BÀI TẬP CÁ NHÂN QUẢN TRỊ CHIẾN LƯỢC Phân tích ngành game trực tuyến

21 709 3
BÀI TẬP CÁ NHÂN QUẢN TRỊ CHIẾN LƯỢC Phân tích ngành game trực tuyến

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn     !"#$%&'( )*+,-./012.3.4 Lớp học phần : QTCL3_10 Giáo viên giảng dạy: TS. Nguyễn Xuân Lãn Sinh viên thực hiên: Lê Quang Vinh Lớp học phần: 35k4.2 Đà Nẵng 3/2013 0501: Phân tích ngành game online (trực tuyến) tại Việt Nam SVTH: Lê Quang Vinh Trang 1 BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn 6 70, Game trực truyến là một dạng trò chơi thông qua mạng máy tính. Mạng này thường là internet và các công nghệ tương đương: 3G, GPRS…. Ngành kinh doanh game trực tuyến bao gồm các công ty, doanh nghiệp phát hành, kinh doanh trong lĩnh vực game trực tuyến. Một số công ty lớn trong ngành: Vinagame, VTC, FPT Online 6 89.0, Với dân số Việt Nam gần 90 triệu người, lượng người trong độ tuổi thành niên là hơn 35 triệu, đó là một con số rất lớn. Lượng người đó có thể xem là các người chơi tiềm năng, và họ đang cần một sân chơi để giải trí. Nắm bắt điều đó, hàng loạt công ty liên tục mở ra để phát hành game phục vụ người chơi nước nhà., Dự kiến doanh thu ngành game trong năm 2012 sẽ đạt 4.600 tỉ đồng và mỗi ngày có khoảng 15 triệu người tham gia chơi game. Ông Minh, tổng giám đốc Vina Game chia sẻ, qua gần 10 năm phát triển game ở Việt Nam đã có nhiều thay đổi. Nếu như 4 năm trước chúng ta chưa có ngành phát triển game, thì hiện tại đã có ngành này và doanh thu dự kiến chiếm khoảng 6% trong số 4.000 tỉ đồng doanh thu từ game trên PC trong năm 2012. Hiện hàng loạt studio làm game Việt cũng đã xuất hiện trong nước, trong đó 2 studio lớn nhất nằm ở VNG và VTC, mỗi studio có khoảng 200 người làm. Thời gian qua ngành game online ở Việt Nam phát triển rất đa dạng với nhiều thể loại và đặc biệt có những thể loại mới như game trên mạng xã hội SNS hay game mobile, trong đó game SNS do trong nước phát triển và đang mang lại doanh thu cao cho doanh nghiệp. Dù cho xã hội đang đặt ra nhiều vấn đề với Game Online nhưng thị trường Game vẫn phát triển và có những đóng góp tích cực cho xã hội. Thực tế tại nhiều quốc gia lân cận như Trung Quốc và Hàn Quốc ngành Game đang phát triển và mang lại giá trị lớn, đóng góp cho xã hội. Ước tính tại SVTH: Lê Quang Vinh Trang 2 BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn Hàn Quốc có khoảng 150 ngàn người làm game, mang lại doanh thu trong năm 2012 khoảng 2 tỉ USD. Trung Quốc có 500 ngàn người làm game, doanh thu đạt tới 4 tỉ USD. Trước những cơ hội phát triển mới, nhiều doanh nghiệp đang chuẩn bị cho mình những hướng đi riêng. Ông Dương Thế Lương – Giám đốc Công ty VTC Intecom cho biết, mục tiêu của công ty là trở thành nhà cung cấp dịch vụ công nghệ thông tin và nội dung số hàng đầu Việt Nam, trong các dịch vụ Game Online, xây dựng ngành thể thao điện tử; dịch vụ thanh toan điện tử; dịch vụ CNTT trên nền điện toán đám mây cho doanh nghiệp vừa và nhỏ và đứng ở Top 3 về dịch vụ thương mại điện tử. Trong vòng 6 năm (từ 2004 đến 2010), số lượng người chơi game tại Việt Nam tăng từ 1 triệu người lên đến trên 12 triệu người. Hiện tại, có khoảng 15 triệu người chơi game tại Việt Nam. Như vậy, sau hơn 2 thập kỷ du nhập game, Việt Nam đã trở thành thị trường game lớn nhất khu vực Đông Nam Á với gần 20 NPH game trên cả nước và là 1 trong 10 thị trường game online có tốc độ phát triển nhanh nhất thế giới. PGĐ VTC game online chi nhánh TP HCM cho biết, nhờ sự đóng góp của game online (chiếm 70% doanh thu mà nội dung số đạt được), Internet Việt Nam đã tăng trưởng hơn 300% trong 4 năm qua. Kết quả là, Việt Nam lọt vào Top 20 nước có dân số sử dụng Internet cao nhất thế giới (VTV, 25-8-2012). Theo công ty VinaGame (VNG), trong khoảng 8 năm qua, giá trị của thị trường game Việt Nam đã tăng gấp 10 lần, và dự báo sẽ tiếp tục tăng trưởng từ 10-20 lần trong 8 năm tới. Trong năm 2012, giá trị thị trường game tại Việt Nam theo thống kê sơ bộ đạt khoảng 5.000 tỷ đồng. Trong số đó, doanh thu của công ty VNG – NPH game được cho là lớn nhất Việt Nam trong nhiều năm nay, chiếm khoảng 2.300 – 2.600 tỷ đồng (Genk, 21-1). :./)0, SVTH: Lê Quang Vinh Trang 3 BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn - Sức cạnh tranh trong ngành mạnh vì sản phẩm của ngành phòng không có khác biệt về nhu cầu. Xu hướng thành lập các công ty mới thường cao vì lý do ngành dễ gia nhập cũng như các công nghệ trong ngành có thể mua từ các công ty nước ngòai. - Việc quản lý các chi nhánh, văn phòng đại diện thường được đặc biệt được quan tâm với mục đích tiếp cập và giúp đỡ khách hàng bằng các dịch vụ - Hình thức kinh doanh được mở rộng thông qua quảng cáo sản phẩm thông qua mạng xã hội và các ấn phẩm báo chí điện tử. 6-./19.;719, Các yếu tố có tác động trực tiếp hay gián tiếp đến các hoạt động của ngành. Ở đây là phân tích yếu tố về kinh tế, văn hóa xã hội, chính trị - luật pháp và công nghệ tại Việt Nam ảnh hưởng đến ngành xuất khẩu thủy sản từ 2005 đến nay <6 89.=. Môi trường kinh tế có ảnh hưởng tác động lớn đến ngành game trực tuyến khi nó trực tếp tác động mạnh mẽ đến tình hình thị trường, từ đó tác động mạnh đến tiêu dùng của khách hàng. Nói một cách khác kinh tế có tác động sâu sắc đến sự phát triển và ổn định của ngành. Điều đó càng được chứng minh khi ngày nay các công ty hoạt động trong ngành game trực tuyến luôn phải giám sát một cách chặt chẽ các biến động của những yếu tố trong môi trường kinh tế như là một phương thức duy nhất để tồn tại. > ?.@=. Nền kinh tế Việt Nam trải qua những biến động lớn giai đoạn 2001-2010. Đầu tiên phải xét đến tăng trưởng kinh tế. Giai đoạn 2001- 2007 kinh tế Việt Nam duy trì được đà tăng trưởng cao với tốc độ tăng trưởng trung bình đạt 7,8 %. Điều này đã tạo thuận lợi cho các doanh nghiệp tìm kiếm lợi nhuận cao hơn. Các doanh nghiệp mới lien tục được thành lập SVTH: Lê Quang Vinh Trang 4 BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn trong giai đoạn này nhằm tìm kiếm lợi nhuận, theo thống kê có hơn 100 doanh nghiệp game trực tuyến được thành lập trong giai đoạn này trên cả nước. Năm 2005, Võ lâm truyền kỳ (VLTK) xuất hiện và nhanh chóng thành công rực rỡ, tạo dựng tên tuổi Vinagame và nguồn doanh thu khổng lồ ước tính khoảng 17 triệu USD chỉ trong năm 2006. FPT quay lại thị trường vào năm 2007 với tựa game Thiên Long Bát Bộ (TLBB) trong khi VNG đã yên vị ở ngôi vương với MMORPG, còn VTC lộng lẫy trong vai trò "bà hoàng" thể loại Casual. Từ năm 2008, mỗi năm các nhà phát hành (NPH) lớn nhỏ mang về thị trường không dưới 10 tựa game mới, khiến game thủ và xã hội đôi lúc cảm thấy bội thực. A*B<,?.@=..CD8EDF.DGC-* HG..A;0IJ.1 Trong bối cảnh tăng trưởng kinh tế suy giảm kéo theo thu nhập của người têu dùng giảm, nhu cầu sử dụng các sản phẩm giải trí như game trực tuyến cũng giảm theo. Tuy nhiên với so với mức chung của thế giới và của các khu vực hoặc các quốc gia trên thế giới thì tốc độ tăng trưởng của Việt Nam vẫn cao. Trong giai đoạn của sự suy thoái kinh tế thế giới thì tốc độ tăng trưởng của Việt Nam vẫn lớn hơn 0, vì vậy ngành game trực tuyến vẫn phát triển tốt trong giai đoạn này SVTH: Lê Quang Vinh Trang 5 BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn Bên cạnh tăng trưởng kinh tế thì thị trường game trực tuyến còn phải chịu tác động của các nhân tố khác trong môi trường kinh tế như lạm phát hay lãi suất, … K> &1HG. A*BL,&1HG..IJ.1 Lạm phát Việt Nam tại thời điểm năm 2007 là 12,6% gia tăng so với giai đoạn trước tuy nhiên đây được đánh giá là khá cân bằng với tình hình tăng trưởng của kinh tế. Lạm phát cao chủ yếu là do những tác động từ chỉ số giá tiêu dùng vào thời điểm cuối 2007 và khủng hoảng kinh tế đã bắt đầu có những tác động tiêu cực đến Việt Nam Lạm phát cao khiến các nhà tư lo ngại đầu tư vào game trực tuyến cũng như sự hạn chế tiêu dùng của khách hàng. Điều này tạo làm cho ngành game trực tuyến kém phát triển trong giai đoạn 2006-2007. 2008-2010, lạm phát ở Việt Nam trở nên khó lường khi mà nó có tốc độ tăng chóng mặt, các chính sách kìm giữ của chính phủ trở nên kém hiệu quảTuy nhiên không vì thế mà ngành game trực tuyến phát triển chậm lại, trong giai đoạn này hàng loạt game mới vẫn ra đời tạo sự thu hút với khách hàng: Gunny, CF, Special Force, Sudden Attack… SVTH: Lê Quang Vinh Trang 6 BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn > &MNO.6 A*BP,Q5J5MNO.RK)-00C9KS Lãi suất là một yếu tố có ảnh hường quan trọng đến ngành game trực tuyến . Lãi suất tăng nhanh khiến nhu cầu tìm kiếm nguồn vốn vay của các tổ chức trở nên khó khăn hơn. Các công ty game trực tuyến vì không tiếp cận được nguồn vốn vì vậy giảm đầu tư vào sản phẩm của mình. L6 89.9J Công nghệ sản xuất game online đã phát triển từ lâu ở các nước khác như Mỹ, Hàn quốc, Trung quốc, Đài loan…. Việc hợp tác với các đối tác tại các quốc gia này sẽ là cơ hội để các doanh nghiệp Việt nam nhanh chóng nắm bắt công nghệ nhằm phát triển các game mang đặc thù của Việt nam. Sự phát triển nhanh chóng về hạ tầng internet băng thông rộng là yếu tố quan trọng thúc đẩy game online phát triển. Ngày nay với việc mở rộng hệ thống cáp quang ở hầu hết các nơi trên cả nước là điều kiện thuận lợi để phát triển ngành game trực tuyến. SVTH: Lê Quang Vinh Trang 7 BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn P6 89.-=T Với sự thay đổi của môi trường nhân khẩu học tại Việt Nam, đặc biệt là yếu tố phân phối thu nhập và cơ cấu dân số có tác động mạnh nhất đến ngành game trực tuyến. Đầu tiên sự thay đổi trong cơ cấu dân số với sự gia tăng nhanh chóng của số người trẻ tui. Nguồn dân cư trẻ là điều kiện thuận lợi cho việc phát triển nguồn nhân lực đặc biệt trong thời đại công nghệ tiến tiến, ngoài ra giới trẻ còn là khách hàng chủ yếu của ngành game trực tuyến vì vậy nguồn dân cư trẻ tạo ra lượng khách hàng tiềm năng lớn cho ngành game trực tuyến nước nhà. Giới trẻ Việt Nam ngày nay luôn mong muốn tìm kiếm những cơ hội mới và những ngành nghề mới. Điền hình là phát triển của của ngành game trực tuyến đã thu hút được sự chú ý của đông đảo giới trẻ. Hơn nữa tỷ lệ giới trẻ ham thử sức trong những lĩnh vực mới gia tăng vì vậy có thể dễ dàng tìm thấy các bạn trẻ tham gia vào thi trường trong thực tế và những thị trường ảo. Sự bùng nổ của thị trường đầu tư ảo trên mạng SVTH: Lê Quang Vinh Trang 8 BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn mạng đến những hiểu biết đầu tiên về thị trường và các công cụ trên thị trường. Hay nói cách khác Việt Nam đang có cơ hội là một thị trường với lượng khách hàng tiềm năng lớn đối với ngành môi giới chứng khoán. Bên cạnh đó thu nhập chính là yếu tố tác động mạnh đến thị trường game trực tuyến. Khi thu nhập cao người dân sẽ tìm kiếm các loại hình giải trí và game trực tuyến là một trong những lựa chọn. U6 89./.;0HGH5F. Game online Việt Nam hiện nay là chưa được coi là một ngành giải trí đúng mức, các nhà quản lý vẫn chưa có những cách nhìn nào khác về game online và vẫn duy trì cái nhìn từ năm 2005 mà ở đó họ chưa biết là nó có lợi hay có hại cho xã hội. Ngành game online ở Việt Nam hiện nay chịu sự kiểm soát tuy chưa chặt chẽ của các yêu cầu luật pháp. - Hiện nay mới chỉ có một thông tư duy nhất, đó là thông tư liên tịch số 60 của Bộ Văn Hóa – Thông Tin, Bộ Bưu Chính Viễn Thông, Bộ Công An về việc quản lý trò chơi trực tuyến, trong đó chủ yếu quy định về việc cung cấp game của doanh nghiệp trên thị trường và quản lý giờ chơi của người chơi game là chính. - Quyền lợi và nghĩa vụ của bên cung cấp trò chơi và người chơi hiện vẫn do các bên thỏa thuận với nhau bằng những quy định mà nhà phát hành đưa ra trong game, game thủ chỉ việc chấp hành và chưa có quyền lợi và nghĩa vụ gì nhiều. Chưa có quy định nào của pháp luật điều chỉnh mối quan hệ này. - Việc cấp phép phát hành game cũng chưa được quy định cụ thể. Game được hiểu là một dịch vụ thông tin và giải trí hướng tới số đông người dùng nên đang được coi như một dịch vụ giá trị gia tăng đối với các loại hình thông tin điện tử hiện có qua đường kết nối Internet. Như vậy, chỉ một số ít công ty có giấy phép xuất bản điện tử (Internet) mới có thể kinh doanh các loại hình dịch vụ game online. SVTH: Lê Quang Vinh Trang 9 BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn V6 89..0W X..0WY Toàn cầu hóa không phải là hiện tượng mới mẻ, mà trái lại, đã xuất hiện ở thế kỷ XV và diễn ra mạnh mẽ hơn ở cuối thế kỷ XIX. Toàn cầu hoá đang là xu hướng tất yếu và ngày càng được mở rộng. Trong mười năm đầu của thế kỷ 21, kinh tế thế giới đã chứng kiến tốc độ toàn cầu hóa sâu rộng và nhanh chóng. Các nước đã xóa bỏ các rào cản thương mại, hàng rào thuế quan, rào cản sản xuất và rào cản về vốn, tăng khả năng tiếp cận dễ dàng với các nguồn lực trên thế giới và gia tăng dòng chảy quốc tế về vốn, hàng hóa và dịch vụ. Do quá trình toàn cầu hoá, các quốc gia nhanh chóng bị cuốn hút và trở thành một bộ phận phụ thuộc của nền kinh tế thế giới hoặc quốc tế. Ngoài tính toàn cầu của thị trường hàng hoá và dịch vụ, tài chính và tiền tệ cũng mang tính chất toàn cầu. Các quy định hạn chế của chính phủ đã được dỡ bỏ tại hầu hết các trung tâm tài chính lớn và người nước ngoài được khuyến khích đầu tư. Các thị trường tài chính chuyển dịch nhanh chóng được hỗ trợ đắc lực từ công nghệ tiến bộ với tốc độ cao khiến cho giao dịch tài chính vượt khỏi biên giới quốc gia và làm cho hoạt động đầu tư quốc tế trở nên dễ dàng hơn bao giờ hết. Điều này đã tạo ra một bức tranh toàn cảnh kinh tế năng động với hàng loạt cơ hội đầu tư. Vì vậy hàng loạt các công ty game nước ngoài lien tục đầu tư vào Việt Nam tạo ra sự cạnh tranh với các công ty game trực tuyến trong nước. SVTH: Lê Quang Vinh Trang 10 [...]... số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn game Năm 2012 ngành game trực tuyến vẫn được đánh giá là ngành đem lại lợi nhuận cao Vì vậy với ngành game trực tuyến hiện nay cạnh tranh diễn ra quyết liệt đặc biêt trong việc giữ chân khách hàng và thu hút khách hàng của đối thủ Các lực lượng dẫn dắt ngành game trực tuyến 1) Các cải tiến sản phẩm, công nghệ game Ngày nay các công ty game trực tuyến. .. khả năng chuyển đổi ngành nghề Nhóm chiến lược: Nhóm chiến lược trong ngành game trực tuyến có thể dc xây dựng dựa trên yếu tố thị phần và nguồn nhân lực SVTH: Lê Quang Vinh Trang 15 BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn Nhóm: VTC, Thị phần Vinagame, FPT Nhóm : Sgame và SSGroup, Vivoo, CMN Game, SunSoft… Nguồn nhân lực kinh nghiêm Nhóm chiến lược trong ngành game trực tuyến có rào cản... số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn trạng nghiện game trực tuyến của giới trẻ hiện nay Và đến nay những quy định đã và đang ảnh hưởng đến ngành game trực tuyến Sự thay đổi trong chính sách chính phủ đối với ngành game trực tuyến: giới hạn giờ chơi, cấm các game bạo lực, có nội dung không phù hợp với thuần phong mỹ tục,… có thể tác động đến hoạt động kinh doanh của các công ty trong ngành. .. khi các đối thủ nhận thấy sự đe dọa về thị phần và khách hàng Các cải tiến công nghệ game có thể làm thay đôi cơ cấu ngành, vị thế của các doanh nghiệp và hoạt động cũng như sự tồn tại Vì vậy với ngành game online, công nghệ game là yếu tố được quan tâm xem xét hàng đầu trong chiến lược cạnh tranh 2) Thay đổi chính sách của Chính Phủ Hoạt động trong lĩnh vực có tính nhạy cảm như ngành game trực tuyến. .. tiến tới xuất khẩu game trong tương lai Để hiểu thêm về cạnh tranh trong ngành game trực tuyến Việt Nam hiện nay xin bắt đầu bằng những phân tích theo mô hình năm lực lượng cạnh tranh của Michel Porter 1) Mô hình năm lực lượng cạnh tranh trong ngành game trực tuyến a) Các đối thủ cạnh tranh tiềm tàng Mặc dù đây là một ngành công nghiệp còn non trẻ của Việt nam nhưng việc tham gia của các công ty mới không... việc cạnh tranh và tìm kiếm lợi nhuận ủa các tổ chức nôi địa trong ngành VI) Các nhân tố then chốt cho sự thành công Trong ngành game online hiện nay cuộc cạnh tranh gay gắt đã khiến các công ty trong ngành tìm mọi cách tận dụng triệt để các nguồn lực và lợi thế cạnh SVTH: Lê Quang Vinh Trang 19 BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn tranh Đa phần các công ty đều xác định răng có hai nguồn... công nghệ game với mục tiêu là đưa ra những game có chất lượng tốt, công nghệ trong game cao, tạo sự thu hút đến khách hàng Các công nghệ game đang được dùng hiện nay như: Webgame, game 3D, game 2D… Một sự thay đổi nhỏ trong các công nghệ trong game có thể khiến thị trường và vị trí các công ty môi giới thay đổi Họ sử dụng công nghệ game mới họ có thể có được lợi thế cạnh tranh và tìm được cách để thu... BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn chơi và các ưu đãi khác, đây sẽ là cuộc cạnh tranh khốc liệt giữa các công ty trong ngành Rào cản rời ngành: Rào cản rời ngành tương đối cao bởi vì khi thâm nhập vào ngành đòi hỏi các công ty phải đầu tư vào thiết bị máy móc, đường truyền, công nghệ game cũng như lực lượng nhân công phục vụ hoạt động kinh doanh của doanh nghiệp, nếu muốn rời ngành đòi... các công ty game trực tuyến nh môi giới chủ yếu phụ thuộc vào danh tiếng để thu hút khách hàng Danh tiếng đang là một yếu tố quan trọng dẫn đến sự thành công của các tỏ chức Game thủ có xu hướng lựa chọn nhưng công ty game có danh tiếng lớn để tham gia thử nghiệm game của các công ty này Gần đây xu thế dịch chuyển sang các game do các công ty, tổ chức nước ngoài ngày càng nhiều hơn, đây là vấn đề các... ngoài nguyên nhân từ chính bản thân trò chơi như: game play không được tốt, hình ảnh không đẹp, kiểu cách phức tạp v.v… còn có những nguyên nhân rất quan trọng liên quan đến doanh nghiệp phát hành game như chiến lược quảng bá, chăm sóc khách hàng… và một nguyên nhân không thể thiếu là phí chơi game SVTH: Lê Quang Vinh Trang 16 BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn  Năng lực thương lượng . 3/2013 0501: Phân tích ngành game online (trực tuyến) tại Việt Nam SVTH: Lê Quang Vinh Trang 1 BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn 6 70, Game trực truyến là. chuyển đổi ngành nghề. Y15[, Nhóm chiến lược trong ngành game trực tuyến có thể dc xây dựng dựa trên yếu tố thị phần và nguồn nhân lực SVTH: Lê Quang Vinh Trang 15 BTCN số 2: Phân tích ngành. nghiện game trực tuyến của giới trẻ hiện nay. Và đến nay những quy định đã và đang ảnh hưởng đến ngành game trực tuyến. Sự thay đổi trong chính sách chính phủ đối với ngành game trực tuyến:

Ngày đăng: 02/06/2015, 16:31

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan