Hướng dẫn sử dụng vray for sketchup

44 703 1
Hướng dẫn sử dụng vray for sketchup

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Hướng dẫn sử dụng vray for sketchup Xin nói trước người biên soạn từ kinh nghiệm thân từ tut có từ người dùng sketchup Chứ tác giả Mục lục – giới thiệu vray for sketchup – Vật liệu vray – Đèn vray – Cài đặt thông số vray – Thực hành với nội ngoại thất – giới thiệu vray for sketchup Trích vray for sketchup manual ” Khi render hình ảnh với chương trình render nào, kể V-Ray for Sketchup, bạn phải hiểu yếu tố ảnh hưởng đế hình ảnh: Ánh Sáng, Chất Liệu Bố Cục Ánh Sáng đóng vai trò quan trọng nhân tố Nó ảnh hưởng đến màu, bóng đổ, phản quang, khúc xạ chi tiết đơn lẻ toàn quang cảnh V-Ray for Sketchup dụng cụ render trang bị Hệ Thống Chiếu Sáng Toàn Cầu (Global Illumination – GI), giúp cho người sử dụng bố trí ánh sáng cho toàn quang cảnh cách dễ dàng Vì họ tốn nhiều thời gian để điều chỉnh vị trí chiếu sáng độ sáng tối Khái niệm GI đơn giản Hãy tưởng tượng phòng có cửa sổ lại không lắp bóng đèn Ánh sáng tự nhiên từ bên rọi vào phòng qua khung cửa sổ, phòng không tối tăm đèn thắp lên Một vài người gọi “hệ thống chiếu sáng lười” Mục đích cho phép người sử dụng có nhiều ánh sáng tự nhiên tốt mà họ tốn nhiều thời gian để tạo V-Ray for Sketchup hỗ trợ giá trị High Dynamic Range, hay gọi High Dynamic Range Image (HDRI) Ở chế độ 24bit, với hình ảnh RGB 8bit kênh (Low Dynamic Range Image), màu trắng sáng mà ta có R255, G255 B255 Nhưng tối ánh sáng mặt trời ngàn lần Với file HDR, người sử dụng có thang điều Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ chỉnh độ sáng tối rộng HDR dạng file hình đặc biệt Nó thường bắt đầu cách chụp ảnh 360 độ chuyên nghiệp, sau chuyển đổi qua dạng hình ảnh 96bit toàn hình cách sử dụng phần mềm HDR chuyên nghiệp Lợi ích việc sử dụng HDR bạn sử dụng hình ảnh toàn hình bạn render nguồn sáng Nó sử dụng background render V-Ray for Sketchup hỗ trợ file ảnh định dạng thường để làm nguồn sáng cho GI Tuy nhiên, có số hạn chế sử dụng chương trình định dạng hình ảnh HDR để diễn tả môi trường ánh sáng Cùng với hình ảnh định dạng thong thường mô mội trường ánh sáng , HDR thường sử dụng với mục đích hỗ trợ ánh sáng cho toàn quang cảnh Điều có nghĩa việc điều chỉnh cài đặt cho nguồn sáng công việc quan trọng V-Ray for Sketchup Chúng ta thảo luận cách sử dụng ánh sáng, vật liệu bốc cục phần sau.” Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ – Vật liệu vray Trong bảng vật liệu vray có lớp vật liệu : - Emissive : lớp phát sáng Reflection : lớp phạn xạ Diffuse: lớp màu thân ( lớp mặc định tạo thêm loại vật liệu) Refraction : lớp khúc xạ 2.1 – Emissive lớp phát sáng Lớp phát sáng thường chọn để tạo đèn màu hình tivi tương ứng với loại sáng sáng theo màu sáng theo map (ảnh) Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ - Color : màu map (ảnh) vật liệu phát sáng + ta chọn vật liệu phát sáng theo màu ta tích vào ô màu chọn màu Và m ta chọn none + ta chọn vật liệu phát sáng theo map (ảnh) ta chọn m bitmap chọn link ảnh ô file Khi chọn phát sáng map ánh sáng phát giống ảnh phát sáng Trên ví dụ phát sáng màu phát sáng map - Transpency : độ suốt lớp phát sáng Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ + chọn màu đen lớp phát sáng đặc hoàn toàn màu trắng (255,255,255) suốt hoàn toàn + chọn transpency map ảnh màu đen màu trắng mờ - Intensity : cường độ sáng hay độ sáng lớp emissive Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ 2.2 – Reflection lớp khúc xạ Để tạo vật liệu khúc xạ, ta tích vào m chọn fresnel IOR(Index of Refraction) độ phạn xả lớp reflection, số lớn vật thể phản chiếu cao Nếu thay cho chọn fresnel ta để none độ phản xạ phụ thuộc vào màu Reflection Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ - Highlight glossiness : độ nhận sáng vật thể Giá trị từ đến Reflection glossiness : độ bóng mờ vật thể Giá trị từ đến Các thông số giảm render chậm Khuyên nên để vào khoảng từ 0.7 đến Nếu thông số vật liệu phản xạ toàn (như gương) Cùng so sánh thông số để thấy khác biệt Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ - Bộ lọc phản quang (Reflection Filter) : lọc sử dụng để thêm màu vào phản chiếu Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ - Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ - Shader type - Anisotropy : tính vô hướng góc phản xạ - Rotation : góc phản xạ 2.3 – Diffuse lớp thân - Chọn màu vật liệu cách tích vào ô màu bên chữ color Chọn ảnh làm vật liệu cách tích vào m chọn bitmap ( tương tự chọn map vật liệu phát sáng) Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ nhân hoa văn., giá trị Amount có tác dụng lên toàn phép dời hình nên giá trị nên số, hệ số nhân hoa văn sử dụng để điều chỉnh phép dời hình vật liệu Maximum Subdivisions (số ô chia nhỏ tối đa) Edge Length (Chiều dài biên) ảnh hưởng đến chất lượng tốc độ lưới dời hình Maximum Subdivisions điều khiển số tam giác phép chia nhỏ từ tam giác mắt lưới ban đầu Nhìn chung, nên tạo mắt lưới nhỏ chặt hơn, giảm maximum subdivision mắt lưới thưa với giá trị maximum subdivision lớn Tùy thuộc vào mật độ mắt lưới render tạo nên SketchUp, giá trị max subdivisions không thiết có tác dụng Chiều dài biên xác định chiều dài tối đa tam giác Giá trị mặc định để đơn vị pixels, bạn tắt chức View Dependant giá trị edge length làm quy chiếu cho phần chia nhỏ vật thể Những giá trị nhỏ cho chất lượng cao hơn, giá trị lớn làm chất lượng giảm 4.5 Environment lighting : ánh sáng môi trường Ánh sáng đóng vai trò quan trọng trình render,bạn ko có kết render ưng í thiếu ánh sáng môi trường hợp lý Tôi hướng dẫn ý nghĩa thông số sử dụng hướng dẫn thực hành Có loại ánh sáng ánh sáng skylight ánh sáng GI Skylight ánh sáng mặt trời GI ánh sáng toàn cầu (Hãy tưởng tượng phòng có cửa sổ lại không lắp bóng đèn Ánh sáng tự nhiên từ bên rọi vào phòng qua khung cửa sổ, phòng không tối tăm đèn thắp lên ) Ở mục GI color ta để m nhỏ ánh sáng ta chọn ánh sáng GI, độ sáng tuân theo số ta chọn mục bên Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ Để chọn ánh sáng skylight ta tích vào chữ m chọn texsky - turbidity : chất, làm thay đổi lượng bụi không khí Các giá trị gần cuối nằm phạm vi cho bầu trời xanh bạn thường thấy đồng quê Các giá trị lớn làm cho bầu trơi ngả vàng có màu cam bạn thấy thành phố Hãy xem Turbidity công cụ điều khiển tình trạng sương mù bầu trời Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ - Ozone : Ozone thay đổi màu mặt trời từ tông vàng nhạt sang tông xanh dương Bạn sử dụng công cụ điều chỉnh xác vẻ mặt trời Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ - Intensity : cường độ mặt trời Shadow bias: độ lệch bóng đổ Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ Shadow subdivision : độ mịn bóng đổ BG color background cảnh ren, ta chọn màu bầu trời sky theo hình Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ 4.6 Camera Ta có physical camera loại camera vật lí mô máy ánh thật hay mắt người Có loại camera Đầu tiên Still Camera (Camera Tĩnh), Cinematic Camera Camera Điện Ảnh) Video Camera (Camera Thu Hình) Hai loại camera sau để ghi lại hình Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ ảnh động Chúng ta đề cập đến Still Camera hai loại lại dùng để dựng phim từ cảnh có sẵn Still Camera sử dụng với hình ảnh động, cho kết tốt Sự lộ sáng (Exposure) Trong đời thực, lộ sáng tác động ánh sáng lên phim phận cảm biến Có yếu tố định tác động cuối ánh sáng Yếu tố tốc độ ISO Tốc độ ISO dựa độ nhạy cảm phim phận cảm biến Tốc độ ISO lớn tương ứng với độ nhạy cảm cao với ánh sáng Yếu tố thứ hai độ mở ống kính Đó kích thước khoảng mở ống kính cho phép ánh sáng xuyên qua đến phim phận cảm biến Giá trị ký hiệu F-stop Số nhỏ độ mở ống kính lớn, có nhiều ánh sáng Yếu tố cuối Shutter Speed (Tốc Độ Màn Chập) Tốc độ chập lượng thời gian mà ánh sáng phép tác động đến phận cảm biến khoảng thời gian lớn cho nhiều ánh sáng vào hơn, làm cho hình ảnh sáng Sử dụng Aperture Khi sử dụng aperture để điều chỉnh lộ sáng, nhớ có mộ mối liên hệ nghịch đảo giá trị kết quả, có nghĩa giá trị nhỏ làm tăng độ sáng khung cảnh, ngược lại Nếu bạn bật chức Depth of Field, giá trị Aperture xác định độ sâu cho khung cảnh bạn Giá trị nhỏ tạo chiều sâu hơn, vật thể phải đặt gần tiêu cự camera để thấy rõ nét Giá trị lớn tạo chiều sâu lớn hơn, cho phép vật thể rõ nét kể chúng xa tiêu cự Nếu bạn cố gắng để có chiều sâu khung cảnh riêng biệt, bạn nên điều chỉnh lộ sáng thông qua Shutter Speed ISO Sử dụng Shutter Speed Shutter Speed cách tốt để điều chỉnh lộ sáng hình ảnh Giá trị thực thông số 1/x, có nghĩa cho giá trị tốc độ chập thực tế ¼ giây Vì giá trị lớn tốc độ chập nhanh, hình ảnh ngày tối Nếu bạn làm việc với ảnh động vật thể động, camera động, 2, Motion Blur (độ mờ chuyển động) kích hoạt (enable) tốc độ chập có tác động trực tiếp lên độ mờ chuyển động Tốc độ chập chậm dẫn đến độ motion blur lớn hơ, ngược lại Độ mờ xác định tốc độ vật thể Nếu bạn muốn có độ mờ chuyển động chắn, bạn nên thử nhiều tốc độ chập khác có độ mờ mong muốn, sau điều chỉnh lộ sáng aperture ISO Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ Sử dụng ISO Giá trị ISO đặc biệt hữu dụng để phơi sáng khung cảnh Giá trị ISO tác động bên sản phẩm phụ Aperture Shutter Speed ISO cho phép bạn thay đổi thông số khác cho phù hợp với yêu cầu khung cảnh đóng vai trò yếu tố định phơi ảnh cuối hình ảnh Sẽ hiệu bạn sử dụng Depth of Field Motion Blur để phơi ảnh Giá trị ISO có mối liên hệ tuyến tính mà Aperture Shutter Speed Với ISO, số lớn hình sáng Điều chỉnh cân trắng ( white balance ) Chức cân trắng cho phép bạn bù đắp màu sắc ánh sáng cách xác định xem V-Ray xem màu màu trắng Nó hữu dụng việc đối trọng màu sắc mặt trời V-Ray, xác định kết hợp màu sắc xác để đánh giá công việc render ảnh, để chỉnh sửa đơn giản tông màu hình ảnh Các màu đặc trưng đựoc sử dụng để điềuc hỉnh cân trắng hình ảnh thường nhạt chưa bão hòa Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ 4.7 Indirect Illumination : Chiếu sáng gián tiếp phần nguồn ánh sáng trực tiếp từ nguồn sáng, sau xét cách tính toán ánh sáng gián tiếp sau ánh sáng trực tiếp đến bề mặt phản xạ tạo nên tia sáng khác Để tính toàn ánh sáng gián tíep tring V-Ray, công cụ render phải xác định xác để ước tính kết tính toán Mỗi dụng cụ có phương pháp tính toán riêng, có ưu điểm nhược điểm riêng V-Ray sử dụng hai công cụ render để tính toán kết render cuối Mở bảng điều khiển chiếu sáng gián tiếp (Indirect Illumination) phần Options Ta có hai lựa chọn Primary Engine (công cụ chính) Secondary Engine (công cụ thứ cấp) Có bốn lựa chọn cho Primary Engine: Bản Đồ Bức Xạ (Irradiance Map), Bản Đồ Photon/ Bản Đồ Lượng Tử Ánh Sáng (Photon Map), Gần Như Monte-Carlo (Quasi Monte-Carlo) Lưu Trữ Ánh Sáng (Light Cache) Mặc định chọn Irradiance Map Có ba lựa chọn cho Secondary Engine: Photon Map, Quasi Monte-Carlo Light Cache Mặc định chọn Quasi Monte-Carlo, bạn chọn None để không sử dụng công cụ Khi thay đổi qua lại công cụ khác nhau, bảng điểu khiển thay đổi tùy theo công cụ ấn định Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ Phân loại phản xạ ánh sáng Ánh sáng trực tiếp – ánh sáng tính toán trực tiếp từ nguồn sáng Nếu GI chưa kích hoạt chưa có công cụ chọn hình ảnh render kết phản xạ Không cần thiết phải định rõ công cụ cho phép tính toán chúng thực thông qua chiếu sáng theo tia tiêu chuẩn Ánh sáng môi trường không xem dạng ánh sáng trực tiếp Phản xạ – ánh sáng phản xạ sau ánh sáng trực tiếp chạm đến bề mặt Các phản xạ thường có tác dụng lớn khung cảnh dạng ánh sáng gián tiếp phản xạ giữ lại phần trực tiếp lượng ánh sáng Ánh sáng môi trường tính toánh phạn xạ Phản xạ thứ cấp – tất ánh sáng phản xạ khắp khung cảnh sau phản xạ Vì ánh sáng phản xạ khắp khung cảnh nên cường độ tác động lên chiếu sáng cuối trở nên ngày yếu dần Do phản xạ thứ cấp tính toán cần thông qua phương pháp Đối với cảnh bên ngoài, phản xạ tác động quan trọng đến kết cuối cùng, nhiên cảnh bên phản xạ lại quan trọng phản xạ Cần nắm rõ phân loại đánh giá chất lượng hình ảnh điều chỉnh cài đặt để đạt kết nhanh hoàn hảo Công cụ chính: Bản Đồ Bức Xạ (Irradiance Map) IIrradiance Map sử dụng cho phản xạ Mở file Chairs-Irradiance-Map01.skp mở bảng điều khiển Irradiance Map phần Options Có chức quan trọng liên quan đến chất lượng hình ảnh, Min Rate (Tỉ lệ tối thiểu) Max Rate (Tỉ lệ tối đa) Mặc định Min Rate Max Rate -3 Trong file chúng -8 -7 Render bạn có bên Hãy nhớ tốc độ tính toán nhanh, chất lượng bóng đổ chiếu sáng lại thấp Hình ảnh thường bị cát không sắc nét Min Rate: điều chỉnh mẫu tối thiểu cho pixel Giá trị có nghĩa pixel xem mẫu Giá trị -1 nghĩa pixel xem mẫu Giá trị -2 nghĩa pixel xem mẫu… Giá trị nhỏ có có mẫu lấy từ vật thể, chất lượng render bóng đổ, phản quang khúc xạ không tốt Giá trị lớn kết có chất lượng cao thời gian render lâu Max Rate: để điều chỉnh mẫu tối đa cho pixel Giá trị nghĩa pixel sử dụng mẫu nghĩa pixel sử dụng mẫu nghĩa pixel sử dụng mẫu… Giá trị nhỏ tổng số mẫu sử dụng để tính toán ánh sáng Giá trị lớn kết có chất lượng cao thời gian render lâu Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ Khi làm việc với hình ảnh phức tạp, việc điều chỉnh Min Max Rate, ta phải làm nhiều thứ khác Sự chia nhỏ (Subdivisions) phương pháp việc điều chỉnh chất lượng với Irradiance Map Càng chia nhỏ chất lượng cao Nếu chia nhỏ nhiều ta cần phải thêm nhiều mẫu Trong hai ví dụ đây, hai hình tính toán với giá trị Min/Max Rate, Subdivisions tăng từ 50 lên 100, mẫu tăng từ 20 lên 40 Nhìn xếp điểm xạ (những điểm trắng nhỏ) bạn thấy hình thứ hai trông mịn Công cụ chính: Quasi Monte-Carlo Quasi Monte-Carlo phương pháp xác để tính toán ánh sáng VRay Nó hữu dụng cảnh có nhiều chi tiết nhỏ Nhược điểm phương pháp thời gian render bị kéo dài đáng kể Sự tính toán không chia làm chặng việc làm đồng thời với việc hình ảnh render QMC thông thường cho kết cát Một cách bạn cải thiện điều sử dụng hình ảnh khác làm mẫu Mở mục Image Sampler Render Options đổi Sampler từ Adaptive Subdivision thành Adaptive QMC Mặc dù Adaptive Subdivision cho kết nhanh đoán trước Adaptive QMC có tác dụng tốt ta sử dụng QMC cho phản xạ Bây thay Max Subdivisions với giá trị lớn 50 Nó giúp giảm độ cát hình ảnh Công cụ thứ cấp (Secondary Engine): Light Cache (Lưu Trữ Ánh Sáng) Light Cache sử dụng cho Công cụ thứ cấp (Secondary Engine) để tính toán phân bổ ánh sáng cảnh vật Nó tính toán giống với Photon Mapping Với Photon Mapping, việc tính toán nguồn sáng thu thập lượng ánh sáng dọc đường Còn Light Cache camera Một vài thuận lợi việc sử dụng Light Cache không cần điểu chỉnh nhiều đặt thời gian render nhanh Hình bên trái render kết hợp Irradiance Map QMC Hình bên phải render kết hợp Irradiance Map Light Cache Hình bên phải sáng tí Đó Light Cache tính toán vô số phản xạ thứ cấp QMC tính số lượng phản xạ định trước Mặc dù phản xạ đứng riêng lẻ ảnh hưởng lớn thêm tác động vào chúng làm tăng độ sáng hình ảnh Sự chia nhỏ (Subdivs) yếu tố quan trọng Light Cache Subdivs sử dụng để định xem có ánh sáng sử dụng từ camera để tính toán phân bổ ánh sáng Số lượng thực tia sáng bình phương giá trị Subdiivs Lấy vị dụ giá trị mặc định Subdivs 1,000 số lượng thực tia sáng 1,000,000 Lưu ý Light Cache khong thích hợp để sử dụng cho phản xạ không cho kết mịn chi tiết rõ ràng Nó sử dụng cho phản xạ dùng để minh họa khác biệt kích thước mẫu khác mang lại Thang đo Light Cache Để xác định kích thước cho mẫu, Light Cache sử dụng thang đo riêng Cài đặt mặc định thang đo Screen, có nghĩa mẫu tỉ lệ nhỏ hình ảnh Giá trị mặc định 0.02 (hoặc 2%), có nghĩa kích thước mẫu xấp xỉ 2% toàn hình ảnh Ta sử dụng mảnh (scene units) để xác định kích thước cho mẫu Muốn ta phải thay thang đo thành World, kích thước mẫu mảnh (scene units) Thuận lợi việc sử dụng screen units thay world units với screen units, nhiều mẫu thêm vào vật thể nằm cận cảnh Với world units, nhiều mẫu thêm vào vật thể xa, vật thể gần camera có mẫu Do bạn nên để thang đo mặc định screen Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ 4.7 DMC sampler : khữ hạt scene - Adaptive amount : kiểm soát mức độ mà số lượng mẫu phụ thuộc vào tầm quan trọng giá trị mờ kiểm soát số lượng tối thiểu mẫunày thực - noise threshold : ngưỡng xử lý - samples : xác định số lượng tối thiểu mẫu phải thực trước thuật toán chấm dứt sớm sử dụng giá trị cao sẽlàm chậm việc xuống làm cho thuật toán chấm dứtsớm đáng tin cậy - subdivs mult : điều tăng subdivs tất giá trị khắp nơi thời gian thực bạn sử dụng để nhanh chóng tăng / giảm chất lượng lấy mẫu khắp nơi 4.8 Color mapping : ánh xạ màu sắc Chức ánh xạ màu sắc Color Mapping sử dụng để điều chỉnh thể màu sắc thực tế hình ảnh cho sẵn Khi V-Ray xác định giá trị màu sắc cho pixel cho sẵn giá trị sau thể dựa loại ánh xạ sử dụng Việc hữu ích để tối thiểu hóa số lượng hình ảnh hiển thị hình Ánh Xạ Màu Sắc (Color Mapping) Các loại ánh xạ màu sắc Mở Color Mapping mục Options, mặc định V-Ray mục Type Linear Multiply Linear Multiply hiểu đơn giản màu sắc không thay đổi từ giá trị phát sinh đến giá trị thể Hàm số mũ (Exponential) sử dụng cường độ màu sắc để điều khiển độ sáng ngăn ngừa tình trạng bạc màu, màu HSV Exponential Exponential vật thể giống Tông cường độ màu sắc giữ nguyên, hình bên trái Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ Intensity Exponential giữ nguyên tỉ lệ RGB ảnh hưởng đến cường độ màu sắc, hình bên phải – Thực hành render nội ngoại thất nhà Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ Tài liệu lưu trữ http://tailieuxd.com/ [...]... kết quả có chất lượng cao hơn nhưng thời gian render lâu hơn + Max Rate: để điều chỉnh mẫu tối đa cho mỗi pixel Giá trị 0 nghĩa là 1 pixel sử dụng 1 mẫu 1 nghĩa là 1 pixel sử dụng 4 mẫu 2 nghĩa là 1 pixel sử dụng 8 mẫu… Giá trị càng nhỏ thì tổng số mẫu được sử dụng để tính toán ánh sáng càng ít Giá trị càng lớn thì kết quả có chất lượng cao hơn nhưng thời gian render lâu hơn Tài liệu này được lưu trữ... đang mô tả Tạo Displacement Việc sử dụng Displacement rất giống với sử dụng bump map Thực tế, bạn có thể sử dụng bump map hiện tại như là một phép dời hình Trong mục Maps của material options sẽ có một chức năng dành cho Displacement Kích hoạt Displacement bằng cách đánh dấu cào ô bên trái Tiếp theo, bấm vào “m” để tạo một displacement map Mặc dù các hoa văn được sử dụng cho displacement map trong hầu... sáng càng vào dc sâu hơn Scatter coeff khả năng chuyển hướng và phân tán của tia sáng sau khi đi sâu vào trong vật thể 0 là tự do phân tán vào 1 là ko phân tán Fwd/bck coeff Điều chỉnh hướng phân tán của tia sau khi đi qua bề mặt 0 là hướng phân tán sâu thêm, 0.5 là ½ cơ hội hướng phân tán theo hướng bên ngoài, 1 tai có hướng phân tán bên ngoài đi về hướng bề mặt Tài liệu này được lưu trữ tại http://tailieuxd.com/... lighting : ánh sáng môi trường Ánh sáng đóng vai trò quan trọng trong quá trình render,bạn ko có 1 kết quả render ưng í nếu thiếu một ánh sáng môi trường hợp lý Tôi sẽ hướng dẫn ý nghĩa các thông số còn sử dụng thế nào tôi sẽ hướng dẫn trong bài thực hành Có 2 loại ánh sáng là ánh sáng skylight và ánh sáng GI Skylight là ánh sáng mặt trời còn GI là ánh sáng toàn cầu (Hãy tưởng tượng một căn phòng có... Displacement ảnh map tạo bề mặt nhấp nhô, cạnh lồi lõm Tài liệu này được lưu trữ tại http://tailieuxd.com/ Keep continuity 2.6 – Hướng dẫn tạo 1 số vật liệu đặc biệt 2.6.1 – water – nước 2.7.1 vray2 side Tài liệu này được lưu trữ tại http://tailieuxd.com/ 2.7.1 blend 3 – Đèn trong vray Trong vray có 4 loại đèn - Omni light : ánh sáng điểm Rectang light : đèn hình chữ nhật Ies light : đèn Ies Spot light : đèn... thread priority: tận dụng cấu hình máy hay để dành cho các ứng dụng khác khi render Batch render : điều này sẽ làm cho quá trình render nên tập trung,không thể trở lại máy chủ ứng dụng cho đến khi làm xong 4.2 Images sampler : độ sắc nét của hình ảnh tính theo từng mẫu nhỏ hình ảnh dc tính Type : - fixed rate : mẫu này luôn luôn lấy 1 số mẫu cho mỗi fixed nó không có khả năng sử dụng các mức bội số... phần Options Mặc định của V-Ray sử dụng Adaptive Subdivisions như một phương pháp tính toán quá trình làm giảm độ lởm chởm và răng cưa của đường cong và đường chéo Giá trị Min Rate mặc định là -1, Max Rate mặc định là 2 Giống như phần thảo luận trước về Min và Max Rate, hãy sử dụng các giá trị thích hợp để tạo một render chính xác Với ví dụ này, chỉnh Min rate là 0 sẽ sửa chữa được nhưng dường thẳng... lượng tối đa của các photon sẽ được xem xét khi vẽ hiệu ứng tụ quang trên bề mặt Giá trị nhỏ hơn gây ra các photon ít được sử dụng và các caustucs sẽ được sắc nét hơn, nhưng có thể sẽ bị noise Giá trị lớn hơn mượt mà,nhưng tụ quang sẽ bị ố Giá trị đặc biệt là 0 có nghĩa là v-ray sẽ sử dụng tất cả các photonmà nó có thể tìm thấy bên trong khu vực tìm kiếm - Max density : tham số này cho phép bạn giới hạn... http://tailieuxd.com/ Max depth: để giới hạn sự tính toán reflection/ refraction Transp cutoff : ngưỡng tính toán trong suốt Override material : áp dụng 1 màu chọn cho tất cả vật liệu trong bài Lights: cho phép hoặc ko cho phép đèn toàn cầu Nếu ko tích nó, vray sẽ sử dụng đèn mặt định ( default lights ) Default lights : bật hoặc tắt đèn mặc định trong scene Show GI only : khi tùy chọn này được bật, ánh sáng... http://tailieuxd.com/ Đèn này có các chỉ số như đèn omni nhưng đặc điểm của đèn là này là sử dụng các file ies để tạo ra các đèn như bạn thấy bên dưới Đèn spot dụng làm đèn chiếu trong các phòng lớn, mình ko chỉ ra đèn spot vì ko có tính phổ biến Tài liệu này được lưu trữ tại http://tailieuxd.com/ 4 – Cài đặt thông số vray 4.1 global switches ( thiết bị toàn cầu) Reflection/refraction: tính toán phạn xả

Ngày đăng: 05/05/2016, 22:09

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan