Giáo trình đồ họa ứng dụng flashvaxara3d

33 370 1
Giáo trình đồ họa ứng dụng flashvaxara3d

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Giáo trình đồ họa ứng dụng flashvaxara3d của trường đại học Lạc hồng đảm bảo chất lượng dành cho sinh viên muốn tìm hiểu thêm về flashvaxara3d Giáo trình đồ họa ứng dụng flashvaxara3d của trường đại học Lạc hồng đảm bảo chất lượng dành cho sinh viên muốn tìm hiểu thêm về flashvaxara3d

BIÊN SOẠN: LÂM THỊ HOÀ BÌNH GIÁO TRÌNH XÂY DỰNG ẢNH ĐỘNG Giáo trình môn Xây dựng ảnh động MỤC LỤC PHẦN MACROMEDIA FLASH I GIỚI THIỆU KHÁI QUÁT GIAO DIỆN CHƯƠNG TRÌNH II LÀM VIỆC VỚI THANH CÔNG CỤ III LÀM VIỆC TRÊN FILE IV CÁC THAO TÁC ĐƠN GIẢN TRÊN ĐỐI TƯNG V LÀM VIỆC VỚI CÁC PALETTE 10 VI LÀM VIỆC VỚI TIMELINE 11 VII LÀM VIỆC VỚI FRAME 12 VIII LÀM VIỆC VỚI LAYER 13 IX CÁC CÁCH THIẾT KẾ HỌAT HÌNH 14 Tạo họat hình frame nối tiếp 14 Tạo họat hình cách biến đổi hình dạng 14 Tạo họat hình cách biến đổi chuyển động 17 Biến đổi chuyển động theo đường dẫn 18 Tạo mặt nạ MASK cho chuyển động 18 X LÀM VIỆC VỚI SYMBOL 20 XI SỬ DỤNG LIBRARY 22 PHẦN XARA 3D I GIỚI THIỆU GIAO DIỆN 23 II CÁC BƯỚC TẠO TEXT ĐỘNG 23 III LÀM VIỆC VỚI TIMELINE 29 IV LÀM VIỆC VỚI SỐ CÔNG CỤ TRÊN STANDARD BAR 29 V LÀM VIỆC VỚI FILE 27 TÀI LIỆU THAM KHẢO - FLASH 5.0 toàn tập – NXB Thống Kê – Phạm Quang Huy, Phạm Quang Hiển, Hồ Chí Hòa - Giáo trình điện tử – Mediaspace Club Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang Phần FLASH I GIỚI THIỆU GIAO DIỆN Title bar Menu bar Scene list Toolbar Time line Option box & WORK AREA Title bar (thanh tiêu đề): chứa biểu tường chương trình, tên chương trình Bộ nút Minimize, Maximize (hoặc Restore) Close để điều khiển kích thước thoát cửa sổ chương trình Menu bar (thanh trình đơn): chứa lệnh điều khiển chương trình, chia nhóm theo chủ đề Mỗi chủ đề có tên phân biệt: File, Edit,… Ngoài ra, chứa nút Minimize, Maximize (hoặc Restore) Close để điều khiển kích thước đóng tập tin Main bar (thanh công cụ chuẩn): chứa icon lệnh New, Save, Scene list (danh sách hoạt cảnh): quản lý cảnh chiếu, cảnh có nhiều frame Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang Phần FLASH Timeline (thanh thước thời gian): xếp điều khiển nội dung đoạn phim qua layer frame Option box Toolbar: chứa công cụ vẽ đối tượng (Tools), chế độ xem (Views), bảng chọn màu cho viền đối tượng (Colors) tuỳ chọn thuộc tính công cụ (Options) Palettes: bảng chuyên dụng cho trường hợp cụ thể Work area: vùng vẽ, xử lý đối tượng II LÀM VIỆC VỚI THANH CÔNG CỤ công cụ chọn màu cho đối tượng (Colors) a Stroke color vẽ : chọn màu viền cho đối tượng trộn màu viền huỷ (không) màu viền b Fill color : chọn màu cho đối tượng trộn màu huỷ (không) màu c Default color : trả màu mặc đònh, trắng, viền đen d No color : huỷ bỏ màu chọn e Swap color : chuyển đổi màu màu viền Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang Phần FLASH công cụ tạo đối tượng (Tools) tuỳ chọn công cụ (Options)ï Một số công cụ chứa nhiều tuỳ chọn Vì vậy, sau chọn công cụ Tools, chọn màu viền màu Colors, cần ý chọn tuỳ chọn khác công cụ Options thực nét vẽ f Oval : vẽ hình elip Nhấn chìm Shift lúc rê chuột để vẽ hình tròn g Rectangle : vẽ hình chữ nhật Nhấn chìm Shift lúc rê chuột để vẽ hình vuông Tuỳ chọn thuộc tính : bo tròn góc vuông - Kích chọn Round Rectangle Radius Option box -> hộp thoại Rectangle settings / gõ số từ 0-999 mục Corner Radius h Pen : nhấp bút vùng vẽ để vẽ đoạn thẳng hay rê bút để vẽ đoạn cong, liên tục Nhấp đúp chuột để kết thúc đường vẽ i Pencil : chì vẽ Tuỳ chọn thuộc tính Pencil mode: chọn chế độ vẽ đường : rê chuột để vẽ đoạn thẳng, cong : rê chuột để vẽ đoạn cong mướt : rê chuột để vẽ đường cong tự j Line : rê chuột để vẽ đoạn thẳng Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang Phần FLASH k Brush : vẽ nét cọ tự Cò tuỳ chọn thuộc tính Brush mode: chọn chế độ vẽ : phủ đầy màu layer : tô màu lên đối tượng, không che lắp đường : tô màu bên đối tượng : tô màu phần đối tượng chọn : tô màu phần bên đối tượng, giới hạn đường viền đối tượng l Brush size : chọn kích cở nét cọ Brush shape : chọn kiểu nét cọ Text : tạo đối tượng văn 11 công cụ hiệu chỉnh đối tượng (Tools) tuỳ chọn (Options) Sau tạo đối tượng với số thuộc tính ban đầu, thuộc tính thay đổi với công cụ hiệu chỉnh đơn giản Để thực việc hiệu chỉnh dễ dàng chi tiết nhỏ lớn, cần phóng to hay thu nhỏ đối tượng vò trí cần hiệu chỉnh với công cụ sau: m Hand : rê chuột để di chuyển khung nhìn đến vò trí cần hiệu chỉnh n Zoom : tăng hay giảm kích thước xem đối tượng Có tuỳ chọn thuộc tính Enlarge : phóng to Reduce : thu nhỏ Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang Phần FLASH Trước hiệu chỉnh, cần rõ đối tượng hiệu chỉnh cách chọn vào đối tượng với công cụ chọn sau: o Select : công cụ chọn phần đối tượng, lần kích chuột chọn phần (giới hạn hai điểm neo) đường viền đối tượng chọn phần đối tượng, tuỳ thuộc vào vò trí kích chuột viền hay p Subselect : chọn hết tất đối tượng kết dính với layer lần kích chọn lên viền đối tượng q Lasso : rê chuột đối tượng để chọn vùng tự Có tuỳ chọn thuộc tính Magic wand : cho phép rê chuột tự để chọn vùng đối tượng Vùng chọn mòn điểm chọn vào Magic wand properties Polygon mode : nhấp chuột đònh điểm neo để chọn vùng có đường biên đoạn thẳng gấp khúc Có thể thay đổi màu viền màu đối tượng sau vẽ công cụ sau: r Ink bottle s Paint bucket : thay đổi màu viền đối tượng : : thay đổi màu đối tượng Tuỳ chọn thuộc tính Gap size: cho phép tô màu cho đường cong hở (không khép kín) Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang Phần FLASH : đổ đầy màu cho đường cong khép kín : đổ đầy màu cho đường cong có độ hở nhỏ : đổ đầy màu cho đường cong có độ hở vừa : đổ đầy màu cho đường cong có độ hở lớn t Dropped - : chụp mẫu màu có sẳn để tô cho đối tượng Chọn công cụ / nhấp vào vùng màu mẫu, công cụ dropped trở thành công cụ paint bucket, cho phép tô màu cho đối tượng - Kếp quả: đối tượng có màu giống vùng màu mẫu x Eraser : xoá đối tượng Có tuỳ chọn thuộc tính: Eraser mode: chọn chế độ xoá : xóa vùng màu (nền, viền) layer : xóa màu đối tượng : xóa màu viền đối tượng : xóa bên vùng chọn : xóa bên đối tượng layer Faucet : xoá vùng màu (cả phần viền nền) liền cách nhấp chuột vào vùng Eraser shape y Free Transform : chọn nét kích cở bút xoá : thay đổi tự hình dạng đối tượng Có tùy chọn thuộc tính, đó: Rotate & Skew: xoay kéo xiên đối tượng Scale: thay đổi đồng dạng kích thước đối tượng Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang Phần FLASH Distort: tác động lên nút để thay đổi hình dạng đối tượng Envelope: tác động lên râu nút để thay đổi hình dạng đối tượng z Gradient Transform : thay đổi hình dạng đối tượng Tính tương tự Free Transform có tác dụng đối tượng bitmap Một số khái niệm  - Thuộc tính (Properties): tính chất áp dụng cho đối tượng (lớp, hình vẽ, …) - Lớp (Layer): nơi chứa hình vẽ, đối tượng, xem thành phần tiến trình hoạt hình Các lớp xếp chồng lên (che phủ nhau), có lớp - Lớp dẫn (Guide Layer): lớp dùng làm khung, sườn để bố trí lớp khác - Khung (Frame): cửa sổ thao tác - Tập tin FLA: Tậäp tin chứa đối tượng Flash - Tập tin SWF: Tập tin chuyển sang hoạt hình Flash Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang Phần FLASH III LÀM VIỆC TRÊN FILE Tạo file: File / New / Flash Document Lưu file: Ctrl + S Trong hộp thọai Save as, mục Save as type: Flash Movie (*.fla) Import: Flash cho phép chèn file ảnh kiểu: BMP, JPG, GIF (tónh), PNG; chèn file âm kiểu Wav, Mp3 File / Import to Stage… chọn tên tập tin ảnh Export: có hai cách xuất file Flash File / Export image: xuất file hình tónh File / Export movie: xuất file hình động Phân rã file ảnh vừa chèn: Modify / Break apart Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 17 Phần FLASH - File / Import / Import to Library - Chọn tên file âm (.mp3, wav) - Kích nút Open Lúc này, Library có file âm vừa add Bạn chọ tên file thuộc tính sound hộp Properties ! - Nhấn Enter để kiểm tra Hiển thò chế độ xem Onion Skin Edit multible frame Hiển thò chế độ xem Onion Skin outline Edit multible frame Hình dạng hìng vuông chuyển dần sang hình tròn frame trung gian Tạo hoạt hình cách biến đổi chuyển động Là cách cho hình di chuyển, co dãn, xoay … để thành hình dạng khác Cho phép biến đổi hình, biểu tượng, nhóm, khối văn - Tạo hình vùng vẽ (có thể import ảnh từ ngòai vào) Keyframe đầu Keyframe cuối Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 18 Phần FLASH - Chọn frame cách quãng (tại vò trí N) Timeline / chọn Insert / Timeline / KeyFrame (ta N-1 frame giống frame 1) - Kích phải frame (đầu) / chọn Create Motion Tween Sau chọn Create motion tween, vùng vẽ xuất khung bao quanh hình Timeline xuất đường chuyển động màu tím - Chọn Window / Properties / Properties qui đònh sau: Label: nhập tên (sẽ tiến trình, tuỳ chọn) Tweening: chọn Motion (biến hình theo chuyển động) Scale: chọn cho phép co dãn chuyển động Easing: chỉnh tốc độ (Easing in: hoạt hình chậm, Easing Out: nhanh) Rotate: chọn cách quay (None: không, Auto: tự động, CW: quay theo chiều kim đồng hồ, CCW: quay ngược kim đồng hồ) Times: nhập số lần quay chuyển động Orient to path: chọn chuyển động theo đường dẫn Synchronize: chọn cần đồng frame Snap: chọn muốn hình biến đổi bám vào đường dẩn lớp dẩn Và sound - Tại frame cuối, chọn hình có frame di chuyển, xoay, co dãn tùy ý Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 19 Phần FLASH - Enter để kiểm tra Lưu ý: Muốn chỉnh sửa phải trở frame đầu, cuối Biến đổi chuyển động theo đường dẫn (Motion with Orient to path) (Vd: dapxe) - Tạo hoạt hình biến đổi chuyển động trình bày phần 3, nhớ chọn Orient to path Snap - Kích nút Add Guide Layer timeline, ta layer dẫn layer hoạt hình - Chọn layer dẫn / chọn công cụ Pencil với thuộc tính Smooth, nét Solid / thực vẽ đường chuyển động layer dẫn - Kích Clock (ổ khoá) để không cho sửa đường chuyển động layer dẫn - Chọn layer hoạt hình (đừng quên) - Tại frame 1, kéo tâm (center frame) đến đầu đường chuyển động - Tại frame cuối, kéo tâm đến cuối đường chuyển động - Enter để kiểm tra Chú ý: tạo nhiều hình khác nhiều Frame để chuyển động; dùng nhiều lớp dẫn lớp dẫn chung có nhiều đường dẫn Tạo MASK (mặt nạ) cho chuyển động (Vd: ong_nhomMASK) - Tạo đối tượng vùng vẽ layer 1, import ảnh từ ngòai vào - Chọn frame cách quãng (tại vò trí N) Timeline / chọn Insert / Timeline / KeyFrame (ta N-1 frame giống frame 1, layer 1) / Khóa layer - Tạo layer / kích phải layer / chọn MASK / vẽ đối tượng làm mặt nạ (hình tròn, vuông,…) frame 1, layer - Chọn frame cách quãng (tại vò trí N) layer Timeline / chọn Insert / KeyFrame (ta N-1 frame giống frame 1, layer 2) Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 20 Phần FLASH - Kích phải frame (đầu) layer / chọn Create Motion Tween - Kích phải frame N (cuối) layer / chọn Create Motion Tween / thay đổi vò trí đối tượng có - Nhấn Enter để kiểm tra Sau tạo hoàn tất họat hình, chọn Control / Loop playback nhấn Enter để lặp lại việc chiếu nhấn Enter lần để dừng Hoặc chọn Ctrl+Enter để mở cửa sổ chiếu họat hình X LÀM VIỆC VỚI SYMBOL (BIỂU TƯNG) Symbol đối tượng tạo nhằm mục đích sử dụng nhiều lần cất trữ thư viện Biểu tượng chia thành loại sau: Graphic: biểu tượng dạng đồ họa tạo từ hình vẽ, hình ảnh có tính chất tónh (không chuyển động) Button: biểu tượng dạng nút nhấn, thường phối hợp với lập trình để tạo điều khiển cho đoạn Film Movie: biểu tượng dạng đoạn Film, chứa toàn phần tử đọan Film (hình ảnh, âm thanh, chuyển động….) Tạo biểu tượng Graphic - Tạo đối tượng hình ảnh, nhóm…trên vùng vẽ / chọn đối tượng - Chọn Insert / New Symbol, hộp thoại / nhập tên, chọn Graphic, OK - Mở cửa sổ thành phần Library để kiểm tra lại Button - Tạo hình nút vùng vẽ / chọn nút Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 21 Phần FLASH - Insert / New Symbol, hộp thoại / Button, OK - Mở cửa sổ thành phần Library để kiểm tra lại Movie - Tạo đoạn hoạt hình - Chọn Layer / kích phải đoạn họat hình vừa tạo / Copy Frames - Insert / New Symbol, hộp thọai Symbol Properties / đặt tên, chọn Movie Clip / OK Flash chuyển sang chế độ tạo hoạt hình, kích phải frame / Paste Frames / kích nút Scene tiến trình để trở - Mở cửa sổ thành phần Library để kiểm tra lại Các thao tác biểu tượng Sửa - Chọn biểu tượng cần sửa Library / chọn Edit / Edit Symbols - Sửa xong kích nút Scene để nạp lại biểu tượng sửa vào Library Sửa Button - Đặc biệt sửa biểu tượng Button, ta thấy có khung: Up, Over, Down, Hit Timeline, khung thể trạng thái khác biểu tượng nút Ta thêm, bớt, bỏ trống khung nhằm tạo “đáp ứng” với di chuyển trỏ tùy ý, sửa xong kích nút Scene Up: frame thể Button trỏ không phạm vi nút Over: frame thể Button trỏ phạm vi nút Down: frame thể Button người dùng click vào nút Hit: frame thể Button di chuyển trỏ, nút thay đổi vò trí, hình dạng không thấy đoạn hoạt hình Xoá: kích phải lên symbol muốn xóa, chọn Delete Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 22 Phần FLASH Lấy sử dụng: rê từ Library Frame Nhân bản: kích phải lên symbol Library, chọn Duplicate XI SỬ DỤNG THƯ VIỆN TẬP TIN (LIBRARY) CỦA FLASH Flash cho phép ta sử dụng lại hình ảnh, âm thanh, đoạn Film, biểu tượng có sẵn chứa tập tin tạo tập tin mẫu Các tập tin xem thư viện chứa thành ta làm việc, có nhiều tập tin dùng làm thư viện Mở thư viện tập tin: - File / Open as Library, chọn tên tập tin Fla / Open Mở thư viện dùng chung: - File / Open as Shared Library, chọn tên tập tin Fla / Open Lấy sử dụng: (trong thư viện có hình ảnh, đoạn Film, biểu tượng, nút) - Rê từ thư viện bỏ vào Frame Sử dụng thư viện chung: - Window / Common Libraries, chọn loại Sử dụng thư viện khác Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 23 Phần Xara3D I GIỚI THIỆU GIAO DIỆN Menubar Timeline Standardbar Toolbar Titlebar Textbar Statusbar Bật / tắt công cụ Chọn Window / kích chọn tên công cụ cần bật (nếu công cụ ẩn) hay tắt (nếu công cụ hiện) hình II CÁC BƯỚC TẠO TEXT ĐỘNG Tạo Text - Kích chọn công cụ Text Options toolbar => Nơi gõ nột dung text Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 24 Phần Xara3D - Chọn thuộc tính: Aspect ratio: kéo giãn ngang dọc text Line spacing: khoảng cách hai dòng text Tracking: khoảng cách hai kí tự Baseline shift: thay đổi tỉ lệ kích thước hai dòng text Kerning: thu nhỏ text giảm kích thước hai dòng - Chọn nút OK, Work area xuất hình bên Thay đổi màu mặt tiền, màu màu cạnh bên cho text - Kích chọn công cụ Color Options => hộp thoại Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 25 Phần Xara3D - Chọn thuộc tính: Color selector: chọn vò trí cần tô màu: Front, Back Sides; Background, shadow; Light,… Texture: chọn số mẫu màu trộn hình bên Tint: kết hợp hoa văn mẫu màu texture với màu chọn hộp màu - Chọn nút Close để kết thúc việc chọn màu Các chế độ chọn viền text - Kích chọn công cụ Extrusion Options => Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 26 Phần Xara3D - Chọn thuộc tính Color: thay đổi màu chọn trước đo.ù Matt: tắt nguồn sáng chiếu đến text Gloss: chiếu sáng text Front face / Back face: tạo mặt tiền / hậu lõm cho text (hình bên) Outline width: chọn độ dày cho viền text Depth: độ dày cho bóng - Chọn nút Close để kết thúc việc chọn lựa Làm (dạng nút lệnh) cho text - Kích chọn công cụ Button Options - Kích hoạt check box Button Button shape: chọn kiểu nút Stretch: tỉ lệ chiều ngang chiều dọc nút Conners: độ tròn góc nút Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 27 Phần Xara3D Button picker: chọn kiểu dáng lạ cho nút - Kích nút Close để ngừng việc chọn Thêm số kiểu làm cho text - Kích chọn công cụ Bevel Options - Chọn thuộc tính Chọn kiểu bóng đổ cho text - Kích chọn công cụ Shadow Options - Kích hoạt checkbox Shadow, chọn: Style: chọn kiểu bóng đổ Color: chọn màu bóng đổ Transparency: chọn độ đậm nhạt Blur: chọn độ nhoè nét - Chọn nút Close để ngừng chọn Các tuỳ chọn khác Texture Options - Kích chọn công cụ Texture - Chọn thuộc tính Qui đònh cho chuyển động text - Kích chọn công cụ Animation Options Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 28 Phần Xara3D - Chọn thuộc tính: Frame per cycle: số frame/vòng chuyển động Frame per second: số frame/giây chuyển động Pause:tạm chuyển động 3/10 giây kể từ lúc kích nút pause timeline Loop: chọn số lần lặp chuyển động Style: chọn kiểu chuyển động Minimum txet size: kích cở nhỏ text có trình chuyển động checkbox: bổ sung thêm kiểu chuyển động nút hình mũi tên: chọn hiều chuyển động theo hình mũi tên Wave: chuyển động dợn sóng (theo chiều dọc/ngang) Animation picker: thêm kiểu chuyển động đặc biệt Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 29 Phần Xara3D III LÀM VIỆC VỚI TIMELINE Sau thiết kế xong mẫu text chuyển động, để trình chiếu ta dùng thước thời gian Timeline IV LÀM VIỆC VỚI MỘT SỐ CÔNG CỤ TRÊN STANDARD BAR Show/hide lighting: tắt/bật đèn chiếu sáng cho text Có thể rê chuột để thay đổi vò trí đèn chiếu Show/hide frame: cho xem toàn cảnh text khung nhỏ V LÀM VIỆC VỚI FILE Tạo file Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 30 Phần Xara3D - File / New - Chọn icon New Standard bar Lưu nội dung file - Lần lưu (đặt tên file): File / Save (hoặc Save as) Trong hộp thoại Save as, điền mục sau: Save in: chọn ổ đóa (đường dẫn đến thư mục cho phép lưu) File name: gõ tên cho file Save as type: lưu với kiểu mặc đònh X3D - Từ lần lưu thứ hai trở đi: File / Save (hoặc Ctrl+S) Nhập file Có số yêu cầu cần đáp ứng thực việc Import file khác kiểu vào Xara3D - Những đối tượng tô màu đơn giản, không chứa màu trộn texture - Không hỗ trợ Import file bitmap Các bước thực hiện: - File / Import - Trong hộp thoại Import, chọn file muốn Import Xuất file Có thể xuất file hai kiểu: WMF EMF Khuyến khích dùng kiểu EMF Các bước thực hiện: - File / Export - Chọn ổ đóa (đường dẫn đến nơi) chứa file - Đặt tên file Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 31 Phần Xara3D - Chọn kiểu file muốn export Ngoài ra, Xara3D cho phép cài đặt ảnh động vừa tạo thành Screen Saver, cách: - File / Export Screen Saver - Install / chọn đường dẫn để cài - Làm theo dẫn trình cài đặt [...]... Ctrl+Enter để mở cửa sổ chiếu họat hình X LÀM VIỆC VỚI SYMBOL (BIỂU TƯNG) Symbol là đối tượng được tạo ra nhằm mục đích sử dụng nhiều lần và được cất trữ trong thư viện Biểu tượng được chia thành 3 loại sau: Graphic: biểu tượng dạng đồ họa được tạo ra từ các hình vẽ, hình ảnh có tính chất tónh (không chuyển động) Button: biểu tượng dạng nút nhấn, thường được phối hợp với lập trình để tạo các điều khiển... và sẽ không thấy trong đoạn hoạt hình Xoá: kích phải lên symbol muốn xóa, chọn Delete Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 22 Phần FLASH Lấy ra sử dụng: rê từ Library ra Frame Nhân bản: kích phải lên symbol trong Library, chọn Duplicate XI SỬ DỤNG THƯ VIỆN TẬP TIN (LIBRARY) CỦA FLASH Flash cho phép ta có thể sử dụng lại các hình ảnh, âm thanh, đoạn Film, biểu tượng có sẵn chứa trong các tập tin đã... / Open Mở thư viện dùng chung: - File / Open as Shared Library, chọn tên tập tin Fla / Open Lấy ra sử dụng: (trong các thư viện có hình ảnh, đoạn Film, biểu tượng, nút) - Rê từ thư viện bỏ vào Frame Sử dụng thư viện chung: - Window / Common Libraries, chọn 1 loại Sử dụng như các thư viện khác Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 23 Phần Xara3D I GIỚI THIỆU GIAO DIỆN Menubar Timeline Standardbar Toolbar... Library để kiểm tra lại Button - Tạo hình nút trên vùng vẽ / chọn nút Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 21 Phần FLASH - Insert / New Symbol, hiện hộp thoại / Button, OK - Mở cửa sổ thành phần Library để kiểm tra lại Movie - Tạo đoạn hoạt hình - Chọn Layer / kích phải đoạn họat hình vừa tạo / Copy Frames - Insert / New Symbol, hiện hộp thọai Symbol Properties / đặt tên, chọn Movie Clip / OK Flash chuyển... Timeline / Blank Key Frame (ta được khung hình khoá rỗng), tạo 1 dạng hình khác trên vùng vẽ Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 16 Phần FLASH - Trở về chọn frame 1 / chọn Window / Properties / Properties  xuất hiện hộp thọai và qui đònh các thuộc như sau: Label: nhập tên bất kỳ (sẽ hiện trên thanh tiến trình, tuỳ chọn) Tween: chọn Shape (biến hình theo nét) Ease: chỉnh tốc độ (Ease in: hoạt hình... trộn 3 Show/hide Properties: Menu Window / Properties để bật / tắt hộp thuộc tính của đối tượng Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 11 Phần FLASH Tùy vào loại đối tượng (hình vẽ, text, ảnh) hộp thuộc tính sẽ hiển thò các thuộc tính tương ứng Ngoài ra, hộp thuộc tính còn dùng đònh dạng loại chuyển động cho họat hình VI LÀM VIỆC VỚI TIMELINE: 6 5 7 1 4 3 2 8 1 Các Frame thuộc Movie clip: luôn có viền... Insert / KeyFrame (ta được N-1 frame giống như frame 1, layer 2) Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 20 Phần FLASH - Kích phải tại frame 1 (đầu) layer 2 / chọn Create Motion Tween - Kích phải tại frame N (cuối) layer 2 / chọn Create Motion Tween / thay đổi vò trí của đối tượng đã có - Nhấn Enter để kiểm tra Sau khi tạo hoàn tất họat hình, chọn Control / Loop playback rồi nhấn Enter để lặp lại việc... sai!) 1 Tạo hoạt hình bằng các frame nối tiếp Là cách cho hiện liên tiếp các khung hình biến đổi nối tiếp nhau - Vẽ một đối tượng bất kỳ trên vùng vẽ Hình trên có sử dụng nhiều layer, mỗi layer có tên riêng biệt và có 1 keyframe Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 15 Phần FLASH - Chọn 1 frame trên thanh Timeline / chọn Insert / Timeline / KeyFrame, ta được 1khung hình khoá giống với khung trước... không có viền):Chọn 1 hình kéo lên hình kia, chúng sẽ kết nối thành 1 Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 10 Phần FLASH V LÀM VIỆC VỚI PALETTE  Bật / Tắt các palette Menu Window / chọn tên Palette cần làm việc 1 Show/hide Infor: Menu Window / Infor hoặc Transform hoặc Align Align: So kè vò trí các đối tượng, bằng cách: dùng công cụ đồng thời các đối tượng / chọn vò trí so kè trên palette Infor: Reset... như sau: Label: nhập tên bất kỳ (sẽ hiện trên thanh tiến trình, tuỳ chọn) Tweening: chọn Motion (biến hình theo chuyển động) Scale: nếu chọn sẽ cho phép co dãn khi chuyển động Easing: chỉnh tốc độ (Easing in: hoạt hình chậm, Easing Out: nhanh) Rotate: chọn cách quay (None: không, Auto: tự động, CW: quay theo chiều kim đồng hồ, CCW: quay ngược kim đồng hồ) Times: nhập số lần quay trong khi chuyển động ... chương trình, tên chương trình Bộ nút Minimize, Maximize (hoặc Restore) Close để điều khiển kích thước thoát cửa sổ chương trình Menu bar (thanh trình đơn): chứa lệnh điều khiển chương trình, ... sử dụng: (trong thư viện có hình ảnh, đoạn Film, biểu tượng, nút) - Rê từ thư viện bỏ vào Frame Sử dụng thư viện chung: - Window / Common Libraries, chọn loại Sử dụng thư viện khác Giáo trình. .. LAYER 13 IX CÁC CÁCH THIẾT KẾ HỌAT HÌNH 14 Tạo họat hình frame nối tiếp 14 Tạo họat hình cách biến đổi hình dạng 14 Tạo họat hình cách biến đổi chuyển động

Ngày đăng: 19/02/2016, 21:54

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • 00Bia

    • XÂY DỰNG ẢNH ĐỘNG

    • XÂY DỰNG ẢNH ĐỘNG

      • BIÊN SOẠN: LÂM THỊ HOÀ BÌNH

  • 01mucluc8

  • 02flash81

    • Title bar

    • Menu bar

      • Option box & Toolbar

    • Scene list

  • 03flash82

  • 04xara8

    • I. GIỚI THIỆU GIAO DIỆN

      • Bật / tắt thanh công cụ

    • II. CÁC BƯỚC TẠO TEXT ĐỘNG

      • III. LÀM VIỆC VỚI TIMELINE

      • IV. LÀM VIỆC VỚI MỘT SỐ CÔNG CỤ TRÊN STANDARD BAR

      • V. LÀM VIỆC VỚI FILE

    • Titlebar

    • Toolbar

      • Textbar

      • Statusbar

    • Nơi gõ nột dung text

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan