Luân án bản đồ dang TILE

41 345 0
Luân án bản đồ dang TILE

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Hệ thống map Tilebased đang trở thành 1 trong những hệ thống map được sử dụng phổ biến trong hàng loạt các công cụ tìm kiểm bán đồ trên Web. Ứng dụng map qua Internet đầu tiên được đưa vào giữa, cuối những năm 1990 bao gồm YahooMap, MapQuest, and Microsofts TerraServer. Các loại map trên cho phép ánh xạ tới các ứng dụng map thông qua bộ trình duyệt Web. Hệ thống định vị map trên nói chung là rất thô sơ. Để thực hiện những chuyển động đơn giản trên map, đa số map yêu cầu người dùng phải nhắp vào nút mũi tên chỉ dẫn xung quanh tầm nhìn map. Khi người dùng nhắp vào mũi tên, map di chuyển một lượng xác định trước theo hướng nhắp vào. Cũng có nút để zoom to và thu nhỏ. Số khác cho phép người dùng kéo và vẽ hộp trên map để dời đi tầm nhìn map. Tất cả các hệ thống này có vài sự bất lợi như cung cấp và tải các map view một cách rất chậm chạp bởi vì map view thường đã được đại diện bởi một tập tin ảnh lớn. Mỗi lần map đã được di chuyển sang trái hoặc phải; toàn bộ hình ảnh sẽ biểu hiện lại và gửi lại đến khách hàng mặc dù chỉ một phần hình ảnh là mới. Tuy nhiên, giao diện tương đối đơn giản và có ưu thế để phát triển giao diện .Giao diện cơ bản thích hợp với trình duyệt Web gần đây. Giao diện map có thể được viết hoàn toàn trong HTML hoặc với JavaScript rất rất nhỏ. Hai là, vì tất cả lệnh đã được xử lý, người dùng có thể lưu trữ nhiều map. Cũng có các Map View được xây dựng như là một ứng dụng trên máy tính.Hệ thống này phức tạp hơn và sử dụng nền tảng phát triển công nghệ và plugin trình duyệt như Java hay Flash. Google Maps đã được giới thiệu vào năm 2005 và thay đổi đáng kể cách thức mọi người xem map. Thay cho các phương pháp điều hướng map cồng kềnh và chậm chạp, Google Maps cung cấp những gì đã được biết đến như là một giao diện kiểu Slipp Map. Đó là giao diện cho phép người dùng nhanh chóng di chuyển, zoom to map và được viết không hoàn toàn bằng HTML và JavaScript. Cũng như rất nhiều các ứng dụng map Web trình diện một giao diện tương tự giao diện map. Cuối cùng loại giao diện “Slipp Map” xuất hiện ở nhiều nơi bao gồm cả các thiết bị máy tính xách tay và điện thoại di động. Một chìa khóa cho phép công nghệ xây dựng map dựa trên Tile. Ứng dụng map đã được thực hiện bằng cách sử dụng map nền cái mà đã bị phá vỡ thành những Tile image. Những Tile đã được lưu trữ, và sẵn sàng được trả lại, trên một máy chủ. Bởi vì chúng đã sẵn sàng được trả lại, chúng có thể được gửi cho khách hàng một cách nhanh chóng. Các Tile được giải quyết một cách rời rạc vì thế chúng có thể được lưu trữ bởi các dịch vụ bộ nhớ đệm Internet và trình duyệt của khách hàng. Các hình ảnh map được chia thành các phần nhỏ, vì vậy khi người dùng định vị được map view, chỉ có các phần mới của map đã được gửi lại từ máy chủ. Hệ thống Tilebased mapping có vài điểm mấu chốt cần chú ý để phân biệt với các loại khác. Dưới đây chúng ta sẽ đề cập tới những vấn đề đó: 1. Map View dựa trên nhiều cấp độ zoom riêng biệt, mỗi mức tương ứng với một quy mô map cố định. 2. Nhiều Tile image được sử dụng để ảo hóa một Map View. 3. Tile image có thể truy cập bằng cách sử dụng một chương trình rời rạc. 4. Tile image được lưu trữ trên một hệ thống máy chủ được gửi đến khách hàng với một tốc độ nhanh nhất có thể Dưới đây là những nhân tố bắt buộc trong hệ thống map Tilebased 1. Sự định vị Tile được sinh ra sau một phép chiếu toàn cầu. 2. Tile chủ yếu được phân tán bằng cách sử dụng một kiến trúc hệ thống clientserver. 3. Tile được tổ chức trong những lớp nhỏ và cố định

1 Chương 1: Giới Thiệu Hệ Thống Tile-based Chương 2: Chương Trình Tile Hợp Lý 2.1 Giới Thiệu 2.2 Chương Trình Tile Toàn Cầu 2.3 Ví Dụ Blue Marble 2.4 Mô Hình Nền Tảng Mercator 2.5 Đề Án Bắt Đầu sơ đồ Tile 2.6 Tiêu Chuẩn Hóa Lược Đồ 2.7 Nguồn Tham Khảo Tile Map Client 3.1 Tính Toán Các Tile 3.1.1 Quy Mô map Rời Rạc 3.1.2 Quy Mô map Liên Tục 3.2 Lấy Các Tile 3.2.1 Lưu Trữ Tile Cục Bộ 3.2.2 Lấy Các Tile Từ Network 3.3 Tổng Quan Về Map View 3.3.1 Quy Mô Map View Rời Rạc 3.3.2 Quy Mô Map View Liên Tục Các Thao Tác Xử Lý Ảnh 4.1 Các Khái Niệm Hình Ảnh Cơ Bản 4.2 Hình Ảnh Không Gian Địa Lý 4.2.1 Các Tập Tin Có Định Dạng Đặc Biệt 4.3 Thao Tác Với Hình Ảnh 4.3.1 Nội Suy 1: Nearest Neighbor 4.3.2 Nội Suy 2: Bilinear 4.3.3 Nội Suy 3: Bicubic 4.4 Chọn Định Dạng Cho Các Tile 4.5 Chọn Kích Thước Cho Các Tile 4.6 Điều Chỉnh Nén Ảnh Tạo Ảnh Tile 5.1 Tạo Ảnh Tile Từ Tập Ảnh Ngẫu Nhiên 5.2 Chuẩn Bị Tạo Tile 5.2.1 Tạo Bottom-Up Tile 5.2.2 Chọn Mức Cơ Sở Cho Tập Ảnh Nguồn 5.2.3 Tạo Tile Dựa Trên Nền Pull Và Push 5.3 Thuật Toán Tọa Tile 5.3.1 Mở Rộng Quy Mô Quá Trình Cho Các Cấp Độ Phân Giải Thấp Hơn Chương 1: Giới Thiệu Hệ Thống Tile-based Hệ thống map Tile-based trở thành hệ thống map sử dụng phổ biến hàng loạt công cụ tìm kiểm bán đồ Web Ứng dụng map qua Internet đưa vào giữa, cuối năm 1990 bao gồm Yahoo!Map, MapQuest, and Microsoft's TerraServer Các loại map cho phép ánh xạ tới ứng dụng map thông qua trình duyệt Web Hệ thống định vị map nói chung thô sơ Để thực chuyển động đơn giản map, đa số map yêu cầu người dùng phải nhắp vào nút mũi tên dẫn xung quanh tầm nhìn map Khi người dùng nhắp vào mũi tên, map di chuyển lượng xác định trước theo hướng nhắp vào Cũng có nút để zoom to thu nhỏ Số khác cho phép người dùng kéo vẽ hộp map để dời tầm nhìn map Tất hệ thống có vài bất lợi cung cấp tải map view cách chậm chạp map view thường đại diện tập tin ảnh lớn Mỗi lần map di chuyển sang trái phải; toàn hình ảnh biểu lại gửi lại đến khách hàng phần hình ảnh Tuy nhiên, giao diện tương đối đơn giản có ưu để phát triển giao diện Giao diện thích hợp với trình duyệt Web gần Giao diện map viết hoàn toàn HTML với JavaScript rất nhỏ Hai là, tất lệnh xử lý, người dùng lưu trữ nhiều map Cũng có Map View xây dựng ứng dụng máy tính.Hệ thống phức tạp sử dụng tảng phát triển công nghệ plugin trình duyệt Java hay Flash Google Maps giới thiệu vào năm 2005 thay đổi đáng kể cách thức người xem map Thay cho phương pháp điều hướng map cồng kềnh chậm chạp, Google Maps cung cấp biết đến giao diện kiểu "Slipp Map" Đó giao diện cho phép người dùng nhanh chóng di chuyển, zoom to map viết không hoàn toàn HTML JavaScript Cũng nhiều ứng dụng map Web trình diện giao diện tương tự giao diện map Cuối loại giao diện “Slipp Map” xuất nhiều nơi bao gồm thiết bị máy tính xách tay điện thoại di động Một chìa khóa cho phép công nghệ xây dựng map dựa Tile Ứng dụng map thực cách sử dụng map mà bị phá vỡ thành Tile image Những Tile lưu trữ, sẵn sàng trả lại, máy chủ Bởi chúng sẵn sàng trả lại, chúng gửi cho khách hàng cách nhanh chóng Các Tile giải cách rời rạc chúng lưu trữ dịch vụ nhớ đệm Internet trình duyệt khách hàng Các hình ảnh map chia thành phần nhỏ, người dùng định vị map view, có phần map gửi lại từ máy chủ Hệ thống Tile-based mapping có vài điểm mấu chốt cần ý để phân biệt với loại khác Dưới đề cập tới vấn đề đó: Map View dựa nhiều cấp độ zoom riêng biệt, mức tương ứng với quy mô map cố định Nhiều Tile image sử dụng để ảo hóa Map View Tile image truy cập cách sử dụng chương trình rời rạc Tile image lưu trữ hệ thống máy chủ gửi đến khách hàng với tốc độ nhanh Dưới nhân tố bắt buộc hệ thống map Tile-based Sự định vị Tile sinh sau phép chiếu toàn cầu Tile chủ yếu phân tán cách sử dụng kiến trúc hệ thống client/server Tile tổ chức lớp nhỏ cố định Chương 2: Chương Trình Tile Hợp Lý 2.1 Giới Thiệu Tile-based hệ thống map sử dụng chương trình Tile hợp lý, chiếu Trái đất đến bề mặt hai chiều phân chia bề mặt thành loạt lưới khoảng cách (hình dưới) Đề án Tile hợp lý xác định địa rời rạc ô map, phương pháp để tạo nhiều cấp độ zoom Tile, phương pháp dịch địa Tile hệ thống không gian địa lý liên tục phối hợp Đề án Tile hợp lý yếu tố tảng map dựa Tile Nó đa phân giải, khoảng cách lưới Mỗi Chương trình thường gắn với chiếu map hai chiều Lược đồ địa cho phép hình ảnh Tile để truy cập trực tiếp với tọa độ rời rạc Ví dụ, thay yêu cầu hình ảnh map với ranh giới hình chữ nhật ta mô tả với số liên tục thực [100,0, 30,0] [-80,0, 40,0], Tile yêu cầu từ mạng lưới với mức độ, địa cột, hàng mô tả với giá trị nguyên rời rạc Đề án Tile hợp lý bao gồm ánh xạ địa Tile, tọa độ không gian địa lý khu vực bao phủ Tile Nói chung, có số cách để phát triển chương trình Tile hợp lý Chúng ta làm cho chương trình tùy chỉnh phù hợp với giới hạn kích thước tập liệu, tạo đơn chương trình Tile toàn cầu áp dụng cho tất liệu Mỗi phương pháp có lợi ích riêng Trong việc phát triển chương trình Tile hợp lý, phải lựa chọn loạt độ phân giải điểm ảnh cho cấp độ Nếu phát triển chương trình cho liệu, sau chọn độ phân giải điểm ảnh cũ phù hợp với độ phân giải liệu Sử dụng chương trình phổ biến toàn cầu, sử dụng nhiều độ phân giải Độ phân giải xác định trước buộc xếp lại nguồn hình ảnh cho phù hợp Nếu xuống mức, hy sinh số độ phân giải, lên mức, sử dụng không gian lưu trữ nhiều lượng cần thiết Tuy nhiên, sử dụng chương trình tùy chỉnh cho liệu khác nhau, có vấn đề khả tương tác việc kết hợp liệu Vì bất tiện dùng Tile với độ phân giải khác mức, sử dụng chương trình Tile chung toàn cầu liệu 2.2 Chương Trình Tile Toàn Cầu Chương trình Tile toàn cầu hợp lý trình bày sách phát triển để dễ dàng hiểu thực Chúng ta bắt đầu với chiếu trắc địa, mà đơn giản miêu tả trái đất hình chữ nhật rộng 360 độ chiều dài 180 độ Chiếu sở có tỷ lệ 2-to-1 khía cạnh tự nhiên để tạo chương trình Tile hợp lý Ở mức độ zoom 1, chương trình có dòng cột (hình dưới) Đối với cấp độ tiếp theo, tăng gấp đôi số lượng hàng cột Trong tăng gấp đôi chiều, cấp độ có lần số lượng Tile so với cấp trước Như tăng mức độ zoom to, Tile chia thành Tile Quá trình xác định nhiều cấp độ cần thiết Trong thực tế, 20 cấp đủ cho liệu map có sẵn Để đơn giản hóa toán học, bắt đầu lập mục thay Chương trình xác định hoàn toàn mặt toán học Phương trình 2.1 cho số cột cho mức độ định i Phương trình 2.2 cho số hàng cho mức độ định i: Phương trình (2,3) (2,6) liên quan đến địa Tile trở lại hình chữ nhật ranh giới địa lý Một kích thước điểm ảnh lựa chọn, tính toán độ phân giải hình ảnh lát gạch độ pixel (DPP) DPP hữu ích cho việc liên hệ mức độ zoom to hình ảnh lát gạch mức độ zoom to liên tục sử dụng nhiều ứng dụng map Phương trình (2.8) sử dụng để tính toán mức độ cho điểm ảnh : Phương trình (2.9) (2.10) cho thấy phương pháp định vị Tile có chứa tọa độ địa lý cụ thể, đưa mức độ zoom 2.3 Ví Dụ Blue Marble Ở ảnh vệ tinh toàn trái JPEG 4096x2048 bao trùm hình chữ nhật giới hạn (-180,-90) (180,90) Ở sử dụng Tile 512x512 hình ảnh đại diện Tile theo chiều rộng Tile theo chiều cao tương ứng với mức zoom theo tính toán phần 2.4 Mô Hình Nền Tảng Mercator Các tọa độ Tile biểu diễn hệ trục tọa độ Decac với nguồn Tile bên trái ma trận tọa độ với nguồn Tile bên trái Tùy thuộc vào nhà phát triển mà họ trọn cho tảng Mercator khác cách biểu diễn địa Tile Ví dụ tảng Mercator Google Map: hay Yahoo! Map: 2.5 Đề Án Bắt Đầu sơ đồ Tile NASA World Wind hệ thống phần mềm miễn phí có sẵn giới ảo Nó hỗ trợ cho hình ảnh Tile làm map toàn giới World Wind dùng hệ thống tương tự chương trình ngói hợp lý trình bày mục 2.1 Giống chương trình chúng ta, World Wind sử dụng phép chiếu địa lý Nó sử dụng Tile bên trái, làm nguồn gốc Tile Sự khác biệt dễ thấy so với hệ thống Tile hợp lý mà ta xây dựng sử dụng ma trận 10 x thể hình 2.10 để làm mức zoom Yahoo! Maps sử dụng phương pháp giống với Google Maps, ngoại trừ lập nguồn Tile bên trái, trái đất Hệ thống World Wind cho phép liệu Tile mà không bắt đầu cấp độ toàn cầu Họ sử dụng khái niệm gọi "Level Zero, Tile Size" (LZTS) để xác định kích thước Tile cấp độ phân giải thấp Sau đó, họ xác định quy mô bắt đầu thiết lập điểm bắt đầu thiết lập tùy chỉnh Tile Tile mức số không chương trình Tile mặc định họ 36.0 độ x 36.0 độ, LZTS cho chương trình 36.0 Điểm bắt đầu cho chương trình mức Người ta định nghĩa Tile với LZTS khác không bắt đầu mức độ zoom sau đó, chẳng hạn 1, 5, 10 Bởi theo World Wind cách làm cho hình ảnh Tile, LZTS tùy chỉnh giá trị nên yếu tố 180 2.6 Tiêu Chuẩn Hóa Lược Đồ Có số cách để tiêu chuẩn hóa hiệu lược đồ truyền đạt phần The Web Map Tile dịch vụ tiêu chuẩn (WMTS) gần hoàn thành Hiệp hội không gian địa lý mở Nó cung cấp cách tiêu chuẩn linh hoạt xác định khả dịch vụ Tile làm với giao diện WMTS không yêu cầu việc sử dụng kế hoạch Tile cụ thể, thiết lập độ phân giải, chiếu Thay vào đó, cung cấp phương tiện tiêu chuẩn xác định đặc tính để máy khách máy chủ kết nối với Các tiêu chuẩn WMTS không Tile địa cách sử dụng tọa độ ma trận, Tile bên trái nguồn (0,0) Tuy nhiên, phần khác đề án gạch tạo dịch vụ Nhiều dự đoán khác cho phép, bao gồm dự Trắc Địa Mercator Hạn chế không thực quy mô Tile làm sẵn có, chúng định nghĩa cách sử dụng map quy mô, có nghĩa tỷ lệ khoảng cách map với khoảng cách mặt đất map quy mô nhằm mục đích định danh cho mức độ zoom định Độ xác gần đường xích đạo Tile kích thước thay đổi theo quy mô, mối quan hệ kích thước ma trận Tile quy mô Tất nhiên, cho phép mức độ linh hoạt làm tăng khó khăn việc viết client chung để hỗ trợ server WMTS chung Để giảm bớt phức tạp này, theWMTS tiêu chuẩn hỗ trợ tập hợp quy mô biết đến thiết lập máy chủ Bằng cách thực quy mô biết đến, server trở nên tương thích với phạm vi rộng lớn client Tập hợp quy mô chương trình Tile thiết lập quy mô chương trình Google Maps Tile Mercator bao gồm WMTS biết đến quy mô WMTS hỗ trợ Key-Giá trị-Pair, tĩnh, định dạng yêu cầu SOAP để truy cập vào Tile Một nỗ lực để tạo tiêu chuẩn dịch vụ Tile dịch vụ map Tile (TMS) đặc điểm kỹ thuật Các đặc điểm kỹ thuật TMS không hỗ trợ tiêu chuẩn đạt số mức độ sử dụng thông thường với số server client Nó tương tự tiêu chuẩn WMTS chỗ cho phép nhiều chương trình Tile khác xác định Các đặc điểm kỹ thuật TMS cho phép sử dụng quy mô tùy ý định nghĩa đơn vị cho điểm ảnh Tile nguồn gốc xác định server không giống WMTS nơi mà luôn Tile bên trái Kích thước Tile xác định tốt Cũng với WMTS, hỗ trợ hồ sơ giúp định map quy mô chiếu map Cả hai chương trình Trắc Địa Tile chương trình Tile Google Maps Mercator hồ sơ hỗ trợ TMS Các định dạng hỗ trợ có yêu cầu URL REST đầy đủ cho Tile 2.7 Nguồn Tham Khảo Joan Masó, K.P., Julia, N.: OpenGIS Web Map Tile Service Implementation Standard Open Geospatial Consortium Specification (2010) Ramsey, P.: Tile map service specification URL http://wiki.osgeo.org/wiki/ Tile_Map_Service_Specification Chương 3: Tile Map Client Nhiệm vụ lấy liệu từ server Tiled hiển thị chúng lên hình theo trình tự để map thống xác Màn hình hiển thị map cho phép người dùng di chuyển zoom to thu nhỏ chúng ảnh map tĩnh xác định trước Các client dễ dàng tạo Một client phải có khả thực hiện: Tính Toán Tiled để lấp vào map Lấy Tiled Ghép Tiled map 3.1 Tình toán Tile để lấp vào map Map View xác định khu vực địa lý map kích thước điểm ảnh map Để tính Tile, ta cần thiết lập chức năng, chức xem map view đầu vào trả lại danh sách Tile đầu Mỗi Tile định nghĩa theo quy mô Tile, hàng cột Việc thực chức phụ thuộc vào quy mô map xử lý Đơn giản với client xem Tiled tập hợp rời rạc mảnh map Ở mức độ zoom ta có Tile map có quy mô tỷ lệ Ngoài ra, Tile client cho phép quy mô map map Tile Ví client hỗ trợ tập hợp liên tục quy mô map, quy mô map liên tục GIS sử dụng phục vụ việc phân tích tạo liệu không gian địa lý lớn client Để hỗ trợ chức này, client phải có khả làm việc với liệu quy mô map Việc hỗ trợ tính liên tục quy mô map có nghĩa kết hợp không gian địa lý với kích thước map phải cho phép 3.1.1 Quy mô map rời rạc Quy mô map Tiled hình ảnh xác định mức độ zoom (không phải tỷ lệ map giấy, ví dụ: 1:10000m) Ở mức zoom đơn giản dùng để xác định trình tự quy mô map hỗ trợ Tile Giả sử chương trước,thế giới chia thành level hàng level −1 cột Dĩ nhiên tăng mức độ zoom quy mô map tăng Trong trường hợp tăng só lượng ô vuông số lượng điểm ảnh sử dụng để đại diện cho toàn giới tăng Một map client sử dụng quy mô rời rạc đồng ý cho người sử dụng chọn cấp thực liệu Để tính cố lượng Tile cần lấy, client cần biết mức độ zoom tại, số Tile nguồn map view, số lượng Tile yêu cầu để điền vào map view Chú ý client không gian địa lý thực map view Khi mà map client cho phép zoom mức rời rạc, trạng thái map lưu cách sử dụng hệ thống Tile-based phối hợp không gian địa lý Điều quan trọng để tính số Tile với giả định kích thước map bội nguyên kích thước size Nguồn map view số Tile nhỏ Kích thước Tile map view chiều rộng chiều cao đại diện Chiều rộng(cao ) map tính theo pixel chia cho chiều Chương 5: Tạo ảnh Tile Ở chương trước giải thích kỹ thuật cho thao tác hình ảnh không gian địa lý Chương xây dựng kỹ thuật để giải thích làm hệ thống xây dựng để tạo hình ảnh Tiled không gian địa lý Nói chung, có hai loại hệ thống Tiled: Hệ thống hình ảnh biểu diễn trước, hình ảnh trực tiếp trả lời truy vấn người sử dụng Hệ thống hình ảnh Tile tải trước, bao gồm Tile xuất mà không xem người sử dụng Tile biểu diễn tiết kiệm thời gian cài đặt yêu cầu người dùng chờ đợi lâu cho đồ yêu cầu Ngoài khác biệt có lý kỹ thuật quan trọng mà thường buộc phải chọn loại hệ thống khác Các hệ thống phục vụ ảnh Tile không gian địa lý từ nội dung vector hai chiều luôn sử dụng hình thức thời gian thực thi Có ba lý cho điều này: • Không gian lưu trữ: Tile hình ảnh render yêu cầu số lượng đáng kể không gian lưu trữ liên quan đến nội dung đồ vector Một sưu tập tính không gian địa lý 100 MB hình thức vector, phát triển vài terabyte đưa nhiều cấp độ khác • Thời gian xử lý: Tile hình ảnh trước dựng hình đòi hỏi đầu tư đáng kể thời gian, nhiều Tile khu vực địa lý người sử dụng quan tâm Các phương pháp hiệu việc định Tile phải làm chờ đợi người sử dụng yêu cầu • Tổng quan hình ảnh: Tổng quan hình ảnh mức độ phóng to, nhỏ hình ảnh, trả lại trực tiếp từ vector không gian địa lý Không giống hệ thống raster Tile, cần để làm cho quan điểm cấp cao sau tạo phiên thu nhỏ lại Ngược lại, hệ thống Tile chủ yếu rút từ hình ảnh không gian địa lý thường trước làm cho tất Tile hình ảnh Có hai lý cho việc này: • Thời gian xử lý: định dạng, mở rộng quy mô chiếu lại hình ảnh yêu cầu trình tạo Tile Những bước khiến người sử dụng phải chờ đợi thời gian thực,mất nhiều thời gian • Tổng quan hình ảnh: Hình ảnh mức độ thấp phải tạo từ phiên độ phân giải cao hình ảnh Điều đòi hỏi mức độ cao để trả lại hoàn toàn trước cấp độ phân giải thấp hoàn thành 5.1 Tạo ảnh Tile từ tập ảnh ngẫu nhiên Bộ hình ảnh Tile tạo từ sưu tập nguồn ảnh ngẫu nhiên Chúng ta gọi hình ảnh ngẫu nhiên không giống hình ảnh Tile chúng ta, hình ảnh ngẫu nhiên kích thước ranh giới theo hệ thống Các sưu tập hình ảnh nguồn có hình thức khác Ví dụ có 50 ảnh có độ phân giải cao từ không thành phố lớn giới Mỗi thành phố đại diện số nhỏ (5 đến 50) ảnh nguồn lớn ( khoảng 10000x10000) Mỗi hình ảnh nguồn có kích thước khác nhau, bao gồm thành phần khác trái đất có độ phân giải đồ khác Gộp lại chung, tất ảnh nguồn tất thành phố thành lớp đồ Định dạng cho ảnh nguồn bao gồm GEOTIFF, MrSID, GEO-JPEG2000 Tuy nhiên hầu hết định dạng hình ảnh sử dụng, miễn thuộc tính không gian địa lý mã hóa tập tin ảnh Tại thời điểm hữu dụng để định nghĩa lớp đồ Lớp thường đơn vị nguyên tử để yêu cầu liệu đồ từ hệ thống đồ không gian địa lý dựa WEB Một lớp đồ nhóm liệu không gian địa lý hợp lý Thuật ngữ “layer” sử dụng để truyền đạt ý tưởng đồ họa nhiều lớp xếp chồng lên theo thứ tự hình hiển thị Các lớp hình thành nhóm liệu không gian địa lý hợp lý Ví dụ lớp đồ “entertainment” bao gồm khu vực rạp chiếu phim, công viên, vườn thú, nhà hát … Trong trường hợp ảnh này, định nghĩa lớp map view cho không gian địa lý định Kết luận cho lớp đồ, tồn một ảnh Tile cho địa Tile đặc biệt Ví dụ có hình ảnh không Alaska Tuyến bao quanh Alaska thay đổi từ tháng sang tháng khác Chúng ta phải có tập ảnh nguồn cho tháng năm Mỗi ảnh tập ảnh bao không gian giống Đối với Tile có địa định, ảnh thiết lập ảnh Tile có nội dung khác Vì phải nhóm chúng thành lớp riêng biệt, lớp hình ảnh cho tháng riêng 5.2 Chuẩn bị tạo Tile Đối với mục đích chương này, xem xét vấn đề nguồn hình ảnh ngẫu nhiên chuyển đổi chúng thành lớp hình ảnh Tile Kể từ hình ảnh nguồn ngẫu nhiên có hình ảnh kích thước độ phân giải khác nhau, trình tạo Tile đơn giản trình mở rộng quy mô hình thành liệu hình ảnh từ nguồn hình ảnh thành miếng có kích thước Tile 5.2.1 Tạo bottom-up Tile Mỗi lớp hình ảnh Tile có nhiều cấp độ Một Tile bắt đầu với mức độ sở; mức độ mức với số lượng cao độ phân giải hình ảnh cao Mỗi cấp độ phiên thấp mức trước Hình 5.1 ba cấp độ lớp hình ảnh Trong ví dụ này, Cấp cấp độ sở Mức độ phiên độ phân giải thấp liệu Các hình ảnh hình 5.1 hiển thị ranh giới Tile theo chương trình Tile hợp lý trình bày chương cao Định nghĩa 1: Mức sở cho Tilelà mức độ phân giải cao nhất, mức với số lượng lớp Tile Trong trình tạo Tile, mức độ luôn hoàn thành, phần, trước mức độ phân giải thấp Vì vậy, nói việc tạo Tile trình từ lên quy mô đồ 5.2.2 Chọn mức sở cho tập ảnh nguồn Trước Tile tạo từ tập hợp hình ảnh ngẫu nhiên, mức sở chọn Trong số trường hợp, mức mục tiêu xác định trước thời hạn Nó yêu cầu để tích hợp với lớp Tile khác phần mềm client Tuy nhiên, hầu hết trường hợp, cấp sở lựa chọn chặt chẽ phù hợp với độ phân giải hình ảnh nguồn Một tập hợp hình ảnh nguồn ngẫu nhiên không phù hợp xác với mức độ độ phân giải định trước Vì vậy, phải chọn mức độ Tile gần với hình ảnh nguồn Bảng 5.1 cho thấy 19 cấp độ chương trình Tile hợp lý với Tile 512x512 Nó cung cấp cho số lượng Tile ngang dọc cho cấp độ với độ điểm ảnh (DPP) cho cấp Đây tính toán cách sử dụng công thức cung cấp Chương Các giá trị DPP sử dụng để lựa chọn mức sở cho hình ảnh nguồn Để thực phân tích này, yêu cầu số thông tin từ nguồn hình ảnh thiết lập chúng ta: chiều rộng chiều cao hình ảnh theo pixel tối thiểu tọa độ tối đa theo chiều dọc ngang mức độ Ví dụ 5.1,chúng ta tính toán giá trị DPP cho thiết lập hình ảnh ngẫu nhiên Chúng ta tính toán giá trị DPP cách kết hợp kích thước theo chiều dọc theo chiều ngang hình ảnh Đây phương pháp phù hợp cho dự đoán hình ảnh Tile bảo tồn DPP kích thước chương trình Tile hợp lý Các tính toán thực mức độ Nguồn hình ảnh lưu trữ dự án khác sử dụng mét với hệ thống phối hợp Trong trường hợp, chuyển đổi đến mức độ yêu cầu Giả sử cho tập hợp hình ảnh nguồn, tính toán giá trị DPP 0,03 Điều rơi vào cấp Nếu chọn cấp 4, sử dụng Down hình ảnh nguồn chút liệu từ hình ảnh nguồn Nếu chọn cấp 5, mở rộng quy mô UP hình ảnh Nguồn bảo quản toàn liệu lưu trữ không gian nhớ nhiều Ví dụ, nguồn thiết lập hình ảnh có lên tới 10.000.000 byte không nén với giá trị DPP 0,03, chuyển đổi sang cấp độ 4, 4.660.000 byte, giảm 53% Khi chuyển đổi sang cấp độ 5, 18.645.000 byte, tăng 86%, gần gấp đôi số tiền ban đầu Phương trình 5.1 cho tính toán gần thay đổi không gian lưu trữ mức bị ảnh hưởng biến đổi từ cấp độ địa đến mức độ Tile cố định, N địa có độ phân giải mức độ cho điểm ảnh, B mức độ phân giải sở độ pixel, S kích thước hình ảnh nguồn, R không gian cần thiết cho việc thiết lập Tile Những thay đổi không gian lưu trữ xác tính toán phân tích Có số yếu tố không rõ ràng, chẳng hạn tác động nguồn hình ảnh không đồng phá vỡ lên ranh giới Tile Vì tất hình ảnh lưu trữ định dạng nén, xác yêu cầu không gian lưu trữ tính cách tạo nén hình ảnh R = (N/B)∗ 2S (5.1) Nói chung, muốn chọn mức giá trị DPP gần với giá trị thấp sở Điều thường cho kết cao yêu cầu không gian lưu trữ, bảo vệ thông tin hình ảnh Thực tế , liệu hình ảnh không gian địa lý chi phí nhiều để tạo để lưu trữ Vệ tinh, tảng không, vẽ đồ đắt ổ đĩa cứng Kể từ hình ảnh lát Tile nguồn nén, gia tăng thực tế lưu trữ yêu cầu không gian thường nhỏ so với phương trình 5.1 dự đoán Hình ảnh thuật toán nén cố gắng để nén hình ảnh cách lưu trữ thông tin cần thiết để tái tạo hình ảnh Kể từ hình ảnh lát Tile thay đổi tỷ lệ thêm thông tin, hình ảnh thực tế mong đợi kết nén để có kích thước tương đương gốc Hãy xem xét ví dụ: hình ảnh NASA Blue Marble có kích thước 2000x1000 điểm ảnh Ta nén ảnh JPEG xuống 201.929 byte Nếu thay đổi kích thước hình ảnh đến 3000x1500, tăng số lượng hình ảnh tỷ lệ điểm ảnh lên 2,25 Tuy nhiên, hình ảnh JPEG lớn nén có kích thước 360.833 byte, tỷ lệ tăng 1,79 Vì vậy, không gian lưu trữ yêu cầu thực tế tăng 79%, 125% dự đoán tính toán điểm ảnh đơn giản Bảng 5.2 cho thấy kết Một chọn tạo hình ảnh lát Tile cấp sở, mức độ phân giải thấp hình ảnh tạo 5.2.3 Tạo Tile dựa Pull Push Có hai phương pháp để tạo Tile từ hình ảnh nguồn ngẫu nhiên: kéo đẩy Tạo Tile kéo lặp Tile mong muốn kéo hình ảnh liệu từ hình ảnh nguồn Nền đẩy Tile tạo lặp lặp lại nguồn hình ảnh đẩy liệu hình ảnh từ họ hình ảnh lát Tile Có khác biệt nhỏ hai phương pháp tiếp cận Dưới ví dụ mã giả cho thấy mà có đặt hàng thay đổi cấu trúc lặp lặp lại hai phương pháp Trong thực tế, có số quan ngại kỹ thuật mà làm cho hai phương pháp khác Trước hết vấn đề nhớ Nếu máy tính infinitememory, tất hình ảnh nguồn Tile tổ chức hoàn toàn nhớ, sau khác biệt hai phương pháp tiếp cận rõ rệt Tuy nhiên, máy tính có nhớ hạn chế, phải di chuyển nguồn hình ảnh Tile khỏi nhớ sử dụng chúng Đọc nguồn giải mã hình ảnh nén từ đĩa thời gian, nén ghi hình ảnh lát Tile vào đĩa Một mối quan tâm thứ hai đa luồng Máy tính đại có nhiều lõi xử lý thực nhiều luồng lúc Một hệ thống thực tế phải sử dụng nhiều luồng để có hiệu quả, phải cẩn thận quản lý tài nguyên hình ảnh luồng an toàn Hai luồng nên có lẽ không hoạt động ảnh Tile vào lúc Đối với hệ thống nguyên mẫu sáng tạo Tile, sử dụng phương pháp kéo Nhiều Tile chứa liệu từ nhiều hình ảnh nguồn Nếu lặp qua nguồn hình ảnh đầu tiên, phương pháp đẩy, sau trao đổi hình ảnh lát Tile vào khỏi nhớ thường xuyên Vì vậy, Tile phải trao đổi nhớ thời gian nhiều ổ đĩa trình tạo chúng Điều đặt số vấn đề nói đến lưu trữ Tile, nhiều người viết tập tin nhỏ khối liệu có xu hướng gây phân mảnh hệ thống tập tin trang sở liệu Trong chương tìm hiểu chi tiết lý điều quan trọng để viết Tile hình ảnh lần lần Không giống hình ảnh lát Tile, hình ảnh nguồn sử dụng thời trang đọc Chúng ta trao đổi chúng cách an toàn nhớ nhiều lần mà không cần phải thực viết Điều dẫn sử dụng phương pháp kéo lặp qua Tileđầu tiên trao đổi hình ảnh nguồn lớn nhớ Kết phản trực giác Thông thường hình ảnh nguồn lớn nhiều so với hình ảnh lát Tile Nguồn hình ảnh thường khoảng từ 1.000x1.000 đến 10.000x10.000 Tile hình ảnh 256x256 512 x512 Các hình ảnh nguồn lớn đáng kể số lượng thời gian để đọc đọc lại từ đĩa Để giảm thiểu kết này, sử dụng nhớ cache nhớ hình ảnh nguồn xây dựng nhớ đệm (LRU) sử dụng hình ảnh nguồn giải mã nhớ LRU lưu trữ có kích thước cố định Nếu phần tử thêm vào nhớ cache đầy đủ, LRU nhớ cache loại bỏ yếu tố sử dụng gần Mỗi lần truy cập vào nguồn hình ảnh, kiểm tra nhớ cache nhớ Nếu có, sau đọc giải mã hình ảnh Nếu hình ảnh nhớ cache nhớ, đọc giải mã hình ảnh đặt nhớ cache Các nhớ cache LRU hoạt động tốt trường hợp lặp qua Tile địa lý trật tự Hình ảnh nguồn ảnh hưởng đến nhóm Tile biên giới lẫn mặt địa lý Chúng ta mong đợi để có tỷ lệ cao "hit" hình ảnh nhớ cache Tile yêu cầu liệu từ nguồn hình ảnh gây để nạp nhớ cache Tile sau Tile sử dụng liệu từ hình ảnh nguồn đặt nhớ cache Bộ nhớ cache hit cao tỷ lệ cung cấp thuật toán hiệu 5.3 Thuật toán tọa Tile Sau bước trình tạo Tile: Chọn mức sở cho thiết lập Tile Xác định giới hạn địa lý tập Tile (Điều dựa giới hạn hình ảnh nguồn.) Xác định giới hạn tập Tile hệ tọa độ Tile Khởi tạo chế lưu trữ Tile Lặp qua tọa độ thiết lập Tile Đối với Tile mỗi, làm sau: a Tính toán giới hạn địa lý Tile cụ thể b Lặp qua hình ảnh nguồn Đối với hình ảnh nguồn làm sau: i Xác định nguồn hình ảnh cụ thể cắt Tile tạo ii Nếu hình ảnh nguồn Tile giao nhau, A Kiểm tra nhớ cache cho hình ảnh nguồn Nếu nhớ cache, tải từ đĩa lưu nhớ cache B Giải nén liệu hình ảnh cần thiết từ nguồn hình ảnh, lưu hình ảnh lát Tile c Lưu hình ảnh lát Tile hoàn thành với chế lưu trữ Tile Xóa nhớ cache hình ảnh nguồn Hoàn thiện chế lưu trữ Tile 5.3.1 Mở rộng quy mô trình cho cấp độ phân giải thấp Các thuật toán trước tạo cấp độ sở Tiếp theo tạo độ phân giải thấp cấp Mỗi cấp độ thấp dựa mức trước Bởi cấu trúc chất chương trình Tile hợp lý, trình đơn giản nhiều so với việc tạo mức độ Hình 5.3 cho thấy thấp Tile có độ phân giải xây dựng trực tiếp từ xác bốn Tile từ mức trước Các thuật toán sau: Đối với cấp độ từ (base_level – 1) đến 1, thực sau a Xác định giới hạn mức độ Tile hành hệ tọa độ Tile b Khởi tạo chế lưu trữ Tile c Lặp qua tọa độ thiết lập Tile Đối với Tile mỗi, làm sau: i Xác định bốn Tile từ cấp cao hơn, góp phần Tile ii Lấy hình ảnh Tile bốn nhiều tồn iii Kết hợp hình ảnh Tile thành hình ảnh thu nhỏ iv Lưu hình ảnh lát Tile hoàn thành với chế lưu trữ Tile d Hoàn thiện chế lưu trữ Tile Loại cho phép đọc Tile từ trước cấp Ngoài ra, giả định đưa Tile đường truyền vào Tile đường truyền thuật toán liên kết đại Điều cho phép viết Tile kịch sau đọc chúng đối thoại với Ví dụ, tạo cấp 7, viết cấp Tile để đường truyền cho Tile giai đoạn tiếp theo, tạo cấp 6, phải đọc Tile cấp mà tạo bước trước Chương Trong phần trước trình bày số thuật toán để tạo lát hình ảnh tile Trong chương này, thảo luận chế cung cấp hướng dẫn kỹ thuật lựa chọn hệ thống lưu trữ tile Chúng ta thảo luận số chủ đề nâng cao lưu trữ tile, chẳng hạn lưu trữ siêu liệu tile phân phối lưu trữ tile Ba phần cung cấp giải thích chi tiết phương pháp thay cho tile lưu trữ tập tin Một phần thứ tư cung cấp so sánh hiệu suất ba phương pháp Hình 6.1 : Các lớp ảnh tile 6.1 Lưu trữ hình ảnh tile tập tin riêng biệt Một phương pháp đơn giản phổ biến để lưu trữ ảnh dạng tile lưu trữ anh tập tin riêng biệt tập tin hệ thống máy tính Các ảnh dạng tile định dạng định dạng chuẩn JPEG hay PNG Thư mục hệ thống tập tin sử dụng để cung cấp cấp trúc tổ chức cho ảnh dạng tile Ví dụ: sử dụng thu mục cấp cao cho lớp, thư mục lớp thư mục với cấp độ, sau thư mục nằm cấp độ thư mục ứng với cột Trong thư mục cột ảnh dạng tile cho hàng cột Đây loại hình tổ chức hấp dẫn cho nhà phát triển nhiều lý Đầu tiên, tile giải trực tiếp cách đơn giản tạo thành tên tập tin mở tập tin Ví dụ muốn tạo ảnh dạng tile cho lớp “Blue” với mức 7,cột hàng 4.Tôi ần tạo chuỗi “Blue/7/5/4.jpg” có tên cho tile mong muốn Với phương pháp cần có số riêng biệt cho tile Một lợi ích phương pháp thay phiên với tác động đến hệ thống Cuối quan trọng nhất, xây dựng web để lưu trữ ảnh dạng tile dễ dàng Hầu hết máy chủ HTTP bao gồm Apache dùng Các máy chủ HTTP đơn giản lấy hình ảnh trực tiếp từ hệ thống với cấu hình tối thiểu Tuy nhiên, có vài bất lợi lưu trữ tile phương pháp này.từ quan điểm nhà phát triển phần mềm, hệ thống tập tin xuất chức phép thuật Nhà phát triển đơn giản tên tập tin muốn, xuất hiện.Ta thêm, xóa, di chuyển Hệ thống kỳ diệu biết kích thước vị trí tập tin, ngày sửa đổi, người dùng có quyền truy cập vào tập tin Trong thực tế, hệ thống tập tin phần phức tập hệ thống.Mặc dù không gian ổ đĩa cứng định vị phân bổ cho tập tin Danh mục khối sử dụng để lưu trữ tâp tin phải ghi với liệu lớn tập tin Tuy nhiên đọc ghi nhiều lần tâp tin, nhớ cache không lưu giữ dc thông tin cần thiết truy cập nhiều thời gian, phương pháp không hiệu với liệu tile lớn Thêm vào đó, nhiều file hệ thống không tồn tên mục.Tìm kiếm file đòi hỏi tìm kiếm tuyến tính với thư mục cụ thể Đó vấn đề cụ thể cấu trúc với thư mục cột chứa hàng nghìn ảnh Ví dụ, 10.000 byte tập tin tiêu thụ ba khối, tổng cộng 12288 byte Các liệu bị lãng phí trung bình cho tập tin nửa kích thước khối Nếu trung bình kích thước tập tin hình ảnh lát tile 50.000 byte, sau không gian lãng phí trung bình 2048 byte Vì vậy, lãng phí khoảng 4% không gian lưu trữ với phương pháp 4% giá nhỏ để trả tiền không gian lưu trữ phương pháp mang lại đáng kể cải tiến hiệu suất Tuy nhiên, phương pháp mang lại giảm sút hiệu suất đáng kể Trong nhiều trường hợp tile phải lấy từ nguồn khác Trong trường hợp tile phải tạo Để tạo tile với phương pháp lưu trữ cần phải truy cập đến tập tin riêng biệt ghi tập tin cho tile Quá trình chằng khác so với tạo tile từ đầu 6.2 Lưu trữ Tile dựa sở liệu Một cách thứ để lưu trữ hình ảnh dạng tile lưu trữ hệ thống quản lý sở liệu quan hệ(database management system - DBMS) đối tượng nhị phân lớn (BLOB) Hầu hết hệ thống sở liệu đại cho phép mảng nhị phân kích thước lớn lưu trữ theo cấu trúc cột Sử dụng phương pháp tiếp cận xây dựng bảng “tile” với cột cho liệu ảnh cột khác cho thành phần địa tile: mức, hàng, cột Cách tiếp cận phức tạp lưu trữ liệu đơn giản file Tuy nhiên, kể từ hệ thống sở lieu đại sử dụng công nghệ tinh vi để phân trang lưu trữ , cách tiếp cận có hiệu Ngoài ra, tạo mục địa cột,việc làm giảm thời gian tìm kiếm Một điều bất lợi cách tiếp cận hệ thống sở liệu tốn chi phí, cài đặt, vận hành bảo trì Cũng giống cách tiếp cận hệ thống tin, cách tiếp cận mang lại cho hệ thống nhiều chức không cần thiết Cơ sở liệu không thích hợp cho việc lưu trữ tile hiệu Tuy nhiên vài trường hợp sử dụng Đầu tiên, số hệ thống web thương mại cung cáp cho người dùng quyền truy cập đọc/ghi sở liệu không cho phép với file hệ thống Nếu buộc phải sử dụng phải lưu trữ tile sở liệu Thứ hai, ứng dụng tile yêu cầu chức phức tạp, phải cần đến sở liệu 6.3 Định dạng lưu trữ riêng Một cách tiếp cận khác để lưu trữ ảnh dạng tile sử dụng định dạng thiết kế riêng Trong trường hợp này, ảnh dạng tiles đóng gói packed thay lưu trữ nhiều file Cách tiếp cận đỏi hỏi phát triền hệ thống tổ chức để theo dõi vị trí ảnh dạng tile tập tin Nó đòi hỏi số tùy chỉnh cho phép tìm kiếm vị trí tile file lớn phương thức cung cấp hiệu cải thiện nhiều Một lợi ích khác tập tin riêng lớn dễ dàng chép từ vị trí đến vị trí khác so với hàng triệu tập tin nhỏ Một nhược điểm hệ thống ảnh dạng tiles thường xuyên thay đổi, tập tin riêng trở lên phân mảnh Một nhược điểm khác hình ảnh dạng tile truy cập trực tiếp từ máy chủ HTTP Các máy chủ cần có mô đun để đọc file định dạng riêng 6.4 So sánh hiệu Ba phần trước trình bày ba phương pháp để lưu trữ ảnh dạng tiles Mỗi phương pháp trình bày vài khái niệm, thuận lợi khó khăn thực tế phương thức.Trong phần trình bày cách thức kiểm tra để so sánh hiệu phương thức Trước kiểm thử xóa nhớ cache hệ thống cách thực lệnh Linux: Echo> /proc/system/vm/drop_caches Cấu hình phần cứng để thực hiện: Hình 6.3: cấu hình test 6.4.1 Kiểm thử ghi liệu Chúng ta ghi số lượng lớn mảnh tile có kích thước nhớ vào ổ đĩa theo cách khác so sánh hiệu Trong phần kiểm tra, chúng ghi mảnh tile có kích thước từ mức đến mức 11 Mức phóng to từ cấp độ đến 11 có 512; 2,048; 8,192; 32,768; 131,072; 524,288; 2,097,152 tiles tương ứng.Mỗi phần liệu chưa 50,000 bytes chiều dài Để đại diện cho ba phương pháp, viết ba cài đặt đơn giản Đầu tiên viết Tiled vào tập tin riêng biệt Cài đặt thứ hai viết tất tiled vào tâp tin cho mức độ phóng bao gồm mục vị trí Tile Cài đặt thứ ba viết tất tiled vào bảng liệu cho mức phóng Mỗi Test viết liệu vào tập tin không qua tập tin có Cài đặt kiểm thử ghi liệu Bảng 7.2 chi kết từ việc chạy kiểm tra viết 30 lần Thời gian trung bình vài giây Bảng 7.2 : Thời gian trung bình độ lệch chẩn từ 30 lần kiểm tra viết Từ bảng viết nhiều tiled vào tập tin lớn mang lại hiệu suất lớn Viết tile vào tập tin riêng biệt có đến lần số lượng thời gian Viết tile vào DBMS có từ đến 10 lần số lượng thời gian Hình 7.3 vẽ đồ thị kết điều kiện viết trung bình tile Số lần viết cho mức phù hợp Nhiều hệ thống DBMS hỗ trợ nhập vào liệu lớn Nó viết tile sử dụng phương pháp tập tin nhanh sau nhập liệu vào sở liệu Chúng không chuẩn bị thủ tục Mặc dù cung cấp số cải thiện hiệu viết chậm so với viết liệu vào tập tin đơn Chúng cho thấy phần đọc từ sở liệu chậm đáng kể HÌnh 7.3 : đồ thị thời gian trung bình tile 6.4.2 Kiểm thử đọc liệu Đối với kiểm thử đọc, sử dụng tile viết bước trước Các thử nghiệm truy cập ngẫu nhiên tile lưu trữ ổ đia, thử nghiệm thứ hai bắt trước truy cập ngẫu nhiên tile lưu trữ nhớ hệ điều hành 6.4.2.1 Đối với thử nghiệm tạo danh sách ngẫu nhiên tile mức đến 11 Danh sách chứa 10,000 địa tile Với ba phương thức lưu trữ, lặp qua danh sách tile đọc tile từ đĩa Mã kiểm thử đươc ví dụ 7.2, kết bảng 7.3 Cài đặt phương thức kiểm tra đọc ngẫu nhiên Trong kiểm này,phương thức cho tập tin đơn nhanh nhất, phương thức sở liệu mức cao thứ hai Các tập tin cho phương thức tile chậm Bảng 7.3 : Các lần đọc cho truy cập tile ngẫu nhiên 6.4.2.2 Sự ảnh hưởng lưu trữ đệm liệu tile Như nói trên, hệ điều hành đại lưu trữ tập tin liệu nhớ để tăng tốc độ truy cập Bài kiểm tra chứng minh đo kết nhớ đêm Trong kiểm tra trước đọc 10,000 tile ngẫu nhiên từ ổ đĩa Trong kiểm tra này, đọc 1000 tile với 20 lần Đầu tiên, việc đọc đọc từ ổ đĩa, sau việc đọc lấy tra từ nhớ thống Bảng 7.4 : thời gian đọc nhớ đệm tile Trong bảng 7.4, việc đọc 1000 tile Bảng 7.5 kết trung bình có thử nghiệm Chúng số lần trung bình giảm đáng kể mà thử nghiệm Bảng 7.5 : Số lần đọc trung bình theo giây có thử nghiệm Bảng 7.6 so sánh thời gian đọc tile lưu trữ đệm không lưu trữ đệm Các tập tin đơn cho mức phóng cho thấy cải tiến 8-1 Bảng sở liệu cho cho mức độ phóng cho thấy cải tiến 6-1 Cuối cùng, tập tin tile đơn cho thấy mức cải thiện gần 20-1 Trong trường hợp tập tin dơn với mức phóng cho hiệu suất tổng tốt Bảng 7.6 : thời gian đọc tile theo lưu trữ đệm so với không lưu đệm tính theo mili giây Xem xét nhớ truy cập nhanh tập tin Tile quan trọng Trong hầu hết trường hợp, Tile từ mức phóng đầu truy cập phổ biến nhất, chúng có độ phân giải thấp Bản đồ tile Client thường bắt đầu với tầm nhìn mặc định giới cấp quốc gia Người dùng sau phóng to vào vùng cụ thể mà họ muốn xem Sau trình làm cho tile mức đầu nhìn thấy hầu hết người dùng Một cải tiến hiệu suất đáng kể thực cách giữ Tile 6.5 Lưu trữ siêu liệu Tile Ngày nhận tầm quoan trọng việc lưu trữ siêu liệu hình ảnh nguồn hình ảnh tile Siêu liệu bao gồm tất liệu không hình ảnh cần thiết Phần quan trọng siêu liệu cần lưu trữ bên cạnh hình ảnh lát tile bao gồm ngày tháng số phiên tile hình ảnh nguồn (s) sử dụng để tạo tile Chi tiết kỹ thuật độ phân giải nguồn hình ảnh sử dụng để tile hay đồ ban đầu nguồn liệu nên bao gồm: Một hệ thống trì hình ảnh lát tile nên biết hình ảnh nguồn sử dụng để tạo mà tile, thực cập nhật thích hợp để tile nguồn thay đổi hình ảnh Bộ hình ảnh lát tile lớn thường tạo từ sưu tập không đồng hình ảnh Người sử dụng hệ thống dựa tile muốnbiết cụ thể liệu sử dụng để tạo tile.Những thông tin thường nhỏ so với liệu hình ảnh Nó lưu trữ cách cư xử tương tự để lưu trữ hình ảnh lát tile Trong số trường hợp sử dụng tập tin riêng cho lát tile hình ảnh, tạo tập tin riêng biệt cho siêu liệu Chúng đặt tile siêu liệu bảng sở liệu đóng gói tập tin lớn với hình ảnh lát tile.Hiểu rõ chât hoàn thành bước cần thiết để theo kịp với liệu quan trọng tìm phương tiện cụ thể để lưu trữ chúng 6.6 Lưu trữ Tile định dạng ảnh đa giải pháp Hai ưu điểm hệ thống dựa tile : • tile lưu trữ đoạn, xác cần thiết cho nhu cầu người sử dụng • Xem độ phân giải thấp tạo trước nhanh chóng Hạn chế hệ thống tile nguồn hình ảnh phải trải qua việc mở rộng định dạng Định dạng ảnh đa giải pháp JPEG2000 MrSID giải pháp thay định dạng Họ sử dụng biến đổi hình để tạo mã hóa đa độ phân giải hình ảnh Độ phân giải nhiều điểm sử dụng để cung cấp hình ảnh mức độ phân giải thấp mức phóng hệ thống Tile-based Tuy nhiên, định dạng không đáp ứng yêu cầu Để có đoạn hình ảnh sử dụng từ hình ảnh mã hóa wavelet, vài bước phải thực Bởi vì, liệu lưu trữ nhiều nghị nhiều nơi tập tin, số tập tin tìm kiếm đọc yêu cầu Sử dụng định dạng cân Họ loại bỏ cần thiết tiền xử lý yêu cầu không gian lưu trữ hơn, họ luôn đòi hỏi nhiều chế biến I / O để thu hồi hình ảnh tile [...]... thuật toán hiệu quả hơn 5.3 Thuật toán tọa Tile Sau đây là các bước trong quá trình tạo Tile: 1 Chọn mức cơ sở cho các thiết lập Tile 2 Xác định các giới hạn địa lý của tập Tile (Điều này có thể dựa trên các giới hạn các hình ảnh nguồn.) 3 Xác định các giới hạn của tập Tile trong hệ tọa độ Tile 4 Khởi tạo cơ chế lưu trữ Tile 5 Lặp qua các tọa độ thiết lập Tile Đối với Tile mỗi, làm như sau: a Tính toán... định bốn Tile từ cấp cao hơn, góp phần hiện tại Tile ii Lấy những hình ảnh Tile bốn hoặc nhiều tồn tại iii Kết hợp hình ảnh Tile thành một hình ảnh thu nhỏ iv Lưu hình ảnh lát Tile hoàn thành với cơ chế lưu trữ Tile d Hoàn thiện cơ chế lưu trữ Tile Loại này cho phép chúng ta đọc các Tile từ trước cấp Ngoài ra, giả định được đưa ra rằng Tile đường truyền vào và Tile đường truyền ra trong thuật toán liên... mức độ cơ bản Hình 5.3 cho thấy thấp hơn Tile có độ phân giải của chúng ta được xây dựng trực tiếp và từ chính xác bằng bốn Tile từ mức trước đây Các thuật toán cơ bản là như sau: 1 Đối với mỗi cấp độ từ (base_level – 1) đến 1, thực hiện như sau a Xác định các giới hạn về mức độ Tile hiện hành trong hệ tọa độ Tile b Khởi tạo cơ chế lưu trữ Tile c Lặp qua các tọa độ thiết lập Tile Đối với Tile mỗi,... trong bản đồ Tiled 4.5 Chọn kích thước cho các Tile Đây là bước quan trọng nhất trong hệ thống bản đồ dạng Tile Các ảnh Tile có thể có bất kỳ kích cỡ nào và chúng có thể chuyển đổi ở các quy mô khác nhau Chúng có thể khác nhau trên cùng một tỷ lệ hoặc chúng có kích cỡ ngẫu nhiên Tuy nhiên sẽ có hiệu quả nếu chọn các Tile cùng kích cỡ trên một hoặc mọi quy mô Có một cách tiếp cận để xác định kích thước Tile. .. vị nguyên tử để yêu cầu dữ liệu bản đồ từ hệ thống bản đồ không gian địa lý dựa trên nền WEB Một lớp bản đồ là một nhóm các dữ liệu không gian địa lý hợp lý Thuật ngữ “layer” được sử dụng để truyền đạt ý tưởng của đồ họa nhiều lớp xếp chồng lên nhau theo thứ tự của màn hình hiển thị Các lớp được hình thành bởi một nhóm dữ liệu không gian địa lý hợp lý Ví dụ một lớp bản đồ “entertainment” sẽ bao gồm các... luận cho một lớp bản đồ, sẽ chỉ tồn tại một hoặc chỉ một ảnh Tile cho một địa chỉ Tile đặc biệt Ví dụ chúng ta có hình ảnh trên không của Alaska Tuyến bao quanh Alaska thay đổi từ tháng này sang tháng khác Chúng ta phải có tập ảnh nguồn cho mỗi tháng của một năm Mỗi ảnh trong tập ảnh ấy sẽ bao một không gian giống nhau Đối với một Tile có địa chỉ nhất định, mỗi ảnh sẽ thiết lập một ảnh Tile có một nội... ranh giới Tile theo chương trình Tile hợp lý được trình bày trong chương 2 cao Định nghĩa 1: Mức cơ sở cho một Tilelà mức độ phân giải cao nhất, mức với số lượng lớp Tile nhất Trong quá trình tạo Tile, mức độ cơ bản là hầu như luôn luôn hoàn thành, ít nhất một phần, trước khi mức độ phân giải thấp hơn Vì vậy, chúng ta có thể nói rằng việc tạo ra Tile là một quá trình từ dưới lên về quy mô bản đồ 5.2.2... phải 125% như dự đoán của các tính toán điểm ảnh đơn giản Bảng 5.2 cho thấy những kết quả này Một khi chúng ta đã chọn và tạo ra những hình ảnh lát Tile đối với cấp cơ sở, các mức độ phân giải thấp hơn của hình ảnh có thể được tạo ra 5.2.3 Tạo Tile dựa trên nền Pull và Push Có hai phương pháp để tạo ra Tile từ hình ảnh nguồn ngẫu nhiên: nền kéo và nền đẩy Tạo ra Tile kéo lặp trên Tile mong muốn và... sâu của 1 hoặc 2 Tile Biên được sử dụng như là một bộ nhớ đệm Tile vì thế khi mà người dùng di chuyển map, những Tile sẽ xuất hiện trên map mà không cần phải lấy chúng từ bộ nhớ Tile Bằng cách nạp trước các Tile không nhìn thấy, việc thực hiện của bộ nhớ Tile trên mạng có thể được cải thiện đáng kể 3.3.2 Quy mô Map View liên tục Khi các map client hỗ trợ quy mô liên tục, hình ảnh Tile có thể không... các Tile vào bình chứa thì đơn giản Vị trí ngang của Tile chỉ đơn giản là chỉ số C của Tile nhân với kích thước W của Tile Vị trí thẳng phải đưa vào tài khoản thực cái mà bình chứa có thể sử dụng hệ trục tọa độ Decac( nguồn ở dưới bên trái) sau đó chuyển đổi phải được thực hiện khi đặt Tile trong bình chứa H contianer Là chiều cao của bình chứa, r là chỉ số thẳng của Tile và H tile là chiều cao của Tile

Ngày đăng: 02/08/2016, 21:36

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan