Báo cáo khoa học : Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên ở TP.HCM hiện nay

274 1.6K 5
Báo cáo khoa học : Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên ở TP.HCM hiện nay

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

1 MỞ ĐẦU 1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI Trong thời đại khoa học công nghệ phát triển mạnh mẽ như hiện nay, thanh thiếu niên ngày càng có nhiều cơ hội tiếp cận với những phương tiện truyền thông công nghệ cao. Với sự phát triển vượt bậc của khoa học công nghệ, Internet đã và đang trở thành một phương tiện truyền thông hỗ trợ đắc lực cho thanh thiếu niên trong việc khai thác thông tin, nghiên cứu, học tập, tìm hiể u khám phá thế giới, giao lưu kết bạn và giải trí. Trong lĩnh vực giải trí, trò chơi trực tuyến trên mạng Internet là một hình thức giải trí có ảnh hưởng rất lớn đến tính cách, lối sống và nhu cầu giải trí của một bộ phận thanh thiếu niên thành phố. Theo báo cáo của Bộ Thông tin và Truyền thông vào thời điểm tháng 03 năm 2010 số lượng người sử dụng Internet ở nước ta là 23 triệu người, chiế m tỷ lệ 26% dân số. Trong đó hoạt động giải trí bằng trò chơi trực tuyến chiếm đến 50% trong tổng số người truy cập Internet. Hiện nay, tại thành phố Hồ Chí Minh (TP. HCM), học sinh trung học phổ thông chơi trò chơi trực tuyến chiếm tỷ lệ cao nhất, chiếm đến 88% 1 và thể loại trò chơi trực tuyến được ưa thích nhất đó là những trò chơi hành động cảm giác mạnh và những trò chơi nhập vai. 2 Như vậy, có thể thấy rằng mặc dù mới chỉ phổ biến trong những năm gần đây nhưng trò chơi trực tuyến đã phát triển rất mạnh mẽ ở TP.HCM, với phần lớn người chơi là thanh thiếu niên. Sức hút của loại hình giải trí này rất lớn, một khi đã bị cuốn hút vào trò chơi trực tuyến ở một số thanh thiếu niên có thể quên ă n, quên ngủ, sẵn sàng tiêu tốn thời gian, tiền bạc, sức khỏe vào trò chơi này, thậm chí là bỏ học, không quan tâm đến những gì xảy ra chung quanh mà chỉ thu mình vào trong đời sống ảo của trò chơi trực tuyến. Phương tiện truyền thông thời gian qua cũng đã cảnh báo cho chúng ta thấy nhiều trường hợp thanh thiếu niên trộm cắp tiền của gia đình, trốn học để chơi, thậm chí là có những vụ đánh nhau, vi ph ạm pháp luật chỉ vì nguyên nhân từ chơi trò chơi trực tuyến. 1 Số liệu thống kê mới nhất của Bộ Giáo dục và Đào tạo (trong năm 2010) tại TP.HCM 2 Kết quả nghiên cứu Net Index 2010 do Yahoo! cùng Kantar Media khảo sát hơn 1.500 nam nữ trong độ tuổi từ 15 trở lên sống tại Hà Nội, TP.HCM, Đà Nẵng và Cần Thơ . 2 Tuy nhiên, đối với một loại hình giải trí dù mới xuất hiện nhưng đã nhanh chóng thu hút số lượng người chơi ngày càng đông đảo đã khiến cho nhiều người quan tâm tìm hiểu điều gì đã làm nên sức hấp dẫn, cuốn hút đó. Hiện nay, việc một bộ phận thanh thiếu niên tham gia trò chơi trực tuyến đến mức bỏ bê mọi thứ xung quanh, thậm chí cả việc học hành liệu có phải trò chơi trực tuyến đã giúp các em giảm căng thẳng, giải tỏa những ức chế về tâm lý? Phải chăng thông qua trò chơi này các em có cơ hội thể hiện cá tính, sở thích, sự sáng tạo, của mình từ đó giúp hình thành và phát triển một số nét tính cách của các em? Và có phải qua trò chơi trực tuyến, các em sẽ phát huy được tính độc lập, tự chủ, tự giác của bản thân và có thể dùng trí tưởng tượng củ a mình để thể hiện ước mơ, mong muốn của mình? Như vậy, có phải chính những lý do trên đã khiến cho trò chơi trực tuyến dù mới xuất hiện nhưng đã thu hút đông đảo thanh thiếu niên chơi như vậy? Từ những thắc mắc trên chúng tôi tự hỏi liệu tất cả những hiện tượng xảy ra như đã nêu đối với một bộ phận thanh thiế u niên hiện nay đều là do những ảnh hưởng từ trò chơi trực tuyến? Liệu rằng những ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến là do thái độ chủ quan của bản thân người chơi hay nó còn chịu tác động của những yếu tố nào khác? Và phải chăng là hiện nay gia đình, nhà trường và xã hội chưa định hướng và quản lý được việc chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên? Một loạt các vấn đề lo ngại được đặt ra trong khi đó xu hướng phát triển của các hình thức giải trí trên mạng Internet ngày càng được các nhà cung cấp đầu tư, phát triển và nâng cấp cả về mặt hình thức lẫn nội dung. Bên cạnh đó, phương tiện truyền thông thực hiện việc quảng cáo và cung cấp những thông tin về trò chơi trực tuyến một cách liên tục lại càng làm cho trò chơi trực tuyến thể hiệ n rõ sức lôi cuốn, hấp dẫn đối với người chơi. Những lo lắng, phê phán hoặc ủng hộ trò chơi trực tuyến cho đến nay vẫn còn nhiều tranh luận. Nhiều biện pháp ngăn cấm, những luồng dư luận xã hội phản đối chơi trò chơi trực tuyến gây nhiều bức xúc trong xã hội. Trước những tranh luận khác nhau về hiện trạng chơi trò chơi trực tuyến trong xã hội, chúng tôi cho rằng cần có những nghiên cứu đi sâu tìm hiểu những ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đến thanh thiếu niên, đối tượng có nhiều đặc điểm tâm lý phức tạp, tìm hiểu các yếu tố chủ quan xuất phát từ nhu cầu của người chơi cũng như những yếu tố khách quan khác ảnh hưởng đến việc chơi trò chơi trực tuyến của các em. Qua đó có cái nhìn toàn diện về 3 vấn đề chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên hiện nay chứ không chỉ xem xét từ góc độ phản hồi của dư luận xã hội về một bộ phận người chơi. Đó cũng là lý do chúng tôi chọn đề tài “Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên ở Thành phố Hồ Chí Minh hiện nay” (Nghiên cứu trường hợp học sinh, sinh viên có chơi trò chơi trực tuyến tại các điểm truy cập Internet – Game online ở Quận 1, Quận 3, Quận 5, Quận Gò Vấp, Quận Bình Thạnh). 2. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU Đề tài tìm hiểu thực trạng việc chơi trò chơi trực tuyến, ý nghĩa và những ảnh hưởng của nó đối với thanh thiếu niên hiện nay, qua đó tìm hiểu có hay không hiện tượng nghiện trò chơi trực tuyến. Từ đó, đưa ra những đề xuất, giải pháp hạn nhằm chế những ảnh hưởng không tích cực của loại hình giải trí này, nâng cao hiệu quả giáo dục lối sống, nhân cách sống cho thanh thiếu niên trong giai đoạn hiện nay. Đồng thời góp phần đặt cơ sở khoa học cho việc đưa ra những giải pháp nhằm giáo dục, định hướng về cách thức sử dụng trò chơi trực tuyến cho thanh thiếu niên và khuyến nghị một s ố biện pháp trong việc quản lý trò chơi trực tuyến trên địa bàn thành phố hiện nay. Bên cạnh đó, kết quả nghiên cứu còn cung cấp những luận cứ khoa học cần thiết cho Ủy ban Nhân dân, Thành Đoàn, Sở Giáo dục, Hội sinh viên, Hội phụ huynh để những cơ quan trên đưa ra những quyết sách phù hợp cho việc định hướng và giáo dục thanh thiếu niên trong quá trình hội nhập quốc tế và giao lưu văn hóa như hi ện nay. 3. NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU Đề tài tập trung vào ba nhiệm vụ chính: 1. Làm rõ những vấn đề liên quan đến đề tài: trong đó sẽ chú trọng làm sáng tỏ ý nghĩa và mục đích của việc chơi trò chơi trực tuyến, nội dung các trò chơi trực tuyến phổ biến hiện nay; đặc điểm tâm sinh lý lứa tuổi thanh thiếu niên. 2. Nghiên cứu thực trạng việc chơi trò chơi trực tuyến củ a thanh thiếu niên ở TP. HCM: trong đó sẽ tập trung phân tích lý do, nhu cầu, mục đích chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên; ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên hiện nay. 3. Kết luận và đề xuất một số giải pháp nhằm nâng cao hiệu quả giáo dục, quản lý việc chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên ở TP.HCM trong giai đoạn hiện nay. 4 4. KHÁCH THỂ VÀ ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU - Khách thể nghiên cứu: thanh thiếu niên trên địa bàn Thành phố Hồ Chí Minh. Cụ thể thanh thiếu niên trong độ tuổi từ 15 đến 25 là học sinh THPT và sinh viên đang sinh sống, học tập tại 5 quận nội thành TP. HCM (Quận 1, Quận 3, Quận 5, Quận Gò Vấp, Quận Bình Thạnh). - Đối tượng nghiên cứu: những ảnh hưởng dưới tác động của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên ở TP. HCM hiện nay. 5. GIẢ THUYẾT KHOA HỌC - Thanh thiếu niên chịu ảnh hưởng tiêu cực dưới tác động của trò chơi trực tuyến. Nếu thanh thiếu niên không nhận được sự giáo dục, trang bị kiến thức và có những định hướng tích cực từ gia đình, nhà trường và xã hội trong việc chơi trò chơi trực tuyến thì các em sẽ bị lệ thuộc vào nó, từ đó ảnh hưởng đến sức khỏ e, kết quả học tập, công việc và quan trọng hơn là ảnh hưởng đến lối sống và sự phát triển nhân cách của các em. - Việc chơi trò chơi trực tuyến xuất phát từ chính nhu cầu được tự khẳng định của thanh thiếu niên, các em muốn được thể hiện sự khác biệt, cá tính riêng của mình chứ không đơn thuần chỉ xem trò chơi trực tuyến là hình thức giải trí. - Hiện nay đã xu ất hiện hiện tượng nghiện trò chơi trực tuyến ở thanh thiếu niên. Nhìn ở góc độ tâm lý phải chăng đằng sau hiện tượng nghiện này là do sự “đứt gãy, lỏng lẻo” các mối quan hệ xã hội của chính người chơi trò chơi trực tuyến? - Hiện nay thanh thiếu niên có xu hướng tham gia chơi trò chơi trực tuyến ngày càng tăng là do bùng nổ các chương trình về trò chơi trực tuyến và những chương trình này được quảng cáo rất rộng rãi trên các phương tiện thông tin đại chúng trong khi đó các hoạt động vui chơi giải trí ở TP. HCM chưa thật sự phong phú, đa dạng, cơ sở vật chất của các thiết chế văn hoá chưa đáp ứng được nhu cầu giải trí của thanh thiếu niên . 6. GIỚI HẠN PHẠM VI ĐỀ TÀI Do hạn chế về kinh phí và thời gian nghiên cứu, chúng tôi xin được giới hạn đề tài của mình như sau: - Về thời gian: nghiên cứu vấn đề sử dụng trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên ở TP. Hồ Chí Minh trong giai đoạn từ năm 2005 đến năm 2010. 5 - Về địa điểm: tìm hiểu thực trạng chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên ở TP.HCM tại 5 quận nội thành (Quận 1, Quận 3, Quận 5, Quận Gò Vấp, Quận Bình Thạnh) trong thành phố (những quận chúng tôi xác định có nhiều điểm truy cập Internet – Game Online gần trường học và các khu dân cư). 7. CÁCH TIẾP CẬN VẤN ĐỀ VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 7.1. Cách tiếp cận vấn đề Nhằm m ục đích tìm hiểu ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên ở Thành phố Hồ Chí Minh trong giai đoạn hiện nay, chúng tôi đi sâu vào cách tiếp cận vấn đề theo hướng liên ngành Tâm lý học và Xã hội học. Bởi chúng tôi xem vấn đề “Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên” là một vấn đề xã hội nên chúng tôi dùng lý thuyết của ngành Xã hội học để tiếp cận, thu thập số liệu. Và từ những số liệu đó chúng tôi dùng lý thuyết của ngành Tâm lý học để phân tích tâm lý, hành vi của khách thể nghiên cứu. Ngoài ra những ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến có tác động trực tiếp đến cá nhân mỗi người chơi vì vậy chúng tôi sẽ sử dụng phương pháp diễn ngôn trong nghiên cứu, cụ thể là sẽ nhấn mạnh đến yếu tố cái tôi và nh ững trải nghiệm của cá nhân trong bối cảnh nghiên cứu. 7.2. Phương pháp nghiên cứu Trên cơ sở xác định rõ cách tiếp cận vấn đề nghiên cứu theo hướng liên ngành Tâm lý học và Xã hội học, chúng tôi đã sử dụng những phương pháp nghiên cứu xã hội học bao gồm cả phương pháp định lượng và định tính để nghiên cứu đề tài. Cụ thể chúng tôi sử dụng các phương pháp thu thập thông tin như sau: - Phương pháp phân tích sản phẩ m: phương pháp này được tiến hành bằng cách nghiên cứu và phân tích những tài liệu có liên quan đến đề tài nghiên cứu. Tài liệu được nghiên cứu ở đây là bất cứ thông tin nào được ghi nhận lại dưới dạng viết tay, in ấn, thông tin, ghi hình, ghi âm… Các thông tin được thu thập chủ yếu qua các phương tiện truyền thông đại chúng như báo chí, Internet, các tạp chí chuyên về trò chơi trực tuyến và vi tính, các diễn đàn dành cho người chơi trò chơi trực tuyến… Ngoài ra còn có một s ố báo cáo chuyên ngành về trò chơi trực tuyến, các thông tư quản lý của các Bộ, Sở, ban ngành có liên quan và một số công trình nghiên cứu, sách báo về trò chơi trực tuyến của các tác giả ở trong và ngoài nước. 6 Phương pháp này giúp cho nhóm nghiên cứu có cái nhìn khái quát về lịch sử hình thành và phát triển của trò chơi trực tuyến, các chiến lược phát triển cũng như sự quản lý của Nhà nước đối với trò chơi trực tuyến, các yếu tố kinh tế – văn hoá – xã hội có ảnh hưởng đối với vấn đề trò chơi trực tuyến của những người chơi thuộc các độ tuổi, thành phần khác nhau, đặc biệt là học sinh, sinh viên… Do đặc điểm của trò chơi trực tuyến gắn liền với Internet do vậy việc thu thập thông tin từ những trang Web trực tuyến và các diễn đàn trên mạng Internet về trò chơi trực tuyến đã hỗ trợ chúng tôi rất nhiều thông tin tham khảo về thể loại trò chơi trực tuyến, xu hướng lựa chọn các thể loại trò chơi trực tuyến của người chơi, ý kiế n thảo luận của những người trực tiếp chơi trò chơi trực tuyến và của những bậc phụ huynh, những nhà quản lý… Phương pháp này sẽ giúp chúng tôi trong bước đầu thăm dò đối tượng nghiên cứu trong giai đoạn đầu của quá trình nghiên cứu. Ngoài ra, một số kết quả của những công trình nghiên cứu trên thế giới với các đề tài nghiên cứu liên quan trực tiếp đến trò chơi trực tuyến đã giúp chúng tôi có những định hướng ban đầu tham khảo để bổ sung cho nghiên cứu của mình. - Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi: đây là phương pháp thu thập thông tin chính của cuộc nghiên cứu này. Việc thu thập thông tin được thực hiện thông qua các bảng hỏi và trình bày dưới dạng Phiếu thu thập ý kiến về việc chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên gồm các câu hỏi đóng, câu hỏi mở, câu hỏ i vừa đóng vừa mở, câu hỏi có nhiều lựa chọn và câu hỏi ma trận Bảng hỏi được chia làm hai phần bao gồm: 5 câu hỏi về thông tin nhân khẩu xã hội như giới tính, tuổi, lớp, loại hình trường, khu vực cư trú, mức sống gia đình, số anh/ chị/ em, nghề nghiệp của cha/mẹ, kết quả học tập… Và 29 câu hỏi còn lại tìm hiểu những ảnh hưởng của trò chơi tr ực tuyến đối với thanh thiếu niên, biểu hiện cụ thể qua hành vi khi chơi như thời điểm và thời lượng chơi, địa điểm đến chơi, người cùng chơi, chi phí để chơi… Để việc thu thập thông tin có chất lượng cao, tôi và nhóm cộng tác viên đã cùng tập huấn để thống nhất về mục tiêu, nội dung của chủ đề nghiên cứu, cách hiểu các câu hỏi, cách thức đặ t câu hỏi với những người được hỏi. Các bảng hỏi được chúng tôi trực tiếp hỏi những người chơi trò chơi trực tuyến và đánh dấu vào. Công tác này sẽ giúp nhóm nghiên cứu tìm hiểu được thực trạng chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên hiện nay và rút ra các kết luận nhằm xây dựng cơ sở khoa học cho những giải 7 pháp cụ thể về ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên tại TP. HCM. - Phương pháp phỏng vấn sâu: đề tài tiến hành phỏng vấn sâu 20 học sinh, sinh viên bao gồm cả nam và nữ có chơi trò chơi trực tuyến để có hiểu biết rõ hơn về những thuật ngữ chuyên dùng của người chơi, thể loại trò chơi trực tuyến, loại trò chơi mà thanh thiế u niên thường chơi và lý do lựa chọn của các em đối với các loại trò chơi trực tuyến, những trò chơi được ưa thích nhất hiện nay, những trò chơi mà các em mong muốn được nhà phát hành đầu tư trong thời gian tới, sự quan tâm, mức độ ngăn cấm của cha mẹ đối với việc chơi trò chơi trực tuyến, ảnh hưởng khi chơi trò chơi trực tuyến đến việc học hành, mong mu ốn nghề nghiệp, sức khỏe, quan hệ bạn bè, chi tiêu hàng tháng… Phương pháp này sẽ giúp nhóm nghiên cứu bổ sung cho những nhận định đã rút ra từ quá trình điều tra xã hội học, góp phần củng cố và thu thập các thông tin sâu, cần thiết cho công tác nghiên cứu. - Phương pháp quan sát: trong quá trình đi khảo sát, chúng tôi đã đến những điểm truy cập Internet – Game Online nằm trong khu vực gần trường học và các khu dân cư thuộc phạm vi nghiên cứu của đề tài là khu vực Quận 1, Quận 3, Quận 5, Quận Gò Vấp, Quận Bình Thạnh. Tại các điểm truy cập Internet đó, mục đích quan sát của nhóm nghiên cứu là xem thành phần chính và đông đảo nhất là ai? Họ truy cập Internet để làm gì? Không khí trong điểm truy cập Internet ra sao? Số lượng máy là bao nhiêu và cách bố trí máy như thế nào? Nhóm thanh thiếu niên chơi trò chơi trực tuyến có những biểu hiện gì? Họ ngồi chơi một mình hay có trao đổi với nhóm bạn cùng chơi ở đó? Phương pháp này sẽ giúp chúng tôi thu thập được những thông tin, tài liệu sinh động, tự nhiên về đối tượng nghiên cứu. - Phương pháp chọn mẫu: trong khuôn khổ đề tài, nhóm nghiên cứu đã tiến hành thực hiện 400 phiếu điều tra. Đây là một cuộc nghiên cứu định lượng với đối tượng khảo sát là thanh thiếu niên có chơi trò chơi trực tuyến, do đó chúng tôi sử dụng cách chọn m ẫu phi xác suất, kết hợp giữa mẫu phán đoán và mẫu thuận tiện cho nghiên cứu này. Khi cần nghiên cứu những học sinh, sinh viên chơi trò chơi trực tuyến, chúng tôi nhận thấy các đại lý Internet – Game Online (ở gần trường học và các khu dân cư) là nơi thường tập trung đông nhóm đối tượng này. Tuy nhiên, đa phần 8 thanh thiếu niên đến đây để chơi trò chơi trực tuyến nên thời gian tham gia phỏng vấn không nhiều. Đồng thời, một số chủ đại lý Internet - Game Online chưa hiểu rõ mục đích thật sự của cuộc khảo sát nên tỷ lệ từ chối tham gia khảo sát cũng khá cao. Do vậy, nhóm nghiên cứu quyết định sử dụng kĩ thuật chọn mẫu thuận tiện. Ngoài ra nhóm nghiên cứu cũng sử dụng mẫu chỉ tiêu và mẫu tăng nhanh cho việc thu thập thông tin định tính bổ sung thông tin cho đề tài. Qua các học sinh, sinh viên chơi trò chơi trực tuyến, chúng tôi nhờ họ giới thiệu bạn bè học cùng trường, cùng lớp của họ. Sau đó, chúng tôi đã nhờ chính những người được hỏi giới thiệu cho một vài người tương tự. Cuối cùng, chúng tôi đã có được một số lượng mẫu nhanh chóng và phù hợp chỉ tiêu của mình. Với cách chọn mẫu này, thông tin không mang tính đại diện trên tổng thể thanh thiếu niên chơi trò chơi trực tuyến trên cả nước hay cả TP. HCM mà chỉ thể hiện trong nhóm cung cấp thông tin nằm trong mẫu nghiên cứu. Tuy nhiên, chúng tôi tin rằng kết quả nghiên cứu cũng đem lại những gợi ý hữu ích về tổng thể thanh thiếu niên có chơi trò chơi trực tuyến tại TP. HCM. Bởi vì, những học sinh, sinh viên được chọn có thể có nhữ ng đặc điểm tương đồng với tầng lớp học sinh, sinh viên nói chung về môi trường xã hội hoá ở gia đình, nhà trường và xã hội như cùng cấp học, cùng lứa tuổi, vẫn đang phụ thuộc sự quản lý của gia đình, cùng chung sở thích khi tiếp cận với một hình thức giải trí mới hiện nay là trò chơi trực tuyến. - Phương pháp xử lý thông tin: đối với các thông tin tư liệu sẵn có, chúng tôi tiến hành tổng quan tư liệu và sắp xếp những tư liệu có cùng nội dung thành các chủ đề để thuận lợi cho việc phân loại và sử dụng khi chứng minh cho các nhận định sau này ở phần kết quả nghiên cứu. Các thông tin thu được bằng bảng hỏi sẽ được xử lý với sự hỗ trợ của phần mềm SPSS. Các thông tin định tính được mã hóa và phân tích theo các chủ đề sẽ được trích dẫn cùng vớ i những số liệu thống kê định lượng Ngoài những phương pháp trên, trong quá trình phân tích chúng tôi còn sử dụng các phương pháp: phân tích – tổng hợp, logic – lịch sử, so sánh – loại suy… để làm sáng tỏ nội dung nghiên cứu. 9 8. Ý NGHĨA LÝ LUẬN VÀ Ý NGHĨA THỰC TIỄN - Ý nghĩa lý luận: các thông tin thực nghiệm thu được qua cuộc nghiên cứu sẽ góp phần làm rõ hơn một vài khía cạnh của lý thuyết xã hội hóa, lý thuyết lối sống, lý thuyết hành động xã hội và lý thuyết hành vi lựa chọn. Đặc biệt là vai trò của quá trình xã hội hoá đối với thanh thiếu niên hiện nay. - Ý nghĩa thực tiễn: trong quá trình hội nhập và giao lưu văn hóa hiệ n nay, cụ thể là sự phát triển mạnh mẽ của trò chơi trực tuyến, sự thu hút đông đảo thanh thiếu niên tham gia loại hình giải trí này, việc nghiên cứu những ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên theo chúng tôi là một nghiên cứu mới, có ý nghĩa quan trọng, phù hợp với thực tiễn. Đây là một đề tài nghiên cứu Xã hội học được thực hiện trong một phạ m vi giới hạn nên nó có ý nghĩa nhất định cho những nghiên cứu tổng thể sau này về vấn đề liên quan đến lối sống, nhu cầu giải trí của thanh thiếu niên. Đồng thời đề tài cũng là nguồn tài liệu tham khảo đối với những cơ quan, cá nhân quan tâm đến vấn đề này. 10 NỘI DUNG NGHIÊN CỨU CHƯƠNG I CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ PHƯƠNG PHÁP LUẬN 1.1. Vài nét về lịch sử vấn đề nghiên cứu Tổng quan tình hình nghiên cứu thuộc lĩnh vực đề tài Ngoài nước: Nghiên cứu về những ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên, chúng tôi nhận thấy rằng hiện nay đã có nhiều tác giả với nhiều công trình nghiên cứu tìm hiểu về những ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với người ch ơi. Tuy nhiên, các nghiên cứu mới dừng lại ở những tác động ngắn hạn của việc chơi trò chơi trực tuyến và chưa có công trình nào theo dõi sát sao những ảnh hưởng lâu dài của trò chơi trực tuyến đối với người chơi. Dmitri Williams (2005), chuyên gia nghiên cứu ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến tại trường đại học Illinois, cho biết rất khó nói được điều gì mang tính tổng quát về việc chơi trò ch ơi trực tuyến trong khi có hàng nghìn trò chơi với hàng chục thể loại như hiện nay. Điều này chẳng khác gì đánh giá các chương trình truyền hình, phát thanh và phim ảnh là như nhau. Do đó, cần có những công trình nghiên cứu lâu dài và chuyên sâu hơn đối với từng thể loại trò chơi cụ thể thì mới rút ra được kết luận. Nhưng theo cuốn sách Everything Bad Is Good for You của Steven Johnson (2005) lại cho rằng một trò chơi trực tuyến sẽ không bao giờ là mộ t cuốn sách. Ở một số trò chơi đã được hiển thị để nâng cao chỉ số IQ và phát triển khả năng nhận thức của người chơi và điều này không thể học được từ sách. Khi nghiên cứu về ảnh hưởng của những trò chơi có nội dung bạo lực ông đưa ra ý kiến việc chơi trò chơi trực tuyến hiện nay đã phổ biến đến n ỗi nếu nó thực sự làm cho con người bạo lực hơn thì cần phải có bằng chứng rõ ràng. Ông nhấn mạnh rằng tại nước Mỹ tội phạm bạo lực đã thực sự giảm xuống trong những năm 90, đúng lúc việc chơi trò chơi trực tuyến đang gia tăng. Tất nhiên, có thể là tình hình tội phạm cũng sẽ giảm nếu nước Mỹ không chơi trò chơi trực tuyến nhiều như thế; hơn nữa, việc chơi trò chơi trực tuyến cũng không biến nước Mỹ thành một nơi bạo lực hơn. [...]... ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên cũng cần quan tâm đến ảnh hưởng của cả những yếu tố khách quan và yếu tố chủ quan Cách tiếp cận lối sống cho chúng tôi thấy rằng thái độ khi chơi trò chơi trực tuyến của các nhóm thanh thiếu niên khác nhau bị ảnh hưởng của cả những điều kiện chủ quan và khách quan Do vậy, khi xem xét đến ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên, ... nghĩa của trò chơi, trò chơi trực tuyến - Trò chơi: Trò chơi là một hoạt động mà theo cách thức nào đó được bày ra để vui chơi, giải trí”1 Trò chơi (le jeu: trò chơi, amousement: trò giải tr : tiếng Pháp; play: sự chơi, trò chơi: tiếng Anh) Chơi các trò chơi đối với người đã trưởng thành là rèn luyện, còn với trẻ em là tập dượt năng khiếu thể chất hay trí tuệ Thí dụ, kéo co, vật, bơi… là trò chơi thể... về trò chơi trực tuyến, cũng như những ảnh hưởng của nó đến đời sống con người, nhất là sự ảnh hưởng của nó đối với thanh thiếu niên Hiện nay, cùng với sự xuất hiện của trò chơi trực tuyến là sự xuất hiện của hàng loạt những trang Web và tạp chí chuyên ngành về vi tính với những bài viết giới thiệu 12 về game (luôn được cập nhật thường xuyên), quảng cáo giới thiệu những trò chơi mới, cách thức chơi. .. Một số thể loại trò chơi trực tuyến phổ biến của thanh thiếu niên hiện nay - MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game ): đây là thể loại rất quen thuộc với thanh thiếu niên chơi trò chơi trực tuyến hiện nay, là thể loại mở đầu cho sự phát triển mạnh trò chơi trực tuyến ở Việt Nam MMORPG được định nghĩa ngắn gọn và dễ hiểu nhất là thể loại trò chơi nhập vai trực tuyến, người chơi có thể điều... là học sinh, sinh viên Nội dung của đề tài tập trung nghiên cứu theo một hướng khác trong mảng nghiên cứu về trò chơi trực tuyến Chúng tôi muốn tìm hiểu ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đến nhóm học sinh, sinh viên thông qua việc đánh giá nhu cầu, mục đích, thói quen của họ khi chơi trò chơi này Đồng thời cũng phân tích các yếu tố có ảnh hưởng đến nhu cầu chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên, ... nghiện trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên cả hai chuyên gia đều cho rằng sự cám dỗ của phương tiện và môi trường, việc đáp ứng được nhu cầu tâm lý, đáp ứng một số lợi ích thiết thực và sức hấp dẫn của trò chơi trực tuyến đã là nguyên nhân chính khiến một bộ phận thanh thiếu niên hiện nay bị nghiện trò chơi trực tuyến Các chuyên gia cũng chỉ ra rằng trước nguy cơ nghiện trò chơi trực tuyến thanh. .. nữa, thái độ của những thanh thiếu niên này có thể được lý giải dựa trên các định đề về hành vi người của Homans như sau: Định đề giá tr : ứng dụng định đề giá trị có thể tìm hiểu xem thanh thiếu niên chơi trò chơi trực tuyến để đạt được những kết quả gì và kết quả của hành động chơi đó có giá trị như thế nào với người chơi? Định đề phần thưởng: khi chơi trò chơi trực tuyến, thanh thiếu niên sẽ nhận... hoàn thiện nhân cách, trưởng thành của các cá nhân Giải trí được tầng lớp thanh niên rất quan tâm vì qua giải trí, họ có điều kiện để thể hiện mình, để học hỏi và trau dồi những kinh nghiệm sống từ bạn bè, cộng đồng xã hội… Như vậy, vấn đề nghiên cứu của đề tài Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên ở Thành phố Hồ Chí Minh hiện nay tập trung hướng đến đối tượng là thanh thiếu niên, ... những ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với người chơi Nhưng phần lớn các công trình nghiên cứu này mới chỉ dừng lại ở những nghiên cứu ban đầu và hầu như chưa có một nghiên cứu sâu về ảnh hưởng lâu dài của trò chơi trực tuyến đối với người chơi Tuy nhiên, những nhận định, phân tích của các nhà nghiên cứu ở ngoài nước đã giúp nhóm nghiên cứu có những cách tiếp cận vấn đề rộng mở và khoa học hơn... tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với nhau 26 Trên cơ sở mô tả một số nội dung của những loại hình trò chơi đã đề cập, chúng tôi cho rằng trò chơi điện tử trực tuyến rất khác với các loại hình trò chơi đã trình bày ở trên Sự khác biệt bởi đây là loại trò chơi điện tử nhập vai trực tuyến nhiều người chơi Loại hình này . ảnh hưởng dưới tác động của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên ở TP. HCM hiện nay. 5. GIẢ THUYẾT KHOA HỌC - Thanh thiếu niên chịu ảnh hưởng tiêu cực dưới tác động của trò chơi trực. niên ở TP. HCM: trong đó sẽ tập trung phân tích lý do, nhu cầu, mục đích chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên; ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên hiện nay. . chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên hiện nay và rút ra các kết luận nhằm xây dựng cơ sở khoa học cho những giải 7 pháp cụ thể về ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu

Ngày đăng: 06/02/2015, 11:15

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan