Giáo trình hướng dẫn kỹ thuật ghép ảnh bằng dòng lệnh gán trong Macromedia flash phần 1 pps

10 353 0
Giáo trình hướng dẫn kỹ thuật ghép ảnh bằng dòng lệnh gán trong Macromedia flash phần 1 pps

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠÏN : KS PHẠM QUANG HUY ĐIỀU KHIỂN ĐỘ PHÓNG ĐẠI ĐỐI TƯNG Trong phần thực hành này bạn sẽ viết các action để điều khiển độ phóng to thu nhỏ của đối tượng. Khi bạn nhấp chuột vào nút dấu cộng (+) đối tượng sẽ đươc phóng lớn và ngược lại nếu nhấp chuột vào dấu trừ (-) đối tượng sẽ bò thu nhỏ lại. Các bước tiến hành như sau:  Kích hoạt chương trình Flash khởi động, tạo mới file có tên Object Magnification. Chọn kích thước cho đoạn phim là 400 x 200 trong mục Dimensions của hộp thoại Movie Properties (nhấn phím tổ hợp Ctrl + M), nền Bakground màu đen.  Tạo mới symbol graphic có tên Fish. Chọn trên trình đơn Window > Common Libraries > Movie Clips. Nhấp đúp chuột vào thư mục Supporting Graphic Files và kéo ảnh Fish Graphic vào trong vùng làm việc.  Chọn trên trình đơn Modify > Transform > Flip Horizontal để lật con cá hướng các miệng sang phải. Nhấn phím F5 tại frame 50 và nhấn phím Enter để xem con cá chuyển động. THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0 176 Giáo trình hướng dẫn kỹ thuật ghép ảnh bằng dòng lệnh gán trong Macromedia flash . THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠÏN : KS PHẠM QUANG HUY  Tạo mới symbol movie clip có tên Button +, nhấp đúp chuột vào keyframe rỗng thứ nhất và chọn lệnh trong bảng Frame Actions là Stop.  Nhấn phím F6 vào frame thứ 2, chọn lệnh trong bảng Frame Actions tại keyframe này như sau: /goldenfish:scaleval = Number(/goldenfish:scaleval)+10; setProperty ("/goldenfish", _xscale, /goldenfish:scaleval); setProperty ("/goldenfish", _yscale, /goldenfish:scaleval); Nhấp chuột vào tam giác tại góc phải trên của bảng Frame Actions, chọn lệnh Expert Mode để nhập các lệnh ở chế độ đặc biệt THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0 177 . THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠÏN : KS PHẠM QUANG HUY Các câu lệnh gán cho keyframe thứ 2 của đoạn phim Button +  Nhấn phím F6 tại frame thứ ba và chọn lệnh cho keyframe này là gotoAndPlay (2).  Tạo mới symbol movie clip thứ hai có tên là Button -, trong movie clip này cũng có ba keyframe trống chỉ để gán lệnh, giống như đoạn phim Button + vừa thực hiện. Keyframe thứ nhất gán lệnh Stop. THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0 178 . . THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠÏN : KS PHẠM QUANG HUY  Nhấn phím F6 tại frame thứ 2, chọn lệnh cho keyframe này trong bảng Frame Actions như sau: /goldenfish:scaleval = /goldenfish:scaleval-10; if (Number(/goldenfish:scaleval)<10) { /goldenfish:scaleval = 10; } setProperty ("/goldenfish", _xscale, /goldenfish:scaleval); setProperty ("/goldenfish", _yscale, /goldenfish:scaleval);  Nhấn phím F6 tại frame 3, gán lệnh gotoAndPlay (2) cho keyframe này. THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0 179 . . THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠÏN : KS PHẠM QUANG HUY  Tạo symbol button có tên là Magnification +, vẽ vòng tròn bằng công cụ Oval Tool và chọn màu gradient (Radial Gradient) có màu đỏ ở bên ngoài và màu trắng ở bên trong. Hoặc bạn có thể phối hợp màu gradient tùy thích. Con trượt màu đỏ Con trượt màu trắng  Tại frame Over và frame Down, bạn có thể thay đổi màu cho viền bên ngoài nhưng hãy giữ lại màu trắng bên trong. Chọn màu xanh Blue có giá trò hexa là # 0033FF cho con trượt bên phải  Tạo mới Layer2 và dùng công cụ Text Tool nhập vào dấu cộng (+) bên trên đối tượng nút tròn, hãy chọn font chữ có kích thước to và đậm. THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0 180 . . CHƯƠNG 1 : GIỚI THIỆU HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PAINTER 3D Painter 3D có thể trình bày dưới một cách nhìn nghệ thuật mà bạn muốn, vấn đề còn lại chỉ bò giới hạn bởi sự tưởng tượng của bạn. ÁNH SÁNG VÀ TRÌNH DIỄN (RENDERING) Painter 3D cho ta khả năng điều khiển trên môi trường ánh sánh trong cửa sổ mô hình (Cách nhìn 3D về mô hình của bạn). Bạn có thể rọi sáng những mô hình bằng cách bật tới 10 nguồn sáng và xác lập độ sáng, màu sắc và điểm tập trung của chúng. Với công cụ Light, bạn có thể nhấp trực tiếp trên mô hình để thêm một nguồn sáng ở dấu chấm nơi bạn nhấp vào. Bạn cũng có thể mở khóa những ánh sáng tới đối tượng trong cửa sổ mô hình. Bạn sẽ tận dụng chức năng hữu ích này nếu bạn đang trực tiếp tô vẽ trên mẫu hoặc nếu bạn đang chỉnh vò trí của mẫu để trình bày (render) kết quả. Điều khiển ánh sánh trong Painter 3D sẽ giúp bạn xem và tô, vẽ mô hình của bạn, và sau đó render chúng trong cửa sổ mô hình - chúng không tác động trong ứng dụng 3D khác. Điều này ngăn ngừa ánh sáng xung đột giữa Painter 3D và các hiệu ứng ánh sáng trong ứng dụng 3D của bạn. Khi mô hình của bạn được áp họa đồ, chiếu sáng với vò trí thích hợp. Nếu bạn muốn render để xem ảnh 2D. Painter 3D có thể render những mô hình ở bất kỳ độ phân giải, hoàn thành với chức năng nhuyễn hóa các biên (anti aliasing) và thông tin về các mặt nạ. Bạn có thể trực tiếp rendering trong Painter 3D sau đó ghép lại hoặc chép chúng tới trình sửa ảnh khác. NHỮNG ĐIỂM MỚI CHO NGƯỜØI DÙNG Nếu bạn là một người thiết kế chuyên nghiệp bạn sẽ tìm thấy Painter 3D là chương trình thích hợp với bạn. GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : PAINTER 3D 7 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY CHƯƠNG 1 : GIỚI THIỆU HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PAINTER 3D Phương pháp làm việc trong Painter 3D rất đơn giản, những chức năng của Painter 3D đïc tổ chức hợp lý và mở rộng, cho phép bạn làm việc hiệu quả hơn với một số rất lớn vật liệu, công cụ và hiệu ứng sẵn sàng phục vụ bạn thông qua phím chuột. MỘT VÀI ĐIỂM CẦN LƯU Ý VỚI BẠN ĐỌC Bạn cần thông tin cơ bản cung cấp trong quyển sách này để có thể bắt đầu sử dụng Painter 3D. Những thông tin này sẽ giúp bạn quen thuộc với các chức năng cơ bản và mau chóng ứng dụng được nó trong thiết kế. Tủ sách Thế Giới Đồ Họa-STK giả sử rằng : Bạn đã thành thạo với hệ máy tính Macintosh và IBM qua các trình đơn (menu), hộp thoại và hoạt động chuột như là nhấp và kéo. Nếu bạn cần thông tin hơn về những vấn đề này hãy tham khảo thêm các tài liệu liên quan đến Macintosh hoặc Windows. Cách tốt nhất để học Painter 3D là đọc lướt chương Tổng quan về Painter 3D. và “Painter 3D- Phần cơ bản”. Sau đó tiến hành học trực tiếp Painter 3D trên dóa CD-ROM Painter 3D thông qua các đoạn phim hướng dẫn do tủ sách biên soạn. Các bài học dẫn bạn từng bước quá trình sử dụng Painter 3D với họa đồ và mẫu. Sau khi bạn hoàn thành bài học, đây là thời điểm thích hợp để bắt đầu thử nghiệm với Painter 3D. Bạn có thể sử dụng các bài tập thực hành để tham khảo và có thể đọc tập 2 phần Painter 3D- Nâng cao để khai thác hết chức năng của chương trình. QUY ƯỚC Painter 3D dùng cho cả máy Macintosh và Windows. Theo quy ước, lệnh trong Macintosh đứng trước lệnh Windows trong giải thích. Ví dụ, Command/Ctrl+I, có nghóa là trong máy Macintosh dùng lệnh Command và trong Windows dùng lệnh Ctrl+I. Giao diện Painter 3D trên nền Macsintosh và Windows về cơ bản là giống hệt nhau. Chỉ khác nhau một ít về mặt lý thuyết. GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : PAINTER 3D 8 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY CHƯƠNG 1 : GIỚI THIỆU HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PAINTER 3D Có một vài quy ước thường được xem như đường dẫn đến những công cụ hay lệnh nào đó. Quy ước đến một trình đơn là nói đến : tên trình đơn > tên trình đơn con. Quy ước đến một palette là nói đến : tên palette name : tên palette con. Quy ước đến một palette menu là nói đến : tên palette > tên trình đơn palette > tên trình đơn con. Phím hỗ trợ Khi một phím Hỗ trợ khác biệt giữa nền Macintosh và Windows, phím hỗ trợ của Macintosh được liệt kê đầu tiên theo sau là dấu phân cách chéo và đến phím hỗ trợ của Windows. Ví dụ Option/Alt có nghóa người sử dụng phải nhấn phím Option cho Macintosh và nhấn phím Alt cho Windows HỖ TR BẠN ĐỌC Tủ sách THẾ GIỚI ĐỒ HỌA-STK hỗ trợ kỹ thuật cho bạn đọc các sách do Tủ sách ấn hành. Có rất nhiều cách liên hệ với dòch vụ hỗ trợ kỹ thuật để hỏi về cài đặt phần mềm, cấu hình hoặc những chức năng. Có thể liên hệ qua Web, E-mail, điện thoại hoặc fax. Tủ sách THẾ GIỚI ĐỒ HỌA-STK hiện không thu phí đối với hỗ trợ kỹ thuật cho các sách in ra. Riêng phí tổn điện thoại, tem người sử dụng phải trả. Bạn sẽ tìm thấy các câu trả lời cho hầu hết những câu hỏi liên quan đến Painter 3D của bạn trong cuốn Sách Này. Nếu bạn cần trợ giúp hơn nữa, bạn có thể liên lạc đến hỗ trợ kỹ thuật của Tủ sách ở bất cứ đâu theo các cách sau: Hỗ trợ tại nhà Bạn sẽ nhận được những trả lời cho các câu hỏi của bạn trên đòa chỉ của chúng tôi : TỦ SÁCH STK 890 ĐIỆN BIÊN PHỦ Q10-TP HCM GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : PAINTER 3D 9 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY CHƯƠNG 1 : GIỚI THIỆU HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PAINTER 3D Thêm vào những câu hỏi được hỏi thường xuyên (FAQs), đòa chỉ Web còn cung cấp những kỹ thuật xử lý sự cố, thông tin mới nhất về chế bản điện tử và chế bản video, những sản phẩm mới, và những nguồn tư liệu khác giúp bạn nắm bắt được những thông tin mới nhất về các chương trình đồ họa. Hỗ trợ qua E-mail Trả lời những câu hỏi về kỹ thuật của bạn hiệu quả nhất và nhanh nhất, vui lòng sử dụng biểu mẫu thư điện tử đã được cung cấp đến bạn trên đòa chỉ Web của chúng tôõi: Email : stklacviet@hcm.vnn.vn Hỗ trợ qua điện thoại Ngoại trừ những ngày lễ, giờ hỗ trợ qua điện thoại là thứ hai - thứ sáu, từ 8:00 giờ sáng đến 4:30 giờ chiều. Gọi số (8334168 hay 0903728344). Khi gọi vui lòng ở bên cạnh máy tính mà bạn cần giúp đỡ. METACREATIONS LÀ GÌ ? MetaCreations là một chương trình rất mạnh và đầy sức thuyết phục trong lónh vực phần mềm 2D và 3D, việc phát triển và quảng cáo những sản phẩm thế hệ kế tiếp mà những sản phẩm đó là sự kết hợp giữa nghệ thuật truyền thống và những kỹ thuật thiết kế bằng công nghệ kỹ thuật số. Những sản phẩm do MetaCreations được tạo ra với giao diện người dùng rất đơn giản để chuyển giao khả năng tương tác, tốc độ xử lý thực của máy, tính trực quan, và sáng tạo đến những nhà thiết kế chuyên nghiệp, những người yêu thích đồ họa, và những người làm việc trước màn hình máy tính. Trọng tâm của MetaCreations được nhấn mạnh ở 3 giá trò sau:  Tái tạo một cách chính xác môi trường tự nhiên và những cái nhìn trong thế giới thực thông qua phương tiện kỹ thuật số. GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : PAINTER 3D 10 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY CHƯƠNG 1 : GIỚI THIỆU HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PAINTER 3D  Tạo thuận lợi và mở rộng sức sáng tạo bằng cách cho phép những họa só làm những điều mà trước đó họ không thể làm được.  Nắm bắt sự diễn đạt của tình cảm con người và cho phép thể hiện đầy đủ nghệ thuật phối cảnh và ý đònh, mục đích của người họa só.  Giao diện người dùng sao cho trực quan, rất đơn giản nhìn vào công cụ, lệnh có thể hình dung nó làm được cái gì. THÔNG TIN KHÁC Trong phần thực hành ở quyển sách này có sử dụng nhiều hình ảnh minh họa. Để có những hình ảnh chuẩn tiện giải thích trong tài liệu hướng dẫn này chúng tôi có sử dụng nhiều hình ảnh lấy từ chương trình Paiter3D 6. Các bạn sau khi cài đặt xong Painter 3D nên cài đặt thêm Painter 6.0 vào trong máy để có những hình ảnh thực tập. Chi tiết hướng dẫn cài đặt hai chương trình trên được trình bày trong phần phụ lục cuối sách. Ngoài ra giao diện và các lệnh của Paiter 6 rất giống với Paiter 3D nên các bạn sau khi học xong Painter 3D ít nhiều đều có thể sử dụng các công cụ cơ bản của Painter 6. Riêng phần Plug-in KPT 5 cũng do hãng MetaCreation sản xuất cài đặt thêm chạy trên Painter 3D chúng tôi chỉ trình bày sơ vì không phải nội dung chính của quyển sách này. Các bạn có thể tham khảo thêm tài liệu hướng dẫn sử dụng KPT 3.0, KPT 5.0, KPT 6.0 cũng do cùng tác giả biên soạn để khai thác các hiệu ứng đặc biệt trên hình ảnh đồ họa mà bạn thiết kế. Chúc các bạn thành công khi đến với TỦ SÁCH THẾ GIỚI ĐỒ HỌA-STK. Để có nhiều thông tin hơn về những sản phẩm của Tủ sách THẾ GIỚI ĐỒ HỌA-STK, hãy liên hệ chúng tôi qua đòa chỉ sau: KỸ SƯ : PHẠM QUANG HUY 890 ĐIỆN BIÊN PHỦ - QUẬN 10 -TP HCM TEL : 0903728344 – 8334168 GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : PAINTER 3D 11 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY . DỤNG FLASH 5.0 17 6 Giáo trình hướng dẫn kỹ thuật ghép ảnh bằng dòng lệnh gán trong Macromedia flash . THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠÏN : KS PHẠM QUANG HUY . chọn lệnh Expert Mode để nhập các lệnh ở chế độ đặc biệt THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0 17 7 . THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH. frame 3, gán lệnh gotoAndPlay (2) cho keyframe này. THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0 17 9 . . THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN

Ngày đăng: 14/08/2014, 21:22

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • 

  • ĐIỀU KHIỂN ĐỘ PHÓNG ĐẠI ĐỐI TƯNG

  • PAINTER 3D LÀ GÌ ?

  • MAPS

  • ĐỐI TƯNG – OBJECTS

  • LÀM VIỆC CÓ HIỆU QUẢ CAO

  • MỘT STUDIO CỦA HỌA SĨ HIỆN ĐẠI

  • ÁNH SÁNG VÀ TRÌNH DIỄN \(RENDERING\)

  • NHỮNG ĐIỂM MỚI CHO NGƯỜØI DÙNG

  • MỘT VÀI ĐIỂM CẦN LƯU Ý VỚI BẠN ĐỌC

  • QUY ƯỚC

    • Phím hỗ trợ

    • HỖ TR BẠN ĐỌC

    • Hỗ trợ tại nhà

    • Hỗ trợ qua E-mail

    • Hỗ trợ qua điện thoại

    • METACREATIONS LÀ GÌ ?

    • THÔNG TIN KHÁC

    • 

    • ĐIỀU KHIỂN ĐỘ PHÓNG ĐẠI ĐỐI TƯNG

    • 

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan