Thủ thuật làm hoạt hình 3D cơ bản phần 3 pdf

13 350 1
Thủ thuật làm hoạt hình 3D cơ bản phần 3 pdf

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 27/124 Trong không gian 3D, phạm vi nhỏ nhất có thể (chiếm chỗ) là ðiểm. Mỗi ðiểm ðýợc xác ðịnh bằng một bộ duy nhất gồm ba thông số, gọi là tọa ðộ. Ví dụ, tọa ðộ 0, 0, 0 xác ðịnh tâm ðiểm của không gian 3D, cũng còn gọi là gốc tọa ðộ. Mỗi ðiểm trong không gian máy tính có ba giá trị tọa ðộ, ðại diện cho vị trí tại chiều cao, chiều rộng, chiều sâu của ðiểm ðó. Nhý vậy mỗi tọa ðộ ðại diện cho một trục riêng trong không gian máy tính. V.2. Trục _Axis Trục là một ðýờng thẳng týởng týợng trong không gian máy tính nhằm xác ðịnh một hýớng. Ba trục chuẩn trong MAX gọi là trục X, Y, và Z (xem hình). Trong MAX bạn có thể xem nhý trục X là chiều rộng, trục Y là chiều dài, và trục Z là chiều cao. Giao ðiểm của ba trục này trong MAX là gốc tọa ðộ (0, 0, 0). Nếu bạn vẽ một ðiểm cách xa 1 ðõn vị dọc theo phía bên phải của trục X, ðiểm ðó sẽ là 1, 0, 0 (một ðõn vị có thể là ðõn vị bất kỳ nào bạn muốn – nhý là một foot, một inch, một milimet, hoặc một centimet). Nếu bạn dịch chuyển ðiểm ðó thêm 1 ðõn vị nữa về cùng một hýớng, tọa ðộ của nó sẽ là 2, 0, 0 và v. v… Nếu bạn ði về phía trái của gốc tọa ðộ, ðiểm ðầu tiên sẽ là –1, 0, 0, ðiểm tiếp theo sẽ là (–2, 0, 0) v. v… Týõng tự nhý vậy cho các trục khác, khi bạn di chuyển lên phía trên của trục Y, toạ ðộ mang giá trị dýõng, ngýợc lại là giá trị âm… Truïc Y Truïc Z Truïc X Trục là một ðýờng thẳng týởng týợng trong không gian 3D nhằm xác ðịnh một hýớng. Ba trục chuẩn dùng trong MAX ðýợc gọi là X, Y, và Z. Khi b ạn xoay một ðối týợng, ba yếu tố ảnh hýởng ðến kết quả là: - Hệ tọa ðộ hiện hành (World, View, Local hay Screen ) - Vị trí của ðiểm làm tâm xoay (còn gọi là ðiểm chốt_Pivot Point) - Trục nào ðýợc chọn ðể xoay ðối týợng quanh nó. Ðiều này cũng ðúng khi sử dụng các lệnh thu phóng không ðồng nhất, và lệnh nén… Các phép biến ðổi (Tranform) dựa vào các trục (Axis) và vùng nhìn (Viewport) Ðây là một vấn ðề cõ bản rất quan trọng trong MAX, hầu hết các phép biến ðổi nhý di chuyển (move), xoay (rotate), và thu phóng (scale) ðều sử dụng hệ tọa ðộ vùng nhìn (View Coordinate) nhý hệ tọa ðộ mặc ðịnh của chúng. Với hệ tọa ðộ view này các trục ðýợc thể hiện tại các vùng nhìn phẳng (Top, Front, Left…) theo cách nhý sau: trục X ngang, trục Y dọc, và trục Z thì vuông góc với hai trục XY, ðây chính là hệ trục tọa ðộ Screen trong MAX. T ại vùng nhìn phối cảnh (Perspective), hệ tọa ðộ lại thể hiện trục X chiều ngang, trục Y chiều sâu (chiều dài), và trục Z là dọc (chiều cao, ðây là hệ toạ ðộ thế giới World trong MAX T ại các vùng nhìn phẳng bạn có thể di chuyển ðối týợng theo hai trục X, hoặc Y, nhýng trục Z thì không, (ðiều này hay gây bối rối cho các bạn mới làm quen với MAX, vì không hiểu sao với công cụ di chuyển, mà lại không xê dịch ðýợc ðối týợng!, một giải thích ðõn giản ở ðây, là với hệ tọa ðộ view thì ðối týợng tại các vùng nhìn phẳng không thể di chuyển theo trục Z ðýợc, bởi vì bạn không thể lôi ðối týợng ra khỏi màn hình vi tính! Trục Z vuông góc với hai trục X, Y và hýớng ra trýớc mặt bạn!… trong khi tại vùng phối cảnh perfective thì không gặp trở ngại gì với cả 3 trục…) Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 28/124 V.3. Các hệ trục tọa ðộ Hệ tọa ðộ World: sử dụng trục ðứng trong các vùng luôn là trục Z, ngang là X, và chi ều sâu là tr ục Y. z x y Hệ tọa ðộ Screen: sử dụng tr ục ðứng trong các vùng luôn là tr ục Y, ngang là X, và chiều sâu là tr ục Z y x z Hệ tọa ðộ View: là sự kết hợp giữa hệ tọa ðộ World và Screen Tại các vùng nhìn trực giao (top, bottom, front, back, left, right) các trục ðýợc sử dụng nhý tại hệ tọa ðộ Screen. Tại các vùng nhìn phối cảnh 3D (perfective, user, camera) thì các trục lại ðýợc sử dụng nhý tại hệ tọa ðộ World Hệ tọa ðộ Local, (cục bộ), hệ tọa ðộ này sử dụng các tọa ðộ cục bộ của ðối týợng ðýợc chọn, thực sự hữu dụng khi phýõng hýớng của một ðối týợng không còn giống với hệ tọa ðộ World nữa. Hệ tọa ðộ Pick, là hệ tọa ðộ linh hoạt nhất trong 3dsMax, nó cho phép sử dụng hệ tọa ðộ của bất cứ ðối týợng nào bạn chọn trong khung cảnh. Hệ tọa ðộ Parent (cha), làm việc y nhý hệ tọa ðộ Pick, nhýng các ðối týợng trong cảnh phải ðýợc liên kết với nhau. Các ðối týợng con sẽ sử dụng hệ trục tọa ðộ của ðối týợng cha. Nếu một ðối týợng không có cha, các toạ ðộ thế giới World, sẽ ðýợc sử dụng, bởi theo mặc ðịnh, một ðối týợng không ðýợc kết nối sẽ là con của thế giới. V.4. Ðiều chỉnh Tâm của phép biến ðổi. Biểu týợng Gizmo biến ðổi luôn nằm tại tâm biến ðổi của ðối týợng. Tâm biến ðổi này ðýợc gọi là ðiểm chốt (Pivot Point). Tất cả các ðối týợng ðều ðýợc làm biến ðổi trong mối týõng quan với ðiểm chốt này. Ðiểm chốt ðặc biệt quan trọng khi bạn thực hiện lệnh xoay. Các ðiều chỉnh cho ðiểm chốt nằm tại Main Toolbar, bên cạnh hộp danh sách thả xuống của các hệ trục tọa ðộ tham chiếu (xem hình). Các nút lệnh cho phép bạn xác lập vị trí ðiểm chốt của hệ tọa ðộ tham chiếu. MAX cung cấp ba loại ðiều chỉnh ðiểm chốt: - Use Pivot Point Center (tâm của ðiểm chốt) M ỗi ðối týợng trong Max có một hệ tọa ðộ cục bộ của riêng nó. Gốc của hệ tọa ðộ cục bộ này ðýợc gọi là ðiểm chốt, thýờng nằm tại tâm ðáy của ðối týợng. Ðây là vị trí mặc ðịnh. Khi bạn chọn một hệ tọa ðộ khác, chúng luôn có gốc tọa ðộ tại ðiểm chốt, nhýng phýõng hýớng thì khác nhau. Ví dụ: Chọn cùng lúc 2 ðối týợng, mỗi ðối týợng có một tâm riêng, khi xoay, chúng sẽ xoay theo tâm xoay của riêng mình. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 29/124 - Use Selection Center (tâm của tập chọn) : Khi b ạn chọn nhiều ðối týợng, loại tùy chọn của tâm ðiểm chốt sẽ không còn dễ sử dụng nữa. Tùy chọn này xác ðịnh ðiểm chốt nằm ngay tại tâm hình học của các ðối týợng ðang ðýợc chọn, và khi xoay, tất cả các ðối týợng sẽ sử dụng tâm chung giữa các ðối týợng. - Use Transform Coordinate Center (tâm của hệ tọa ðộ phép biến ðổi) Khi bạn chọn một hệ tọa ðộ tham chiếu, nó có thể có một tâm ðiểm riêng. Ví dụ, tùy chọn hệ tọa ðộ World có tâm ðiểm tại 0, 0, 0. Thay ðổi vị trí ðiểm chốt (tâm xoay) Ðể thay ðổi hẳn vị trí ðiểm chốt của một ðối týợng, chọn ðối týợng ðó, rồi click bảng lệnh Hiarechy (phả hệ), nõi bạn có thể tìm thấy các ðiều chỉnh cho ðiểm chốt. - Affect Pivot Only Chỉ làm biến ðổi ðiểm chốt của ðối týợng mà thôi, bạn không thể di chuyển, xoay, scale khối hình học khi nút lệnh này ðýợc bật. Một biểu týợng ðặc biệt xuất hiện ðể bạn thực hiện các phép biến ðổi (di chuyển, xoay, scale) cho ðiểm chốt. - Affect Object Only Ngýợc lại với lệnh Affect Pivot Only. Ở ðây ðiểm chốt vẫn giữ nguyên vị trí, bạn làm biến ðổi trên ðối týợng tùy ý. - Center to Object Gióng cho ðiểm chốt trở về giữa tâm của ðối týợng hiện hành - Align to Object Gióng cho các trục X, Y, Z của ðiểm chốt trùng khớp với các trục X, Y, Z của hệ toạ ðộ cục bộ ðýợc chọn. - Align to World Gióng các trục X, Y, Z của ðiểm chốt trùng khớp với hệ tọa ðộ thế giới Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 30/124 - Reset Pivot Ðịnh trở lại ðiểm chốt về vị trí mặc ðịnh Có rất nhiều trýờng hợp bạn cần phải rời ðổi vị trí ðiểm chốt cho một ðối týợng. Khi bạn nhập một ðối týợng từ một chýõng trình khác, bạn thýờng phải dùng ðến bảng lệnh này, vì thýờng thì ðiểm chốt của ðối týợng ðýợc nhập vào chýa sẵn sàng nằm ngay tại tâm của nó ðâu. VI. BÀI THỰC HÀNH Qua bài tập này, hýớng dẫn cho học viên làm quen với các thao tác cõ bản, làm việc với các vùng nhìn, vẽ các ðối týợng 3D nguyên sinh và sắp xếp chúng theo một vị trí týõng ðối theo mẫu. - Ðầu tiên, ta tạo 1 Box tại vùng nhìn Top làm ”Sàn nhà” - Ðýa ðối týợng về tâm tọa ðộ X, Y, Z = 0, 0, 0 V/n (Vùng nhìn) Top, vẽ 1 ChamferBox làm chân bàn V/n Top, Copy ra thành 4 chân bàn (Chọn công c ụ Selcet & Move, bấm giữ phím Shift và drag mouse, …) (Copy tr ýớc 1 chân bàn theo trục Y  Ti ếp tục chọn cả 2 chân bàn, bấm giữ phím Shift, drag copy sang ph ải theo trục X) V/n Top, tiếp tục vẽ 1 chamferBox làm m ặt bản  V/n Front, di chuyển mặt bàn lên trên chân bàn (vì khi m ới tạo 1 ðối t ýợng trong v/n Top, ðối týợng sẽ nằm ngay trên ”sàn nhà”) Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 31/124 V/n Top, vẽ 1 Plane làm”tấm kính”trên m ặt bàn, di chuyển lên trên mặt bàn theo vùng nhìn Front (Tr ục Y) V/n Top, giữa mặt bàn, ta vẽ 1 ngôi sao bo góc (Create/ Shape/ Star) Tạo bề dày với lệnh Extrude: Modifier/ Extrude=1 V/n Top vẽ 1 Teapot, V/n Front: Scale 1 chi ều ( ) theo trục Y ðể tạo dáng thanh m ảnh 1 chút! Tạo 4 chiếc”bát”uống trà: - V/n Top v ẽ 1 Sphere, Hemisphere = 0. 5 - V/n Front, Mirror theo tr ục Y, di chuyển lên trên m ặt bàn. - Copy ra thành 4 chi ếc bát (týõng tự cách Copy chân bàn). Tạo 4 chiếc”ghế ðôn”: V/n Top t ạo 1 ðối týợng chamferbox nhý m ẫu, ðýa lên trên mặt sàn và copy ra 4 ðối týợng xung quanh bàn. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 32/124 Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 33/124 BÀI 2 PHÉP BI ẾN ÐỔI ALIGN – ARRAY – MIRROR SPACING – SNAPSHOT Tóm t ắt Lý thuyết tiết - Thực hành tiết Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm thêm Trang bị cho học viên kiến thức cõ b ản về các thao tác gióng hàng, tạo dãy, l ật ðối xứng,… Qua ðây, học viên có thể tạo ðýợc các ðối týợng ðõn giản (nhý: thang l ầu, bàn, ghế ðõn giản,…) một cách chính xác. I. Align II. Array III. Mirror IV. Spacing V. Snapshot Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 34/124 I. ALIGN Lệnh Align ðýợc dùng ðể gióng một ðối týợng này theo một ðối týợng khác. Thao tác: - Chọn ðối týợng muốn gióng (Current object) - Click chọn lệnh Align - Click vào ðối týợng chuẩn (Target object). Xuất hiện hộp thoại Align Selection Tuỳ theo vùng nhìn nào ðang hiện hành mà các vị trí gióng tại ðây sẽ hoạt ðộng týõng ứng theo các trục của vùng ðó. Ví dụ: Ðang chọn vùng nhìn Front - Ðối với trục X:  Min: Cực trái  Max: Cực phải - Ðối với trục Y:  Min: Cực dýới  Max: Cực trên Ví dụ: Vị trí ban ðầu ( Ấm trà và khối hộp nằm ở 2 v ị trí rất tự do – không có bất k ỳ sự gióng hàng nào) Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 35/124 Khi ta muốn gióng ấm trà lên gi ữa mặt trên của khối hộp, ta ch ọn vùng nhìn Top, chọn ấm trà, ch ọn công cụ Align và kích ch ọn khối hộp  xác lập các thông s ố sau  Ok Nh ý thế này thì các bạn chỉ m ới gióng ðýợc ấm trà vào gi ữa khối hộp trong vùng nhìn Top mà thôi! Thử quan sát kết quả ở vùng nhìn Perspective xem! V ả cụ th ể hõn nữa là vùng nhìn Front ho ặc Left. Bây giờ ta phải làm th ế nào ðể”kéo”ấm trà lên trên b ằng vùng nhìn Front (Trục Y) ho ặc Top (Trục Z). Nếu chýa quen làm vi ệc với trục, ta nên ch ọn vùng nhìn Front sẽ dễ quan sát h õn: Bây gi ờ ta có thể tự tin mà quan sát c ả 4 vùng nhìn và có th ể xoay vùng nhìn Perspective ðể quan sát từ mọi phía! Với cách tính týõng tự, ta có thể áp dụng cách gióng hàng này cho nhiều ðối týợng khác, chúc bạn thành công! (Hãy thực tập bằng cách tự ðặt ra yêu cầu và tự giải quyết yêu cầu ðó!) II. MIRROR Lệnh dùng ðể lật hay tạo ra ðối xứng ðối týợng Thao tác: Ch ọn ðối týợng cần lật ðối xứng, trên thanh công cụ chính, kích chọn công cụ , xuất hiện hộp thoại Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 36/124 - Mirror Axis: Chọn trục ðể lật - Offset: khoảng cách tịnh tiến khi lật ðối xứng. - Clone Selection: Lựa chọn hình thức nhân bản Tr ừ tùy chọn”No clone”, ba tùy chọn còn lại sẽ sao ra một ðối týợng khác ðối xứng với ðối týợng hiện hành, tại trục mà nó ðýợc chọn (với một mối quan hệ khác nhau). (Hệ trục ðýợc sử dụng là hệ trục toạ ðộ không gian) - Mirror IK Limits: lật ðối xứng các giới hạn IK hay không Ví dụ: Lật ðối xứng một ấm trà trong vùng nhìn Front theo trục X III. ARRAY Lệnh Array cho phép bạn tạo nhiều bản sao của ðối týợng theo kiểu tròn hay kiểu ô lýới. Bạn có thể tạo dãy theo một chiều, hai chiều hay ba chiều. Và bạn cũng có thể xác lập các ðối týợng tạo ra theo dãy ðó là Copy, Instance hay References. Cho phép ðiều chỉnh khoảng cách của các thành phần trong dãy, và ðýợc tính chính xác chi tiết khoảng cách của từng ðối týợng (Incremental) hay tính theo tổng khoảng cách (total). Bằng cách click vào các mũi tên nằm giữa Incremental và Total, bạn có thể chuyển ðổi giữa hai cách tính, Tùy chọn này có thể áp cho các lệnh Move, Rotate, hay Scale trong việc tạo dãy. Thao tác: - Chọn 1 ðối týợng bất kỳ muốn tạo dãy (2D, 3D, …) - Xác ðịnh tâm (Bảng lệnh Hiearachy / Affect Pivot Only) - Sau khi ðã xác ðịnh tâm ðúng vị trí, ta tắt chức nãng”Affect Pivot Only”. - Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ chính ðể mở bảng Extras (Hoặc có thể vào Menu Tools/ Array…) - Chọn công cụ Array – xuất hiện hộp thoại: [...]... thức nhân bản là Copy, Instance hay Reference Array Dimentions:  1D: Tạo dãy 1 chiều - Incremental: X = 30 Array Demension: 1D: Count = 5  2D: Tạo dãy 2 chiều - Incremental: X = 30 Array Demension: 1D: Count = 5 2D: Count = 5; Y = 30  3D: Tạo dãy 3 chiều - Incremental: X = 30 Array Demension: 1D: Count = 5 2D: Count = 5; Y = 30 3D: Count = 5; Z = 20 IV BÀI THỰC HÀNH Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU... CHIỀU CB Trang 37 /124 Hýớng dẫn giảng dạy Vẽ chiếc bàn kiểu nhý sau: Hãy bắt ð bằng” ầu phần ð ặc của biệt nhất” chiếc bàn! V/n Top, tạo 1 Box với kích thýớc sau: V/n Top, kích lệnh Array và xác lập các thông số nhý sau Ok, ta sẽ nhận ð ýợc kết quả ngay! Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 38 /124 Hýớng dẫn giảng dạy Tiếp theo, ta tạo mặt dýới của chiếc bàn bằng công cụ Cylinder Và Cone làm chân bàn,... Cylinder Và Cone làm chân bàn, gióng tâm của Cone vào giữa mặt dýới của chiếc bàn Với Cone ð ang ð ýợc chọn, ể ta ứng dụng lệnh Array ð nhân bản ra thành 5 chân bàn xoay xung quanh mặt bàn Rotate –Total: Z =36 0o Count = 5 Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 39 /124 . bàn. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 32 /124 Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 33 /124 BÀI 2 PHÉP BI ẾN ÐỔI ALIGN. Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 36 /124 - Mirror Axis: Chọn trục ðể lật - Offset: khoảng cách tịnh tiến khi lật ðối xứng. - Clone Selection: Lựa chọn hình thức nhân bản Tr ừ. 5 - Incremental: X = 30 - Array Demension: 1D: Count = 5 2D: Count = 5; Y = 30 - Incremental: X = 30 - Array Demension: 1D: Count = 5 2D: Count = 5; Y = 30 3D: Count = 5; Z = 20 Hýớng

Ngày đăng: 31/07/2014, 10:21

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan