Ứng dụng của flash trong thiết kế mô hình dạy học

43 478 0
Ứng dụng của flash trong thiết kế mô hình dạy học

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

MỤC LỤC Chương 1.1 Giới thiệu Macromedia Flash MX 2004 1.2 Vùng làm việc (Stage) 1.3 Sử dụng bảng tiến trình (Timeline) khung hình (Frames) 1.4 Sử dụng lớp (Layer) 1.5 Chức số phím tắt thường dùng Chương 2.1 Hình ảnh vector hình ảnh bitmap 2.2 Thanh công cụ (Tools) 2.3 Bảng điều khiển màu 2.4 Đưa vào hình ảnh bitmap 2.5 Sử dụng công cụ Text 2.6 Sử dụng thư viện (Library) 10 Chương 12 3.1 Biến hình chuyển động 12 3.2 Biến hình hình dạng 13 3.3 Hoạt hình theo khung hình 15 3.4 Hoạt hình theo đường dẫn 16 3.5 Tạo hoạt hình với mặt nạ 18 Chương 20 4.1 Tìm hiểu biểu tượng 20 4.2 Tạo chỉnh sửa biểu tượng 20 4.3 Tạo MovieClip 21 4.4 Tạo Button 22 4.5 Tạo Graphic 23 Chương 24 5.1 Đưa âm vào Flash 24 5.2 Sử dụng âm 24 5.3 Tùy biến âm 26 Chương 28 6.1 Sử dụng bảng kiểm soát Actions – Frame 28 6.2 Sử dụng bảng kiểm soát Behavior 29 6.3 Một số câu lệnh ActionScript 31 Chương 38 7.1 Tối ưu nội dung phim trước xuất 38 7.2 Xuất phim với định dạng cụ thể 38 PHẦN PHỤ LỤC 40 ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Chương TỔNG QUAN VỀ MACROMEDIA FLASH MX 2004 1.1 Giới thiệu Macromedia Flash MX 2004 Macromedia Flash MX 2004 phần mềm phát triển công ty Macromedia Flash cho phép tạo ứng dụng đồ họa mạnh mẽ cách nhanh chóng dễ dàng File nguồn Flash có phần mở rộng fla, sau xuất có phần mở rộng swf, file chạy trình Flash Player – trình cài mặc định với Flash Chương làm quen với không gian làm việc Flash Bảng tiến trình Một số bảng kiểm soát Vùng làm việc Thanh công cụ Bảng kiểm soát Properties Hình 1-1 Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC 1.2 Vùng làm việc (Stage) Vùng làm việc Flash, gọi môi trường sáng tác, khung hình chữ nhật mà dễ dàng nhìn thấy khởi động Flash Các đối tượng hiển thị chương trình nằm phạm vi hình chữ nhật Chúng ta thay đổi vài thông số stage size, màu nền, đơn vị đo, tốc độ frame giây, bảng kiểm soát Properties Nếu bảng chưa có hình làm theo cách sau: o Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F3 o Vào Menu Window Æ Properties o thước stage Kích Màu Tốc độ Frame/giây Hình 1-2 Khi click vào nút size xuất bảng Document Properties: Thiết lập màu Thiết lập tốc độ Frame/s Thiết lập lại size stage Thiết lập lại giá trị mặc định Lấy giá trị giá trị mặc định Thiết lập đơn vị đo độ dài Hình 1-3 Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC 1.3 Sử dụng bảng tiến trình (Timeline) khung hình (Frames) Các lớp Khung hình Khung hình khóa Hình 1-4 Bảng tiến trình dùng để thiết lập điều khiển nội dung tài liệu theo thời gian thông qua lớp (Layer) khung hình (Frames) Một bảng tiến trình bao gồm nhiều lớp, lớp có nhiều khung hình Một khung hình là: o Khung hình trống (màu trắng) o Khung hình có chứa nội dung (không phải màu trắng) o Khung hình khóa (có nút tròn nhỏ) Các nội dung tài liệu mã ActionScript soạn thảo khung hình khóa Cách thiết lập khung hình khóa khung hình khóa trống: o Nhấn phím F6 menu Insert Æ Timeline Æ Keyframe o Nhấn phím F7 menu Insert Æ Timeline ÆBlank Keyframe Ngoài ta chèn, xóa, chép khung hình tùy ý chuyển đổi khung hình khóa thành khung hình thường ngược lại Cách chuyển đổi khung hình khóa thành khung hình thường: o Đặt trỏ vào khung hình khóa cần chuyển đổi o Nhấn tổ hợp phím Shift+F6 ModifyÆTimelineÆClear Keyframe Cách chuyển đổi khung hình thường thành khung hình khóa: o Đặt trỏ vào khung hình cần chuyển đổi o Nhấn phím F6 Modify Æ Timeline Æ Convert to Keyframe Chú ý: Nếu bảng tiến trình chưa mở, ta mở cách: ¾ Nhấn tổ hợp phím Ctrl+Alt+T ¾ Vào menu Window Æ Timeline 1.4 Sử dụng lớp (Layer) Các lớp nằm bảng tiến trình đặt xếp chồng lên Chúng ta tạo nhiều lớp cách sau: o Click vào nút Insert Layer bảng tiến trình Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC o Click phải vào lớp chọn Insert Layer o Vào menu Insert Æ Timeline Æ Layer Chúng ta đặt tên cho lớp theo ý đồ cách nhấp đúp vào lớp muốn đổi tên sau nhập tên vào Trong chương trình phức tạp, có nhiều đối tượng khác hiển thị, ta nên đặt đối tượng vào lớp khác để dễ dàng việc chỉnh sửa, số lượng lớp không làm ảnh hưởng đến dung lượng chương trình Có loại lớp đặ biệt cần ý, lớp đường dẫn lớp mặt nạ Chúng ta tìm hiểu kỹ loại lớp Chương 3: Tạo hoạt hình 1.5 Chức số phím tắt thường dùng Tổ hợp phím Chức F1 Gọi Hefp F5 Chèn thêm khung hình vào bảng tiến trình F6 Chèn khung hình khóa F7 Chèn khung hình khóa trống F9 Hiển thị bảng Actions – Frame (bảng viết mã ActionScript) Ctrl + F3 Hiển thị bảng kiểm soát Properties Ctrl + F2 Hiển thị bảng công cụ Tools Ctrl + F7 Hiển thị bảng kiểm soát Components Ctrl + F9 Hiển thị bảng kiểm soát Color Swatches Ctrl + F8 Tạo Symbol Ctrl + L Hiển thị Library Ctrl + K Hiển thị bảng kiểm soát Align (canh lề) Shift + F3 Hiển thị bảng Behaviors (nhúng ActionScript) Shift + F9 Hiển thị bảng kiểm soát Color Mixer Ctrl + ‘ Hiển thị lưới Ctrl+Alt+Shift+R Hiển thị thước Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Chương THIẾT KẾ ĐỒ HỌA TRONG FLASH Một hồ sơ Flash không thiết phải có đối tượng đồ họa, hoạt hình, khung hình Tuy nhiên, tập tin swf không chứa đồ họa thiếu tính hấp dẫn trực quan Các công cụ vẽ sẵn có khả đưa vào số file media khác cho kết hấp dẫn hiệu mà mong muốn Trong chương làm quen với công cụ đồ họa Flash 2.1 Hình ảnh vector hình ảnh bitmap o Hình ảnh vector: hình ảnh tạo nên đường thẳng đường cong định nghĩa phương trình toán học Hình ảnh vector thường có kích thước nhỏ gọn o Hình ảnh bitmap: hình ảnh tạo nhiều điểm ảnh lưới tọa độ Ví dụ: file ảnh jpg, png hình ảnh bitmap Khi co giãn hình ảnh vector, tính toán thực vector tái tạo lại, chất lượng hình ảnh không bị thay đổi Ngược lại, hình ảnh bitmap bị thay đổi kích thước (nhất kéo rộng ra) điểm ảnh bị thay đổi kích thước nên hình ảnh bị biến dạng giảm chất lượng Các hình vẽ mà ta tạo Flash hình ảnh vector 2.2 Thanh công cụ (Tools) Có phần công cụ có là: Tools, View, Colors Options (xem hình 2-1) Ý nghĩa công cụ thể biểu tượng công cụ bạn xem lời giải thích (tooltips) di chuyển trỏ lên công cụ Một nút công cụ có menu đính kèm Các nút có mũi tên màu đen nhỏ nằm kế bên biểu tượng Nhấp giữ trỏ để mở memu sau chọn công cụ từ menu xuất Thanh công cụ chứa công cụ để chọn, tạo, thao tác đồ họa để thay đổi chế độ hiển thị stage Một số công cụ có phần tùy chọn Các tùy chọn xuất phần Options công cụ chọn Khi công cụ chọn nội dung bảng Properties thay đổi để phản ánh công cụ sử dụng Phần lớn công cụ làm việc cách nhấp chuột kéo stage Dưới ý nghĩa phím tắt để chọn công cụ Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Selection - V Subselection - A Line - N Lasso - L Pen - P Text - T Oval - O Pencil - Y Free Transform - Q Ink Bottle - S Eyedropper - I Hand - H Rectangle - R Brush - B Fill Transform - F Paint Bucket - K Eraser - E Zoom – M Z Chọn màu nét vẽ Chọn màu tô Màu đen/trắng mặc định Nút hoán đổi màu nét vẽ màu tô Nút không màu Các tùy chọn bám vào công cụ cụ thể Hình 2-1: Thanh công cụ 2.3 Bảng điều khiển màu Bảng điều khiển màu Color Swatches: Chọn màu nét vẽ màu tô Hình 2-2: Color Swatches Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Bảng điều khiển màu Color Mixer: Chọn màu tô màu cho nét vẽ công cụ Brush Có thể thiết lập dạng tô đặc biệt Linear, Radial mẫu tô hình ảnh bitmap Thiết lập tỉ lệ màu RGB Thiết lập độ suốt Hình 2-3: Color Mixer a) b) c) a) Kiểu tô Linear b) Kiểu tô Radial c) Mẫu tô hình ảnh bitmap Hình 2-4: Kiểu tô đặc biệt 2.4 Đưa vào hình ảnh bitmap Cách đưa: & File Æ Import Æ Import to Library & File Æ Import Æ Import to Stage :Đưa ảnh bitmap vào thư viện :Đưa ảnh bitmap vào Stage Tối ưu ảnh bitmap: Đưa vào hình ảnh bitmap thường làm cho dung lượng file fla swf tăng lên nhiều Và đồng nghĩa với việc tốn dung lượng nhớ thời gian tải file Flash lâu hơn, tải lên mạng Do đó, Flash cho phép nén ảnh bitmap nhằm làm giảm dung lượng chương trình Tuy nhiên, chất lượng ảnh bitmap tỉ lệ nghịch với hệ số nén, không nên lạm dụng việc tối ưu ảnh bitmap không thực cần thiết Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Phương pháp tối ưu: & Mở bảng điều khiển Library & Click phải vào ảnh bitmap cần tối ưu chọn Properties Khi hình xuất hộp thoại Bitmap Properties sau: & & & Hình 2-5: Tối ưu ảnh bitmap Giá trị Quality mặc định 50, giá trị thay đổi tùy ý, nhiên không nên nhỏ 35, không chất lượng ảnh xấu Có thể nhấn Test để xem kết trước lựa chọn Bây so sánh dung lượng chương trình trước sau tối ưu ảnh, ta thấy kết 2.5 Sử dụng công cụ Text Có số dạng văn khác mà sử dụng, là: o Static Text: văn tĩnh Tương tự hình ảnh đồ họa, giá trị văn thay đổi o Dynamic Text: văn động Có thể thay đổi giá trị văn câu lệnh ActionScript o Input Text : văn nhập Cho phép người dùng nhập văn vào chương trình chạy Việc ghi nhận giá trị nhập thực câu lênh ActionScript Bảng Properties Text: Hộp chọn kiểu Text Đặt tên cho Text Hình 2-6 Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC 2.6 Sử dụng thư viện (Library) Hình 2-7: Library Library chứa biểu tượng (symbol) đối tượng mà tạo sử dụng dự án Các mục thư viện thêm vào, xóa, đổi tên, chỉnh sửa, Các đối tượng Library đưa vào Stage cách kéo thả Có điểm đặc biệt thú vị, mục có mặt Library không sử dụng dự án không làm ảnh hưởng đến dung lượng tập tin fla, nhiều phiên kéo Stage từ mục lưu lần – nghĩa kéo thả phiên hay nhiều phiên mục từ Library Stage dung lượng tập tin fla không thay đổi Điều cho phép người dùng làm gọn tập tin cách đáng kể Vì vậy, có đối tượng cần sử dụng nhiều lần dự án, thay copy dán lại Stage, tốt nên chuyển thành biểu tượng đưa vào Library để “dùng dần” Ta có file fla thú vị, có nhiều đối tượng sử dụng cho dự án mình, ta mở file fla thư viện dự án cách sau: o Nhấn tổ hợp phím Ctrl+Shift+O o Vào menu FileÆImportÆOpen External Library Khi hình xuất hộp thoại sau: Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn 10 ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Chèn đường dẫn đối tượng Kiểm tra cú pháp Thêm mục Tìm kiếm Thay Tham chiếu (gọi Hepl cách bôi đen từ cần tra Hepl) Định dạng tự động Hiển thị gợi ý mã lệnh Công cụ gỡ rối Hiển thị menu bật lên Hình 6-2: Các nút nhấn hỗ trợ bảng Actions – Frame Cũng giống đối tượng khác, ActionScript phải gắn với khung hình khóa bảng tiến trình Ngoài ActionScript gắn với symbol: MovieClip, Button, Graphic Muốn viết ActionScript cho symbol đó, ta chọn sau nhấn F9 6.2 Sử dụng bảng kiểm soát Behavior Thêm Bớt Các kiện Hình 6-2: Bảng kiểm soát Behavior Để chèn kiện với Behavior ta làm theo bước sau: Nếu bảng Behavior chưa mở, nhấn Shift+F3 để mở Click vào nút thêm (+) để hiển thị danh sách kiện Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn 29 ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Hình 6-3 Chọn kiện cần thêm vào Khi hình xuất hộp thoại, điền thông số cần thiết click OK Ví dụ, ta chọn kiện Load External MovieClip (tải file *.swf từ bên ngoài) xuất hộp thoại sau: Đường dẫn đến file *.swf Đối tượng mà *.swf tải lên Trong trường hợp tải lên phim Hình 6-4 Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn 30 ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC 6.3 Một số câu lệnh ActionScript Chú ý: ActionScript phân biệt chữ hoa chữ thường, nhập câu lệnh cần nhập chữ hoa chữ thường 6.3.1 Các lệnh điều khiển bảng tiến trình Câu lệnh gotoAndPlay(frame) Ý nghĩa Đến khung hình frame chạy tiếp từ khung hình gotoAndPlay(scene,frame) Đến khung hình frame cảnh scene chạy từ gotoAndStop(frame) Đến khung hình frame dừng lại gotoAndStop(scene,frame) Đến khung hình frame cảnh scene dừng lại nextFrame() Đến khung hình chạy từ prevFrame() Quay lại khung hình sau chạy từ Nếu khung hình khung hình không làm nextScene() Đến khung hình cảnh chạy từ prevScene() Đến khung hình cảnh trước chạy từ play() Chạy tiếp từ frame stop() Dừng lại frame 6.3.2 Một số lệnh kiểm soát âm đưa vào Câu lệnh Ý nghĩa Khai báo biến có kiểu Sound: var my_sound:Sound = new Sound(); Một số phương thức, cách sử dụng: my_sound. attachSound(idName) Gán âm có định danh (xem lại phần 4.2) idName cho my_sound getVolume() Lấy âm lượng my_sound loadSound(url,bool) Tải âm từ bên có đường dẫn url, giá trị bool quy định âm tải lên âm dòng (bool=true) hay âm kiện(bool=false) Âm dòng: âm vừa tải vừa phát Âm kiện: âm phát việc tải lên hoàn thành setVolume(volume) Thiết đặt âm lượng cho âm my_sound có giá trị volume (0[...].. .ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Hình 2-8 Hãy chọn file fla cần mở như thư viện rồi click open Các mục trong Library này hoàn toàn có thể được sử dụng bằng cách kéo thả thông thường Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn 11 ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Chương 3 TẠO HOẠT HÌNH Trong 2 chương trước chúng ta chỉ mới làm quen với Flash trên phương... chạy thử Hình 3-4: Quá trình biến hình hình dạng Ta có thể làm cho các hình vừa biến đổi hình dạng vừa di chuyển bằng cách thay đổi vị trí của các hình đi Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn 14 ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Thật ra một hoạt hình biến một hình tròn thành một ngôi sao phải qua rất nhiều hình trung gian, nhưng chúng ta chỉ việc tạo ra hình đầu và hình cuối,... lập khung hình khóa 9 Chọn tất cả các khung hình trung gian từ khung hình 1 đến khung hình 12 10 Click phải (hoặc vào menu InsertÆTimeline) rồi chọn Create Motion Tween Bây giờ trên bảng tiến trình sẽ xuất hiện mũi tên từ khung hình 1 đến khung hình 12 (như hình 3-1) Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn 12 ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Hình 3-1 11 Click vào khung hình 12... bản chứa đủ trong stage Khi đó 2 hiệu ứng là tương đương nhau Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn 19 ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Chương 4 TẠO CÁC BIỂU TƯỢNG Biểu tượng (Symbol) thực chất là các đối tượng mà chúng ta tạo ra để sử dụng trong các phim Flash của mình Các biểu tượng có thể là tĩnh, động, tương tác hay là một ứng dụng con độc lập Như đã giới thiệu trong mục... khung hình một Trong MovieClip có thể chứa các các đối tượng đồ họa và các biểu tượng kể cả một MovieClip khác Đây là vùng soạn thảo của đoạn phim: Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn 21 ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Tâm của vùng soạn thảo Hình 4-2 Nếu không cần thiết thay đổi, ta nên đặt các đối tượng vào chính giữa của vùng soạn thảo Điều này đặc biệt cần thiết trong. .. 4 Thiết lập khung hình khóa ở khung hình 72 cho cả 3 lớp: đường dẫn, lớp chứa ô tô và lớp chứa ngoại cảnh 5 Tạo biến hình chuyển động cho lớp chứa ô tô 6 Đảm bảo tại các khung hình khóa tâm của ô tô luôn gắn với đường dẫn 7 Lưu và chạy thử dự án Hình 3-8: Tâm ô tô luôn gắn với đường dẫn Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn 17 ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC 3.5 Tạo hoạt hình. .. phải phân tách chúng ra trước khi thực hiện biến hình Cách phân tách: Chọn đối tượng rồi nhấn Ctrl +B Với văn bản thì nhấn Ctrl+B hai lần Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn 13 ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Bây giờ chúng ta sẽ tạo một hoạt hình đơn giản bằng biến hình hình dạng Dự án 2:Hoạt hình biến đổi: hình vuông Æ hình tròn Æ ngôi sao (Có thể tham khảo file du_an_2.fla... màn hình sẽ xuất hiện hộp thoại như trong hình 4-1 Sau khi thiết lập một số lựa chọn, click OK để vào vùng soạn thảo biểu tượng Khi muốn thoát khỏi chế độ soạn thảo biểu tượng, nhấn vào mục Scene phía trên bảng tiến trình Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn 20 ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Đặt tên cho biểu tượng Chọn loại biểu tượng Định danh trong liên kết (nếu cần) Thiết. .. thì khung hình khóa mới càng lớn để tốc độ cuộn văn bản vừa phải) Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn 18 ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC 6 Thiết lập biến hình hình dạng trên lớp chứa văn bản Vị trí sau cùng của hộp văn bản cũng nằm ngoài stage nhưng là về phía bên trái 7 Lưu và chạy thử chương trình Chú ý: Ta cũng có thể để khối văn bản ứng yên và cho mặt nạ chạy trong trường... Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn 33 ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC _height Độ cao của MC _width Độ rộng của MC _name Tên của MC _parent Tên của đối tượng chứa MC _rotation Góc quay MC tabIndex Tùy chỉnh thứ tự của MC khi nhấn phím tab _url Đường dẫn của MC _visible Thuộc tính thấy được, mặc định là true _x _y _xmouse _ymouse Tọa độ (x,y) của MC Tọa độ chuột hiện tại so với MC ... http://www.ebook.edu.vn 41 ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Mô hình 3: Viết chữ Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B http://www.ebook.edu.vn 42 ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Mô hình 4: Tập... 39 ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC PHẦN PHỤ LỤC ÁP DỤNG THIẾT KẾ MỘT SỐ MÔ HÌNH DẠY HỌC -  [ Các mô hình tham khảo đĩa CD kèm theo Mô hình 1: Bản đồ Việt Nam Mô hình. .. http://www.ebook.edu.vn ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC Chương THIẾT KẾ ĐỒ HỌA TRONG FLASH Một hồ sơ Flash không thiết phải có đối tượng đồ họa, hoạt hình, khung hình Tuy nhiên, tập

Ngày đăng: 03/01/2016, 21:12

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan