... Trong lĩnh vực kỹ thuật đồ họa, chúng ta phải hiểu được rằng thực chất của đồhọa
là làm thế nào để có thể mô tả và biến đổi được các đối tượng trong thế giới thực trên
máy tính. Bởi vì, các đối ... Hai mô hình cơ bản của ứng dụng đồhọa là dựa trên mẫu số hóa và dựa trên đặc
trưng hình học. Trong ứng dụng đồhọa dựa trên mẫu số hóa thì các đối tượng đồhọa
được tạo ra bởi lưới các pixel ... trong đồhọa hai chiều
• Phép quay quanh một điểm bất kỳ
Q'
P'
θ
y
x
O
Q
P
Hình 3.3 : Phép quay quanh một điểm bất kỳ.
Xét điểm P(P.x,P.y) quay quanh...
...
Giáo trìnhĐồHọaMáyTính 5
Chương 1
GIỚI THIỆU VỀ ĐỒHỌAMÁYTÍNH
Nội dung chính
Tổng quan về đồhọamáy tính.
Các ứng dụng của đồhọamáy tính.
Các thành phần cơ bản của hệ đồ ... cơ bản của hệ đồhọamáy tính.
Hệ tọa độ thực và hệ tọa độđồ họa.
1.1 Tổng quan đồhọamáytính
Đồ họamáytính bao gồm tất cả những gì liên quan đến việc sử dụng máytính để
phát sinh ... chế tạo
ôtô, máy bay, xe máy
Giáo trìnhĐồHọaMáyTính 7
1.2 Các thành phần cơ bản của hệ đồhọamáytính
Để phát triển hệ thống đồhọamáytính ta cần phải trang bị cả phần cứng lẫn phần...
... trˆen mˇa
.
t phˇa
˙’
ng R
2
. Khi d¯´o anh xa
.
T biˆe
´
n d¯ˆo
˙’
i h`ınh vuˆong
V th `anh h`ınh b`ınh h `anh v`a d¯u
.
`o
.
ng tr`on biˆe
´
n d¯ˆo
˙’
i th `anh ellipse (H`ınh 1.10). C´ac d¯iˆe
˙’
m ... ta
.
i d¯iˆe
˙’
m m`a c´ac th `anh phˆa
`
n cu
˙’
a vector gradient ∇f (x, y) := (
∂f
∂x
,
∂f
∂y
)
t
c´o d¯ˆo
.
l´o
.
n bˇa
`
ng
nhau. Th `anh phˆa
`
n
∂f
∂y
nho
˙’
ho
.
n th `anh phˆa
`
n
∂f
∂x
trong ... P v`a
Q : H`ınh b`ınh h `anh c´o c´ac d¯ı
˙’
nh l`a P + Q, P − Q, −P −Q v`a −P + Q bao quanh ellipse v`a
ellipse tiˆe
´
p x´uc v´o
.
i c´ac ca
.
nh cu
˙’
a h`ınh b`ınh h `anh.
D
-
oa
.
n m˜a kˆe
´
t...
... trình vẽ một đa giác có n đỉnh.
18. Viết chương trình xét tính lồi lõm của một đa giác bằng cách thiết lập phương
trình đường thẳng đi qua các cạnh của đa giác.
19. Viết chương trình xét tính ... Trong lĩnh vực kỹ thuật đồ họa, chúng ta phải hiểu được rằng thực chất của đồhọa
là làm thế nào để có thể mô tả và biến đổi được các đối tượng trong thế giới thực trên
máy tính. Bởi vì, các đối ... Hai mô hình cơ bản của ứng dụng đồhọa là dựa trên mẫu số hóa và dựa trên đặc
trưng hình học. Trong ứng dụng đồhọa dựa trên mẫu số hóa thì các đối tượng đồhọa
được tạo ra bởi lưới các pixel...
... 5
Figure 1.4
Hình 1.4 – Chương trình học về máy tính
1.1.5 Giao tiếp giữa máytính và người dùng
Mọi ứng dụng đều phải có giao diện giao tiếp với người dùng. Giao diện đồhọa thực sự là một cuộc cách
mạng ... nhất là
Chương 2
Các đối tượng đồhọa cơ sở
1
2.1 CÁC THUẬT TOÁN TÔ MÀU
Các vùng tô là một trong những đối tượng đồhọa cơ sở được hầu hết các công cụ lập trìnhđồhọa hỗ trợ.
Có hai dạng vùng ... chương trìnhđồ ho¨ıa
1.1.4 Giáo dục và đào tạo
Hiện nay các chương trình mô phỏng cấu trúc của các vật thể, tiến trình của các phản ứng hóa học, hoạt
động của các gói tin trên mạng máy tính, ...
... 10/26/2011
3
Khoảng phổ nhìn thấy
10/26/2011
1
Đồ họamáytínhÁnh sáng
10/26/2011
18
Mô hình ánh sáng Phong (…)
]coscos[
n
sdpaa
kkIkII ... xét đến khi tính toán về ánh sáng
+ Ánh sáng của bề mặt lấy trực tiếp từ nguồn
sáng
Mô hình ánh sáng toàn cục: toàn bộ các đối
tượng trong cảnh được xét đến đồng thời khi
tính toán về ... của bề
mặt và nguồn sáng.
10/26/2011
9
Gương: Bề mặt phản chiếu hoàn hảo
Tính vec-tơ phản chiếu liên quan đến L quanh N
LLNNR
θL.N
LNR
LNS
NNL
NL
) (2
:cos cho Thay the
cos2
: vay...
... giữa máytính và ngƣời dùng 4
2. KHÁI NIỆM VỀ MÁYTÍNH 4
3. TỔNG QUAN VỀ MỘT HỆ ĐỒHỌA 5
3.1. Phần cứng 5
3.2. Phần mềm 9
CHƢƠNG 2 - CÁC ĐỐI TƢỢNG ĐỒHỌA CƠ SỞ 11
1. CÁC ĐỐI TƢỢNG ĐỒHỌA ... 1 - GIỚI THIỆU VỀ ĐỒHỌAMÁYTÍNH 3
1. MỘT SỐ ỨNG DỤNG CỦA ĐỒHỌAMÁYTÍNH 3
1.1. Hỗ trợ thiết kế 3
1.2. Biểu diễn thông tin 3
1.3. Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật 4
1.4. Giáo dục và đào tạo ... hình ảnh, các ứng dụng đồhọamáytính đã lôi cuốn nhiều ngƣời nhờ tính thân thiện, dễ dùng, kích thích khả năng sáng tạo và tăng
đáng kể hiệu suất làm việc.
Đồ họamáytính ngày nay đƣợc ứng...
... )
−+−+−
−=
=
×
−×
−−
1cos1.sinsin.cos1
0cossin
0sincos
1
010
001
100
0cossin
0sincos
1
010
001
yxyx
yxyx
αααα
αα
αα
αα
αα
Nhóm 12-KTPM1-K6 ĐH Công Nghiệp Hà Nội
16
Đồ họamáytính Đại học Công Nghiệp Hà Nội
MỤC LỤC
Đề tài: Xây dựng chương trình hỗ trợ giảng dạy môn ĐồHọaMáyTính minh hoạ
các phép biến đổi Affine ... trong không gian 2D 1
CHƯƠNG III: CÀI ĐẶT CHƯƠNG TRÌNH 20
Nhóm 12-KTPM1-K6 ĐH Công Nghiệp Hà Nội
3
Đồ họamáytính Đại học Công Nghiệp Hà Nội
//Danh sách các biên
int xv1, yv1, xv2, yv2;
float ... 12-KTPM1-K6 ĐH Công Nghiệp Hà Nội
31
Đồ họamáytính Đại học Công Nghiệp Hà Nội
Hình 2.2: Phép biến đổi tỉ lệ 2 lần
2.3 Phép quay với tâm bất kỳ
Phép quay quanh tâm quay A(x,y) góc quay α có thể...
... phone: 0989089680
Trang 16
Chơng trìnhđồhoạ cơ bản 3d studio max
Giáo trìnhđồhọa 3d studio max
Sử dụng hệ tọa độ LOCAL COORDINATES
No1: Khởi động chơng trình 3D Studio Max, sau đó vào ... 0989089680
Trang 10
Chơng trìnhđồhoạ cơ bản 3d studio max
No3: Mở rộng khung cửa sổ làm việc, sau đó lựa chọn chế độ bắt điểm 3Dsnap, click phải chuột để
xuất hiện hộp thọai Grip and Snap Settings. ...
So¹n bµi: NguyÔn giang phone: 0989089680
Trang 22
Chơng trìnhđồhoạ cơ bản 3d studio max
extrude (logo)
No1: Khởi động chơng trình 3D Studio Max, sau đó vào File -> Reset.
No2: Lựa...
... phone: 0989089680
Trang 13
Chơng trìnhđồhoạ cơ bản 3d studio max
Giáo trìnhđồhọa 3d studio max
Sử dụng hệ tọa độ LOCAL COORDINATES
No1: Khởi động chơng trình 3D Studio Max, sau đó vào ... 0989089680
Trang 14
Chơng trìnhđồhoạ cơ bản 3d studio max
No3: Mở rộng khung cửa sổ làm việc, sau đó lựa chọn chế độ bắt điểm 3Dsnap, click phải chuột để
xuất hiện hộp thọai Grip and Snap Settings. ...
Soạn bài: Nguyễn giang phone: 0989089680
Trang 7
Chơng trìnhđồhoạ cơ bản 3d studio max
extrude (logo)
No1: Khởi động chơng trình 3D Studio Max, sau đó vào File -> Reset.
No2: Lựa...