Tài liệu HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PAKMA 2002 docx

26 406 0
Tài liệu HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PAKMA 2002 docx

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

TRNG I HC À LT KHOA S PHM v(w PHAN GIA ANH V HNG DN S DNG (BN TÓM TT) à Lt, tháng 12 nm 2005 MC LC 0. Gii thiu v PAKMA 2002 1 1. Làm vic vi đ án có sn 2 1.1. Cài đt PAKMA lên máy tính 2 1.2. Khi đng PAKMA 2 1.3. Giao din chính ca PAKMA 2 1.4. Các thành phn chính ca PAKMA 2 1.4.1. Chng trình nhân 3 1.4.2. Bng phm vi bin thiên ca các bin s 3 1.4.3. Bng giá tr đu cho các bin s 4 1.4.4. Các ca s xut 4 1.5. Thanh công c ca PAKMA 5 1.6. M mt đ án có sn 6 1.7. Thc hin mt đ án đã m 6 1.7.1. Ch đ thí nghim thc 6 1.7.2. Ch đ tái bn 6 1.7.3. Ch đ mô hình 6 1.8. Thc hin các sa đi đi vi mt đ án 7 2. Thit k các đ án 7 2.1. Các lnh lp trình trong chng trình nhân 7 2.1.1. Các toán t và phép gán 7 2.1.2. Cu trúc vòng lp repeat until 7 2.1.3. Cu trúc vòng lp for to do 8 2.1.4. Cu trúc điu kin if then else 8 2.1.5. Lnh xut d liu Output()hoc Ausgabe() 8 3. Làm vic vi VisEdit 8 3.1. Cu trúc tác đng 8 3.2. Khi đng VisEdit 9 3.3. Giao din ca VisEdit 9 3.4. Các biu tng đc s dng trong cu trúc tác đng 9 3.4.1. Hng s 9 3.4.2. i lng hàm 10 3.4.3. i lng tích phân 10 3.4.4. B phát sinh s kin 11 3.5. Ví d v vic thit k cu trúc tác đng 11 3.5.1. Xác đnh nhng đi lng cn thit nht cho mô hình 11 3.5.2. To biu tng tng ng vi nhng đi lng nói trên 12 3.5.3. t tên cho các biu tng 12 3.5.4. Liên kt các biu tng vi nhau 12 3.5.5. Khai báo công thc cho các đi lng 12 3.5.6. Chnh sa và trang trí 13 3.5.7. To chng trình nhân 13 4. Làm vic vi các ca s xut 14 Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT ii 4.1. Thit k các đi tng biu din s liu 14 4.1.1. ng h s 14 4.1.2. ng h kim 14 4.1.3. Biu din thanh 15 4.1.4.  th 15 4.2. Thit k các phn t hot hình 15 4.2.1. Các phn t hot hình 15 4.2.2. Liên kt các đim điu khin ca phn t hot hình vi các bin xut 16 4.2.3. ánh du các phn t hot hình trong ca s xut 17 4.3. Thit k đi tng dùng đ nhp giá tr 17 4.3.1. Thanh cun 17 4.3.2. Khoá chuyn 18 4.3.3. Nút bm 18 5. Ví d v thit k mô hình dao đng ca con lc lò xo 18 5.1. Các ý tng thit k: 18 5.2. To chng trình nhân bng VisEdit 19 5.3. To ca s xut 19 5.4. To dòng ch làm tiêu đ 19 5.5. To đ th biu din quan h x-t và v-t 20 5.6. To hình nh hot hình ca con lc 20 5.7. Liên kt các phn t hot hình vi các bin 20 5.8. Thc hin đ án và chnh sa (nu cn) 21 6. Thit k thí nghim vi con lc lò xo 21 6.1. Mc đích: 21 6.2. Dng c và b trí thí nghim: 21 6.3. Vit chng trình nhân: 22 6.4. Thit k ca s xut: 22 6.5. Tin hành thí nghim: 23 Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT 1 0. Gii thiu v PAKMA 2002 Phn mm PAKMA là sn phm ca nhóm nghiên cu phn mm (PM) dy hc do GS. TS. D. Heuer (nguyên trng B môn lý lun dy hc Vt lý, Vin vt lý và thiên vn, i hc Wuerzburg, CHLB c) ch trì. ây là sn phm đc thit k theo quan đim kt hp gia ba xu hng chính trong vic ng dng tin hc vào dy hc, đó là dùng máy vi tính nh là: a) mt thit b vn nng trong các thí nghim vt lý, trong đó bao gm c chc nng phân tích s liu, biu din s liu di các dng khác nhau b) mt công c đ mô hình hóa (MHH) các hin tng, quá trình vt lý và c) mt công c đ trc quan hóa nhng khái nim, quá trình tru tng bng nhng đi tng đ ha và bng k thut hot hình. Các chc nng chính ca PAKMA đã đc tóm tt đy đ trong tên gi ca nó. PAKMA là ch vit tt ca các t ting c: Physik Aktiv Messen, Modellieren, Analyse, Animation. Phn mm PAKMA có th thc hin các công vic: + o các đi lng trong các thí nghim Vt lý (Messen) + Mô phng các hin tng, quá trình Vt lý (Modellieren) + Phân tích s liu đo đc t thc nghim (Analyse) + To các hình nh chuyn đng (Animation) Có th nói, PAKMA là mt phn mm chuyên dng cho b môn vt lý và có kh nng h tr rt cao đi vi GV vt lý vì ngoài nhng thit b đc thit k sn (do nhóm nghiên cu và phát trin PM PAKMA) ngi GV có th t ch to các thit b đo tng thích vi phn cng ca PAKMA hoc s dng nhng thit b đã có sn trên th trng (Ví d: GV có th s dng con chut ca máy vi tính nh là mt thit b cm ng chuyn đng trong mt phng, có th dùng các thit b đo có đu ni vi máy vi tính thông qua các cng COM hoc LPT…) đ tin hành các thí nghim VL t thit k.  có th thc hin đc các chc nng đã nêu, h thng PAKMA bao gm các thành phn: Phn cng: - Card ISA gn vào bng mch chính ca máy tính - Các môdun bin đi tín hiu tng t - s - Hp giao tip gm 8-16 kênh đo hiu đin th và 2 kênh đm xung - Các b cm ng c, quang, đin đ thu nhn tín hiu t các thí nghim VL Phn mm: - H son tho vn bn - H son tho đ ho dùng đ thit k các ca s xut. - Chng trình biên dch dùng đ dch chng trình nhân thành tp tin thc hin trong môi trng Windows (t 3.x tr lên) Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT 2 1. Làm vic vi đ án có sn 1.1. Cài đt PAKMA lên máy tính Mun cài đt PAKMA lên máy tính và s dng phiên bn ting Vit hoc ting Anh thì có th làm theo 2 cách sau: - Cài phiên bn ting c: cho thc hin tp tin Setup.exe t đa phn mm hoc t gói phn mm đc ti t mng (qua đa ch didaktik.physik.uni-wuerzburg.de) đ cài đt PAKMA lên đa cng. Sau đó thay th tp tin chng trình PAKMA.EXE bng tp tin vi phiên bn ting Vit hoc ting Anh tng ng. - Sao chép th mc PAKMA2002 t đa CD vào đa cng. Chú ý: Mun s dng đc PAKMA thì ngi s dng phi có quyn truy cp đc vào th mc C:\Windows\System32 ca th mc cha các tp tin h thng ca h điu hành Windows. 1.2. Khi đng PAKMA Phn mm PAKMA đc khi đng ging nh tt c các phn mm chy trên Windows khác. 1.3. Giao din chính ca PAKMA Hình 1: Giao din chính ca PAKMA 1.4. Các thành phn chính ca PAKMA PAKMA là mt môi trng phát trin tích hp trong đó GV-HS có th lp trình, to các đi tng đ ha… đ phc v cho nhng mc đích ca mình trong dy-hc Vt lý. Sn phm ca phn mm PAKMA đc gi là mt đ án. Mt đ án đin hình thng bao gm: • Chng trình ht nhân (gi tt là chng trình nhân) • Bng phm vi bin thiên ca các bin s xut. Nhng bin s này đc s dng đ biu din các đi lng trong ca s xut và đc khai báo trong chng trình nhân • Bng các giá tr đu cho các bin s • Mt hoc nhiu ca s đ ha (gi là ca s xut d liu hay gn hn: ca s xut) Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT 3 • Tp tin s liu đo đc (thu đc khi s dng PAKMA đ đo các đi lng Vt lý trong thí nghim). T phiên bn PAKMA 2000 b giá tr đo đc t thí nghim có th đc lu tr chung vi chng trình nhân và các thành phn khác trong mt tp tin đ án. 1.4.1. Chng trình nhân Chng trình nhân đc vit theo mt ngôn ng lp trình tng t nh ngôn ng Pascal và tuân theo mt dng nht quán đi vi mi đ án. Chng trình nhân có cu trúc nh sau: - Phn đu chng trình: các khai báo v hng s dùng trong chng trình nhân… - Vòng lp chính ca chng trình: đó là vòng lp repeat… until Ví d: chng trình nhân di đây đc dùng đ mô phng dao đng theo phng ngang ca mt con lc lò xo t0:=0; dt:=0.05; t_end:=20; t:=0; k:=3.5; m:=0.5; x:=0.2; v:=0; repeat F:=-k*x; a:=F/m; dx:=v*dt; dv:=a*dt Output(t,a,F,x,v); x_old:=x; dx_old:=dx; v_old:=v; dv_old:=dv; t:=t+dt; x:=x+dx; v:=v+dv; F:=-k*x; a:=F/m; dx:=v*dt; dv:=a*dt; x:=x_old+0.5*(dx+dx_old); v:=v_old+0.5*(dv+dv_old); until t>t_end; Tuy nhiên, có th s dng mt phn mm công c đc tích hp vi PAKMA là VisEdit đ to ra chng trình nhân mà không cn quan tâm đn các câu lnh lp trình.  m ca s son tho chng trình nhân, chn Nhp → Chng trình nhân. 1.4.2. Bng phm vi bin thiên ca các bin s Khong bin thiên ca các bin s xut đc khai báo trong danh sách các khong bin thiên. Các khong bin thiên này đc bit có ý ngha đi vi vic biu din s liu trên các đ th hoc biu din các hình nh đng trong nhng ca s xut. Hình 2: Bng khai báo phm vi bin thiên ca các bin s Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT 4  m bng này, chn mc Nhp → Khong bin thiên. Khi đó, danh sách các bin xut s xut hin nh Hình 2: Có s dng chc nng t đng thay đi khong bin thiên Không s dng chc nng t đng thay đi khong bin thiên Hình 3:  th vi ch đ t đng và không t đng đi vi khong bin thiên 1.4.3. Bng giá tr đu cho các bin s Các hng s s dng trong chng trình nhân s đc khai báo trong mt bng gi là bng các giá tr đu. Hình 4: Khai báo các giá tr đu Ngoài bng các giá tr đu thì ta có th khai báo giá tr đu cho các bin trong chng trình nhân. Nu mt bin đc khai báo giá tr c trong bng Các giá tr đu ln trong chng trình nhân thì ch có giá tr trong chng trình nhân đc s dng. Nu không có giá tr đu nào đc khai báo cho các bin nm  v trái ca các phép gán thì bin đó s t đng ly giá tr 0 lúc chng trình nhân bt đu thc hin. Ví d, nu trong chng trình nhân có dòng lnh x:=x+v*dt; thì bin x s đc t đng gán giá tr bng 0 nu không có mt khai báo nào khác cho giá tr đu ca bin này. 1.4.4. Các ca s xut Ca s xut đc s dng đ trình bày các kt qu thu đc t các phép đo hoc các phép tính toán.  to mt ca s xut mi, chn Xut → To ca s xut mi. Trong mt ca s xut, ta có th: • Biu din giá tr ca các bin di dng đng h hin s; đ th; biu đ dng hình ct hoc hình thanh hoc đng h kim. • Biu din các phn t hot hình bng cách chn nhng lnh trong mc Hot hình • Nhp giá tr cho các bin s thông qua thanh cun, khoá chuyn hoc nút bm. Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT 5 Hình 5: Mt ca s xut trong đ án v dao đng ca h 2 vt nng, 2 lò xo 1.5. Thanh công c ca PAKMA Cng nh trong nhng ng dng Window khác, PAKMA có mt s thanh công c dùng đ tit kim thi gian gi thc hin các lnh thông qua h thng bng chn. Hình di đây là thanh công c chun ca PAKMA. Hình 6: Thanh công c chun ca PAKMA Bng 1: Các nút trong thanh công c chun và lnh tng ng Nút Lnh tng ng Nút Lnh tng ng Tp tin → M Tng bc mt Tp tin → Save Dng Tp tin → In ca s hin thi Chn tc đ thc hin  ch đ tái bn Tp tin → Chuyn sang ch đ thc hin Son tho → Gi thc hin VisEdit Tp tin → Chuyn sang ch đ thit k Chn hin th các ca s xut Thc hin đ án → Nh là thí nghim thc Chn hin th các lp đi tng trong ca s xut Thc hin đ án → Nh là tái bn Bt/tt đng k ô (đng li) trong ca s xut Thc hin đ án → Nh là mô hình Xut → Lu màn hình… Thc hin đ án → Kích hot đ án Son tho → Ct Thc hin Son tho → Sao chép Tm dng Son tho → Dán Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT 6 1.6. M mt đ án có sn V nguyên tc, có th m đ án ca PAKMA (tp tin có dng *.prj) bng cách nhp đúp chut vào biu tng ca đ án trong Windows Explorer. Khi đó, Windows s gi thc hin chng trình PAKMA và m đ án đc chn ra mt cách t đng. Tuy nhiên, nu mun m đ án khi đã khi đng PAKMA thì hãy làm theo các bc sau: − Chn mt tp tin đ án thích hp nht vi mc đích s dng trong các tài liu đc cung cp cùng vi PAKMA − Ghi li tên ca tp tin đ án đó (có đng dn th mc cn thit) − Chn lnh Tp tin → M (hoc nhp chut vào nút trên thanh công c) đ m tp tin đ án đã chn − Nu đ án này là mt thí nghim và s liu đo đc không đc lu cùng vi tp tin đ án thì phi ti thêm tp tin s liu đo bng cách chn lnh Tp tin → Ti các thành phn → S liu đo. − Cho thc hin đ án bng cách chn Thc hin đ án → Nh là tái bn hoc Thc hin đ án → Nh là mô hình. (Nu có chn lnh Thc hin đ án → Hin th hp thoi cho b đm s liu đ th thì phi khng đnh li vic thc hin đ án bng cách nhp chut vào nút Chp nhn ca hp thoi). 1.7. Thc hin mt đ án đã m Có nhiu cách khác nhau đ thc hin mt đ án đã m tùy theo bn cht ca đ án. Tr vic thc hin mt thí nghim tht thì nhng ch đ thc hin khác có th dùng mt cách tu ý. Tuy nhiên, tc đ thc hin ca các ch đ s tng dn theo th t: thí nghim tht, tái bn, mô hình. Nói chung, PAKMA s cho thc hin mt đ án cho đn khi ht khong thi gian khai báo hoc ht vòng lp chính trong chng trình nhân tr khi có điu khin ngt/dng đ án ca ngi s dng (chng hn nh nhp chut vào các nút ; và ) 1.7.1. Ch đ thí nghim thc Trong ch đ này, PAKMA s điu khin các thit b đo đc ni vi máy tính đ thu thp s liu cn thit cho các đi lng vt lý.  làm điu này, ta thc hin lnh Thc hin đ án → Nh là thí nghim thc hoc nhp chut ln lt vào các nút ; và . Mun kt thúc đ án (cng là kt thúc quá trình đo đc) thì nhp chut vào nút . 1.7.2. Ch đ tái bn Trong ch đ này, PAKMA s thc hin li thí nghim đc lp vi thit b thí nghim hoc thc hin mô hình ca quá trình vt lý đã đc thit k trong chng trình nhân. (Nu là thc hin li thí nghim thì phi ti s liu đo). Ch đ tái bn đc thc hin bng lnh: Thc hin đ án → Nh là tái bn hoc thông qua các nút tt: ; và trên thanh công c.  án s đc thc hin cho đn khi ht thi gian qui đnh trong chng trình nht hoc khi ta nhp chut vào nút . Có th thay đi tc đ thc hin ca đ án bng cách s dng thanh trt . Giá tr bng 1 ca h s này ng vi tc đ ca thí nghim trong thi gian thc. 1.7.3. Ch đ mô hình  thc hin mt đ án theo ch đ mô hình, thc hin lnh Thc hin đ án → Nh là mô hình hoc ln lt nhp chut vào các nút: ; và . Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT 7 Ngoài ra, đi vi ch đ tái bn và mô hình thì có th s dng các nút điu khin và đ tm dng hoc thc hin đ án theo tng bc mt (ng vi khong thi gian dt đã khai báo trong chng trình nhân). 1.8. Thc hin các sa đi đi vi mt đ án  làm cho mt đ án có sn tr nên thích hp vi nhu cu s dng, ta có th s − thay đi các tham s hoc các giá tr đu ca các bin: dùng hp thoi Các giá tr đu. − đnh li kích c mi cho các bin và đ th trong ca s xut: thay đi các khong bin thiên ca các bin xut (Khong bin thiên). − thay đi các phép tính toán bên trong đ án: thay đi chng trình nhân − thêm/bt các phn t hot hình hoc các đi tng đ ha khác trong ca s xut − thay đi các liên kt gia các phn t hot hình hoc liên kt gia các phn t hot hình vi các bin xut. 2. Thit k các đ án Mt đ án hoàn chnh ca PAKMA (thng đc lu thành các tp tin có dng *.prj hoc *.pro) bao gm tt c các thành phn cn thit cho vic thc hin đ án. Nhng môđun này là: + Chng trình nhân (*.pkp) + Mt hoc nhiu ca s xut d liu (*.out) + Khong bin thiên ca các bin (*.dat) + S liu đo đc t các thí nghim (*.mdt) 2.1. Các lnh lp trình trong chng trình nhân 2.1.1. Các toán t và phép gán Tng t nh trong ngôn ng lp trình Pascal, PAKMA s dng mt s toán t nh sau: + Toán t s hc: + (phép cng); - (phép tr); * (phép nhân); / (phép chia) + Toán t logic: and; or; not + Phép gán: := 2.1.2. Cu trúc vòng lp repeat until Cu trúc này to ra mt vòng lp. Các lnh bên trong vòng lp đc thc hin cho đn khi điu kin nêu sau t khoá until đc tho mãn. Ví d, vòng lp repeat x:=x+dx; output(t, x); t:=t+dt; until t>=20; s cng dn vào bin x, t và xut hai bin đó ra ca s xut cho đn khi bin t đt giá tr ln hn hay bng 20. [...]... trình nhân: Ch n l nh Ch ng trình PAKMA t o ch ng trình nhân t c u trúc tác ng v i thu t toán cùng v i nh ng thông H ng d n s d ng PAKMA - Tài li u b i d ng giáo viên V t lý THPT 13 tin nh ã khai báo trên VisEdit s ki m tra l i c u trúc tác ng ã c thi t k và n u không có l i nào v m t l p trình thì nó s t o ra m t ch ng trình nhân N u VisEdit c g i th c hi n t PAKMA (ho c PAKMA ang c th c hi n ng th i... th i v i VisEdit) thì VisEdit s t ng chuy n ch ng trình nhân v a t o c cho PAKMA N u không thì ta có th l u ch ng trình nhân v a t o lên a s d ng v sau N u ch n l nh Ch ng trình nhân Chuy n cho PAKMA và m án… thì VisEdit s g i th c hi n ch ng trình PAKMA (n u ch a kh i ng PAKMA tr c ó) và chuy n ch ng trình nhân v a t o cho PAKMA 4 Làm vi c v i các c a s xu t Sau khi ã t o m t c a s xu t cho m t án... i quan h , i l ng n m u nh n c a m i tên s c tính t giá tr c a i l ng n m g c m i tên H ng d n s d ng PAKMA - Tài li u b i d ng giáo viên V t lý THPT 8 Hình 7: Ví d v c u trúc tác ng dùng mô hình hoá dao ng c a m t h 2 v t g n vào 2 lò xo T c u trúc tác ng, VisEdit s t o ra ch ng trình nhân cho án PAKMA theo thu t toán tính g n úng c ch n cùng v i m t s tùy ch n c khai báo tr c 3.2 Kh i ng VisEdit... li u ( i t ng vào) 4.1 Thi t k các it ng bi u di n s li u PAKMA s d ng 4 i t ng ho bi u di n s li u, ó là ng h s , ng h kim; bi u di n thanh và th Tu theo m c ích s d ng mà ta có th ch n các i t ng này bi u di n s li u 4.1.1 ng h s Hình 18: Thu c tính c a m t 4.1.2 ng h kim Hình 19: Thu c tính c a m t H ng h s ng h kim ng d n s d ng PAKMA - Tài li u b i d ng giáo viên V t lý THPT 14 4.1.3 Bi u di n... t hình trong m t c a s xu t cho nh ng m c ích khác nhau Nh ng ph n t ho t hình trong PAKMA bao g m (xem hình 30): o n th ng; hình ch nh t; hình tam giác; hình tròn; vect ; m i tên l n; lò xo; nh bitmap; ng h ; dòng ch ; chu i các hình ch nh t và chu i các vect Hình 22: Các ph n t ho t hình H ng d n s d ng PAKMA - Tài li u b i d ng giáo viên V t lý THPT 15 Các b c tr c quan hoá các quá trình v t lý... P2 (Hình 23) H ng d n s d ng PAKMA - Tài li u b i d ng giáo viên V t lý THPT 16 Hình 23: Ví d v liên k t to m t i m v i bi n xu t Do con l c lò xo dao ng theo ph ng th ng ng nên i m P2 c a lò xo ch d ch chuy n theo ph ng th ng ng Trong h to Descartes, i m P2 s có to (x, y) t ng ng là: ̇ To x: h ng s ̇ To y: l y giá tr c a bi n x Khi xác nh to y c a i m P2 trên màn hình, PAKMA s c n c vào: ph m vi bi... là thanh cu n dùng nh p giá tr c a góc l ch ban u phi0 c a m t con l c v t lý H ng d n s d ng PAKMA - Tài li u b i d ng giáo viên V t lý THPT 17 khai báo m t thanh cu n, có th dùng l nh tr c ti p trong ch ng trình nhân (có d ng = Schieber()) ho c ch n l nh Nh p Thanh cu n/Khoá/Nút b m Thanh cu n PAKMA s a ra m t h p tho i khai báo các thu c tính c a thanh cu n (Hình 24) Hình 24: Khai báo... khi khai báo xong, nh p chu t vào nút Ch p nh n và tr v c a s xu t c a PAKMA B m nút trái c a chu t vào dòng ch và rê nó n v trí mong mu n trong c a s xu t N u mu n thay i các thu c tính (màu, c ch …) c a dòng ch thì nh p úp chu t vào dòng ch và thay i các thu c tính ó trong h p tho i thu c tính c a dòng ch H ng d n s d ng PAKMA - Tài li u b i d ng giáo viên V t lý THPT gõ ch vào Ch n 19 Hình 29: T... Khi PAKMA a ra h p tho i thì khai báo nh trong hình bên d i Ngh a là ta s liên k t to theo ph ng th ng ng (y) c a i m P2 v i bi n x và cho nó bi n thiên gi ng nh trong th t-x Hình 31: Liên k t i m P2 c a lò xo theo ki u tuy t i v i bi n x Liên k t i m P1 c a hình ch nh t (qu n ng) v i i m P2 c a lò xo Khai báo ki u liên k t c a i m P2 c a hình ch nh t là liên k t D ng không H ng d n s d ng PAKMA - Tài. .. : + M t lò xo có c ng bé (c vài N/m) + M t s qu cân 50g + M t s qu cân 1-2g (có móc treo) + M t a cân có móc + M t s i ch + Giá thí nghi m + Bánh xe m xung, h p giao ti p PAKMA và card ISA (cùng v i dây n i) H ng d n s d ng PAKMA - Tài li u b i d S i ch m nh B Lò xo Qu cân nh làm gia tr ng D C Qu cân và a dùng làm v t n ng treo vào lò xo ng giáo viên V t lý THPT 21 B trí thí nghi m: Các d ng c c b trí . Gii thiu v PAKMA 2002 1 1. Làm vic vi đ án có sn 2 1.1. Cài đt PAKMA lên máy tính 2 1.2. Khi đng PAKMA 2 1.3. Giao din chính ca PAKMA 2 1.4 nghim: 23 Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT 1 0. Gii thiu v PAKMA 2002 Phn mm PAKMA là sn phm ca nhóm nghiên

Ngày đăng: 24/01/2014, 04:20

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan