong thời gian sử dụng biến. Sự truy xuất của biến nghĩa là đọc giá trị hay thay đổi giá trị của biến được thực hiện thông qua tên biến. Ví dụ 6.5: Readln (x) ; Writeln (x) ; x := 9 ; Biến là một cấu trúc ghi nhớ dữ liệu vì vậy nó phải tuân theo qui định của kiểu dữ liệu : một biến phải thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. b. Cách khai báo VAR <Tên biến> : <Kiểu biến> ; Ví dụ 6.6: VAR a : Real ; b, c : Integer ; TEN : String [20] X : Boolean ; Chon : Char ; Cần khai báo các biến trước khi sử dụng chúng trong chương trình. Khai báo một biến là khai báo sự tồn tại của biến đó và cho biết nó thuộc kiểu gì. 3. Kiểu (Type) a. Ðịnh nghĩa Ngoài các kiểu đã định sẵn, Pascal còn cho phép ta định nghĩa các kiểu dữ liệu khác từ các kiểu căn bản theo qui tắc xây dựng của Pascal. b. Cách khai báo TYPE <Tên kiểu> = <Mô tả xây dựng kiểu> ; Ví dụ 6.7: TYPE SoNguyen = Integer ; Diem = Real; Tuoi = 1 100 ; Color = (Red, Blue, Green) ; Thu = (Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat) ; và khi đã khai báo kiểu gì thì ta có quyền sử dụng để khai báo biến như ở ví dụ sau: Ví dụ 6.8: VAR i, j : SoNguyen ; Dtb : Diem ; T : tuoi ; Mau : Color ; Ngay_hoc : Thu; 5 4. Biểu thức (Expression) a. Ðịnh nghĩa Một biểu thức là một công thức tính toán bao gồm các phép toán, hằng, biến, hàm và các dấu ngoặc. Ví dụ 6.9: 5 + A * SQRT(B) / SIN(X) (A AND B) OR C b. Thứ tự ưu tiên Khi tính giá trị của một biểu thức, ngôn ngữ Pascal qui ước thứ tự ưu tiên của các phép toán từ cao đến thấp như sau: Mức ưu tiên: Các phép toán: 1. Biểu thức trong ngoặc đơn ( ) 2. Phép gọi hàm 3. Not, - 4. *, /, DIV, MOD, AND 5. +, -, OR, XOR 6. =, <>, <=, >=, <, >, IN Ví dụ 6.10: (4+5)/3 + 6 - (sin((/2)+3)*2 = (9)/3 + 6 - (1+3)*2 = 3 + 6 - 8 = 1 c. Qui ước tính thứ tự ưu tiên Khi tính một biểu thức có 3 qui tắc về thứ tự ưu tiên như sau: Qui tắc 1 : Các phép toán nào có ưu tiên cao hơn sẽ được tính trước. Qui tắc 2 : Trong các phép toán có cùng thứ tự ưu tiên thì sự tính toán sẽ được thực hiện từ trái sang phải. Qui tắc 3 : Phần trong ngoặc từ trong ra ngoài được tính toán để trở thành một giá trị đơn. d. Kiểu của biểu thức Là kiểu của kết quả sau khi tính biểu thức. Ví dụ 6.11: Biểu thức sau được gọi là biểu thức Boolean: not (('a'>'c') and ('c'>'C')) or ('B'='b') có giá trị TRUE VI. CÁC THỦ TỤC XUẤT/NHẬP 1. Câu lệnh (statement) a. Trong một chương trình Pascal, sau phần mô tả dữ liệu là phần mô tả các câu lệnh. Các câu lệnh có nhiệm vụ xác định các công việc mà máy tính phải thực hiện để xử lý các dữ liệu đã được mô tả và khai báo. b. Câu lệnh được chia thành câu lệnh đơn giản và câu lệnh có cấu trúc. (xem phần bài đọc thêm) - Câu lệnh đơn giản + Vào dữ liệu : Read, Readln + Ra dữ liệu : Write, Writeln + Lệnh gán : := + Lời gọi chương trình con (gọi trực tiếp tên của chương trình con) + Xử lý tập tin : RESET, REWRITE, ASSIGN . - Câu lệnh có cấu trúc + Lệnh ghép : BEGIN END + Lệnh chọn : IF THEN ELSE CASE OF . + Lệnh lặp : FOR TO DO REPEAT UNTIL WHILE DO c. Các câu lệnh phải được ngăn cách với nhau bởi dấu chấm phẩy ( ; ) và Các câu lệnh có thể viết trên một dòng hay nhiều dòng. 2. Cấu trúc tuần tự a. Lệnh gán (Assignment statement) Một trong các lệnh đơn giản và cơ bản nhất của Pascal là lệnh gán. Mục đích của lệnh này là gán cho một biến đã khai báo một giá trị nào đó cùng kiểu với biến. * Cách viết: <Tên_biến> := <biểu thức> ; 6 Ví dụ 6.12: Khi đã khai báo VAR c : Char ; i,j : Integer ; x, y : Real ; p, q : Boolean ; thì ta có thể có các phép gán sau : c := ‘A’ ; c := Chr(90) ; i := (35+7)*2 mod 4 ; i := i div 7 ; x := 0.5 ; x := i + 1 ; q := i > 2*j +1 ; q := not p ; * Ý nghĩa: Biến và các phát biểu gán là các khái niệm quan trọng của một họ các ngôn ngữ lập trình mà Pascal là một đại diện tiêu biểu. Chúng phản ánh cách thức hoạt động của máy tính hiện nay, đó là: - Lưu trữ các giá trị khác nhau vào một ô nhớ tại những thời điểm khác nhau. - Một quá trình tính toán có thể coi như là một quá trình làm thay đổi giá trị của một (hay một số) ô nhớ nào đó, cho đến khi đạt được giá trị cần tìm. b. Lệnh ghép (Compound statement) Một nhóm câu lệnh đơn được đặt giữa 2 chữ BEGIN và END sẽ tạo thành một câu lệnh ghép. Trong Pascal ta có thể đặt các lệnh ghép con trong các lệnh ghép lớn hơn bao ngoài của nó và có thể hiểu tương tự như cấu trúc ngoặc đơn ( ) trong các biểu thức toán học. * Sơ đồ: Hình 6.2: Sơ đồ cấu trúc BEGIN END; Ở hình minh họa trên ta dễ thấy các nhóm lệnh thành từng khối (block). Một khối lệnh bắt đầu bằng BEGIN và chấm dứt ở END; . Trong một khối lệnh cũng có thể có các khối lệnh con nằm trong nó. Một khối chương trình thường được dùng để nhóm từ 2 lệnh trở lên để tạo thành một <Công việc> của các lệnh có cấu trúc, ta có thể gặp khái niệm này trong nhiều ví dụ ở các phần sau. 3. Cấu trúc rẽ nhánh a. Lệnh IF THEN và Lệnh IF THEN ELSE * Lưu đồ diễn tả các lệnh và ý nghĩa cách viết: 7 Chú ý: - Ðiều kiện là một biểu thức Boolean. - Nếu <Công việc>sau THEN hoặc ELSE có nhiều hơn một lệnh thì ta phải gói lại trong BEGIN END; - Toàn bộ lệnh IF THEN ELSE xem như 1 lệnh đơn. Ví dụ 6.13: Tính căn bậc 2 của một số PROGRAM Tinh_can_bac_hai ; VAR a : Real ; BEGIN Write ( Nhập số a = ) ; Readln(a) ; IF a < 0 THEN Write (' a : 10 : 2 , là số âm nên không lấy căn được !!! ') ELSE Writeln (' Căn số bậc 2 của , a : 2 : 2 , la , SQRT(a) :10 : 3 '); Writeln (' Nhấn ENTER để thoát . ') ; Readln; {Dừng màn hình để xem kết quả} END. Ghi chú: Trong chương trình trên, a ta thấy có dạng a :m :n với ý nghĩa m là số định khoảng mà phần nguyên của a sẽ chiếm chỗ và n là khoảng cho số trị phần thập phân của a. b. Lệnh CASE OF * Lưu đồ biểu diễn: Hình 6.5: Lưu đồ lệnh CASE OF * Cách viết, ý nghĩa: Cách viết Ý nghĩa CASE <Biểu thức > OF Xét giá trị của biểu thức chọn GT1 : Công việc 1 ; Nếu có giá trị 1 (GT1) thì thi hành Công việc 1 . . GTi : Công việc i ; Nếu có giá trị i (GT i) thì thi hành Công việc i . ELSE Công việc 0 ; Nếu không có giá trị nào thỏa thì thực hiện Công việc 0 8 END; Ghi chú: - Lệnh CASE OF có thể không có ELSE - Biểu thức chọn là kiểu rời rạc như Integer, Char, không chọn kiểu Real - Nếu muốn ứng với nhiều giá trị khác nhau của biểu thức chọn vẫn thi hành một lệnh thì giá trị đó có thể viết trên cùng một hàng cách nhau bởi dấu phẩy (,) : Giá trị k1, k2, ., kp : Lệnh k ; Ví dụ 6.14: PROGRAM Chon_mau ; VAR color : char ; BEGIN write (' Chọn màu theo một trong 3 ký tự đầu là R / W / B ') ; readln ( color) ; CASE color OF 'R' ,'r' : write (' RED = màu đỏ ') ; 'W', 'w' : write (' WHITE = màu trắng ') ; 'B' , 'b' : write (' BLUE = màu xanh dương ') ; END ; Readln; END. 4. Cấu trúc lặp a. Lệnh FOR Cấu trúc FOR cho phép lặp lại nhiều lần một dãy lệnh. Số lần lặp lại dãy lệnh đã biết trước. Phát biểu FOR có 2 dạng: FOR TO DO đếm lên FOR DOWNTO DO đếm xuống * Cú pháp tổng quát là: FOR <biến đếm> := <trị đầu> TO/DOWNTO <trị cuối> DO <Công việc>; Hình 6. 6: Lưu đồ phát biểu FOR TO DO Chú ý: Trị đầu, trị cuối là các biến hoặc hằng và biến đếm phải là kiểu rời rạc. Ví dụ 6.15: Chương trình in một dãy số từ 0 đến 9 PROGRAM Day_So ; VAR i : Integer ; BEGIN FOR i := 0 TO 9 DO Write (i) ; Readln ; END. b. Lệnh WHILE DO * Lưu đồ của lệnh : Hình 6. 7: Lưu đồ cấu trúc WHILE DO * Ý nghĩa lưu đồ: Trong khi mà điều kiện còn đúng thì cứ thực hiện Công việc, rồi quay trở về kiểm tra điều kiện lại. Vòng lặp được tiếp tục, đến khi điều kiện đặt ra không còn đúng nữa thì đi tới thực hiện lệnh tiếp theo * Cú pháp 9 WHILE <điều kiện> DO <Công việc> Hình 6.8: Sơ đồ cú pháp lệnh WHILE DO Ghi chú: · Ðiều kiện trong cấu trúc lặp WHILE DO là một biểu thức logic kiểu Boolean chỉ có 2 giá trị là Ðúng (True) hoặc Sai (False) · Nếu điều kiện Ðúng thì chương trình sẽ chạy trong cấu trúc WHILE DO. · Sau mỗi lần lặp, chương trình trở lại kiểm tra điều kiện. Tùy theo biểu thức logic của điều kiện là Ðúng hay Sai thì chương trình sẽ thực hiện Công việc tương ứng. · Nếu Sai thì chuyển xuống dưới cấu trúc WHILE DO Ví dụ 6.16: Chương trình tính trung bình n số: x1 + x2 + x3 + . + xn Program Trung_binh_Day_So ; VAR n, count : Integer ; x, sum, average : real ; BEGIN count := 1 ; sum := 0 ; Write (' Nhập n = ') ; readln (n) ; WHILE count < n+1 DO BEGIN Write (' Nhập giá trị thứ' , count,' của x = ' ) ; readln (x) ; sum := sum + x ; count := count + 1 ; END ; average := sum/n ; Writeln (' Trung bình là =' , average : 10 : 3 ) ; Writeln (' Nhấn Enter để thoát .' ) ; Readln ; END. c. Lệnh REPEAT UNTIL Câu lệnh REPEAT UNTIL dùng trong các trường hợp khi biến điều khiển không có kiểu rời rạc và đặc biệt trong các trường hợp số lần lặp không biết trước. Hình 6.9: Lưu đồ cấu trúc của REPEAT UNTIL * Ý nghĩa câu lệnh: Nếu điều kiện logic là Sai (False) thì lặp lại lệnh cho đến khi điều kiện Ðúng thì mới thoát ra khỏi cấu trúc REPEAT UNTIL. Nếu có nhiều câu lệnh thì mỗi lệnh ngăn cách nhau bằng dấu chấm phẩy (;)Công việc của REPEAT và UNTIL không nhất thiết phải dùng lệnh ghép để nhóm từ 2 lệnh đơn trở lên thành công việc. Hình 6.10: Sơ đồ cú pháp REPEAT UNTIL 10 [...]... (85) F3 = (61) j (106) (96) V (86) F4 > ( 62) k (107) a (97) W (87) F5 ? (63) l (108) b (98) X (88) F6 @ (64) m (109) c (99) Y (89) F7 A (65) n (110) d (100) Z (90) F8 B (66) o (111) e (101) [ (91) F9 C (67) p (1 12) f (1 02) \ ( 92) F10 D (68) q (113) g (103) ] (93) Home G (71) H ( 72) PageUp I (73) K (75) ơ M (77) 20 End PageDn Ins Del O (79) P (80) Q (81) R ( 82) S (83) VI UNIT T TO 1 Mt s bc to ra... writeln('Phng trỡnh cú nghim =',-b1/a1:8 :2); End; {kt thỳc th tc Ptb1} Begin {bt u th tc Ptb2} (3) if a=0 then ptb1(b,c) {b, c l cỏc tham s thc cho Ptb1} (4) else begin delta:=sqr(b)-4*a*c; if delta>0 then begin writeln('Nghim x1= ',(-b+sqrt(delta))/(2*a):8 :2); writeln('Nghim x2= ',(-b-sqrt(delta))/(2*a):8 :2); end else if delta=0 then writeln('Nghim kộp x1=x2= ',-b/(2*a):8 :2) else writeln('delta Phng... abc ); Vit ra nguyờn vn chui ký t abc WRITELN (LST, x1, x2, , xn) Vit ra mỏy in cỏc tr bin x1, x2, , xn ASSIGN(F, File_Name) M tp tin F cú tờn l File_Name REWRITE(F) ; chun b vit vo WRITE (F, x1, x2, , xn) ; Vit cỏc giỏ tr x1, x2, , xn vo tp tin F CLOSE (F) ; éúng tp tin F Cn lu tr chng trỡnh ta dựng phớm F2 M mt file ó cú ta dựng phớm F3 é thay i kớch thc/Di chuyn ca s chng trỡnh, dựng phớm F5 v... giỳp th hin cỏc thụng tin trờn mn hỡnh Ta cú th s dng cỏc t hp phớm to ra cỏc khi ch hoc cõu lnh (trờn mn hỡnh thy cú s thay i mu) ta cú th sao chộp, ct dỏn, xúa b Ctrl-K-B éỏnh du u khi Ctrl-K-K éỏnh du cui khi Ctrl-K-C Chộp khi ti sau v trớ con tr Ctrl-K-V Di chuyn khi ti sau v trớ con tr Ctrl-K-Y Xúa khi hin hnh Ctrl-K-W Ghi khi hin hnh vo a nh mt tp tin Ctrl-K-R éc khi tp tin ó ghi vo a vo sau... qu ca hm trong quỏ trỡnh tớnh toỏn cui cựng ta cú 1 lnh gỏn giỏ tr ca bin trung gian cho tờn hm Vớ d 7.4: FUNCTION TINH (x, y : integer ; z : real ) : real ; éõy l mt hm s cú tờn l TINH vi 3 tham s hỡnh thc x, y, z Kiu ca x v y l kiu s nguyờn integer cũn kiu ca z l kiu s thc real Hm TINH s cho kt qu kiu s thc real Vớ d 7.5: Bi toỏn tớnh giai tha (factorials) PROGRAM giaithua ; VAR x : integer ; FUNCTION... x2, , xn) Nhp cỏc bin x1, x2, , xn theo hng dc t bn phớm (mi ln nhp con tr xung hng) READLN; Dng chng trỡnh, i Enter mi tip tc ASSIGN(F, File_Name); M tp tin F cú tờn l File_Name RESET(F); Chun b c tp tin READ(F, x1, x2, , xn) ; éc cỏc giỏ tr trờn tp tin F ra cỏc bin x1, x2, , xn tng ng CH := ReadKey ; éc mt ký t t bn phớm vo bin ký t CH KEYPRESSED Mt hm cú giỏ tr l TRUE nu cú mt phớm c bm v l FALSE... N.Wirth ó phỏt trin phng phỏp tinh ch tng bc, xem nú nh mt phng phỏp khoa hc cn thit cho vic phõn tớch vn v lp trỡnh 24 Khi u, chng trỡnh phi c th hin khỏi quỏt vn , nờu bc s phõn tớch tng th bi toỏn tng bc k tip sau ú, s cú cỏc gii phỏp gii quyt vn mt cỏch chi tit hn, mi gii phỏp nh vy l mt s c t (specification) cụng vic Nh vy, tng bc mt, ta dn dn tinh ch bi toỏn S tinh ch ny phi hng n cỏc thut... MS-DOS * Unit OVERLAY: Gm cỏc hng, bin, kiu, hm, th tc liờn quan n vic truy xut a ph lp khi chy chng trỡnh Cỏc Unit trờn c lu tr trong tp tin TURBO.TPL ca Turbo Pascal Chỳng ta cú th s dng chng trỡnh TPUMOVER.EXE ly ra hoc a vo mt hay nhiu Unit nhm tit kim b nh hay tng cng tin ớch s dng b Cỏch gi Unit Mun s dng UNIT thỡ trong u chng trỡnh ta phi khai bỏo Unit theo cỳ phỏp sau: USES [ { , . ASSIGN(F, File_Name); Mở tập tin F có tên là File_Name RESET(F); Chuẩn bị đọc tập tin READ(F, x1, x2, ., xn) ; Ðọc các giá trị trên tập tin F ra các biến x1,. ',(-b+sqrt(delta))/(2*a):8 :2); writeln('Nghiệm x2= ',(-b-sqrt(delta))/(2*a):8 :2); end else if delta=0 then writeln('Nghiệm kép x1=x2= ',-b/(2*a):8 :2) else

Ngày đăng: 18/07/2013, 01:25

Hình ảnh liên quan

ClrScr; {Lệnh xóa màn hình} - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

lr.

Scr; {Lệnh xóa màn hình} Xem tại trang 2 của tài liệu.
Một kiểu dữ liệu (data type) là một qui định về hình dạng, cấu trúc và giá trị của dữ liệu cũng như cách biểu diễn và cách xử lý dữ liệu - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

t.

kiểu dữ liệu (data type) là một qui định về hình dạng, cấu trúc và giá trị của dữ liệu cũng như cách biểu diễn và cách xử lý dữ liệu Xem tại trang 3 của tài liệu.
Bảng dưới đây là các hàm số học cho kiểu số thực: KÝ HIỆU Ý NGHĨA  - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

Bảng d.

ưới đây là các hàm số học cho kiểu số thực: KÝ HIỆU Ý NGHĨA Xem tại trang 4 của tài liệu.
Hình 6.2: Sơ đồ cấu trúc BEGIN .. END; - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

Hình 6.2.

Sơ đồ cấu trúc BEGIN .. END; Xem tại trang 7 của tài liệu.
Readln; {Dừng màn hình để xem kết quả} END.  - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

eadln.

; {Dừng màn hình để xem kết quả} END. Xem tại trang 8 của tài liệu.
Hình 6.6: Lưu đồ phát biểu FOR.. TO.. DO Chú ý: Trị đầu, trị cuối là các biến hoặc hằng và biến đếm phải là kiểu rời rạc - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

Hình 6.6.

Lưu đồ phát biểu FOR.. TO.. DO Chú ý: Trị đầu, trị cuối là các biến hoặc hằng và biến đếm phải là kiểu rời rạc Xem tại trang 9 của tài liệu.
* Lưu đồ của lệnh: Hình 6.7: Lưu đồ cấu trúc WHILE.. DO - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

u.

đồ của lệnh: Hình 6.7: Lưu đồ cấu trúc WHILE.. DO Xem tại trang 9 của tài liệu.
Hình 6.8: Sơ đồ cú pháp lệnh WHILE.. DO Ghi chú:  - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

Hình 6.8.

Sơ đồ cú pháp lệnh WHILE.. DO Ghi chú: Xem tại trang 10 của tài liệu.
Hình 6.9: Lưu đồ cấu trúc của REPEAT.. UNTIL - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

Hình 6.9.

Lưu đồ cấu trúc của REPEAT.. UNTIL Xem tại trang 10 của tài liệu.
FUNCTION &lt;Tên hàm&gt; (&lt;Tham số hình thức: kiểu biến&gt;) : &lt;Kiểu kết quả&gt; ; { các khai báo hằng, biến, kiểu cụcbbộ.. - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

lt.

;Tên hàm&gt; (&lt;Tham số hình thức: kiểu biến&gt;) : &lt;Kiểu kết quả&gt; ; { các khai báo hằng, biến, kiểu cụcbbộ Xem tại trang 16 của tài liệu.
* TextBackGround (color): thủ tục chọn màu nền, color cho ở bảng (từ 1 -7) * KeyPressed:   hàm cho giá trị kiểu kết quả Boolean, cho giá trị là True nếu có một phím được bấm - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

ext.

BackGround (color): thủ tục chọn màu nền, color cho ở bảng (từ 1 -7) * KeyPressed: hàm cho giá trị kiểu kết quả Boolean, cho giá trị là True nếu có một phím được bấm Xem tại trang 20 của tài liệu.
* LowVideo và NormVideo: thủ tục màn hình, khi gọi LowVideo thì mọi ký   tự   viết   ra   màn   hình   có   độ   sáng   yếu   dần   đi   cho   đến                                khi nhận thủ tục NormVideo mới về độ sáng bình thường - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

ow.

Video và NormVideo: thủ tục màn hình, khi gọi LowVideo thì mọi ký tự viết ra màn hình có độ sáng yếu dần đi cho đến khi nhận thủ tục NormVideo mới về độ sáng bình thường Xem tại trang 20 của tài liệu.
Trong hình vẽ trên, bài toán được phân thành 4 vấn đề nhỏ hơn là A,B,C và D. Vấn đề B và D có thể giải quyết được ngay - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

rong.

hình vẽ trên, bài toán được phân thành 4 vấn đề nhỏ hơn là A,B,C và D. Vấn đề B và D có thể giải quyết được ngay Xem tại trang 23 của tài liệu.
- In kết quả ra màn hình Chương trình Pascal như sau:   PROGRAM  Reorder ;  - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

n.

kết quả ra màn hình Chương trình Pascal như sau: PROGRAM Reorder ; Xem tại trang 29 của tài liệu.
Ta có thể mô tả phép hợp qua hình ảnh sau: - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

a.

có thể mô tả phép hợp qua hình ảnh sau: Xem tại trang 39 của tài liệu.
Hệ tọa độ cho mỗi loại màn hình có khác nhau (xem bảng 1), chẳng hạn ở loại màn hình VGA là 640x480 như hình sau:  - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

t.

ọa độ cho mỗi loại màn hình có khác nhau (xem bảng 1), chẳng hạn ở loại màn hình VGA là 640x480 như hình sau: Xem tại trang 62 của tài liệu.
Ví dụ: Chương trình kiểm tra quá trình khởi động đồ họa và nếu có lỗi sẽ thông báo lỗi ra màn hình: Uses Graph;  - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

d.

ụ: Chương trình kiểm tra quá trình khởi động đồ họa và nếu có lỗi sẽ thông báo lỗi ra màn hình: Uses Graph; Xem tại trang 64 của tài liệu.
Bảng 4: Các giá trị có thể nhận của biến kiểu tô Pattern Tên hằng Giá trị kiểu tô  Diễn giải kiểu tô  - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

Bảng 4.

Các giá trị có thể nhận của biến kiểu tô Pattern Tên hằng Giá trị kiểu tô Diễn giải kiểu tô Xem tại trang 65 của tài liệu.
Ví dụ: Như hình vẽ ở trên (giả sử ta chọn Clip bằng hằng ClipOn) thì ta phải thiết lập ViewPort như sau:   SetViewPort(300,250,500,350,ClipOn);   - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

d.

ụ: Như hình vẽ ở trên (giả sử ta chọn Clip bằng hằng ClipOn) thì ta phải thiết lập ViewPort như sau: SetViewPort(300,250,500,350,ClipOn); Xem tại trang 68 của tài liệu.
Với một số đồ thị của toán học phải có tọa độ âm dương, để vẽ nó ta phải chia màn hình ra làm 4 phần tương ứng với 4 vùng (I, II, III, IV) âm dương của một hệ trục tọa độ xy - TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG (TẬP 2)

i.

một số đồ thị của toán học phải có tọa độ âm dương, để vẽ nó ta phải chia màn hình ra làm 4 phần tương ứng với 4 vùng (I, II, III, IV) âm dương của một hệ trục tọa độ xy Xem tại trang 68 của tài liệu.

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan