PHƯƠNG PHÁP SCAMPER VÀ ỨNG DỤNG PHÂN TÍCH QUÁ TRÌNH TIẾN HOÁ CỦA IPHONE

41 1.3K 6
PHƯƠNG PHÁP SCAMPER VÀ ỨNG DỤNG PHÂN TÍCH QUÁ TRÌNH TIẾN HOÁ CỦA IPHONE

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN KHOA SAU ĐẠI HỌC BÀI THU HOẠCH PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC ĐỀ TÀI PHƯƠNG PHÁP SCAMPER VÀ ỨNG DỤNG PHÂN TÍCH QUÁ TRÌNH TIẾN HOÁ CỦA IPHONE GVHD: GS. TSKH. Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản MSHV: CH1201095 Thành phố Hồ Chí Minh, tháng 4 năm 2013 NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN MỤC LỤC DANH SÁCH HÌNH ẢNH LỜI NÓI ĐẦU Ngày nay, khoa học công nghệ đóng một vai trò rất lớn và quan trọng trong tất cả các hoạt động kinh tế cũng như cuộc sống. Các thành tựu khoa học góp phần không nhỏ trong việc thay đổi bộ mặt thế giới, tạo nên môi trường sống hiện đại và tiện nghi hơn. Khoa học và công nghệ đã trở thành yếu tố cốt tử của sự phát triển, ảnh hưởng trực tiếp đến nền kinh tế toàn cầu. Điều này được phản ánh rõ trong việc hoạch định các chính sách và chiến lược phát triển khoa học, công nghệ và kinh tế của nhiều nước trên thế giới. Nghiên cứu khoa học ngày càng được quan tâm hơn cùng với việc đầu tư của các quốc gia. Cùng với những kinh nghiệm khoa học đúc kết được trong thực tế, việc nghiên cứu khoa học để cho ra đời nhứng phát minh mới cũng đang rất được chú trọng. Đó là lý do tại sao chúng ta cần phải nghiên cứu khoa học một cách có hệ thống và phương pháp để đạt được sự sáng tạo và những phát minh hữu dụng, giúp ích cho cộng đồng và góp phần vào sự phát triển chung của nhân loại. Trong nội dung bài thu hoạch này, em xin trình bày khái quát về phương pháp nghiên cứu khoa học, cũng như cách giải quyết, xu hướng phát triển của điện thoại di động, phân tích các nguyên lý sáng tạo đã được áp dụng trong quá trình hình thành và phát triển đó. Trong bài thu hoạch này em tóm tắt lại một số kiến thức về nghiên cứu khoa học và tư duy sáng tạo, phương pháp sáng tạo SCAMPER và áp dụng nó trong đời sống, trong tiến trình phát triển của các dòng điện thoại iPhone. Qua đây, em cũng xin được gửi lời cảm ơn chân thành đến Giáo sư - Tiến sỹ Khoa học Hoàng Kiếm, người không những tận tâm truyền đạt những kiến thức nền tảng cơ bản cho chúng em về môn học “Phương pháp nhiên cứu khoa học trong tin học” mà còn kích thích tư duy, tăng khả năng nghiên cứu tìm tòi trong mỗi cá nhân. Cũng xin gởi lời cảm ơn đến các bạn bè học viên trong lớp, những người bạn luôn sẵng sàng chia sẻ kiến thức thu nhận được với nhau. Học viên: Phan Hữu Dản 6 CHƯƠNG 1:TỔNG QUAN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC VÀ SÁNG TẠO 1.1. Khái niệm khoa học Là quá trình nghiên cứu nhằm khám phá ra những kiến thức mới, học thuyết mới… về tự nhiên và xã hội. Những kiến thức hay học thuyết mới này, tốt hơn, có thể thay thế dần những cái cũ, không còn phù hợp. Thí dụ: Quan niệm thực vật là vật thể không có cảm giác được thay thế bằng quan niệm thực vật có cảm nhận. Như vậy, khoa học bao gồm một hệ thống tri thức về quy luật của vật chất và sự vận động của vật chất, những quy luật của tự nhiên, xã hội, và tư duy. Hệ thống tri thức này hình thành trong lịch sử và không ngừng phát triển trên cơ sở thực tiễn xã hội. Phân biệt ra 2 hệ thống tri thức: tri thức kinh nghiệm và tri thức khoa học. • Tri thức kinh nghiệm: là những hiểu biết được tích lũy qua hoạt động sống hàng ngày trong mối quan hệ giữa con người với con người và giữa con người với thiên nhiên. Quá trình nầy giúp con người hiểu biết về sự vật, về cách quản lý thiên nhiên và hình thành mối quan hệ giữa những con người trong xã hội. Tri thức kinh nghiệm được con người không ngừng sử dụng và phát triển trong hoạt động thực tế. Tuy nhiên, tri thức kinh nghiệm chưa thật sự đi sâu vào bản chất, chưa thấy được hết các thuộc tính của sự vật và mối quan hệ bên trong giữa sự vật và con người. Vì vậy, tri thức kinh nghiệm chỉ phát triển đến một hiểu biết giới hạn nhất định, nhưng tri thức kinh nghiệm là cơ sở cho sự hình thành tri thức khoa học. • Tri thức khoa học: là những hiểu biết được tích lũy một cách có hệ thống nhờ hoạt động NCKH, các họat động nầy có mục tiêu xác định và sử dụng phương pháp khoa học. Không giống như tri thức kinh nghiệm, tri thức khoa học dựa trên kết quả quan sát, thu thập được qua những thí nghiệm và qua các sự kiện xảy ra ngẫu nhiên trong hoạt động xã hội, trong tự nhiên. Tri thức khoa học được tổ chức trong khuôn khổ các ngành và bộ môn khoa học (discipline) như: triết học, sử học, kinh tế học, toán học, sinh học,… GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản 7 1.2. Nghiên cứu khoa học Nghiên cứu khoa học là hành động tìm hiểu, quan sát, thí nghiệm … dựa trên những số liệu, dữ liệu, tài liệu thu thập được để phát hiện ra bản chất, quy luật chung của sự vật, hiện tượng, tìm ra những kiến thức mới (đây là hướng nghiên cứu hàn lâm) hoặc tìm ra những ứng dụng kỹ thuật mới, những mô hình mới có ý nghĩa thực tiễn (đây là hướng nghiên cứu ứng dụng). Nghiên cứu khoa học là một họat động tìm kiếm, xem xét, điều tra, hoặc thử nghiệm. Dựa trên những số liệu, tài liệu, kiến thức,… đạt được từ các thí nghiệm NCKH để phát hiện ra những cái mới về bản chất sự vật, về thế giới tự nhiên và xã hội, và để sáng tạo phương pháp và phương tiện kỹ thuật mới cao hơn, giá trị hơn. Con người muốn làm NCKH phải có kiến thức nhất định về lãnh vực nghiên cứu và cái chính là phải rèn luyện cách làm việc tự lực, có phương pháp từ lúc ngồi trên ghế nhà trường. 1.3. Tư duy sáng tạo Theo nghĩa thông thường, sáng tạo là một tiến trình phát kiến ra các ý tưởng và quan niệm mới, hay một kết hợp mới giữa các ý tưởng và quan niệm đã có. Hay đơn giản hơn, sáng tạo là một hành động làm nên những cái mới. Với cách hiểu đó thì cái quan trọng nhất đối với sáng tạo là phải có các ý tưởng, như lời của nhà toán học vĩ đại Poincaré: "Trong sáng tạo khoa học, ý tưởng chỉ là những ánh chớp, nhưng ánh chớp đó là tất cả", hay lời của một nhà khoa học vĩ đại khác, Linus Pauling, khi trả lời câu hỏi làm thế nào người ta sáng tạo ra được các lý thuyết khoa học: "Người ta phải cố nắm bắt được nhiều ý tưởng" và "con đường để có được một ý tưởng tốt là có thật nhiều ý tưởng". Từ xa xưa, người ta đã thường nói đến những ý tưởng sáng tạo trong các lĩnh vực thi ca, âm nhạc, hội hoạ, nghệ thuật. Các ý tưởng thường không đến với con người bằng suy luận, bằng tư duy logic, mà thường đến ở những giây phút xuất thần nào đó sau những tưởng tượng, những suy tư, những phỏng đoán, những đối chiếu, những so sánh bóng gió, v.v tưởng chừng không liên quan gì đến điều mà mình đang bận tâm suy nghĩ. GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản 8 Tư duy sáng tạo là chủ đề của một lĩnh vực nghiên cứu còn mới. Nó nhằm tìm ra các phương án, biện pháp thích hợp để kích hoạt khả năng sáng tạo và để tăng cường khả năng tư duy của một cá nhân hay một tập thể cộng đồng làm việc chung về một vấn đề hay lĩnh vực. Ứng dụng chính của bộ môn này là giúp cá nhân hay tập thể thực hành nó tìm ra các phương án, các lời giải từ một phần đến toàn bộ cho các vấn đề nan giải. Các vấn đề này không chỉ giới hạn trong các ngành nghiên cứu về khoa học kỹ thuật mà nó có thể thuộc lĩnh vực khác như chính trị, kinh tế, xã hội, nghệ thuật hoặc trong các phát minh, sáng chế. Hình 1-1: Tư duy sáng tạo - Sơ đồ tư duy Đặc điểm của tư duy sáng tạo: • Các bộ môn được xem là công cụ của ngành này bao gồm: Tâm lý học, giáo dục học, luận lý học, giải phẫu học, và các tiến bộ về y học trong lĩnh vực nghiên cứu não. • Không có khuôn mẫu tuyệt đối: Cho đến nay vẫn không có phương pháp vạn năng nào để khơi dậy khả năng tư duy và các tiềm năng khổng lồ ẩn chứa trong mỗi con người. Tùy theo đặc tính của đối tượng làm việc và môi trường tại chỗ mà mỗi cá nhân hay tập thể có thể tìm thấy các phương pháp riêng thích hợp. GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản 9 • Không cần đến các trang bị đắt tiền: Cho đến nay, các phương pháp tư duy sáng tạo chủ yếu vẫn là các cách thức tổ chức lề lối suy nghĩ có hướng và các dụng cụ sử dụng rất đơn giản chủ yếu là giấy, bút, phấn, bảng, lời nói, đôi khi là màu sắc, máy chiếu hình, từ điển Một số phần mềm đã xuất hiện trên thị trường để giúp đẩy nhanh hơn quá trình hoạt động sáng tạo và làm việc tập thể có tổ chức và hiệu quả hơn. Song, tại một số trường học vẫn có thể tiến hành giảng dạy bộ môn này bằng những cuộc thảo luận chuyên đề hỗ trợ không tốn kém. • Không phức tạp trong thực nghiệm: Thực nghiệm của hầu hết các phưong pháp tư duy sáng tạo hiện nay rất đơn giản. Nếu cần quá trình đào tạo cấp tốc có thể từ 1 buổi cho tới dưới 1 tuần cho người học. Đa số các phương pháp đã đưọc ghi sẵn ra từng bước như là những thuật toán. Điều kiện cho người thực hiện chỉ là sự hiểu biết và có khả năng tư duy cũng như đôi khi cần đến sự hỗ trợ của các kho dữ liệu về kiến thức chuyên môn mà vấn đề đặt ra có liên quan hay đề cập tới. • Hiệu quả cao: Các phương pháp tư duy sáng tạo, nếu sử dụng đúng chỗ đúng lúc đều mang lại lợi ích rất cao, nhiều giải pháp được đưa ra chỉ nhờ vào phương pháp tập kích não. Các phương pháp khác cũng đã hỗ trợ rất nhiều cho các nhà phát minh, nhất là trong lĩnh vực kỹ thuật hay công nghệ. • Giảm thiểu được áp lực quá tải của lượng thông tin: bằng các phương án tư duy có định hướng thì một hệ quả tất yếu là người nghiên cứu sẽ chọn lựa một cách tối ưu những dữ liệu cần thiết, do đó tránh các cảm giác lúng túng, mơ hồ, hay lạc lõng trong rừng rậm của thông tin. GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản 10 CHƯƠNG 2: PHƯƠNG PHÁP SCAMPER 2.1. SCAMPER là gì SCAMPER là 1 kĩ năng tư duy tổng hợp do Michael Mikalko sáng tạo nên. Đó là một công cụ tư duy khá hiệu quả, trợ giúp đắc lực trong quá trình tìm ra các phát kiến nhằm thay đổi sản phẩm hoặc tiến trình công việc. Kết quả mà phương pháp này mang lại có thể áp dụng trực tiếp hoặc như điểm khởi đầu theo cách tư duy bên lề vấn đề. Hình 2-2: Phương pháp sáng tạo Scamper Kỹ thuật SCAMPER là một phương thức tư duy đã được thực hiện trong các doanh nghiệp lớn để tạo ra ý tưởng sáng tạo lien quan đến phát triển sản phẩm mới hoặc các ý tưởng về sản phẩm. SCAMPER là từ viết tắt chơ Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to other uses, Eliminate và Rearrange. Ứng dụng này vượt qua các khuôn mẫu vấn đề cụ thể bằng cách tiếp cận vấn đề từ một góc đọ khác và có thể được dung để phát triển những ý tưởng mới từ những cái hiện có thông qua một tiến trình thúc đẩy sáng tạo. Từ bước khởi đầu của kỹ thuật này từ năm 1991 bởi Alex Osborn và Bon Eberle, SCAMPER đã được thực hiện khắp thế giới trong những trường hợp yêu cầu tư duy sáng tạo để tạo ra những ý tưởng mới mẻ ở cả môi trường doanh nghiệp lẫn giáo dục, chủ yếu tâp trung đâu tiên vào việc nâng cao khả năng sáng tạo ở trẻ. GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản [...]... dựng kho ứng dụng App Store cho iPhone (ra mắt vào giữa năm 2008 và hiện có 425.000 ứng dụng) Sau sự khởi đầu của Apple, điện thoại màn hình cảm ứng và kho ứng dụng di động đã trở nên thịnh hành Có thể nói, sự ra đời của iPhone đã làm đảo ngược lại khuynh hướng thiết bị di động và sắp xếp lại trật tự công nghệ mới 3.3 Đề xuất cải tiến IPhone thế hệ tiếp theo Trên cơ sở ứng dụng SCAMPER trong phân tích. .. 8 megapixel và có hơn 700.000 ứng dụng 3.2 Phân tích quá trình phát triển iPhone theo Scamper 3.2.1 Subsitute iPhone đầu tiên của Apple đã chính thức ra mắt vào ngày 9/1/2007 và được bán ra thị trường sau đó hơn 5 tháng Đến thời điểm này, điện thoại iPhone đã trải qua 6 thế hệ Mỗi thế hệ iPhone ra mắt cùng với một phiên bản mới của hệ điều hành iOS (trước đây gọi là iPhone OS) Năm thế hệ iPhone đầu... sau của iPhone đầu tiên sử dụng chất liệu nhôm và nhựa đen; iPhone 3G và 3GS dùng hoàn toàn bằng chất liệu nhựa để cải thiện khả năng bắt sóng; iPhone 4 có mặt trước bằng kính và mặt sau bằng thép không rỉ, cạnh của máy được dùng làm ăng-ten Từ những phân tích trên và bảng so sánh cấu hình các dòng iPhone ta thấy, tính thay thể của iPhone qua các dòng rất cao 3.2.2 Combine • iPhone là một sự kết hợp của. .. cả trẻ em và nhân viên phải trong một môi trường thực sự thúc đẩy và khuyến khích những ý tưởng mới, bất kể có hay không có những ý tưởng được cho là hữu ích Nếu môi trường được chứng minh là không tồn tại, quá trình sẽ được chứng minh là không hiệu quả vì thiếu cốt thép xây dựng trong suốt quá trình 2.4 Sử dụng SCAMPER trong đời sống 2.4.1 Sử dụng SCAMPER trong văn học SCAMPER là phương pháp giải... 2.4.4 Sử dụng SCAMPER trong cải tiến sản phẩm SCAMPER là một công cụ tư duy hiệu quả được sử dụng phổ biến bởi các nhóm trong quá trình hoạt động hoặc trong các dự án cải tiến sản phẩm Nó tỏ ra hiệu quả khi gặp khó khăn với những ý tưởng mởi và cả khi bắt đầu suy nghĩ về một lĩnh vực mới • Tập hợp các cá nhân tham gia bài tập SCAMPER Mô tả mục đích của bài tập và thông báo các thành viên sẽ sử dụng nhiều... nhau và với máy tính cá nhân 3.2.3 Adapt Các phiên bản của iPhone có tính thích ứng cao với những biên đổi của môi trường ứng dụng và yêu cầu của người dùng • Các phiên bản ứng dụng có thể được cập nhật qua iTune, hoặc trực tiếp trên thiết bị đảm bảo cho thiết bị luôn trong trạng thái hoạt động tối ưu nhất • Các thông báo cho người dùng về những thông tin được cập nhật • Tính năng đồng bộ hoá dữ liệu và. .. Cho ra loại vải không phân biệt mặt phải hay trái Giao hàng tận nhà Đi siêu thị trên internet, điện thoại, tv Nhà hàng cho chó cưng 2.3 Điểm mạnh, điểm yếu của phương pháp SCAMPER Như nhiều kỹ thuật tư duy sáng tạo, cách tiếp cận SCAMPER có những ưu nhược điểm của riêng nó, tuỳ thuộc vào tình huống nó được sử dụng 2.3.1 Điểm mạnh  Tạo ra ý tưởng mới Bằng việc sử dụng phương pháp SCAMPER, một cá nhân... trên, iPhone 2G và iPhone 3G giống hệt nhau về cấu hình, chỉ khác ở kiểu dáng, kết nối 3G và định vị GPS Ở thời điểm ra mắt iPhone 2G vào năm 2007, lượng ứng dụng dành cho nền tảng này là con số 0 Vào tháng 6/2009, Apple ra mắt iPhone 3GS với thiết kế giữ nguyên của model 3G nhưng được nâng cấp lên chip tốc độ cao hơn, RAM gấp đôi 256 MB, camera 3,2 megapixel, tự động lấy nét Sau đó 1 năm, Apple trình. .. em SCAMPER cũng được sử dụng rộng rãi trong việc khuyến khích tiến trình sang tạo trong tâm trí trẻ em, ảnh hưởng đến việc tạo ra những ý tưởng mới không có giới hạn đến từ đâu Một số trẻ gặp vấn đề với việc phát triển những ý tưởng mới khi chúng không được cung cấp nhiều những ảnh hưởng sáng tạo, và phương pháp SCAMPER có thể được sử dụng để tác động tính sáng tạo ở tre bằng việc sử dụng tiến trình. .. giải quyết vấn đềm động não và thúc đẩy suy nghĩ Kỹ thuật này chứng minh hiệu quả trong đọc hiểu và phân tích văn học Các khí cạnh cơ bản nhất của một câu chuyện được phản ánh trong SCAMPER của não bộ là nhân vật, cốt truyện và thiết lập • Tìm một tác phẩm văn học quan tâm và đọc nó một cách kỹ lưỡng • Xác định các khía cạnh của văn học có thể thay thế Chọn một khía cạnh và thay thế nó với một khía . THÔNG TIN KHOA SAU ĐẠI HỌC BÀI THU HOẠCH PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC ĐỀ TÀI PHƯƠNG PHÁP SCAMPER VÀ ỨNG DỤNG PHÂN TÍCH QUÁ TRÌNH TIẾN HOÁ CỦA IPHONE GVHD: GS. TSKH. Hoàng Kiếm HVTH:. ảnh hưởng sáng tạo, và phương pháp SCAMPER có thể được sử dụng để tác động tính sáng tạo ở tre bằng việc sử dụng tiến trình thúc đẩy tư duy sáng tạo. Quá trình này cũng được chứng minh có thể thúc. kiến thức về nghiên cứu khoa học và tư duy sáng tạo, phương pháp sáng tạo SCAMPER và áp dụng nó trong đời sống, trong tiến trình phát triển của các dòng điện thoại iPhone. Qua đây, em cũng xin được

Ngày đăng: 05/07/2015, 22:07

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC VÀ SÁNG TẠO

    • 1.1. Khái niệm khoa học

    • 1.2. Nghiên cứu khoa học

    • 1.3. Tư duy sáng tạo

    • CHƯƠNG 2: PHƯƠNG PHÁP SCAMPER

      • 2.1. SCAMPER là gì

      • 2.2. Phân tích SCAMPER

      • 2.2.1. Phép thay thế - Substitute

      • 2.2.2. Phép kết hợp - Combine

      • 2.2.3. Phép thích ứng - Adapt

      • 2.2.4. Phép hiệu chỉnh - Magnify / Modifiy

      • 2.2.5. Đặt trong cách sử dụng khác - Put to other uses

      • 2.2.6. Phép loại bỏ - Eliminate

      • 2.2.7. Phép sắp xếp lại - Reverse / Rearrange

      • 2.3. Điểm mạnh, điểm yếu của phương pháp SCAMPER

      • 2.3.1. Điểm mạnh

      • 2.3.2. Điểm yếu

      • 2.4. Sử dụng SCAMPER trong đời sống

      • 2.4.1. Sử dụng SCAMPER trong văn học

      • 2.4.2. Sử dụng SCAMPER trong nghệ thuật

      • 2.4.3. Sử dụng SCAMPER trong giáo dục trẻ em

      • 2.4.4. Sử dụng SCAMPER trong cải tiến sản phẩm

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan