Xây dựng chương trình mô phỏng phòng truyền thống ảo trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông sử dụng công nghệ 3d

66 456 1
Xây dựng chương trình mô phỏng phòng truyền thống ảo trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông sử dụng công nghệ 3d

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

LỜI CAM ĐOAN Tôi xin cam đoan đồ án tốt nghiệp “Xây dựng chương trình mơ phịng truyền thống ảo Trường Đại học Công nghệ thông tin Truyền thơng sử dụng cơng nghệ 3D” cơng trình nghiên cứu thân Những phần sử dụng tài liệu tham khảo đồ án nêu rõ phần tài liệu tham khảo Các số liệu, kết trình bày đồ án hồn tồn trung thực, sai tơi xin chịu hồn tồn trách nhiệm chịu kỷ luật môn nhà trường đề Thái Nguyên, tháng năm 2012 Sinh viên Nguyễn Công Thịnh LỜI CẢM ƠN Lời đầu tiên, em xin chân thành cảm ơn môn Mạng – Truyền thông, Trường Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông, Đại học Thái Nguyên tạo điều kiện thuận lợi cho em thực đồ án tốt nghiệp Đặc biệt em xin chân thành cảm ơn ThS Lê Anh Tú tận tình hướng dẫn, bảo em suốt thời gian thực đồ án vừa qua Em xin chân thành cảm ơn tất Thầy, Cơ Trường tận tình giảng dạy, trang bị cho em kiến thức cần thiết, quý báu để giúp em thực đồ án Mặc dù em có cố gắng, với trình độ cịn hạn chế, q trình thực đồ án khơng tránh khỏi thiếu sót Em hi vọng nhận ý kiến nhận xét, góp ý Thầy giáo, Cô giáo vấn đề triển khai đồ án Em xin chân trọng cảm ơn! Thái Nguyên, tháng năm 2012 Sinh viên Nguyễn Công Thịnh MỤC LỤC 3.1 Giới thiệu Trường Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông .47 3.2 Mục đích xây dựng phịng truyền thống .47 3.3 Xây dựng mơ hình .48 DANH MỤC HÌNH ẢNH Hình 1.1: Màn hình giao diện 3dsMax Hình 1.2: Cách vẽ đối tượng 11 Hình 1.3: Bảng lệnh Modify 12 Hình 1.4: Bảng Viewport controls 13 Hình 1.5: Khung nhìn – viewport 13 Hình 1.6: Layout khung nhìn 14 Hình 1.7: Bảng Sao chép đối tượng – Copy 15 Hình 1.8: Bảng di chuyển đối tượng – Move 16 Hình 1.9: Bảng biến đổi tỉ lệ to, nhỏ – Scale 17 Hình 1.10: Điều chỉnh tâm phép biến đổi .18 Hình 1.11: Bảng Lệnh Align 20 Hình 1.12: Bảng Lệnh Mirror .21 Hình 1.13: Bảng Lệnh Array 22 Hình 2.1: Sơ đồ thành phần Content Pipeline 29 Hình 2.2: Các thành phần camera 32 Hình 2.3: Ma trận projection 33 Hình 2.4: Ma trận View 34 Hình 2.5: Hệ tọa độ hình 36 Hình 2.6: Hệ tọa độ chiều bàn tay trái bàn tay phải .37 Hình 2.7: Phép chiếu phối cảnh .38 Hình 2.8: Phép chiếu trực giao 39 Hình 2.9: Mơ tả phép tốn Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView 41 Hình 2.10: Mơ phát va chạm khối cầu .44 Hình 2.11: Ví dụ frustum 46 Hình 3.1: Mơ hình khung phịng truyền thống 48 Hình 3.2: Mơ hình tủ kính 49 Hình 3.3: Mơ hình khung ảnh 51 Hình 3.4: Mơ hình tạo ánh sáng 52 Hình 3.5: Mơ hình tủ kính thêm chất liệu .53 Hình 3.6: Mơ hình tủ kính hồn thiện 54 Hình 3.7: Mơ hình khung ảnh thêm chất liệu 54 Hình 3.8: Mơ hình khung ảnh hoàn thiện 55 Hình 3.9: Tạo dự án Mophong 55 Hình 3.10: Trình tự gọi biến hàm thành viên Game1.cs 56 Hình 3.11: Thêm lớp CModel .58 Hình 3.12: Mơ hình 3Ds Max 64 Hình 3.13: Mơ hình lập trình 64 LỜI NĨI ĐẦU Trong q trình phát triển giới, cách mạng cơng nghệ đóng vai trị quan trọng, công nghệ làm thay đổi ngày, sống người, theo hướng đại Đi đơi với q trình phát triển người, nhu cầu giải trí ngày địi hỏi nâng cao Trong 3D cơng nghệ xây dựng chương trình giải trí Ngày cơng nghệ 3D phát triển nhanh chóng thay cho công nghệ cũ với ưu điểm vượt trội mà cơng nghệ 3D mang lại Hiện có nhiều kỹ thuật lập trình đồ họa với ưu nhược điểm khác Trong sử dụng thư viện XNA kỹ thuật lập trình đồ họa tốt với ưu điểm tốc độ làm game nhanh, quản lý tài nguyên (hình ảnh, âm thanh, ….) cách hiệu đơn giản, hỗ trợ nhiều ngôn ngữ Được định hướng dẫn ThS Lê Anh Tú, em chọn đề tài đồ án tốt nghiệp: “Xây dựng chương trình mơ phịng truyền thống ảo Trường Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông sử dụng công nghệ 3D” Với mục đích tìm hiểu kỹ thuật lập trình đồ họa sử dụng thư viện XNA viết demo mơ phịng truyền thống Nội dung đề tài thể qua chương: - Chương 1: Tổng quan thiết kế 3D sử dụng 3Ds Max - Chương 2: Điều khiển mơ hình 3D sử dụng XNA - Chương 3: Xây dựng phòng truyền thống ảo 3D Do kiến thức khả em cịn hạn chế, nên đồ án tốt nghiệp khơng tránh khỏi thiếu sót Em mong nhận góp ý thầy, bạn để nội dung đồ án tốt nghiệp em hoàn thiện CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ 3D SỬ DỤNG 3DS MAX 1.1 Giới thiệu 3ds Max 3ds Max ứng dụng đồ họa đầy đủ đủ đặc điểm 3D phát triển Autodesk Media & Entertainment, 3ds Max chạy Win32bit Win64bit Đến tháng năm 2006 3ds Max phát triển phiên thứ Sản phẩm 3D Studio gốc tạo cho DOS phát triển Yost Group Autodesk xuất Autodesk mua sản phẩm phát hành lần thứ hai phát triển cách rộng rãi Sau 3D Studio phiên 4, sản phẩm đưa lên Windows NT, tên gốc "3D Studio MAX." Đây phiên gốc tạo Yost Group Sau sản phẩm đổi tên thành "3ds max" (tất kí tự thường) để phù hợp với từ Discreet, công ty phần mềm tiền thân Montreal mà Autodesk mua lại Tại phiên sản phẩm lấy logo Autodesk, tên đổi lại thành "3ds Max" (chữ thường hoa) 3ds Max chương trình giúp tạo diễn hoạt, mô đối tượng chiều, cho phép thiết đặt khung cảnh mà ánh sáng, bóng đỗ, phản chiếu, hiệu ứng đặc biệt như: hiệu ứng mưa, sương mù, lửa, khói… thiết kế cần thiết cuối cho phép xuất định dạng phim, ảnh, mơ hình thực tế ảo…phục vụ cho việc tạo phim hoạt hình, quảng cáo, thiết kế nhân vật trò chơi game Đặc biệt lĩnh vực xây dựng dùng 3ds Max để thiết kế phối cảnh nội, ngoại thất Ngồi 3ds Max cịn ứng dụng đắc lực việc thiết kế mơ hình hỗ trợ cho việc giảng dạy như: khí thiết kế diễn hoạt q trình hoạt động động cơ, người máy… Trong giải phẫu học diễn hoạt lưu thông máu thể… 1.2 Khởi động 3ds Max Sau cài đặt xong chương trình 3ds Max, tiến hành khởi động chương trình sau: C1: Nhấn Start – Programs – Autodesk – Autodesk 3ds Max 2009 – 32bit – Autodesk 3ds Max 2009 – 32bit C2: Nhấn double lên shortcut 3ds Max Autodesk 3ds Max 2009 – 32bit hình Desktop 1.2.1 Màn hình giao diện Menu Bar Main Toolbar Command Panel Viewport Lock Selection Time Slider Animation Button Transform Viewport Controls Hình 1.1: Màn hình giao diện 3dsMax - Menu Bar: chứa chọn menu lệnh chương trình - Main Toolbar: cơng cụ max, chứa số cơng cụ thể số lệnh thông dụng để người sử dụng chọn lệnh mouse Thanh cơng cụ chứa nhiều cơng cụ phải dùng mouse để cuộn công cụ kéo - Command Panel: chứa bảng lệnh, bảng có lệnh chức riêng, bao gồm: Create: tạo mới, Modify: hiệu chỉnh, Hierarchy: phả hệ, Motion: chuyển động, Display: hiển thị, Utilities: tiện ích - Time Slider: trượt thời gian dùng cho việc diễn hoạt đối tượng khung cảnh - Lock Selection: nút lệnh dùng bật tắt chế độ khoá đối tượng chọn - Transform: thông số toạ độ giúp di chuyển, xác định vị trí đối tượng xác - Animation Button: nút lệnh bật tắt chế độ ghi lại diễn hoạt đối tượng hành - Viewport Controls: cơng cụ điều khiển khung nhìn, phóng to, thu nhỏ, dich chuyển, xoay khung nhìn… 1.2.1.1 Bảng lệnh Create Giúp tạo dạng đối tượng mới: Geometry: Tạo khối hình học 3d Shapes: Tạo hình phẳng 2d Lights: Tạo nguồn sáng đèn Cameras: Máy quay phim Helpers: Công cụ trợ giúp Space Warps: Tạo hiệu ứng đặc biệt Systems: Các lệnh hệ thống 1.2.1.2 Nhánh lệnh Geometry Gồm mục công cụ sau: - Standard Primitives: khối hình học nguyên sinh chuẩn như: hình hộp, khối cầu, hình trụ, ấm trà, hình nón… - Extended Primitives: khối hình học nguyên sinh mở rộng như: khối hình hộp bo góc, khối đa giác đặc biệt hình kim cương, tường dạng chữ L… - Compound Objects: dùng tạo mơ hình tạp từ hình 2D 3D có sẵn… - Particle System: hệ thống tạo hạt - Patch Grids: mơ hình lưới - NURBS Surfaces: bề mặt NURBS - Doors: mơ hình cửa - Windows: mơ hình cửa sổ - AEC Extended: đối tượng mở rộng hỗ trợ như: cảnh, đường ray tay vịn, tường đa dạng… - Dynamics Objects: đối tượng thuộc động lực học - Stairs: dạng cầu thang 1.2.1.3 Nhánh lệnh Shapes Bao gồm công cụ giúp vẽ hình phẳng 2D như: đường thẳng, đường trịn, cung, hình chữ nhật, hình elipse… 1.2.2 Cách vẽ đối tượng 1.2.2.1 Vẽ đối tượng - Chọn công cụ thích hợp từ bảng lệnh Create - Ra khung nhìn, đè kéo chuột theo tham số để vẽ hình 10 3.3.4 Xây dựng tượng Bác Hồ bục kê tượng Xây dựng chân dung Bác đòi hỏi phải có kĩ thuật cao Do kiến thức cịn hạn chế chưa đủ khả xây dựng tượng Bác 3DsMax chương trình có sử dụng model tượng Bác http://3dvn.org/showthread.php?t=86821 3.3.5 Tạo ánh sáng khung hình Tạo loại nguồn sáng trắc quang thơng qua menu Create- LightsPhotometric Lights chọn loại nguồn sáng tương ứng: Free Light loại nguồn sáng điểm khơng gian khơng có đích Hình 3.4: Mơ hình tạo ánh sáng 52 3.3.6 Tạo vật liệu cho model Hình 3.5: Mơ hình tủ kính thêm chất liệu Bước 1: Bấm phím M – bảng vật liệu Material Editor xuất Chọn ô vuông bảng Chọn Diffuse - bảng Material/Map Browser – Bitmap để thêm ảnh bitmap vào làm vật liệu cho model Chọn đường dẫn ảnh bitmap có sẵn Bước 2: Chọn đối tượng cần thêm vật liệu Trên bảng vật liệu Material Editor có chất liệu, click vào Assign Material to Selection + Show Standard Map in Viewport để xem vật liệu hiển thị thêm vật liệu vào Bước 3: Chọn khối box làm kính chỉnh giá trị bảng vật liệu Opacity = làm cho độ suốt hoàn toàn khối box 53 Hình 3.6: Mơ hình tủ kính hồn thiện - Thêm vật liệu vào khung ảnh: Tạo vật liệu bước trên, chọn khung tranh thêm màu vật liệu tạo khung gỗ Hình 3.7: Mơ hình khung ảnh thêm chất liệu + Chọn Rectange ảnh thêm ảnh vào bước thêm vật liệu 54 Hình 3.8: Mơ hình khung ảnh hồn thiện 3.4 Xây dựng phòng truyền thống ảo sử dụng thư viện XNA 3.4.1 Cấu trúc game XNA Chương trình mơ xây dựng Visual C# 2008 Express Edition sử dụng thư viện đồ họa XNA Game Studio 3.1 Bắt đầu xây dựng chương trình việc tạo dự án Mophong Hình 3.9: Tạo dự án Mophong Dự án Mophong gồm file chương trình file Game1.cs Program.cs Lớp Game1 lớp game XNA, lớp tự 55 thiết lập tạo ra, biến hàm thành viên lớp gọi cách tự động chạy mô phỏng, thực thi tác vụ theo trình tự Hình 3.10: Trình tự gọi biến hàm thành viên Game1.cs Cấu trúc lớp Game1: public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } /// Cho phép game bắt đầu thiết lập truớc bắt đầu chạy /// Đây nơi khai báo biến, tải tài nguyên /// Thiết lập cho thành phần game protected override void Initialize() { // Thêm vào thiết lập logic, thường không sử dụng base.Initialize(); } 56 /// Hàm LoadContent gọi chạy game tải toàn content game protected override void LoadContent() { // Tạo SpriteBatch mới, dùng để vẽ texture spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); } /// Hàm UnloadContent gọi lần game thoát game /// xóa nội dung chứa game protected override void UnloadContent() { // Khơng bắt buộc phải có trừ dự án lớn } /// Hàm Update() hàm kiểm tra điều kiện game chạy /// Kiểm tra kiểm tra va chạm, điều khiển đầu vào chạy nhạc protected override void Update(GameTime gameTime) { // Điều khiển thoát game (trên Xbox) If (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // thêm vào logic game base.Update(gameTime); //GameTime biến đặc biệt thời gian chạy game } /// Hàm gọi cần vẽ protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); //Xóa hình thêm (Color.CornflowerBlue) 57 // Thêm vào mã lệnh đồ họa base.Draw(gameTime); } } 3.4.2 Xây dựng lớp đối tượng 3.4.2.1 Xây dựng lớp Cmodel Thêm lớp CModel từ namespace Mophong: Hình 3.11: Thêm lớp CModel Lớp CModel điều khiển biến đổi model, thiết lập ma trận cho hiệu ứng phần (trên mesh), thiết lập hiệu ứng tùy chọn, quản lý texture (của model) Các thuộc tính, phương thức thư viện XNA sử dụng lớp: 58 Thuộc tính, phương Ý nghĩa thức Model Lớp mơ hình thư viện XNA, Matrix Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Model Một cấu trúc mô tả ma trận thư viện XNA, Vector3 Microsoft.Xna.Framework.Matrix Một cấu trúc thể vị trí không gian chiều, Vector3.Zero BoundingSphere BasicEffect gồm tham số x, y, z Vector3 (0,0,0) Khối cầu giới hạn bao quanh đối tượng Hiệu ứng thư viện XNA, Microsoft.Xna.Framework.Graphics.BasicEffect Các thuộc tính, phương thức sử dụng lớp: Thuộc tính, phương Ý nghĩa thức buildBoundingSphere Tính tốn hình cầu bao quanh dựa hình dạng CacheEffects RestoreEffects Draw hình học model Lưu trữ tham chiếu đến hiệu ứng mesh Khôi phục hiệu ứng tham chiếu CacheEffects Hàm vẽ 3.4.2.2 Xây dựng lớp Camera Tương tự với lớp CModel thêm lớp Camera từ namespace Mophong Lớp camera sử dụng lại nhiều lần Bắt đầu với lớp camera sở với mức độ đơn giản nhất: Chỉ có ma trận view projection Lớp Camera sở tính tốn tìm ma trận projection ko có thêm lựa chọn khác từ lớp mở rộng Các thuộc tính, phương thức sử dụng lớp: Thuộc tính, phương thức BoundingFrustum generateFrustum Ý nghĩa Kiểm tra vùng nhìn thấy Cập nhật lại vùng nhìn thấy ma trận View BoundingVolumeIsInView ma trận projection thay đổi hàm kiểm tra va chạm không gian 59 aspectRatio Matrix bao quanh object vùng nhìn thấy Tỉ lệ hình Một cấu trúc mơ tả ma trận thư viện XNA, Microsoft.Xna.Framework.Matrix 3.4.2.3 Xây dựng lớp FreeCamera Tương tự với lớp CModel thêm lớp FreeCamera từ namespace Mophong Lớp cho phép di chuyển với W, A, S, D (tiến , lùi…) thay đổi góc nhìn chuột Các thuộc tính, phương thức sử dụng lớp: Thuộc tính, phương thức Vector3 Ý nghĩa Một cấu trúc thể vị trí không gian Vector3.Up Rotate Move Update Vector3.Zero Matrix chiều, gồm tham số x, y, z Vector3 (0,1,0) Hàm xoay Hàm di chuyển Hàm cập nhật thay đổi điều khiển Vector3 (0,0,0) Một cấu trúc mô tả ma trận thư viện XNA, Microsoft.Xna.Framework.Matrix public void Rotate(float YawChange, float PitchChange) { this.Yaw += YawChange; this.Pitch += PitchChange; } public void Move(Vector3 Translation) { this.translation += Translation; } public override void Update() { // Calculate the rotation matrix 60 Matrix rotation = Matrix.CreateFromYawPitchRoll(Yaw, Pitch, 0); //camera xoay quanh trục x y // Offset the position and reset the translation translation = Vector3.Transform(translation, rotation); Position += translation;//di chuyển camera translation = Vector3.Zero; // Calculate the new target Vector3 forward = Vector3.Transform(Vector3.Forward, rotation); Target = Position + forward; // Calculate the up vector Vector3 up = Vector3.Transform(Vector3.Up, rotation); // Calculate the view matrix View = Matrix.CreateLookAt(Position, Target, up); } 3.4.2.4 Xây dựng lớp MeshTag Tương tự với lớp CModel thêm lớp MeshTag từ namespace Mophong Lớp giúp lưu trữ thông tin từ mesh texture màu dùng cho mesh Các thuộc tính, phương thức sử dụng lớp: Phương thức, thuộc tính Vector3 Ý nghĩa Một cấu trúc thể vị trí khơng gian Texture2D Effect chiều, gồm tham số x, y, z Kết cấu 2D Hiệu ứng thư viện XNA, Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Effect 3.4.2.5 Xây dựng file Game1.cs Lớp Game1 lớp chương trình, lớp thiết lập mặc định tạo ra, biến hàm thành viên lớp gọi tự động chạy chương trình 61 Các thuộc tính, phương thức sử dụng lớp: Phương thức, thuộc tính Vector3 Ý nghĩa Một cấu trúc thể vị trí khơng gian Vector3.Zero MathHelper chiều, gồm tham số x, y, z Vector3 ( 0,0,0) Lớp giá trị thường sử dụng trước tính SpriteBatch tốn Cho phép nhóm họa tiết vẽ cách sử LoadContent dụng thiết lập tương tự Được gọi chạy chương trình tải tồn IsKeyDown(Keys.D) content chương trình Trả giá trị true nhấn phím D Các phím KeyboardState MouseState Update khác tương tự Trạng thái bàn phím Trạng thái chuột Hàm kiểm tra điều kiện chương trình chạy, kiểm tra va chạm, điều khiển đầu vào Gọi Draw lại hàm Update lớp khác Hàm vẽ void updateCamera(GameTime gameTime) { // Get the new keyboard and mouse state MouseState mouseState = Mouse.GetState(); KeyboardState keyState = Keyboard.GetState(); // Determine how much the camera should turn float deltaX = (float)lastMouseState.X - (float)mouseState.X; float deltaY = (float)lastMouseState.Y - (float)mouseState.Y; // Rotate the camera ((FreeCamera)camera).Rotate(deltaX * 005f, deltaY * 005f); Vector3 translation = Vector3.Zero; // Determine in which direction to move the camera if (keyState.IsKeyDown(Keys.W)) translation += Vector3.Forward; 62 if (keyState.IsKeyDown(Keys.S)) translation += Vector3.Backward; if (keyState.IsKeyDown(Keys.A)) translation += Vector3.Left; if (keyState.IsKeyDown(Keys.D)) translation += Vector3.Right; // Move units per millisecond, independent of frame rate translation *= * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds; // Move the camera ((FreeCamera)camera).Move(translation); // Update the camera camera.Update(); // Update the mouse state lastMouseState = mouseState; //Mouse.SetPosition(graphics.PreferredBackBufferWidth / 2, graphics.PreferredBackBufferHeight / 2); } 63 3.5 Kết mơ phịng truyền thống ảo Mơ hình sau thiết kế 3ds Max: Hình 3.12: Mơ hình 3Ds Max Hình 3.13: Mơ hình lập trình - Sử dụng phím: A để rẽ trái, W để tiến lên, S để lùi, D để rẽ phải sử dụng góc xoay chuột để điều khiển hướng để di chuyển tự khơng gian phịng, tiến gần cách xa vật cần nhìn 64 KẾT LUẬN Trong thời gian nghiên cứu xây dựng đồ án tốt nghiệp nắm vững kiến thức lập trình hướng đối tượng C# tính phần mềm Autodesk 3ds Max Qua giúp hiểu kỹ lập trình đồ họa 3D biết cách khai thác thư viện đồ họa XNA ứng dụng xây dựng chương trình mơ phịng truyền thống ảo Trường Đại học Công nghệ thông tin truyền thơng Do thời gian nghiên cứu cơng nghệ lập trình 3D sử dụng thư viện XNA không nhiều cách sử dụng phần mềm 3ds Max gặp nhiều hạn chế nên thiết kế mơ hình cịn số thiếu sót độ xác tương đối, chương trình cịn chưa thể kiểm tra va chạm Nghiên cứu áp dụng tính hỗ trợ thư viện XNA Xây dựng chương trình hồn chỉnh giới hạn khơng gian phịng truyền thống Trường Đại học Công nghệ thông tin truyền thông 65 TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] Bruno Pereira Evangelista, Alexandre Santos Lobao, Riemer Grootjans, Antonio Leal de Farias, Beginning XNA 3.0 Game Programming From Novice to Professional, 2009 [2] Sean James, 3D Graphics with XNA Game Studio 4.0, Packt, 12/20120 [3] Nguyễn Duy Thanh, Giáo trình 3ds Max 9.0, 2009 [4] Một số trang web như: http://huynhson.webs.com/, http://3dvn.org/showthread.php?t=86821, 66 ... tốt nghiệp: ? ?Xây dựng chương trình mơ phịng truyền thống ảo Trường Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông sử dụng công nghệ 3D? ?? Với mục đích tìm hiểu kỹ thuật lập trình đồ họa sử dụng thư viện... hay không 46 CHƯƠNG 3: XÂY DỰNG PHÒNG TRUYỀN THỐNG ẢO 3D 3.1 Giới thiệu Trường Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Khoa Công nghệ thông tin đơn vị đào tạo thành viên thuộc Đại học Thái Nguyên... phịng truyền thống Nội dung đề tài thể qua chương: - Chương 1: Tổng quan thiết kế 3D sử dụng 3Ds Max - Chương 2: Điều khiển mơ hình 3D sử dụng XNA - Chương 3: Xây dựng phòng truyền thống ảo 3D

Ngày đăng: 23/04/2017, 10:15

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • 3.1 Giới thiệu Trường Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông

  • 3.2 Mục đích xây dựng phòng truyền thống

  • 3.3 Xây dựng mô hình

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan