Thiết kế thí nghiệm ảo trong dạy học phần thực hành sinh học trung học phổ thông

51 1.9K 14
Thiết kế thí nghiệm ảo trong dạy học phần thực hành sinh học trung học phổ thông

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

LỜI CẢM ƠN Em xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới cô giáo: Thạc sĩ Hoàng Thị Kim Huyền, người trực tiếp tận tình hướng dẫn em hoàn thành khóa luận tốt nghiệp Em xin chân thành cảm ơn thầy, cô giáo Tổ Phương pháp dạy học khoa Sinh - KTNN, Trường Đại học Sư phạm Hà Nội tạo điều kiện cho em hoàn thành khóa luận Tôi xin chân thành cảm ơn bạn sinh viên giúp hoàn thành khóa luận Hà Nội, Tháng 05 năm 2013 Sinh viên Nguyễn Hải Phúc LỜI CAM ĐOAN Tôi xin cam đoan khóa luận kết nghiên cứu riêng thân hướng dẫn trực tiếp cô giáo Thạc sĩ Hoàng Thị Kim Huyền giảng viên khoa Sinh - KTNN Mọi kết nghiên cứu đề tài trung thực, không trùng với kết tác giả nào, đề tài chưa công bố công trình nghiên cứu khoa học khác Hà Nội, Tháng 05 năm 2013 Sinh viên Nguyễn Hải Phúc DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT TT Chữ viết tắt Đọc CNTT ĐC Đối chứng GV Giáo viên HS Học sinh KHKT Khoa học kĩ thuật PPDH Phương pháp dạy học PTTQ Phương tiện trực quan PTDH Phương tiện dạy học THPT Trung học phổ thông 10 SGK Sách giáo khoa 11 TN Công nghệ thông tin Thực nghiệm MỤC LỤC PHẦN I MỞ ĐẦU I Lý chọn đề tài II Mục đích nghiên cứu III Giới hạn nghiên cứu IV Nhiệm vụ nghiên cứu V Phương pháp nghiên cứu VI Những đóng góp đề tài PHẦN II NỘI DUNG VÀ KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU Chương 1: TỔNG QUAN TÀI LIỆU 1.1 Xu hướng nghiên cứu ứng dụng CNTT giáo dục số nước giới 1.2 Tổng quan tình hình nghiên cứu ứng dụng CNTT dạy học Việt Nam 1.2.1 Một số nghiên cứu ứng dụng tin học dạy học môn học trường phổ thông 10 1.2.2 Một số nghiên cứu ứng dụng tin học dạy học Sinh học 11 1.3 Cơ sở lí luận 12 1.3.1 Thí nghiệm vai trò thí nghiệm dạy học Sinh học 12 1.3.2 Thí nghiệm ảo yêu cấu sư phạm thí nghiệm ảo 12 1.3.2.1 Khái niệm 12 1.3.2.2 Yêu cầu sư phạm thí nghiệm ảo 13 1.4 Cơ sở thực tiễn 14 1.4.1.Thực trạng sử dụng phần mềm Macromedia Flash trường THPT 14 1.4.2 Nguyên nhân thực trạng 14 Chương 2: THIẾT KẾ THÍ NGHIỆM ẢO TRONG DẠY HỌC PHẦN THỰC HÀNH SINH HỌC THPT 15 2.1 Sơ lược Macromedia Flash [22], [23] 15 2.1.1 Ảnh Flash 15 2.1.2 Giao diện làm việc phần mềm Flash [15] 16 2.1.3 Thanh công cụ cửa sổ Flash [14,15] 16 2.2 Nguyên tắc quy trình thiết kế mô hình động phần mềm Macromedia Flash 21 2.2.1 Nguyên tắc thiết kế mô hình động 21 2.2.2 Quy trình chung 23 2.3.Ví dụ quy trình thiết kế thí nghiệm ảo phần mềm Macromedia Flash 29 2.3.1.Phân tích thí nghiệm 29 2.3.2 Nội dung cách tiến hành thí nghiệm ảo 30 2.4 Kết thiết kế thí nghiệm ảo chương trình Sinh học 10 11 43 Phần III KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ 45 Kết luận 45 Kiến nghị 45 TÀI LIỆU THAM KHẢO 46 PHẦN I MỞ ĐẦU I Lý chọn đề tài Sự phát triển cách mạng KHKT Cuộc mạng KHKT giới làm cho lượng thông tin khoa học nói chung khoa học Sinh học nói riêng tăng vũ bão Một kiến thức đưa vào nhà trường trước đây, sau - năm phát minh lạc hậu Làm để giải mâu thuẫn vốn tiềm tàng giáo dục: khối lượng kiến thức tăng “siêu tốc” với quỹ thời gian học tập nhà trường có hạn; giáo dục cần cập nhập với kiến thức tại, để đưa kiến thức vào chương trình học tập cần phải cố thời gian lớn Một giải pháp đổi PPDH: Để thời gian lượng thông tin cung cấp nhiều nhất; người học trang bị khả tự lập nhật với thông tin tốt nhât Yêu cầu đổi PPDH Định hướng đổi PPDH xác định “Văn kiện đại hội đại biểu toàn quốc lần thứ X” Đảng Cộng Sản Việt Nam “Nâng cao chất lượng giáo dục toàn diện; đổi cấu tổ chức, chế quản lí, nội dung, phương pháp dạy học thực chuẩn hóa, đại hóa, xã hội hóa, chấn hưng giáo dục Việt Nam”[6] Định hướng pháp chế hóa luật Giáo dục, mục điều 4: “Phương pháp giáo dục phổ thông phải pháp huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo HS; phù hợp với đặc điểm lớp học, môn học; bồi dưỡng phương pháp tự học, rèn luyện kĩ vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động đến tình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú học tập cho HS”[19] Như vậy, định hướng đổi PPDH là: hướng tới hoạt động học tập chủ động, chống lại thói quen học tập thụ động, đề cao khả tự học người học đề cao vai trò người thầy khả dạy cho người học học hiệu nhất[10] Một hướng tiếp cận để thực chủ trương ứng dụng thành tựu CNTT dạy học, Chỉ thị 58-CT/TW Bộ Chính trị ngày 17/10/2000 rõ nhiệm vụ trọng tâm ngành giáo dục: “…Đẩy mạnh ứng dụng CNTT công tác giáo dục đào tạo cấp học, bậc học ngành học”[2] Chỉ thị số 29/2001/CT Bộ Giáo dục đào tạo đưa mục tiêu cụ thể: “ Đẩy mạnh ứng dụng CNTT giáo dục, đào tạo … theo hướng ứng dụng CNTT công cụ hỗ trợ đắc lực cho đổi phương pháp giáo dục, học tập tất môn”[3] Ưu điểm việc ứng dụng CNTT dạy học PPDH đóng vai trò quan trọng việc giúp cho người học hiểu nhanh, nhớ lâu nội dung học tập Giúp thầy tự nguyện từ bỏ vai trò chủ thể, tiến hành học giảng, thuyết trình, độc thoại,… mà vai trò đạo diễn, thết kế, tổ chức, kích thích, trọng tài, cố vấn… trả lại cho người học vai trò chủ thể, học thụ động nghe thầy giảng, mà học tích cực hành đọng nhằm mục tiêu hình thành phát triển nhân cách “Trong năm gần đây, phát triển nhanh nhiều ngành khoa học kĩ thuật, đặc biệt lĩnh vực truyền thông đa phương tiện, thiết bị nghe nhìn máy tính, yêu cầu bách hệ thống giáo dục đào tạo phải mau chóng ứng dụng CNTT để tạo bước đột phá nhằm đổi phương pháp dạy học, giúp cho người học hiểu nhanh, nhớ lau kiến thức áp dụng kĩ tiên tiến vòa công nghệ hàng ngày”[7] Sự phát triển loại PTDH góp phần đổi PPDH Những năm gần đây, băng video, máy vi tính hệ thống phương tiện đa (Multimedia) phát triển nhanh, tạo điều kiện cho nhân hóa việc học tập; thầy giáo đóng vai trò người hướng dẫn nhiều phải trực tiếp đứng giảng Ưu điểm phần mềm Macromedia Flash Phương pháp trực quan gắn liền với việc sử dụng phương tiện trực quan Ngoài mô hình, tranh vẽ, thí nghiệm phần mềm dạy học dần thể tính ưu việt Phần mềm dạy học phương tiện trực quan hữu hiệu có tác dụng kích thích tính tích cực, độc lập, sáng tạo người học, giúp thực tốt việc phân hóa, thể hóa dạu học Theo ý kiến số giáo viên dạy học trường THPT thực hành dài, thời lượng lượng tiết không đủ để thực trọn vẹn thực hành Ngoài ra, thiết bị thí nghiệm trường THPT chưa đủ ảnh hưởng đến việc tiến hành thiết bị thí nghiệm dẫn đến HS gặp nhiều khó khăn việc lĩnh hội kiến thức, HS không hiểu hiểu không trọn vẹn Khi đó, có mặt thí nghiệm ảo trở nên cần thiết Phần mềm Macromedia Flash phần mềm thể nhiều ưu điểm: Giúp tạo hình ảnh động cho tất trình cần mô tả; tập tin kết xuất hiển thỉ hầu hết hệ điều hành máy tính, thiết bị cầm tay, điện thoại tivi Việt thiết lập sử dụng thí nghiệm ảo trình dạy thực hành sinh học giúp học sinh dễ tiếp thu, hiểu cách sâu sắc việc thu nhận thông tin vật, tượng cách sinh động, xác, đầy đủ Từ đó, nâng cao hứng thú học tập môn học, nâng cao niềm tin học sinh vào khoa học Thực trạng dạy - học Trong chương trình sinh học 10, 11 có nhiều thực hành phức tạp, tốn , nhiều thời gian với lực sử dụng, khai thác tổ chức HS nhận thức TN GV hạn chế Mặt khác, trường THPT dụng cụ thí nghiệm thiếu không đảm bảo chất lượng dẫn đến số thực hành không tiến hành, HS không lĩnh hội kiến thức cách trọn vẹn Như vậy, để khai thác hết giá trị dạy học thí nghiệm, phát huy hết tính tích cực chủ động học tập HS, cần phải tiến hành ứng dụng CNTT thực hành Với lí trên, chọn đề tài “Thiết kế thí nghiệm ảo dạy học phần thực hành Sinh học trung học phổ thông” II Mục đích nghiên cứu Thông qua việc sử dụng thí nghiệm ảo thực hành nhằm nâng cao chất lượng dạy học phần thực hành, góp phần nâng cao chất lượng dạy - học thực hành thuộc chương trình SH 10, 11 THPT (CTC) III Giới hạn nghiên cứu Nghiên cứu thực hành chương trình SH 10, 11 (CTC) có thí nghiệm IV Nhiệm vụ nghiên cứu Nghiên cứu sở lý thuyết việc thiết kế sử dụng thí nghiệm ảo dạy học phần thực hành Sinh học 10, 11 Tìm hiểu thực tiễn việc thiết kế sử dụng thí nghiệm ảo dạy học phần thực hành Sinh học 10, 11 Phân tích quy trình thiết kế thí nghiệm ảo Sinh học 10, 11 phần mềm M Flash Thiết kế thí nghiệm ảo Sinh học 10, 11 phần mềm M Flash V Phương pháp nghiên cứu Phương pháp nghiên cứu lý thuyết Nghiên cứu tài liệu lý luận dạy học Sinh học, sách giáo khoa Sinh học 11, 11, sách giáo viên; tài liệu phần mềm Macromedia Flash, … để tìm hiểu sở lý luận đề tài Phương pháp điều tra thực trạng Thiết kế sử dụng phiếu điều tra để tìm hiểu tình hình ứng dụng tin học dạy học SH việc ứng dụng phần mềm Macromedia Flash để thiết kế thí nghiệm ảo giảng dạy phần thí nghiệm SH lớp 10,11 VI Những đóng góp đề tài Hệ thống hóa xây dựng sở lý luận việc thiết kế mô hình động nói chung vận dụng thiết kế mô hình động cho thí nghiệm nói riêng dạy học sinh học Xác định thực trạng nguyên nhân việc giảng dạy phần thực hành chưa đạt hiệu Xác định nguyên tắc quy trình thiết kế thí nghiệm ảo dùng dạy học SH Thiết kế 11 thí nghiệm ảo dùng dạy học SH 10 11 10 Bitmap ống đựng cồn Bimap hình elip Bitmap nước màu xanh Bước 4: Sau tạo đủ Bitmap nhấn chuột vào Scene để trở giao diện vùng làm việc Bước Mô tả diễn biến thí nghiệm - Vùng làm việc có sẵn layer đặt tên - Kéo bitmap tế bào từ thư viện vào vùng làm việc - Nhấp chọn Frame layer nhấn F6 → kéo bimap mũi tên bitmap mẩu 32 - Tạo thêm layer đặt tên thích → nhấn chọn Frame layer thích → nhấp chọn công cụ Text để viết chữ: 0,2g mẩu bỏ gân - Trên layer thích, giữ phím Shift → nhấn vào Frame 10 layer thích → nhấn F6 → xóa chữ mũi tên - Tạo thêm layer đặt tên ống nghiệm nhấn vào Frame 10 → nhấn F6 → kéo ống nghiệm từ thư viện vào vùng Stage đặt song song với - Trên layer lá, copy mẩu → paste tạo nhóm mẩu Di chuyển mẩu lên phía ống nghiệm nghiệm - Trên layer ống nghiệm, chọn Frame 20 → nhấn F5 33 - Trên layer lá, nhấn vào Frame 20 di chuyển mẩu xuống phía nằm ½ ống nghiệm → nhấp vào Frame 20 nhấn F6 → nhấn vào Frame 10 → chuột phải → Create Motion Tween - Trên Layer ống nghiệm, nhấp chọn Frame 20 → nhấn F5 - Tại layer lá, nhấp chọn Frame 30 → nhấn phím F6 → di chuyển mẩu xuống đáy ống nghiệm Nhấp chọn Frame 20 → chuột phải → Create Motion Twenn - Nhấp chuột vào Frame 30 layer ống nghiệm → nhấn phím F5 - Tạo thêm layer đặt tên cồn → chọn Frame 30 nhấn F6 kéo bitmap cốc đựng cồn vào đặt cạnh ống nghiệm thí nghiệm - Chọn Frame 30 layer thích→ nhấp chọn công cụ Text để viết thích 34 - Tiếp tục, layer cồn → chọn Frame 40 → nhấn phím F6 → sử dụng công cụ Free Transform Tool (Q) tạo độ nghiêng cho cốc đựng cồn - Trên layer ống nghiệm, chọn Frame 40 layer ống nghiệm → nhấn phím F5 - Chọn Frame 50 layer cồn → nhấn phím F6 → sử dụng công cụ Free Transform Tool (Q) tạo độ nghiêng cho cốc đựng cồn Trên layer ống nghiệm, chọn Frame 50 layer ống nghiệm → nhấn phím F5 - Tiếp tục chọn Frame 60 layer cồn → sử dụng công cụ Free Transform Tool (Q) tạo độ nghiêng cho cốc đựng cồn Dùng công cụ Brush Tool (B) Pencil Tool (Y) tạo dòng nước chảy vào ống nghiệm - Trên layer ống nghiệm, chọn Frame 60 layer ống nghiệm→nhấn phím F5 - Tạo layer mực nước chèn lên trước layer lá, đưa bitmap elip vào vùng làm việc, đặt gần đáy ống nghiệm 35 - Chọn Frame 70 layer mực nước, đưa bitmap elip di chuyển lên phía ống nghiệm - Chọn Frame 70 layer → nhấn phím Shift → chọn layer ống nghiệm → nhấn F5 - Trên Layer mực nước, chọn Frame 60 → chuột phải → Create Motion Tween - Chọn Frame 80 layer mực nước, di chuyển bitmap elip đến phần ống nghiệm - Chọn Frame 80 layer → nhấn phím Shift → chọn layer ống nghiệm → nhấn F6 - Trên layer mực nước, chọn Frame 70 → chuột phải → Create Motion Tween - Tạo layer nước, kéo bitmap cốc đựng nước vào vùng làm việc - Nhấp chọn Frame 80 layer ghi → chọn từ ống ng,hiệm cồn vùng Stage → Properties → Color → Alpha 0%→ xóa bimap cốc đựng cồn 36 - Chọn Frame 90 layer nước → nhấp F6 → sử dụng công cụ Free Transform Tool (Q) → thay đổi độ nghiêng bitmap đựng nước - Nhấp chọn Frame 90 layer → nhấp Ctrl → layer mức nước, ống nghiệm → F5 - Trên layer nước, nhấp chọn Frame 100 → sử dụng công cụ Free Transform Tool (Q) → thay đổi độ nghiêng bitmap đựng nước - Nhấp chọn Frame 100 layer → nhấp Crtl → chọn layer lá, mực nước, ống nghiệm → ấn phím F5 - Trên layer nước, chọn Frame 110 → ấn phím F6 → sử dụng công cụ Free Transform Tool (Q) tạo độ nghiêng cho cốc đựng nước Dùng công cụ Brush Tool (B) Pencil Tool (Y) tạo dòng nước chảy vào ống nghiệm - Tạo layer mực nước → chọn Frame 110 layer mực nước → nhấn phím F6 → đưa bitmap elip vào vùng làm việc chèn xuống gần đáy ống nghiệm - Nhấp chọn Frame 110 layer → nhấp Crtl → chọn layer nghiệm, nước, mực nước → ấn phím F5 37 ống - Chọn Frame 120 mực nước → nhấn F6 → di chuyển bimat elip lên 1/3 ống nghiệm Chọn Frame 110 → chuột phải → Create Motion Tween - Tiếp tục, chọn Frame 120 layer mực nước → ấn phím Ctrl → chọn layer lá, ống nghiệm, nước → nhấn phím F5 - Trên layer mực nước , chọn Frame 130 → di chuyển bitmap elip lên ngang mực nước ống thí nghiệm Chọn Frame 120 → chuột phải → Create Motion Tween - Tiếp tục, chọn Frame 120 layer mực nước → ấn phím Ctrl → chọn layer lá, ống nghiệm, nước, mực nước → F5 - Tạo layer đổi màu di chuyển xuống phí layer → ấn phím F6 → đưa bimap đổi màu chèn vào ống thí nghiệm - Chọn Frame 140 layer mực nước → xóa bitmap elip ống thí nghiệm - Tiếp tục chọn Frame 140 layer ống nghiệm → ấn phím Ctrl → chọn layer → ấn phím 38 F5 - Chọn Farme 170 mực nước → ấn Ctrl → chọn layer ống nghiệm, lá, đổi màu → ấn phím F5 Bước 10 Tạo lệnh dừng Chúng ta tạo lệnh dừng Frame 1,2 (mở đầu đoạn phim), (kết thúc giai đoạn cắt lá), 30 (kết thúc giai đoạn đưa vào ống nghiệm), 81 (kết thúc giai đoạn đổ cồn vào ống nghiệm), 139 (kết thúc giai đoạn đổ nước vào đổ nước vào ống nghiệm), 170 (kết thúc thí nghiệm) Cách tiến hành sau: Nhấp chọn layer tiêu đề → Nhấp chọn vào biểu tượng Insert Layer để chèn layer tên lệnh dừng→ nhấp chọn Frame → mở Action - Frame nhập lệnh : stop(); Sau đó, nhấp chọn Frame lệnh tạm dừng → chuột phải → copy Frame → nhấp chuột vào Frame → chuột phải → Paste Frames Khi ta chép lệnh dừng Frame sang Frame Tiến hành bước tương tự Frame 9, 30, 81, 139, 170 Bước 11: Tạo nút điều khiển Nhấp chọn layer lệnh dừng →Nhấp chuột vào biểu tượng Insert layer để chèn thêm layer đặt tên nút 39 Chúng ta sử dụng nút có sẵn thư viện Flash Hãy nhấp chọn Window Menu → Common Libraries → Buttons Khi đó, cửa sổ Library - Buttons chứa nhiều nút Chỉ cần nhấp đúp vào thư mục thư viện nút thư mục Muốn sử dụng nút bạn dùng chuột kéo nút vùng Stage Bạn muốn thay chữ Enter nút chữ khác đơn giản, nhấp đúp vào nút vùng Stage Khi xuất giao diện thông tin nút Tiếp tục, nhấp nút vào chữ Enter nút vào xóa chữ nút chữ khác (B1, B2,…) Trong mô hình này, sử dụng nút 40 Khi nhấp chuột tạo đoạn phim bắt đầu chạy Khi nhấp chuột đoạn phim dừng lại Khi nhấp chuột đoạn phim chạy giai đoạn cắt Khi nhấp chuột chạy giai đoạn đưa vào ống nghiệm Khi nhấp chuột đoạn phim chạy giai đoạn đổ cồn vào ống nghiệm Khi nhấp chuột đoạn phim chạy giai đoạn đổ nước vào ống nghiệm Khi nhấp chuột đoạn phim chạy đưa kết thí nghiệm Tạo câu lệnh nút / Mở Actions-Butons gõ lệnh sau: On(release){play();} Nhấp vào nút → mở Action gõ lệnh sau: On(release){stop();} 41 Nhấp vào nút → mở Actions-Buttons gõ câu lệnh sau: On(release){gotoAndPlay(2); } Nhấp vào nút → mở Actions-Butons gõ lệnh sau: On(release){gotoAndPlay(9);} Nhấp vào nút →mở Actions-Butons gõ lệnh sau: On(release){gotoAndPlay(30);} Nhấp vào nút →mở Actions-Butons gõ lệnh sau: On(release){gotoAndPlay(81);} Nhấp vào nút → mở Actions-Butons gõ lệnh sau: On(release){gotoAndPlay(139);} Bước 12: Tạo Flive hoàn chỉnh File → Export → Export Movie → ô File name đặt là: phát diệp lục xong nhấn nút Save 42 → Xuất hộp thoại Export Flash Player → nhấn chọn OK →Khi đó, file xuất bạn có định dạng Flash movi (*swf) 2.4 Kết thiết kế thí nghiệm ảo chương trình Sinh học 10 11 Áp dụng quy trình thiết kế ảo (trình bày mục 2.2.1), thiết kế 11 số thí nghiệm chương trình sinh học 10 11 43 STT Tên thí nghiệm Địa sử dụng Thí nghiệm co phản co nguyên sinh Bài 12 - Sinh học 10 Thí nghiệm với enzim catalaza Bài 15 - Sinh học 10 Thí nghiệm sử dụng enzim dứa tươi Bài 15 - Sinh học 10 để tách chiết ADN Thí nghiệm lên men êtilic Bài 24 - Sinh học 10 Thí nghiệm n.3huộm đơn phát vi sinh vật Bài 28 - Sinh học 10 khoang miệng Thí nghiệm so sánh tốc độ thoát nước Bài - Sinh học 11 hai mặt Thí nghiệm nghiên cứu vai rò phân bón Bài - Sinh học 11 NPK Thí nghiệm chiết rút diệp lục Bài 13 - Sinh học 11 Thí nghiệm chiết rút carôtenôit Bài 13 - Sinh học 11 10 Thí nghiệm phát hô hấp qua thải CO2 Bài 14 - Sinh học 11 11 Thí nghiệm phát hô hấp qua hút O2 Bài 14 - Sinh học 11 44 Phần III KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ Kết luận Thí nghiệm ảo có vai trò quan trọng trình dạy học môn SH, đặc biệt thí nghiệm khó tiến hành thực tiễn Ở Việt Nam, có nhiều công trình nghiên cứu ứng dụng CNTT dạy học môn học nhà trường phổ thông Tuy nhiên, công trình sâu nghiên cứu việc thiết kế thí nghiệm ảo dạy học SH Do vậy, việc nghiên cứu quy trình thiết kế thiết kế thí nghiệm ảo phục vụ dạy học SH trường phổ thông cần thiết Nguyên tắc thiết kế mô hình động dạy học SH là: nguyên tắc trực quan; nguyên tắc xác, hệ thống; nguyên tắc hiệu quả; nguyên tắc lấy không gian bù thời gian Những nguyên tắc giúp cho GV định hướng việc thiết kế mô hình động Quy trình thiết kế thí nghiệm ảo phần mềm Macromedia Flash gồm 13 bước Những nguyên tắc quy trình có tác dụng giúp giáo viên phổ thông tự thiết kế mô hình động phục vụ cho dạy Vận dụng quy trình thiết kế thí nghiệm ảo phần mềm Macromedia Flash 8, thiết kế 11 thí nghiệm ảo phục vụ dạy học SH 10, 11 Kiến nghị Tiếp tục nghiên cứu hoàn thiện quy trình thiết kế, sử dụng thí nghiệm ảo dạy học SH trường phổ thông để giúp GV sinh học tự thiết kế mô hình động cách dễ dàng Cần thiết phải tăng cường bồi dưỡng chuyên môn, nghiệp vụ, chuẩn hóa GV, thay đổi nhận thức GV vai trò TN dạy học SH chủ động việc khai thác, sử dụng TN ảo giảng dạy để đem lại hiệu dạy - học cao 45 TÀI LIỆU THAM KHẢO Hoàng Thị Quỳnh Anh (2004), “Dạy học dạng toàn phương với hỗ trợ phần mềm máy tính”, Tạp chí giáo dục, Số 98, tr 32 Chỉ thị số 58 - CT/TW Ban chấp hành Trung Ương Đảng đẩy mạnh phát triển ứng dụng CNTT phục vụ nghiệp CNH, HĐH ngày 17/10/2000 Chỉ thị số 29/2001/CT - BGD&ĐT Bộ trưởng Bộ giáo dục đào tạo việc tăng cường giảng dạy, đào tạo ứng dụng CNTT ngành giáo dục giai đoạn 2001 - 2005 Nguyễn Phúc Chỉnh (Chủ biên), Phạm Đức Hậu (2007), Ứng dụng tin học nghiên cứu khoa học giáo dục dạy học Sinh học, Nxb Giáo dục, Hà Nội Đảng Cộng Sản Việt Nam (1997), Văn kiện Hội nghị lần thứ 2, Ban Chấp hành Trung ương Đảng Khoá VIII, NXB Chính trị Quốc gia, Hà Nội Đồng Thị Bích Nga, (2006), Ứng dụng phần mềm Flash thiết kế mô hình động giảng dạy sinh học trường phổ thông, LVTN Đại học Nguyễn Trường Sinh (chủ biên) (2006), Macromedia Flash (tập1), Nxb Thống kê Nguyễn Trường Sinh (chủ biên) (2006), Macromedia Flash (tập2), Nxb Phạm Văn Lập (chủ biên), Sinh học 10, Nxb Giáo dục 10 Lê Đình Tuấn (chủ biên), Sinh học 11, Nxb Giáo dục 46 [...]... trong dạy học Từ kết quả điều tra, khảo sát thực trạng việc sử dụng thí nghiệm ảo trong quá trình dạy học sinh học ở trường THPT cho phép đi đến kết luận: việc bổ sung, sử dụng thí nghiệm ảo trong dạy học sinh học là cần thiết góp phần nâng cao chất lượng dạy học 14 Chương 2 THIẾT KẾ THÍ NGHIỆM ẢO TRONG DẠY HỌC PHẦN THỰC HÀNH SINH HỌC THPT 2.1 Sơ lược về Macromedia Flash [22], [23] Khi làm việc trong. .. đã thiết kế mô hình động để dạy bài “Kỹ thuật di truyền” (Sinh học 12 - SGK hiện hành) và tổ hợp kiến thức về quang hợp ở cây xanh (Sinh học 11 - SGK mới) Mặc dù, đã có nhiều nghiên cứu về ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học sinh học Tuy nhiên, chưa có các nghiên cứu về quy trình thiết kế các mô hình động mô phỏng các thí nghiệm trong dạy học Sinh học THPT 1.3 Cơ sở lí luận 1.3.1 Thí nghiệm và... lớn trong việc giúp HS đi từ trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng, hiểu đúng bản chất sự kiện, hiện tượng lịch sử 1.2.2 Một số nghiên cứu về ứng dụng tin học trong dạy học Sinh học Hiện nay việc áp dụng công nghệ thông tin trong dạy học Sinh học đã giúp HS hiểu bài một cách dễ dàng, sâu sắc và chính xác Đã có một số tác giả nghiên cứu về việc ứng dụng tin học trong dạy học Sinh học ở trường phổ thông. .. dạy học tích cực) Mặt sư TC5: Sản phẩm mô phỏng chính xác thí nghiệm phạm TC6: Sản phẩm chứa đựng các thao tác tư duy thí nghiệm, rèn cho học sinh kỹ năng thực hành thí nghiệm bằng tư duy TC7: Sản phẩm tải đến người học một modul hay một “liều” kiến thức nhất định Mặt thực tiễn TC8: Sản phẩm mô phỏng những thí nghiệm khó tiến hành trong thực tế hoặc tiến hành được nhưng khó thành công 13 1.4 Cơ sở thực. .. ra trong tự nhiên hay khó thu được trong phòng thí nghiệm Nó giúp giảm thiểu việc học chay hay dạy chay thường gặp do thiếu phương tiện, điều kiện thí nghiệm giúp người học chủ động học tập phù hợp với tinh thần người học là trung tâm của giáo dục hiện đại 1.3.2.2 Yêu cầu sư phạm của thí nghiệm ảo Một thí nghiệm ảo được xem là tốt, có ý nghĩa giáo dục và được đưa vào sử dụng trong quá trình dạy học. .. trong ô save as type trước khi nhấn nút Save 2.3.Ví dụ về quy trình thiết kế thí nghiệm ảo trên phần mềm Macromedia Flash 8 Thí nghiệm: Chiết rút diệp lục (Bài 13 Thực hành: Phát hiện diệp lục và carotenoit, SGK Sinh học 11) 2.3.1.Phân tích thí nghiệm  Mục tiêu: Học xong bài này, học sinh phải tiến hành được thí nghiệm phát hiện carôtenôit trong lá, quả và củ  Chuẩn bị: - Dụng cụ + Cốc thủy tinh(hoặc... nghiệm và vai trò của thí nghiệm trong dạy học Sinh học Thí nghiệm là phương pháp nghiên cứu đối tượng và hiện tượng trong những điều kiện nhân tạo Trong phức hệ những điều kiện tự nhiên tác động lên cơ thể sinh vật, người nghiên cứu chỉ chọn một vài yếu tố riêng biệt để nghiên cứu lần lượt ảnh hưởng của chúng Trong dạy học Sinh học thí nghiệm có vai trò rất quan trọng: - TN trong điều kiện tự nhiên... tích cực học tập, tính độc lập trong học tập của HS đồng thời phát triển tư duy bồi dưỡng niềm tin khoa học 1.3.2 Thí nghiệm ảo và yêu cầu sư phạm của thí nghiệm ảo 1.3.2.1 Khái niệm Thí nghiệm ảo là tập hợp các tài nguyên số đa phương tiện dưới hình thức đối tượng học tập nhằm mô phỏng các hiện tượng vật lý, hóa học, sinh học xảy ra trong tự nhiên hay trong phòng thí nghiệm, có đặc điểm là có 12 tính... dụng toán học và máy tính điện tử trong cả nước Viện Công nghệ thông tin được thành lập và có những đề án nghiên cứu ứng dụng CNTT, đưa tin học vào nhà trường 9 1.2.1 Một số nghiên cứu về ứng dụng tin học trong dạy học các môn học ở trường phổ thông Đã có nhiều tác giả nghiên cứu về việc ứng dụng tin học trong dạy học các môn học ở trường phổ thông Năm 2002, Phạm Xuân Quế, Phạm Kim Chung đã thử nghiệm. .. sở thực tiễn 1.4.1 .Thực trạng sử dụng phần mềm Macromedia Flash ở các trường THPT Để xác lập cơ sở thực tiễn cho việc bổ sung các thí nghiệm có sử dụng phần mềm Micromedia Flash vào quá trình giảng dạy phần thực hành chương trình sinh học phổ thông, chúng tôi đã tiến hành phương pháp điều tra thực trạng, phương pháp quan sát sư phạm, dự giờ, trao đổi với các giáo viên bộ môn Sinh học ở các trường THPT ... phép đến kết luận: việc bổ sung, sử dụng thí nghiệm ảo dạy học sinh học cần thiết góp phần nâng cao chất lượng dạy học 14 Chương THIẾT KẾ THÍ NGHIỆM ẢO TRONG DẠY HỌC PHẦN THỰC HÀNH SINH HỌC THPT... dụng CNTT thực hành Với lí trên, chọn đề tài Thiết kế thí nghiệm ảo dạy học phần thực hành Sinh học trung học phổ thông II Mục đích nghiên cứu Thông qua việc sử dụng thí nghiệm ảo thực hành nhằm... thí nghiệm ảo dạy học phần thực hành Sinh học 10, 11 Phân tích quy trình thiết kế thí nghiệm ảo Sinh học 10, 11 phần mềm M Flash Thiết kế thí nghiệm ảo Sinh học 10, 11 phần mềm M Flash V Phương

Ngày đăng: 30/11/2015, 06:51

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • 1.2.1. Một số nghiên cứu về ứng dụng tin học trong dạy học các môn học ở trường phổ thông 10

  • 1.2.1. Một số nghiên cứu về ứng dụng tin học trong dạy học các môn học ở trường phổ thông

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan