câu hỏi và trả lời ôn tập môn tương tác người máy

7 2.7K 64
câu hỏi và trả lời ôn tập môn tương tác người máy

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

Câu hỏi 1.1:Trình bày khái niệm tương tác người máy phân biệt tính hữu dụng tính tiện dụng : • Thời gian lưu lại thông tin :Bộ nhớ thị giác: 200ms ,Bộ nhớ thính giác: 1500ms Trả lời : b.Bộ nhớ ngắn hạn (bộ nhớ làm việc) Khái niệm: • Backer & Buxton, 1987: Tập trình, đối thoại hành động, qua người sử dụng tương tác với máy tính • ACMSIGCHI 1992: Là lĩnh vực liên quan đến thiết kế, đánh giá cài đặt hệ thống máy tính tương tác cho người sử dụng nghiên cứu tượng xảy – Mô hình Norman phương tiện hữu ích để hiểu tương tác: đơn giản, cụ thể • Chỉ thực nhiệm vụ cụ thể xác định công cụ phù hợp sử dụng • Nhược điểm: Câu hỏi 1.7 : Liệt kê dạng tương tác , trình bày đặc điểm loại tương tác ví dụ việc sử dụng loại tương tác • Thời gian truy cập: nhanh (700ms) • Hư hỏng: nhanh (200ms) – Chỉ xem xét hệ thống theo quan điểm người dùng, chưa ý đến giao tiếp với hệ thống qua tương tác Trả lời : • Khả hạn chế: 7+/-2 chữ số câu hỏi 1.5: c Bộ nhớ dài hạn • Các đặc trưng nhớ dài hạn: – Cấu trúc tuyến tính Trình bày chu trình thực đánh giá mô hình tương tác đề xuất Norman Trả lời : Các dạng tương tác Các dạng tương tác phổ biến bao gồm : •M-Menu: Để chọn tùy chọn hoạt động hình Có nhiều loại trình đơn trình đơn (menu bar) đỉnh cửa số, trình đơn ngữ cảnh – Truy nhập chậm: 1/10 s - Sử dụng menus ( trình đơn ) -Vị trí: khoa học máy tính, tâm lý nhận thức, thiết kế đồ họa, trí tuệ nhân tạo,nhân tố người lao động, xã hội học,tâm lý xã hội tổ chức – Hư hỏng: chậm - Ngôn ngữ tự nhiên – Khả không hạn chế - Đối thoại truy vấn đối thoại kiểu hỏi / trả lời *Phân biệt -Tính hữu dụng (Usefulness): Một hệ thống đgl hữu dụng (useful) hệ thống giúp người sd hoàn thành nhiệm vụ,Mang tính định lượng, Dễ đo lường thông qua chức hệ thống - Tính tiện dụng (Usability): Một hệ thống đgl tiện dụng (usable) hệ thống giúp người sd hoàn thành nhiệm vụ cách dễ dàng thoải mái,Mang tính định tính,Khó đo lường.tính tiện dụng thể thính hiệu quả,năng suất thỏa mãn – Thông tin biểu diễn qua mạng ngữ nghĩa, frame, luật sản suất, Chu trình tương tác phân chia thành giai đoạn chính: • Hai kiểu nhớ LTM: giai đoạn xác định mục tiêu,giai đoạn thực giai đoạn đánh giá – Rời rạc (Episotic): nhớ Chu trình thực đánh giá thực qua bước sau: kiện  Giai đoạn xác định mục tiêu: – Ngữ nghĩa (Semantic): nhớ có cấu -Người dùng thiết lập mục tiêu trúc kiện, khái niệm kiểu  Thông tin nhớ ngữ nghĩa lấy từ Giai đoạn thực hiện:gồm bước: -Hình thành ý định nhớ rời rạc -Xác định hành động giao diện Câu hỏi 1.4: Trình bày giai đoạn tương tác  Giai đoạn đánh giá: gồm bước cuối mô hình tương tác đề xuất Norman -Nhận biết trạng thái hệ thống : -Diễn dịch, hiểu trạng thái hệ thống Trả lời : Gồm giai đoạn: Câu hỏi 1.2:Trình bày mô hình xử lý thông tin người – Thiết lập mục đích Trả lời – Hình thành chủ ý Gồm hệ thống con: Bộ xử lý tiếp nhận: Hệ thống tiếp nhận thông tin từ giới bên Bộ xử lý vận động: Điều khiển vận động, đáp ứng từ người Bộ xử lý nhận thức: Suy luận, định, kết nối hai hệ thống Mỗi hệ thống có nhớ xử lý riêng Câu hỏi 1.3: Trình bày chức năng, đặc điểm loại nhớ người -Thực hành động – Đặc tả dãy hành động – Thực hành động – Cảm nhận trạng thái hệ thống – Phân tích trạng thái hệ thống – Đánh giá trạng thái hệ thống với mục đích • Ưu điểm: -Đánh giá trạng thái hệ thống với mục tiêu Câu hỏi 1.6: Trình bày khung tương tác Abowd Beale • Cung cấp mô tả tương tác hệ thống – người dùng thực • Hệ thống gồm thành phần, thành phần sử dụng ngôn ngữ riêng: – Hệ thống (Core) – Người dùng (Task) – Đầu vào Điền biểu mẫu bảng tính •P-Pointer: Là thành phần quan trọng WIMP dùng để định vị lựa chọn Dạng trỏ gắn với ý nghĩa hành động WIMP •Ưu điểm: Trỏ nhấn ( Point Click ) – Tốt, dễ học, dễ nhớ Sử dụng không gian chiều – Tính chủ động người dùng cao, giảm sai sót • Nhược điểm: Tương tác sử dụng dòng lệnh : – Khó lập trình Giao diện dòng lệnh kiểu giao diện đối thoại tương tác sử dụng hệ thống máy tính hiệ nat sử dụng rộng rãi.Giao diện cung cấp phương tiện để biểu diễn trực tiếp thị đến máy tính cách sử dụng phím chức , kí tự đơn , dòng lệnh rút gọn đầy đủ Trong số hệ thống giao diện dòng lệnh cách để trao đổi với hệ thống – Tải cao Ưu nhược điểm giao diện dòng lệnh - Ưu điểm : + Cho phéo truy cập trực tiếp đên chức hệ thống + Linh hoạt : lệnh thường có nhiều lựa chon tham số thay đổi hành vi áp dụng với nhiều đối tượng lúc – Đầu - – Gần gũi với hiểu biết tương tác người dùng máy tính • Bộ nhớ cảm nhận: chứa kích thích nhận từ giác quan nghe, nhìn, sờ mó – Người dùng hình thành kế hoạch hành động +Hay lỗi – Kế hoạch hành động thực máy tính Ví dụ : Giao diện dòng lẹnh hệ điều hành DOS , UNIX… • Thông tin nhớ cảm nhận lưu theo cách viết đè • Thông tin từ nhớ cảm nhận đưa qua lọc để chuyển đến nhớ ngắn hạn +Khó học +Khó sử dụng – Trong trình thực hiện, người dùng quan sát kết trả qua giao diện định hành động • Khung tương tác thể công cụ hữu ích để đánh giá tính hiệu dụng hệ thống hoàn chỉnh • Mọi phân tích gợi ý khung tương tác độc lập nhiệm vụ – Màn hình đồ họa – Chậm với ND có kinh nghiệm – Nhóm mức menu Câu hỏi 1.9 : Trình bày vai trò nhân trắc học tương tác người máy : • Nghiên cứu đặc tính vật lý tương tác • Sử dụng việc định nghĩa tiêu chuẩn, dẫn để ràng buộc cách thiết kế khía cạnh hệ thống Ví dụ: • Cách xếp điểu khiển hiển thị: Tổ chức vật lý phù hợp Nhược điểm a Bộ nhớ cảm nhận • Mỗi giác quan có nhớ cảm nhận riêng kích thích mã hóa •I-Icons: Các ảnh nhỏ biểu diễn đối tượng giao diện, thông thường đối tượng cửa sổ hành động - Sử dụng giao diện dòng lệnh *Vị trí, vai trò HCI -Vai trò:tạo hệ thống cung cấp chức an toàn tiện dụng •W-window: Là vùng hình hoạt động thành phần độc lập Một window chứa văn bản, hình vẽ đồ họa, di chuyển thay đổi kích cỡ, cóthể bị che lấp che lấp windows khác xếp cạnh tùy biến Trên window thường có cuộn (scrollbar) để di chuyển nội dung window lên xuống tiêu đề (titlebar) miêu tả tên window – theo chức – theo kiểu – theo tần số xuất • Môi trường xung quanh: - Hệ thống sử dụng đâu? -Ai sử dụng hệ thống? Câu hỏi 1.8 : Trình bày hiểu biết anh chị giao diện WIMP : • Là kết hợp VB đồ họa -Người sử dụng ngồi vị trí cốđịnh hay di chuyển? • Vấn đề sức khỏe người dùng: Một số nhân tố môi trường vật lý không ảnh hưởng đến sức khoẻ an toàn người sử dụng mà trực tiếp ảnh hưởng đến chất lượng tương tác hiệu làm việc người sử dụng Gồm:Vị trí vật lý, Nhiệt độ, Ánh sang, Tiếng ồn, Thời gian • Sử dụng màu sắc: Sử dụng theo quy ước chung theo mong muốn người dùng Câu hỏi 1.10: Trình bày hiểu biết anh/chị mô hình hóa người dùng • Đặc tả yêu cầu: (Mô hình người dùng ) – Người dùng – Mục đích họ – Nhiệm vụ họ muốn hoàn thành • Thiết kế giao tiếp người dùng - máy tính thường mô tả tài liệu: văn bản, tranh, sơ đồ, nhằm giảm thiểu yêu cầu/ hội cho cài đặt – Mô hình hình thức – Mô hình phi hình thức: triết lý thiết kế với thành phần đối tượng, hành động; mô tả chi tiết ngữ nghĩa chức • Cung cấp đầu vào cho hệ thống quản lý giao tiếp người dùng - UIMS, trao đổi với nhóm khác • Nhằm mô tả khía cạnh khác người dùng: hiểu biết, ý xử lý • Các dạng chung: lực hiệu suất – Tạo tính tương thích với chủ thể người • Đánh giá theo hướng: phân tích nhiệm vụ hình dung phản ứng người dùng hoàn thành nhiệm vụ – Đích (Goal): mà ND mong muốn thực hiện, gồm nhiều đích => phân cấp – Phân cấp: Mức độ (bắt đầu, kết thúc, giải nhiệm vụ sở) Dễ dàng xung đột có nhiều cách để đạt mục đích * Goal-Operator-Methods-Selection • Goal: mục đích mà người dùng muốn thực – Trạng thái mong muốn, bao gồm nhiều đích (mục tiêu sở) • BNF = Backus Naus Form: luật để mô tả văn phạm đối thoại dấu ::= hiểu “được định nghĩa” • Chỉ liên quan đến cú pháp, bỏ qua ngữ nghĩa ngôn ngữ – Ký hiệu kết thúc viết chữ in hoa – Ký hiệu không kết thúc viết chữ thường thành phần cấu trúc điều khiển – Hiểu biết mà người dùng cần có (knowledge) Câu hỏi 1.14 : Trình bày hiểu biết anh chị trình phân tích nhiệm vụ phân cấp HTA Vai trò • Task Analysis: trình tìm hiểu – Cách thức người hiểu công việc hay đích cần thực – Các đối tượng mà người dùng thao tác Ví dụ: chức vẽ đường ứng dụng đồ họa – Một thao tác đánh giá qua toán hạng vào, thời gian cần thiết để thực • Có thể vẽ nhiều đoạn thẳng (polyline) nối điểm: chọn điểm cách nhấn chuột vùng vẽ điểm cuối cách nhấn kép – Thao tác chế tâm lý hay đặc thù môi trường • Cú pháp: • Method: mô tả cách thức để đạt mục đích – phân rã mục đích thành mục đích con/thao tác con, lưu nhớ ngắn hạn dạng chuỗi có điều kiện • Selection: lựa chọn phương thức: “Nếu điều kiện chọn phương thức M” – Mô hình hệ thống phần mềm (Soft System methodology) Ví dụ: dịch chuyển trỏ hệ soạn thảo văn – Mô hình đa cách nhìn (multiview) • Người dùng dùng chuột hay bàn phím Giả sử có phương thức M1 M2 M2 dùng khoảng cách lớn thường dùng chuột, ngược lại khoảng cách nhỏ dùng M1 với bàn phím – M1: Di chuột đến vị trí đích chọn – M2: chừng trỏ chưa hàng nhấn “mũi tên lên”, chừng trỏ chưa vị trí nhấn “mũi tên sang trái ” ( phải) – Những tri thức mà người dùng cần có để thực thi nhiệm vụ nhằm đạt mục đích mong muốn *Ví dụ phân tích nhiệm vụ “Hút bụi” : vẽ đường ::= chọn đường ::= chọn điểm ::= / chọn 1điểm ::= chọn điểm cuối ::= định vị trỏ ::= Câu hỏi 1.13: Trình bày hiểu biết anh/chị trình phân tích nhiệm vụ Khái niệm • Phân tích nhiệm vụ: Quá trình phân tích cách thức người dùng thực công việc để đạt mục đích Phân tích tập trung vào hành động của: – Người dùng (actions) Trả lời : Phân tích nhiệm vụ phân cấp liên quan đến việc xác định mục tiêu mà người sử dụng mong muốn đạt được, phân rã mục tiêu thành nhiệm vụ, phân rã nhiệm vụ thành nhiệm vụ trình phân rã lặp lại với nhiệm vụ kết phân rã hành động Mỗi nhiệm vụ bao gồm nhiều nhiệm vụ có kế hoạch kèm Kết hoạch xác định cách mà nhiệm vụ thực hiện, thông thường liên quan đến việc mô tả khía cạnh sau: • Cách mà nhiệm vụ kết hợp • Trình tự nhiệm vụ thực • Các nhiệm vụ có điều kiện nhiệm vụ tùy chọn • Các cách tối ưu thực nhiệm vụ • Hoạt động lặp nhiệm vụ • Mục đích: “Hút bụi nhà” • Các công việc cần làm: – Lấy máy hút bụi • Operator: thao tác ND như: nhấn phím, rê chuột, suy nghĩ, ,nhằm thay đổi trạng thái (trạng thái tâm lý ND hay trạng thái môi trường) – Phân tích kỹ nhiệm vụ người dùng (User Skills and Task Analyis) – Mô tả phản ứng người nhiều cấp độ trừu tượng,từ nhiệm vụ tới hành động vật lý Câu hỏi 1.12: Trình bày hiểu biết anh/chị mô hình ngôn ngữ Backus–Naur Form Suy ra: BNF sử dụng rộng rãi để đặc tả cú pháp ngôn ngữ lập trình Chỉ biểu diễn hành động ND mà không đề cập đến cảm nhận ND vè đáp ứng hệ thống – Phân tích hệ thống mở (Open System Task Analysis- OSTA) • Mục tiêu mô hình: – R2: Nếu vị trí cần đặt gần dùng M2 – Các mục đích phân cấp tạo nên mà thao tác nhằm đạt mục tiêu sở – Nó kế hoach hành động để hoàn thành nhiệm vụ mà kết kinh nghiệm tích luỹ Câu hỏi 1.11: Trình bày hiểu biết anh/chị mô hình GOMS – R1: Nếu vị trí cần đặt xa dùng M1 – Đối tượng mà người dùng tác động vào (objects) tên ::= ; – Kỹ thuật: Mô hình GOMS, CCT (lý thuyết độ phức tạp nhận thức), phân tích nhiệm vụ phân cấp (Hierachial Task Analysis – HTA) • Các mô hình: – Mô hình dự đoán: GOMS, KEYSTROKE • Hai nguyên tắc chọn R1 R2: – Lắp phụ tùng cần thiết – Thực hút bụi • Một số điều kiện: – Khi hộp rác đầy: tháo bỏ rác lắp lại – Khi hút xong: tháo phụ tùng cất máy • Tri thức cần có: – Sử dụng máy hút bụi – Việc tháo lắp chi tiết – Trình tự hút phòng Một số lưu ý viết mô tả phân tích nhiệm vụ theo phân cấp: • Một HTA bắt đầu với mục tiêu (Goal) • Mục tiêu đánh số thứ tự • Số thứ tự nhiệm vụ bắt đầu với số thứ tự nhiệm vụ cha cộng với số thứ tự nhiệm vụ • Mỗi nhiệm vụ phân rã nhiệm vụ phải có kết hoạch kèm Thuật ngữ • Mục đích (Goal) – Trạng thái hệ thống mà người dùng muốn hoàn thành – Một đích thực số công cụ, phương pháp, tác nhân, kỹ thuật, thiết bị làm thay đổi trạng thái hệ thống – Ví dụ: mục đích viết thư dùng phương tiện bút, giấy, máy soạn thảo văn bản, v.v • Nhiệm vụ (Task) – Là người dùng cần làm để thực mục đích đề • Hành động (Action) – Là nhiệm vụ mà thân không bao hàm việc giải vấn đề • Số thứ tự kế hoạch trùng với số thứ tự nhiệm vụ kèm – Hình tròn: mô tả tả trạng thái hệ thống • Nhược điểm: Không thích hợp cho hay trạng thái – Mũi tên: mô tả dịch chuyển trạng thái - hành động hay kiện Ví dụ luật sản xuất: • Quá trình chuột đơn giản đợi ND chọn mục menu tiếp sau kiện phụ thuộc vào lựa chọn – Mũi tên, vòng tròn có nhãn Câu hỏi 1.15: Trình bày hiểu biết anh/chị mô hình thoại *Đối thoại • Đối thoaị ngược với độc thoại, trao đổi bên • Trong thiết kế tương tác người-máy, khái niệm đối thoại tham chiếu đến cấu trúc ngữ nghĩa trao đổi người dùng hệ tương tác • Đối thoại giống với lời thoại diễn, có nhiều lựa chọn * Đối thoại người dùng có cấu trúc • Đối thoại với MT thường có cấu trúc bị ràng buộc • Các thành viên trả lời câu xác định trước Tuy nhiên phụ thuộc tình khác nhau, không lường trước * Ký pháp biểu diễn đối thoại • Ký pháp đối thoại: ký pháp sử dụng để mô tả đối thoại • Một số kỹ sư máy tính quen thuộc với số ký pháp NNLT với cấu trúc không đủ để mô tả đối thoại Cần tách riêng chức giao tiếp chức tính toán HTT Có thể thay đổi kiểu giao diện thiết kế hội thoại trước k hi lập trình * Ký pháp đối thoại • Phân loại ký pháp đối thoại: – Lưu đồ (diagrammatic): dễ dàng lĩnh hội – Văn (textual): dễ dàng cho việc phân tích hình thức • Đối thoại liên kết với: – Ngữ nghĩa hệ thống: mà thực – Biểu diễn hệ thống: dáng vẻ Câu hỏi 1.16: Trình bày phương pháp biểu diễn trình hội thoại dạng đồ thị sử dụng mạng dịch chuyển trạng thái ví dụ minh họa • Mạng dịch chuyển trạng thái sử dụng từ sớm để mô tả đối thoại (1960) • Dùng đối tượng để mô tả: *STN: kiện Nhãn mũi tên thường tương đối nặng kiện đòi hỏi cần chi tiết * STN: trạng thái: Nhãn đường tròn thường thông tin trạng thái thường khó đặt tên lại dễ hiển thị *STN thường phức tạp Ví dụ: Mạng dịch chuyển trạng thái biểu diễn công cụ vẽ • Giao diện kiểu thực đơn, gồm lựa chọn: vẽ vòng tròn vẽ đường thẳng • Trạng thái: hình tròn • Sự kiện người dùng: Bắt đầu với chữ hoa: Sel-line • Sự kiện trong: Bắt đầu với chữ thường Dùng đối thoại để lưu vết trạng thái đối thoại Ví dụ rest trạng thái sau điểm chọn • Đáp ứng hệ thống: thường nằm cặp < > Đó hiệu ứng nhìn thấy nghe thấy hệ thống • Một luật áp dụng nếu: – Mọi kiện phần điền kiện diện nhớ • Sự kiện, hành động: mũi tên Câu hỏi 1.17: Trình bày phương pháp biểu diễn trình hội thoại dạng văn • Được sử dụng song song với ký pháp đồ họa – Và tương tác người dùng thực kiện – Ví dụ: Sự kiện người dùng nhấn chuột bổ sung vào nhớ đáp ứng hệ thống đường vẽ () • Các ký pháp văn tiêu biểu • Khi luật áp dụng: – Văn phạm – Luật sản xuất – Mọi kiện điều kiện loại khỏi nhớ hệ thống – CSP (Communicating Sequential Process) – Các kiện phần hành động bổ sung vào nhớ a Văn phạm (Textual grammars) – Ví dụ: Khi người dùng chọn Sel-line từ menu, nhớ hệ thống chứa Sel-line Khi luật thứ áp dụng, Sel-line bị loại bỏ khỏi hệ thống thay vào firts • Văn phạm hình thức dùng phổ biến ký pháp văn phạm, ví dụ BNF • Ưu điểm: đa dạng so với biểu thức quy hay STN • Nhược điểm: Không có biểu diễn tương tranh b Luật sản xuất: Production rules • Là chuỗi lệnh trật tự: if condition then action – Các điều kiện dựa trạng thái kiện treo – Hệ thống luật sản xuất hướng kiện hướng trạng thái hai • Ưu điểm: Tốt để biểu diễn tương tranh – Ví dụ: lựa chọn, ND dùng chuột hay dùng phím nóng => lựa chọn trình c Quy trình giao tiếp đại số quy trình • Luật sản xuất không phù hợp với mô tả tuần tự, trạng thái • Việc xử lý tương tranh + đặt nhiều toán: truyền thông, điều khiển tương tranh • Đại số quy trình (Process Algebra) ký pháp hình thức phát triển cho trình • CSP (Communicating Sequential Process): lớp phát triển cho đặc tả đối thoại lẫn tương tranh * Quy trình giao tiếp CSP • Quá trình tương tranh dùng cách thức để tổ chức cấu trúc giao tiếp • Quá trình bàn phím điều khiển phím Alt tiếp sau kiện • CSP sử dụng vì: – đặc tả cho tương tranh – dễ hiểu • Do-circle hoàn toàn Khi HT thực Do-circle, trước tiên cần ND nhấn phím chuột, tiếp sau kiện “set centre“ để xác định vị trí trỏ Tiếp theo nhận lần nhấn chuột vẽ kết thúc Skip – Khả nhìn thấy trạng thái hệ thống – Sự tương đồng hệ thống giới thực – Sự kiểm soát người dùng tự – Tính quán tiêu chuẩn – Phòng ngừa lỗi – Giúp người dùng nhận biết, chẩn đoán khôi phục xảy lỗi – Nhận biết thay nhớ lại – Tính linh hoạt hiệu sử dụng – Tính thẩm mỹ tính tối giản – Trợ giúp tài liệu *Quy trình đánh giá • Do-line Dấu “;” để trình tuần tự, xảy qua trình Dấu “->” dùng sau kiện • Lập kế hoạch: mô tả công việc chuyên gia đánh giá cần làm • []: lựa chọn dòng 1: ND chọn cirle hay chọn line – chuyên gia thực độc lập, sử dụng heuristic để xem xét giao diện, đặc tả phác thảo hình Câu hỏi 1.18: Trình bày hiểu biết anh/chị mô hình tương tác PIE • Mô hình PIE: diễn tả đặc tính tương tác tổng quát hỗ trợ tính dùng • Hộp đen tối thiểu hệ tương tác • Đánh giá: + Lần 1: xem xét luồng tương tác phạm vi hệ thống +Lần 2: xem xét phần tử giao diện cụ thể ngữ cảnh tổng thể để nhận dạng vấn đề tiềm tàng tính tiện dụng – Khi phát vấn đề phải ghi lại chi tiết tốt • Tập trung vào khía cạnh tương tác quan sát từ bên • Tổng kết: thảo luận vấn đề phát ra, xác định thứ tự ưu tiên đề xuất giải pháp •P: Đầu vào từ người dùng P = seq C Dãy lệnh: nhấn phím, di chuyển/nhấn chuột Câu hỏi 1.20: Trình bày vai trò việc lựa chọn phương pháp đánh giá •Kết nối: ánh xạ dãy lệnh hiệu ứng hệ thống trả I : P->E • Đánh giá giai đoạn trình phát triển hệ thống: Đánh giá thiết kế hay đánh giá cài đặt •Đáp ứng hệ thống (hiệu ứng) E gồm thành phần: - D: Hiện thị thời hình - R: Kết cuối (ra máy in file) Câu hỏi 1.19: Trình bày giai đoạn trình đánh giá theo kinh nghiệm Đánh giá theo kinh nghiệm kiểm tra xem hệ tương tác có tuân thủ theo nguyên lý, luật thiết kế hay không • Các khía cạnh cần kiểm tra theo Nielsen: hệ thống • Kiểu đánh giá: hòng thí nghiệm hay môi trường làm việc thực • Mục tiêu đánh giá đánh giá mô hình ngườidùng (khách quan) hay đánh giá lựa chọn thiết kế (chủ quan) • Biện pháp: định tính hay định lượng • Mức độ thông tin: cao hay thấp • Tài nguyên sử dụng: thời gian, số người tham gia, thiết bị, khả chuyên môn Câu hỏi 2.1:Trình bày giai đoạn mô hình thiết kế hệ thống lấy người dùng làm trung tâm * Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (User-centered design) + Giai đoạn 5: Nhận dạng nhu cầu chủ thể: Các bước 2-4 mô tả khía cạnh hệ thống hệ thống đề xuất, nhu cầu chủ thể xác định dựa khác biệt hai hệ thống + Giai đoạn 6: Củng cố kiểm tra yêu cầu chủ thể • Đặt (yêu cầu của) người dùng vào trung tâm trình thiết kế phát triển *Có nhóm chủ thể phân biệt sau: • Tiến hành thử nghiệm đánh giá với người dùng - Nhóm thứ người sử dụng hệ thống • Thiết kế cách tương tác -Nhóm thứ hai người không trực tiếp sử dụng hệ thống họ lại nhận thông tin đầu từ hệ thống cung cấp thông tin đầu vào cho hệ thống (ví dụ, người nhận báo cáo tạo hệ thống) • Quy trình thiết kế quy trình lặp • Đặc tả yêu cầu: (Mô hình người dùng – Người dùng ai? – Mục đích họ gì? – Nhiệm vụ họ muốn hoàn thành? • Phân tích nhiệm vụ: ( Phân cấp mục tiêu nhiệm vụ GOMS, Mô hình ngôn ngữ, Phân tích công việc: phân chia công việc, sơ đồ quan hệ) – Đặc trưng hóa bước mà người dùng cần thực – Xây dựng kịch việc sử dụng -Nhóm thứ người không nằm nhóm họ chịu ảnh hưởng thành công hay thất bại hệ thống (ví dụ, giám đốc người đặt hàng lợi nhuận tăng hay giảm lợi nhuận họ phụ thuộc vào thành công hệ thống) - Nhóm thứ tư: người tham gia thiết kế, phát triển bảo trì hệ thống Câu hỏi 2.3: Trình bày hiểu biết anh chị mô hình OSTA – Đưa định hỗ trợ đối tượng người dùng loại nhiệm vụ • Cách thức làm việc với người dùng trình thiết kế: thiết kế thành viên thiết kế xã hội • Thiết kế dựa phân tích ( Mô hình thoại, Mô hình tương tác, Phân tích trạng thái / kiện) – Thiết kế thành viên: người dùng tham gia vào công đoạn phân tích yêu cầu, lập kế hoạch • Đánh giá – Thiết kế xã hội: tập trung phát triển đầy đủ quán hệ thống – Thử nghiệm giao diện • Nhiệm vụ chính: xác định – Đánh giá trước cài đặt Câu hỏi 2.2:Trình bày hiểu biết anh chị mô hình USTM/CUSTOM -Mô hình giúp đội thiết kế hiểu ghi lại yêu cầu người dùng -Sử dụng mô hình biểu đồ nhiệm vụ với mô tả chi tiết -USTM biến đổi thành CUSTOM cho tổ chức nhỏ – Yêu cầu công việc: nhiệm vụ cho nhóm, đầu vào nhiệm vụ, môi trường bên – Hệ thống thực thi công việc: hệ thống xã hội, hệ thống kỹ thuật Câu hỏi 2.6: Trình bày hiểu biết anh/chị mô hình nhận thức • Đặc tả yêu cầu mức độ hiệu thỏa mãn Trả lời : • Đặc tả yêu cầu chức năng, tính dùng được, tính chấp nhận cho hệ thống kỹ thuật Câu hỏi 2.4: Trình bày hiểu biết anh/chị mô hình hệ thống mềm (51/80) -Tổ chức hệ thống mà kỹ thuật người thành phần -Mô hình Checkland Scholes đề xuất năm 1991 Eason phát triển năm 1992 *Các bước mô hình SSM: -Giai đoạn thứ mô hình SSM nhậ biết toán khởi tạo bước phân tích -Bước tiếp theo, ta chuyển từ giới thực sang hệ thống cách cố gắng khởi tạo định nghĩa gốc cho hệ thống -SSM cách tiếp cận mềm dẻo, hỗ trợ việc xem xét cách chi tiết ngữ cảnh trình thiết kế.Tuy nhiên cần có thực tế để sử dụng hiệu quả.Nó không đơn giản cung cấp câu trả lời hay sai;việc sử dụng có kết trợ giúp nhà thiết kế hệ thống nhiều Câu hỏi 2.5: Trình bày hiểu biết anh/chị mô hình đa cách nhìn • Là cách tiếp cận tổ hợp nhiều cách tiếp cận giai đoạn, có phương pháp kiểm tra – PTM: Mô hình nhiệm vụ – EM: Mô hình thực thể (mô hình khái niệm) – RS: vai trò – PT: nhiệm vụ người dùng * bước thực theo OSTA • Tiếp cận đa cách nhìn nhấn mạnh vào thứ tự hoạt động => không thích hợp + Giai đoạn 1: Miêu tả bối cảnh tổ chức • Xác định đầu vào nhiệm vụ (bên hệ thống) • Thiết lập môi trường bên + Giai đoạn 3: Nhận dạng mô tả nhóm làm việc • Mô tả trình biến đối từ đầu vào thành đầu + Giai đoạn 4: Nhận dạng mô tả cặp đối tượng - nhiệm vụ • Phân tích hệ thống xã hội: vai trò, đặc tính, chất lượng  Các kĩ thuật khác có cách biểu diễn khác • Sử dụng số phương pháp để giúp cho việctrao đổi thông tin người sử dụng người thiết kế – Brainstorming (Phương pháp trí tuệ nhóm):  Có cách phân loại mô hình nói • Mọi thành viên tham gia thiết kế đưa ý tưởng Phân loại theo cách miêu tả đặc điểm khả hiệu thực người sử dụng: • Mọi thông tin ghi lại trung thực, không chỉnh sửa  Mô hình khả năng: Là mô hình dự báo kết hợp lệ hành vi thường không quan tâm đến xem liệu chúng thực thực người sử dụng hay không • Chọn lọc ý tưởng nhiều kỹ thuật khác  Mô hình hiệu thực hiện: Ngược lại với mô hình khả năng, mô hình hiệu thực không miêu tả kết hành vi cần thiết mà thực miêu tả người sử dụng cần phải biết cách họ áp dụng kiến thức vào việc thực thi nhiệm vụ thực • Người dùng tất người có quyền lợi/nghĩa vụ liên quan Phân loại theo khả hiểu biết người sử dụng -Mô hình phân cấp cấu trúc mục đích nhiệm vụ người sử dụng -Các mô hình văn phạm ngôn ngữ -Các mô hình vật lý thiết bị Câu hỏi 2.7: Trình bày hiểu biết anh/chị thiết kế hợp tác • Thiết kế theo ngữ cảnh công việc, xem người sử dụng không đối tượng thí nghiệm mà thành viên nhóm thiết kế • Nhằm mục đích cải tiến yêu cầu hệ thống thông qua quy trình thiết kế mang tính lặp người sử dụng tham gia cách tích cực vào quy trình thiết kế – Storyboarding (Phương pháp xây dựng bảng tình tiết) • Sử dụng họ để mô tả hoạt động người dùng đánh giá tác động thiết kế – Workshops (hội thảo): • Chất vấn lẫn nhằm mục đích cho bên tham gia hiểu ngữ cảnh thiết kế từ quan điểm thành viên • Tạo tảng chung người sử dụng ngườithiết kế thiết lập sở cho thiết kế – Pencil and paper exercises (Xây dựng phác thảo): • Phác thảo nhiệm vụ điển hình hệ thống: rõ khác yêu cầu người sử dụng thiết kế thực tế • Cung cấp kĩ thuật đơn giản tốn cho việc đánh giá mô hình ban đầu *Đặc điểm thiết kế hợp tác – CTR: Yêu cầu nhiệm vụ máy • Liệt kê nhiệm vụ  Mô hình số khía cạnh hiểu biết, tri thức, ý định cách xử lý người sử dụng – FM: Mô hình chức – Các đặc tính khác: mức độ thỏa mãn hiệu năng, chức năng, tính dùng được, tính chấp nhận -Quá trình giai đoạn + Giai đoạn 2: Nhận dạng mô tả chủ thể bao gồm vấn đề cá nhân vai trò tổ chức • Phân tích hệ thống kỹ thuật: cũ mới, hiệu làm việc • Cải tiến môi trường làm việc nhiệm vụ thông qua việc giới thiệu thiết kế - Làm cho thiết kế đánh giá mang tínhhướng ngữ cảnh công việc hướng hệ thống • Đặc trưng hợp tác: người sử dụng tham gia vào nhóm thiết kế đóng góp giai đoạn trình thiết kế • Cách tiếp cận thiết kế hợp tác mang tính lặp: thiết kế đánh giá chỉnh sửa lại Câu hỏi 2.8: Trình bày hiểu biết anh/chị vềphân tích thiết kế thoại • Các cách thức mà đối thoại phân tích nhằm phát tính tiện dụng tiềm cách xem xét nguyên lý thiết kế giao diện • Trước tiên tập trung vào hành động ND, trạng thái đối thoại Cuối xem xét cách biểu diễn từ vựng a Tính chất hành động • Đầy đủ: completeness – Các cung bị thiếu: missed arcs – Các trường hợp bất khả kháng: unforeseen circumstances giai đoạn • Xác định: determinism *Quy trình thiết kế hợp tác – Nhiều cung cho hành động – Cung cấp định ứng dụng – Chú ý: luật sản xuất – Thoát nhiều mức lồng • Nhất quán – Cùng hành động, hiệu – Thể thức tính quan sát b Tính chất trạng thái • Tính đạt tới – Nhận thứ từ vị trí – Dễ dàng • Tính thuận nghịch – Có thể nhận trạng thái trước? – Nếu không: Undo • Các trạng thái nguy hiểm – Các trạng thái không muốn xảy Ví dụ: Trạng thái nguy hiểm xử lý văn • Có chế độ thoát – F1 – F2 dung) - thay đổi chế độ - thoát (và tự động ghi nội – Esc - không thay đổi chế độ Đánh giá sử dụng mô hình gì, trình bày mô hình Simplex One Đánh giá sử dụng mô hình: Dùng để đánh giá thiết kế việc đánh giá diễn trình thiết kế Phần lớn đánh giá không cần có có mặt người dùng Tuy nhiên phụ thuộc vào người đánh giá, chuyên gia Người làm nhiệm vụ thiết kế Một số mô hình nhận thức thiết kế cung cấp phương tiện để tổ hợp cho đặc tả thiết kế đánh giá khung tương tác Nó kỹ thuật đánh giá đòi hỏi: Đặc tả chức hệ thông phần có liên quan Một phân tích nhiệm vụ chứa danh sách nhiệm vụ gán chúng thành thành phần Cấu trúc nhiệm vụ từ đơn giản đến phức tạp Các thao tác nguwoif dung đánh giá phương pháp giải tích Mô hình Simplex One Cảm giác(đầu vào): khả tiếp nhận thông tin từ giác quan để phân tích lưu trữ thông tin liên hệ với thông tin có Đáp ứng(đầu ra): khả lựa chọn, tổ chức định thời thực đáp ứng thích hợp Bộ nhớ làm việc ngắn hạn: Thu nhận, lưu trữ xử lý ký ức cần cho hành động nhiệm vụ => bị giới hạn dung lượng thời gian Bộ nhớ dài hạn: Lưu trữ đồng thời kiện biểu tượng tương ứng – Nhưng Esc không tự động ghi lại nội dung Ví dụ: Mô thức từ vựng xử lý văn • Trực quan – Phân biệt chế độ trạng thái – Ký pháp thoại • Kiểu từ vựng – Danh từ việc thực lệnh (command - verb noun) – Động từ thao tác với chuột (mouse based - noun verb) công cụ hỗ trợ người sử dụng hoàn thành nhiệm vụ định cách dễ dàng thuận tiện Ít bị giới hạn dung lượng thời gian Bị giới hạn chất lượng thông tin đầu vào khả triệu gọi thông tin Các chức thực thi: Các khía cạnh cần đánh giá: +Đo đếm ảnh hưởng hệ thống người dùng +Tính dễ học, dễ dùng, dễ nhớ, v.v – Xác định số vấn đề đặc biệt nảy sinh trình sử dụng *Phân loại Thiết kế đầu vào hợp lý cho người dung Hỗ trợ đáp ứng người dùng cho phép chúng thực dễ dàng Lượng thông tin lưu trữ không nhiều Cung cấp thông tin thích hợp cho việc lưu trữ dài hạn, hiệu quả: có mẫu phù hợp thời điểm phù hợp để người dùng dễ học hỏi Hỗ trợ vùng chức thực thi: đảm bảo nhiệm vụ hệ thống yêu cầu không phức tạp để làm chủ trì • Phân chia theo điều kiện môi trường nơi tiến hành đánh giá Mô hình thiết kế hệ thống lấy người sử dụng làm trung tâm UCSD Khắc phục nhược điểm mô hình truyền thống Waterfall cách nâng cao vai trò người sử dụng hệ thống : -Người sử dụng tham gia vào giai đoạn trình phát triển hệ thống phản hồi từ người sử dụng dùng để cải tiến hệ thống • Người dùng tham gia vào trình đánh giá muốn -Khác với phương pháp thiết kế hệ thống truyền thống mô hình Waterfall vai trò người sử dụng hệ thống ý, cách tiếp cận phát thiết kế hệ thống lấy người sử dụng làm trung tâm(UCSD) đặt người sử dụng, mục đích, nhu cầu hoạt động họ vào trung tâm trình thiết kế Yếu tố đảm bảo thành công cách tiếp cận phát triển hệ thống lấy người sử dụng làm trung tâm trình lặp lại giai đoạn trình thiết kế thay sử dùng trình tuyến tinh mô hình truyền thống Câu hỏi 2.11: Trình bày vai trò đánh giá thiết kế tương tác, phân tích ưu nhược điểm phương pháp đánh giá thực tế đánh giá phòng thí nghiệm Chuyển thông tin vùng Tổ chức chuỗi hoạt động trao đổi thông tin Vai trò đánh giá thiết kế tương tác:Đánh giá đảm bảo nhiệm vụ Điều độ chức vùng khác Tổ chức giám sát yêu cầu nhiệm vụ – Khẳng định tính mở rộng chức + Hệ thống phải có khả đáp ứng nhiệm vụ đặt cách dễ dàng - Bỏ qua khía cạnh hệ thống thiết kế, hệ thống tương tác, hệ thống phải – Đánh giá cài đặt • Người đánh giá muốn thực số khẳng định mà không cần đến người dùng Mô hình Warterfall sử dụng rộng rãi phát triển hệ thống =>dẫn đến việc thiếu hoạt động lấy phản hồi duyệt lại giai đoạn trình phát triển hệ thống – Đánh giá thiết kế • Dùng trình thiết kế Câu hỏi 2.10: So sánh mô hình thiết kế hệ thống lấy người dùng làm trung tâm với mô hình thiết kế truyền thống waterfall -Vì mô hình tuyến tính nên thường giai đoạn trình thiết kế bắt đầu giai đoạn trước kết thúc • Phân chia theo thời gian, vòng đời trình thiết kế • Diễn phòng thí nghiệm -Đánh giá thiết kế -Người sử dụng tham gia vào quy trình phát triển hệ thống, người sử dụng tham gia vào giai đoạn thu thập thông tin yêu cầu cho việc phát triển hệ thống – Đánh giá thực địa *Đánh giá phòng thí nghiệm -Đánh giá người dùng Nhược điểm mô hình : – Đánh giá phòng thí nghiệm Phân tích ưu nhược điểm *Các loại đánh giá • Hiện thị Câu hỏi 2.9: - Tập trung vào khía cạnh kỹ thuật hệ thống tập trung vào yêu cầu, sở thích nhu cầu người sử dụng hệ thống mô hình kiểu Waterfall phản ánh quan điềm nhà thiết kế thay người sử dụng thực sự-đối tượng nên đưa vào trung tâm trình thiết kế ví họ người định thành công hệ thống – Khẳng định tính hiệu giao tiếp người dùng +Đánh giá khả sử dụng hệ thống so với nhu cầu người dùng • Điều kiện khách quan • Thiếu ngữ cảnh, điều kiện không tự nhiên, thật • Giao tiếp không tự nhiên • Cần thiết môi trường thực địa không cho phép(trạm vũ trụ, nơi nguy hiểm) • Muốn phát số vấn đề, số thủ tục dùng so sánh thiết kế khác cách thức tốt *Đánh giá chỗ • Được tiến hành với tham gia người dùng • Diễn giai đoạn thiết kế hay cài đặt • Được diễn môi trường người dùng nhằm đánh giá hệ thống hoạt động trạng thái người dùng • Có nhiều yếu tố bị ảnh hưởng: tiếng ồn, chuyển động, người qua lại, v.v gây tập trung • Bản chất tự nhiên, cho phép quan sát tương tác hệ thống người dùng, mà ta không quan sát PTN • Do có diện người đánh người dùng tập trung, không tự nhiên Câu hỏi 2.12: Một sân bay quốc tế xem xét việc xây dựng hệ thống bán vé liên kết đại lý bán vé để bán vé trực tiếp đến khách hàng Hãy phân loại nhóm chủ thể hệ thống bán vé theo mô hình USTM/CUSTOM - Nhóm thứ nhất: nhân viên đại lý bán vé, nhân viên bán vé nên để biểu tượng bút chì tẩy tương ứng với chức 3.Sự kiểm soát người sử dụng tự do: - Cung cấp cách để người sử dụng dễ dàng thoát khỏi trạng thái không mong muốn “lối thoát khẩn cấp” đánh dấu rõ ràng Ví dụ, người sử dụng cảm thấy lạc lối duyệt trang web gặp trang lạ, trang web thiết kế tốt phải cung cấp liên kết tới trang trước trang chủ 4.Tính quán tiêu chuẩn: -Nhóm thứ hai: khách hàng, nhân viên quản lý -Tránh để người sử dụng phải băn khoăn việc từ ngữ, tình hành động khác tham chiếu đến thứ -Nhóm thứ ba: đối thủ cạnh tranh, quan hàng không dân dụng, người bạn du lịch khách hàng, cổ đông - Sự quán việc trang hình xếp đặc điểm đượcđịnh vị hình -Nhóm thứ tư: nhóm thiết kế, nhân viên phòng IT Ví dụ, thay đổi đoạn văn từ normal sang italic Microsoft Word liên quan đến bước sau: Câu hỏi 4.1: Trình bày phương pháp đánh giá Neilsen cho ví dụ luật phương pháp - Đưa trỏ chuột đến điểm bắt đầu cuối đoạn văn - Kéo trỏ chuột cho đoạn văn làm bật lên Trả lời : Ý tưởng phương pháp nhiều người đánh giá độc lập tiến hành hệ thống để nêu lên tính dùng *10khía cạnh cần kiểm tra theo Nielsen: 1.Khả nhìn thấy trạng thái hệ thống - Luôn cho phép người sử dụng thấy diễn hệ thống cách cung cấp phản hồi thích hợp thời điểm hợp lý - Đầu phản hồi từ hệ thống phải thời điểm, nhìn thấy có ý nghĩa Ví dụ thông điệp thông báo tới người sử dụng tệp tin in người sử dụng chọn chức in ấn 2.Sự tương đồng hệ thống giới thực - ngôn ngữ người sử dụng, sử dụng từ, cụm từ khái niệm quen thuộc với người sử dụng thay thuật ngữ hướng hệ thống - Hệ thống phải có giao diện hành xử theo cách quen thuộc với người sử dụng Ví dụ: người sử dụng tìm cách vẽ biểu đồ có hiểu biết thao tác vẽ với bút chì tẩy công cụ - Di chuyển trỏ chuột tới nút nhiệm vụ trình đơn biểu diễn chức italic - Click chuột vào nút trình đơn: Đoạn văn thay đổi Khi người sử dụng thử thực hoạt động nêu ví dụ trên, họ biết cách làm việc tương tự lần sau 5.Phòng ngừa lỗi: Phòng ngừa lỗi xảy nơi Ví dụ, phạm phải lỗi tả lỗi đánh máy nhập đoạn văn cho dù có chuyên gia lĩnh vực soạn thảo văn lỗi xảy Do đó, thiết kế tốt tối thiểu hóa hoạt động nhập đoạn văn ràng buộc hạn chế việc nhập văn vào tập đoạn soạn sẵn 6.Giúp người sử dụng nhận biết, chẩn đoán khôi phục xảy lỗi: -Sử dụng ngôn ngữ sáng để miêu tả chất vấn đề đề xuất phương pháp giải lỗi ví dụ: bạn nhập thông tin vào trang web nhấn nút để gửi đi, có lỗi trình nhập thông tin thay đưa thông báo thông tin không xác hệ thống rõ vị trí thông tin sai (vd cách bôi đỏ vị trí sai) 7.Nhận biết thay nhớ lại: Giữ cho đối tượng, hành động lựa chọn nhìn thấy Ví dụ: (kiểu nhìn vào biểu tượng thấy chức tương ứng người tự đưa vd) 8.Tính linh hoạt hiệu sử dụng: Cung cấp công cụ tăng tốc mà người sử dụng thông thường không nhìn thấy người sử dụng có kinh nghiệm sử dụng để thực nhiệm vụ nhanh Ví dụ: 9.Tính thẩm mỹ tính tối giản: Tránh sử dụng thông tin không liên quan cần Ví dụ: (10) Trợ giúp tài liệu: Cung cấp thông tin tìm kiếm dẽ dàng cung cấp trợ giúp với bước cụ thể dễ dàng làm theo Câu hỏi 4.3 :Cho chuỗi hành động sau, modules mô hình Simplex One liên quan đến trình nhận thức liên quan nào? Mô tả hoạt động: Căn chỉnh đoạn văn tài liệu MS Word Chuỗi hành động: Hành động 1: Rê trỏ chuột để lựa chọn đoạn văn (đoạn văn bị bôi đen chọn) Hành động 2: Tìm kiếm biểu tượng cân chỉnh văn công cụ click chuột để cân chỉnh đoạn văn chọn (đoạn văn cân chỉnh giữa) Trả lời : Mô tả hoạt động: Cắt đoạn văn tài liệu MS Word Chuỗi hành động: Hành động 1: Rê trỏ chuột để lựa chọn đoạn văn (đoạn văn bị bôi đen chọn) Rê trỏ chuột bôi đen liên quan đến Vùng cảm nhận đầu vào Đoạn văn bị bôi đen liên quan đến vùng nhớ làm việc trừu tượng Bộ nhớ nhớ chọn đoạn văn Tìm kiếm biểu tượng cân chỉnh văn công cụ liên quan đến vùng lưu trữ kết hợp lâu dài Bộ nhớ cần phải nhớ biểu tượng cân chỉnh Đoạn văn cân chỉnh liên quan đến vùng đáp ứng đầu Trả lời Câu hỏi 4.4:Bên HTA kịch người rút tiền máy ATM Dựa HTA, xây dựng đặc tả yêu cầu cho hệ thống máy rút tiền ATM • Vùng lưu trữ đầu vào: Người dùng nhìn thấy vị trí trỏ chuột, nhận biết biểu tượng cắt đợn văn công cụ, nhận biết đoạn văn bôi đen hay chưa đoạn văn hay biến -Đặc tả liệu +Thẻ : Mã số thẻ,Tên chủ thẻ, số tài khoản, Số tiền.Lớp có chức trừ tiền giao dịch thành công +Biên lai Giao dịch : mã giao dịch,số tiền rút, tên chủ thẻ, ngày giao dịch,số tiền rút.In thông tin việc rút tiền +Tiền rút:số tiền rút lớp có chức kiểm tra số tiền dư tài khoản để định xem có thực giao dịch rút tiền hay không -Tính dùng được: +Giao diện thân thiện, dễ sử dụng : có nhiều chức lựa chọn số tiền rút, thao táo phụ +Thời gian để load không vượt 2s +Hiệu hoạt động 96% Đưa thẻ vào Nhập môn PIN BL: Khởi tạo giao dich rút tiền 0.Mục đích xem phim rạp 4.1 Lựa chọn chức rút tiền A tìm phim hay chiếu rạp 4.2 Nhập số lượng tiền cần rút 1.1.Tìm phim tình cảm Hoàn thành giao dịch 1.2.Tìm phim hành động 5.1 Rút thẻ 1.3,Tìm phaim kinh dị 5.2 Cầm tiền 1.4.Tìm phim dã sử Kiểm tra xem máy có hoạt động không 1.1 Nhìn đèn thị trạng thái 1.2 Nhìn đèn thị card • Vùng lưu trữ đầu ra: yêu cầu đoạn văn bị cắt biến khỏi văn để người dùng nhận thấy công việc hoàn tất, ngừng hoạt động thực hoat động khác • Vùng lưu trữ kết hợp dài hạn (bộ nhớ dài hạn): việc người sử dụng suy biểu tượng cắt đoạn văn từ hiểu biết kinh nghiệm mình(là ta dùng vật để cắt thực tế - kéo) +Tính an toàn ,bảo mật hệ thống đảm bảo: không bị ăn cắp mật khẩu, tài khoản Câu hỏi 4.5: Xây dựng HTA cho kịch mô tả đây: A thường xem phim rạp Khi định xem phim, A thường tìm xem có phim hay chiếu rạp Để tìm phim, A thường tìm theo thể loại phim tùy thuộc vào sở thích hôm ví dụ: phim tình cảm, phim hành động, phim kinh dị, phim dã sử, phim nước, phim nước Khi tìm phim ưa thích A thường chọn mua vé nhiều cách khác tùy thuộc vào điều kiện cụ thể: đến rạp mua vé, mua qua mạng, trả tiền mặt thẻ Sau A chọn vị trí chỗ ngồi Rút tiền máy ATM • Vùng nhớ làm việc trừu tượng (bộ nhớ ngắn hạn): khả ghi nhớ vị trí công cj biểu tượng cắt đoạn văn công cụ • Vùng chức thực thi (hệ thống xử lý): khả người sử dụng thực thi công việc cắt đoạn văn ai, hệ thống cần phản hồi lại tức việc văn bị sau bấm chọn biểu tượng cắt hay đoạn văn bị bôi đen chọn +Chức rút tiền +Hệ thống hoạt động 24/24h Click chuột để cân chỉnh đoạn văn họn liên quan đến vùng cảm nhận đầu vào Hành động 2: Tìm kiếm biểu tượng cắt đoạn văn công cụ click chuột để cắt đoạn văn chọn (đoạn văn biến mất) Modules mô hình Simplex One liên quan đến trình nhận thức: +Có chức nhập mã pin, kiểm tra mã pin Hành động 1: Hành động 2: Câu hỏi 4.2: Cho chuỗi hành động sau, modules mô hình Simplex One liên quan đến trình nhận thức liên quan nào? không thông qua đèn báo nháy khe đút thẻ BL: 1.5.Tìm phim nước -Chức : 1.6.Tìm phim nước +Thông báo tình trạng máy ATM xem có thực giao dịch 2.A chọn phương thức mua vé 2.1.Đến rạp mua vé 2.2.Mua vé qua mạng IF: Đích không hình khoảng cách lớn mô tả nhiệm vụ có chứa xâu tìm kiếm cần tìm THEN Di chuyển hàm 2.3.Trả tiền mặt +Điền mã số vào ô điền +Chọn Down Goal: Chèn từ vào +Bản nhạc chuông down máy tính IF: kiểu chèn THEN Chèn từ vào câu *Đặt câu hỏi : IF: kiểu thay THEN Bấm insert Chèn từ vào câu -Sau hành động tiến hành người dùng hiểu phản hồi hệ thống ? 2.4.Trả tiền thẻ 3.A chọn vị trí chỗ ngồi Câu hỏi 4.6: Xây dựng HTA cho kịch mô tả đây: Chị B có giá đựng catalogues góc bếp Khi chị nấu ăn tối, chị ta thường lật catalogues để xem có mới, có hàng khuyến mại có thứ mà chị B thích hay không Buổ tối chị ta thường lấy vài catalogues để xem gia đình chị xem ti vi Thỉnh thoảng chị B lấy vài để đọc trước ngủ Thông thường cô thường xem qua hình đọc mô tả sản phẩm chị thấy thích sản phẩm Khi chị thấy thích sản phẩm đánh dấu gấp nếp trang, khoanh tròn hình vẽ đánh dấu trang với tờ giấy dính ghi Chị giữ catalogues mua sản phẩm BL: 0.Mục đích xem thông tin catalogues Kết thúc! Câu hỏi 4.8: Anh chị yêu cầu thiết kế trang web cho công ty Người sử dụng tìm mua nhạc chuông cho điện thoại di động họ Giải thích ngắn gọn cách anh/chị kiểm tra đánh giá thiết kế anh/chị ngày bàn giao đến gần +Ngay sau thực hiện, hệ thống hướng dẫn chọn mua cụ thể từ người dùng thao tác với điện thoại máy tính BL: Thiết kế giao diện Tìm Mua nhạc chuông H1: Giao diện tìm kiếm mua nhạc H2: Giao diện hướng dẫn để dow trực tiếp nhạc điện thoại di động H3: Giao diện hướng dẫn chọn down gián tiếp qua PC 1.Lật catalogues nấu ăn tối 1.1.Xem có *Giao diện cung cấp cho người dùng chức : 1.2.Xem có hàng khuyến mại -Tìm kiếm hát 1.3.Xem có thứ mà chị B thích hay không -Mua hát nghe *Đặc tả theo yêu cầu người dùng : 2.Lấy vài catalogues để xem vào buổi tối gia đình chị xem ti vi -Yêu cầu tìm kiếm hát : 3.Lấy vài catalogues để đọc trước chị ngủ `B1: Gõ tên hát vào ghi chữ giao diện tìm kiếm 3.1.Xem qua hình B2: Nhấn nút tìm kiếm 3.2.Đọc mô tả sản phẩm thích sản phẩm -Yêu cầu mua hát : có cách để mua hát : 3.2.1.Đánh dấu gấp nếp ngang Mua trực tiếp qua điện thoại 3.2.2.Khoanh tròn hình vẽ +Chọn vào nút Điện thoại : Tải trực tiếp điện thoại Câu hỏi 4.7: Xây dựng mô hình GOMS cho nhiệm vụ chèn thêm từ câu văn soạn thảo Microsoft Word Goal : chèn từ vào câu MS - Word Goal: Xác định vị trị cần chèn +Một cửa sổ (H2) hướng dẫn nhỏ hướng dẫn hướng dẫn cho người dùng down trực tiếp điện thoại Mua gián tiếp qua PC +Chọn vào nút Máy tính : Tải trực tiếp máy tính IF: Đích hình THEN di chuyển phím lên xuống lên xuống +Một cửa sổ (H3) hướng dẫn nhỏ hướng dẫn hướng dẫn cho người dùng down trực tiếp điện thoại IF: Đích không hình khoảng cách ngắn THEN Di chuyển bàn phím cuộn +Bước phải soạn tin theo cấu trúc cú pháp hướng dẫn +Nhận tin nhắn trả từ tổng đài, có mã số ... 2.3 .Trả tiền mặt +Điền mã số vào ô điền +Chọn Down Goal: Chèn từ vào +Bản nhạc chuông down máy tính IF: kiểu chèn THEN Chèn từ vào câu *Đặt câu hỏi : IF: kiểu thay THEN Bấm insert Chèn từ vào câu. .. Bản chất tự nhiên, cho phép quan sát tương tác hệ thống người dùng, mà ta không quan sát PTN • Do có diện người đánh người dùng tập trung, không tự nhiên Câu hỏi 2.12: Một sân bay quốc tế xem xét... quan đến vùng đáp ứng đầu Trả lời Câu hỏi 4.4:Bên HTA kịch người rút tiền máy ATM Dựa HTA, xây dựng đặc tả yêu cầu cho hệ thống máy rút tiền ATM • Vùng lưu trữ đầu vào: Người dùng nhìn thấy vị

Ngày đăng: 10/11/2015, 18:44

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • Câu hỏi 1.10:

  • Câu hỏi 2.11:

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan