Tìm hiểu ứng dụng của công nghệ thục tại ảo vào báo chí hiện đại trên thế giới

15 419 0
Tìm hiểu ứng dụng của công nghệ thục tại ảo vào báo chí hiện đại trên thế giới

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Tìm hiểu ứng dụng công nghệ thực ảo báo chí HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG KHOA ĐA PHƯƠNG TIỆN Tiểu Luận Đề tài: Tìm hiểu ứng dụng công nghệ thục ảo vào báo chí đại giới Giảng viên : VŨ TIẾN THÀNH Sinh viên: Đặng Đức Anh Mã SV: B12DEPT001 Lớp: E12PT 1|Trang Tìm hiểu ứng dụng công nghệ thực ảo báo chí Hà Nội, 2016 Mục Lục 2|Trang Tìm hiểu ứng dụng công nghệ thực ảo báo chí MỞ ĐẦU Công nghệ thực ảo Virtual Reality – VR (tiếng Anh virtual reality, viết tắt VR) thuật ngữ miêu tả môi trường mô máy tính Đa phần môi trường thực ảo chủ yếu hình ảnh hiển thị hình máy tính hay thông qua kính nhìn ba chiều , nhiên vài mô có thêm loại giác quan khác khác âm hay xúc giác Công nghệ thực tế ảo thuật ngữ xuất khoảng đầu thập kỷ 90, thực phát triển mạnh vòng vài năm trở lại Theo dự đoán Gartner (tổ chức nghiên cứu thị trường toàn cầu), VR đứng đầu danh sách 10 công nghệ chiến lược năm 2009 Tại Mỹ châu Âu thực tế ảo (VR) trở thành công nghệ mũi nhọn nhờ khả ứng dụng rộng rãi lĩnh vực (nghiên cứu công nghiệp, giáo dục đào tạo, du lịch, dịch vụ bất động sản, thương mại giải trí, ) tiềm kinh tế, tính lưỡng dụng (trong dân dụng quân sự) Báo chí phát triển theo xu hướng hội tụ, kéo theo đó, việc VR ứng dụng vào báo chí The Wall Street Journal, The New York Times, VRSE, CJR áp dụng vào sản phẩm Dù cho việc sở hữu thiết bị để xem sản phẩm báo chí VR chưa phổ biến, nhiên, ông lớn báo chí tin vài năm tới sản phẩm báo chí thu hút nhiều người xem 3|Trang Tìm hiểu ứng dụng công nghệ thực ảo báo chí CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ LUẬN Khái niệm “Thực ảo”: Trước hết giải thích khái niệm “Thực ảo” qua khía cạnh chức Cụ thể, VR hệ thống mô phỏng, đồ họa máy tính sử dụng để tạo giới mô lại không gian thật, không gian có trí tưởng tượng người Ngoài ra, giới "nhân tạo" không tĩnh tại, mà lại phản ứng, thay đổi theo ý muốn (tín hiệu vào) người sử dụng (nhờ hành động, lời nói, ) Điều xác định đặc tính VR, tương tác thời gian thực (real-time interactivity) Thời gian thực có nghĩa máy tính có khả nhận biết tín hiệu vào người sử dụng thay đổi giới ảo Người sử dụng nhìn thấy vật thay đổi hình theo ý muốn họ bị thu hút mô Tương tác khả thu hút VR góp phần lớn vào cảm giác đắm chìm (immersion), cảm giác trở thành phần hành động hình mà người sử dụng trải nghiệm Nhưng VR đẩy cảm giác "thật" nhờ tác động lên tất giác quan người Nói tóm lại, người dùng nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D nổi, điều khiển (xoay, di chuyển, ) đối tượng hình (như game), mà chạm tới cảm thấy chúng có thật sử dụng sản phẩm VR I II Các thành phần hệ thống VR: Một hệ thống VR tổng quát bao gồm thành phần: phần mềm (SW), phần cứng (HW), mạng liên kết, người dùng ứng dụng Trong thành phần quan trọng phần mềm (SW), phần cứng (HW) ứng dụng Phần mềm: Thành phần linh hồn VR hệ thống máy tính đại Về mặt nguyên tắc dùng ngôn ngữ lập trình hay phần mềm đồ họa để mô hình hóa (modelling) mô (simulation) đối tượng VR Ví dụ ngôn ngữ (có thể tìm miễn phí) OpenGL, C++, Java3D, VRML, X3D, hay phần mềm thương mại WorldToolKit, PeopleShop, Phần mềm VR phải bảo đảm công dụng chính: Tạo hình vào Mô Các đối tượng VR mô hình hóa nhờ phần mềm hay chuyển sang từ mô hình 3D (thiết kế nhờ phần mềm CAD khác AutoCAD, 3D Studio, ) Sau phần mềm 4|Trang Tìm hiểu ứng dụng công nghệ thực ảo báo chí VR phải có khả mô động học, động lực học, mô ứng xử đối tượng Phần cứng: Phần cứng hệ thống VT bao gồm: Máy tính (PC hay Workstation với cấu hình đồ họa mạnh), thiết bị đầu vào (Input devices) thiết bị đầu (Output devices) Các thiết bị đầu vào (Input devices): Chúng bao gồm thiết bị đầu có khả kích thích giác quan để tạo nên cảm giác hữu giới ảo Chẳng hạn hình đội đầu HMD, chuột, tai nghe âm - thiết bị đầu vào có khả ghi nhận nơi người sử dụng nhìn vào hướng tới, thiết bị theo dõi gắn đầu (headtrackers), găng tay hữu tuyến (wire-gloves) Các thiết bị đầu (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (như hình, HDM) để nhìn đối tượng 3D Thiết bị âm (loa) để nghe âm vòm (như Hi-Fi, Surround) Bộ phản hồi cảm giác (Haptic feedback găng tay) để tạo xúc giác sờ, nắm đối tượng Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động đạp xe, đường xóc, v v Các đặc điểm VR: Tương tác thời gian thực (real-time interactivity): có nghĩa máy tính có khả nhận biết tín hiệu vào người sử dụng thay đổi giới ảo Người sử dụng nhìn thấy vật thay đổi hình theo ý muốn họ bị thu hút mô Cảm giác đắm chìm (immersion): hiệu ứng tạo khả tập trung ý cao cách có chọn lọc vào thông tin từ người sử dụng hệ thống thực tế ảo Người sử dụng cảm thấy phần giới ảo, hòa lẫn vào giới VR đẩy cảm giác “thật” nhờ tác động lên kênh cảm giác khác Người dùng nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D, điều khiển (xoay, di chuyển ) đối tượng mà sờ cảm thấy chúng có thật Các nhà nghiên cứu tìm cách tạo cảm giác khác ngửi, nếm giới ảo Tính tương tác: có hai khía cạnh tính tương tác giới ảo: du hành bên giới động lực học môi trường Sự du hành khả người dùng để di chuyển khắp nơi cách độc lập, bên môi trường thật Nhà phát triển phần mềm thiết lập áp đặt việc truy cập vào khu vực ảo định, cho phép có nhiều mức độ tự khác (Người sử dụng bay, xuyên tường, lại III 5|Trang Tìm hiểu ứng dụng công nghệ thực ảo báo chí khắp nơi bơi lặn…) Một khía cạnh khác du hành định vị điểm nhìn người dùng Sự kiểm soát điểm nhìn việc người sử dụng tự theo dõi họ từ khoảng cách, việc quan sát cảnh tượng thông qua đôi mắt người khác, di chuyển khắp thiết kế cao ốc thể ngồi ghế đẩy… Động lực học môi trường quy tắc cách thức mà người, vật thứ tương tác với trật tự để trao đổi lượng thông tin Ứng dụng VR vào báo chí đại: Câu chuyện bắt đầu vào tháng năm 2012, Nonny de la Pena tiến hành dự án sản xuất sản phẩm “Hunger in Los Angeles” có ứng dụng công nghệ thực ảo vào video Nói sản phẩm này, tạo nên chất liệu đồ họa ảo có thêm âm từ môi trường (tiếng xe cộ, tiếng người), ghi lại cảnh người đàn ông chết không lấy kịp thưc ăn Ngân hàng lương thực Los Angeles Nhờ vậy, người xem clip trở thành nhân vật quan sát trưởng, có trải nghiệm không gian, thời gian thực Video dài phút 33 giây tạo nên sóng ứng dụng công nghệ thực ảo vào sản phẩm video để nói lên vấn đề thời Sau đó, với nỗ lực phát triển công nghệ thiết bị phần cứng để xem video thực ảo, ông trùm truyền thông The Wall Street Journal, The New York Times, CJR Liên Hợp Quốc kết hợp với VRSE để thực phim, video clip mang tính thời IV 6|Trang Tìm hiểu ứng dụng công nghệ thực ảo báo chí CHƯƠNG II: THỰC TRẠNG ỨNG DỤNG VR VÀO BÁO CHÍ Ứng dụng VR sản phẩm “Roller Coaster ” - Wall Street Journal: Truy cập vào đường link http://graphics.wsj.com/3d-nasdaq/, trải nghiệm sản phẩm tác giả Roger Kenny Ana Asnes Becker 21 năm hoạt động NASDAQ - National Association of Securities Dealers Automated Quotation System Sản phẩm đưa câu hỏi thú vị “Is the NASDAQ in another Bubble?” sàn giao dịch chứng khoán lớn giới việc vẽ tranh toàn cảnh phát triển lúc rực rỡ, lúc xuống dốc thê thảm 21 năm hoạt động I (Minh họa: Giao diện truy cập vào sản phẩm) Sau hoàn thành vài bước hướng dẫn sử dụng sản phẩm, tiếp xúc trực tiếp tới phần nội dung biểu đồ đặt không gian 3D mô 7|Trang Tìm hiểu ứng dụng công nghệ thực ảo báo chí Điều đặc biệt khán giả tùy chỉnh hướng nhìn bằn chuột dùng máy tính để bàn, điều chỉnh đầu đeo kính thực ảo… để chiêm ngưỡng vùng không gian xung quanh, phần biểu đồ trải dài phía trước mặt Tưởng chừng biểu đồ tường có thật vậy, khán đứng trước tác phẩm triển lãm dường nhiều điều để khám phá với nút tương tác “Start Ride” hình 8|Trang Tìm hiểu ứng dụng công nghệ thực ảo báo chí Và khán giả bắt đầu chuyến từ điểm xuất phát năm 1994, tiến dần tới thời điểm năm 2015 cách tự động theo chu trình lập trình sẵn Khi trải nghiệm chuyến du hành này, khán giả thay đổi góc nhìn để đọc thông tin xung quanh, biết mốc thời gian qua Hơn hết, quan trọng bậc khán giả cảm nhận rõ rệt hết phát triển nhảy vọt, xuống dốc NASDAQ Thật vậy, người xem thấy độ xóc, nảy, việc lên dốc xuống dốc leo núi Tuy vậy, sản phẩm nói thuộc hệ đầu ứng dụng công nghệ thực ảo nên chưa thuận tiện cho người xem chỗ bỏ qua mốc thời gian, người xem buộc phải quay lại cách xem lại từ đầu; hình ảnh mô đơn giản, bù lại thông điệp truyền tải rõ ràng: CÓ MỘT SỰ PHÁT TRIỂN KHÔNG ỔN ĐỊNH ĐƯỢC NHÌN THẤY DÀNH CHO NASDAQ II Ứng dụng VR sản phẩm “Clouds Over Sidra” VRSE: Đây phim đạo diễn Gabo Arora Chris Milk, kể sống cô bé dễ thương Sidra trại tị nạn Zaatari Jordan Trong phim, Sidra cô bé 12 tuổi, đại diện cho 65,000 trẻ em khác sống Zaatari, chúng sống với mục đích tránh xa khỏi bạo lực chiến tranh Với lời dẫn từ Sidra kể, khán giả ăn, ngủ , học chơi thành phố lều bạt sa mạc Zaatari : http://with.in/watch/clouds-over-sidra/ 9|Trang Tìm hiểu ứng dụng công nghệ thực ảo báo chí (Hình ảnh phim) (Hình ảnh phim) Đây dự án phim mà Liên Hợp Quốc mong muốn nhà chức trách toàn giới biết tới Quả thật, phút giây, người xem ngồi nghe cô bé Sidra kể chuyện, chứng kiến câu chuyện chân thực đến mức chạm tới xúc cảm người 10 | T r a n g Tìm hiểu ứng dụng công nghệ thực ảo báo chí Sẽ chẳng có đâu Zaatari, trẻ em bên cạnh hàng rào dây thép gai, phải mang ánh mắt lo âu bước xung quanh có màu nhạt lều cát Tuy nhiên, thật đứa trẻ không lựa chọn khác, chúng buộc phải không phải hứng chịu hậu chiến tranh khốc liệt Những thước phim chân thực lột tả sống khó khăn đứa trẻ Zaatari nói riêng, trại tị nạn khác toàn giới nói chung nói lên đứa trẻ bị mắc kẹt, chúng biết rời đi, trơ lại quê hương, trở lại sống bình thường với bạn bè Như bóng bay thả bị giữ lại vòm cây, Sidra đứa trẻ tị nạn cần giúp đỡ để trở lại sống bình thường Và thước phim “Clouds Over Sidra”, người xem đồng cảm, thấu hiểu hết trẻ em trại tị nạn cảm thấy, nhờ vào âm thanh, không gian tạo ảnh theo cách chưa áp dụng Quả thật, phim tài liệu thể theo cách chân thực từ trước tới giờ, đưa khán giả theo đường ngắn để tiếp cận tới thông điệp cần truyền tải 11 | T r a n g Tìm hiểu ứng dụng công nghệ thực ảo báo chí 12 | T r a n g Tìm hiểu ứng dụng công nghệ thực ảo báo chí III Đánh giá: Với hai dẫn chứng sản phẩm có tính thời “Roller Coaster” “Clouds over Sidra”, thấy thay đổi, khác biệt trình phát triển việc ứng dụng công nghệ thực ảo vào báo chí Điều rõ ràng chỗ, thấy chất lượng sản phẩm vào thời điểm ban đầu – “Roller Coaster” có tính chất đơn giản, tập trung vào nội dung, trải nghiệm đơn cho người xem Sau đó, xem sản phẩm “Clouds over Sidra”, khán giả xem, mà nghe, cảm nhận phần khung cảnh trước mặt Tóm lại, khoảng thời gian ngắn từ tháng cuối năm 2015 đến tháng đầu năm 2016, công nghệ thực ảo có bước tiến lớn, xuất nhiều sản phẩm báo chí rút vài điểm đây: VR trở thành phương tiện để thuật lại câu chuyện, làm phóng trở nên thú vị Một nghiên cứu vào tháng năm 2015 10 tổ chức phát triển VR cảm nhận người dùng xem sản phẩm có ứng dụng VR cho thấy: khán giả cảm nhận nhiều hơn, đồng cảm lắng nghe, xem nội dung Bởi vì, người xem dường trực tiếp tìm hiểu câu chuyện, nghe tường thuật biên tập viên, người kể chuyện Việc tiếp cận với sản phẩm có ứng dụng VR nhiều hạn chế, dẫn đến chưa phổ biến chúng Dù cho The New York Times có hướng dẫn cách làm hộp để xem thực ảo từ bìa các-tông đơn giản, nhiên, làm Trong đó, việc bỏ khoản chi phí không nhỏ để mua kính VR tất người không đáp ứng Vì vậy, sản phẩm VR không thiếu, người thiếu thiết bị phụ trợ việc trải nghiệm VR thiết bị laptop, PC, smartphone… không hoàn hảo Các sản phẩm báo chí VR đòi hỏi nguồn lực tài dồi dào, nguồn nhân lực có khả để theo kịp kiện thời Công nghệ thay đổi ngày, công nghệ thực ảo Khi tổ chức phải đầu tư nhiều vào máy móc, thiết bị đầu cuối để sản xuất sản phẩm VR, chi phí sản xuất đắt đỏ nhiều so với phương thức sản xuất thông thường Từ việc phải cân nhắc kỹ lưỡng ngân sách để đảm bảo tính đặn sản phẩm xuất bản, ông trùm truyền thông tạm thời chưa thể làm nên bùng nổ mà điều xảy tương lai gần 13 | T r a n g Tìm hiểu ứng dụng công nghệ thực ảo báo chí CHƯƠNG III: CÁC DỰ BÁO VỀ TƯƠNG LAI CỦA ỨNG DỤNG THỰC TẠI ẢO VÀO BÁO CHÍ Với hàng triệu lượt xem video, hàng ngàn lượt tải ứng dụng NYTVR, Tờ New Yorks Times khẳng định vị trí tiên phong người khổng lồ khám phá vùng đất thực ảo Hay tờ báo khác, Los Angeles Times đưa độc giả đặt chân lên Hỏa với video có ứng dụng VR Tất ông lớn truyền thông tiến phía vùng đất hứa thực ảo để khai thác cách kể chuyện mới, đem đến cho độc giả họ cảm nhận để giữ chân độc giả lại Những nỗ lực phần việc cạnh tranh khốc liệt tòa soạn, nỗ lực thay đổi tòa soạn báo đó, mà thời kỳ huy hoàng báo giấy phía sau lưng Độc giả có nhu cầu cao tiếp cận với sản phẩm báo chí, xu tất yếu dự đoán sản phẩm báo chí có mặt ứng dụng điện thoại Công nghệ đại cho phép người dùng bật video VR thiết bị di động, để kính VR trực tiếp truyền tải tới người dùng Vì vậy, xu hướng phát triển ứng dụng cho smartphone New York Times theo sau nhiều tờ báo khác, nhờ vào tiện lợi, thu hút với người dùng smartphone sở hữu kính VR Facebook 360, Youtube 360 phát triển tạo môi trường cho người sản xuất sản phẩm VR riêng Các sản phẩm VR mang tính thời có lẽ không bị ông lớn thâu tóm, nhờ vào phát triển công nghệ, tất người làm sản phẩm riêng Tuy rằng, khó yêu cầu khắt khe chất lượng báo chí sản phẩm vậy, phải kể đến tính thời mà sản phẩm từ người mang lại Dường đứng nhiều địa điểm khác để chứng kiến kiện với công nghệ thực ảo cách: số người dùng ghi lại kiện với máy quay 360, phía lại, người dùng khác xem video xuất Video VR đem lại cảm giác chân thực video có trước đây, nên tất yếu, thị hiếu phổ thông dần thay đổi, tìm đến điều mẻ “Clouds over Sidra” ví dụ Tóm lại, tương lai đầy hứa hẹn người phát triển công nghệ thực ảo, người áp dụng vào báo chí Nói thêm 14 | T r a n g Tìm hiểu ứng dụng công nghệ thực ảo báo chí chút Việt Nam, có lẽ phải xem video từ nước thời gian nữa, trước tiếp xúc với sản phẩm Việt Nếu có đủ nguồn tài nhân lực, mảng video VR thật hội dành cho người Việt thể khả 15 | T r a n g

Ngày đăng: 01/07/2016, 12:54

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan