Nguyên tác và quy trình cài đặt các ứng dụng trong windows p9 pps

5 328 0
Nguyên tác và quy trình cài đặt các ứng dụng trong windows p9 pps

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

Greater (ZF=1) JGE Jump if Greater or Equal (SF=OF) JNL JNGE Jump if Not Greater or Equal (SF<>OF) JL JL Jump if Less (SF<>OF) JNGE JNL Jump if Not Less (SF=OF) JGE JLE Jump if Less or Equal (SF<>OF) hoặc (ZF=1) JNG JNLE Jump if Not Less or Equal (SF=OF) hoặc (ZF=0) JG JS Jump on Sign (SF=1) None JNS Jump on Not Sign (SF=0) None JZ Jump on Zero (ZF=1) JE JNZ Jump on Not Zero (ZF=0) JNE c. So sánh Các điều điện nhảy thường được cung cấp bởi lệnh CMP (compare). Nó có dạng sau: CMP đích,nguồn Lệnh này so sánh toán tử đích với toán tử nguồn bằng cách lấy toán hạng đích trừ đi toán hạng nguồn. Tuy nhiên kết quả được sử dụng để thiết lập giá trị cho các cờ nhớ chứ không được chứa ở dâu cả. Chương trình nguồn ViDu_1.asm Code Segment Assume cs:Code, ds:Code Org 100h Begin: Mov ah,02 Mov cx,256 ;Số ký tự hiện thị Mov Dl,0 ;DL chứa mã ASCII bằng ký tự NULL For: Int 21h ;Xuất ra màn hình Inc DL ;Tăng vị trí mã ASCII lên Loop For ;Lặp Mov ah,4ch ; Trở về DOS Int 21h ; đừng để xem Code ends end Begin d. Gọi chương trình con Dùng lệnh Call a.Nhảy không điều kiện Lệnh nhảy không điều kiện là lệnh JMP (jump) dẫn đến việc chuyển điều khiển không điều kiện. Cú pháp JMP đích; đích là một địa chỉ, nhãn … Mô tả: Thực hiện rẽ nhánh không điều kiện chương trình tới địa chỉ được chỉ ra, địa chỉ này có thể là một giá trị hằng số, hoặc một nhãn,… Lệnh JMP làm thay đổi CS:IP, làm cho nó chứa địa chỉ của đích cần nhảy tới Có thể áp dụng cho các bộ vi xử lý: 8086/8088, 80286, 80386, 80486 Thuộc nhóm lệnh: chuyển điều khiển Có cờ bị ảnh hưởng: không Ví dụ: JMP loc_1 ;với loc_1 là tên nhãn JMP AX ;nhảy tới địa chỉ trong AX JMP [BX] ;nhảy tới địa chỉ trong BX b.Nhảy có điều kiện Mô tả: Lệnh nhảy có điều kiện là lệnh thực hiện rẽ nhánh tới một địa chỉ toán hạng nếu như cờ CF và cờ ZF cùng bị xoá Phạm vi của lệnh nhảy có điều kiện: máy đòi hỏi nhãn đích phải đứng trước lệnh nhảy không quá 126 byte và đứng sau không quá 127 byte Ví dụ: Lệnh JA – (Jump if Above nhảy nếu kết quả cho phép so sánh là lớn hơn) Cú pháp JA TARGET ; TARGET là đĩa chỉ,nhãn… Các lệnh nhảy có điều kiện Mã lệnh Y nghĩa Điều kiện nhảy Các lệnh tương đương JA Jump if Above (CF=0) và (ZF=0) JNBE JNA Jump if not Above (CF=1) hoặc (ZF=1) JBE JAE Jump if Above or Equal CF=0 JNB,JNC JNAE Jump if Not Above or Equal (CF=1) JB,JC JB Jump if Below CF=1 JC,JNAE JNB Jump if Not Below CF=0 JNC,JAE JBE Jump if Below or Equal (CF=1) hoặc (ZF=1) JNA JNBE Jump if Not Below or Equal (CF=0) và (ZF=0) JA JC Jump on Carry CF = 1 JB,JNAE JNC Jump on Not Carry CF = 0 JNB,JAE JCXZ Jump if CX =0 CX = 0 JE Jump if Equal ZF=1 JZ JNE Jump if Not ZF=0 JNZ Equal JG Jump if Greater (SF=OF) hoặc (ZF=0) JNLE JNG Jump if Not Greater (SF<>OF) hoặc (ZF=1) JLE JGE Jump if Greater or Equal (SF=OF) JNL JNGE Jump if Not Greater or Equal (SF<>OF) JL JL Jump if Less (SF<>OF) JNGE JNL Jump if Not Less (SF=OF) JGE JLE Jump if Less or Equal (SF<>OF) hoặc (ZF=1) JNG JNLE Jump if Not Less or Equal (SF=OF) hoặc (ZF=0) JG JS Jump on Sign (SF=1) None JNS Jump on Not Sign (SF=0) None JZ Jump on Zero (ZF=1) JE JNZ Jump on Not Zero (ZF=0) JNE c. So sánh Các điều điện nhảy thường được cung cấp bởi lệnh CMP (compare). Nó có dạng sau: CMP đích,nguồn . đích trừ đi toán hạng nguồn. Tuy nhiên kết quả được sử dụng để thiết lập giá trị cho các cờ nhớ chứ không được chứa ở dâu cả. Chương trình nguồn ViDu_1.asm Code Segment Assume cs:Code,. chương trình tới địa chỉ được chỉ ra, địa chỉ này có thể là một giá trị hằng số, hoặc một nhãn,… Lệnh JMP làm thay đổi CS:IP, làm cho nó chứa địa chỉ của đích cần nhảy tới Có thể áp dụng cho các. tới địa chỉ trong AX JMP [BX] ;nhảy tới địa chỉ trong BX b.Nhảy có điều kiện Mô tả: Lệnh nhảy có điều kiện là lệnh thực hiện rẽ nhánh tới một địa chỉ toán hạng nếu như cờ CF và cờ ZF cùng

Ngày đăng: 29/07/2014, 13:21

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan