Tài liệu Trò chơi điện tử - một thị trường đầy tiềm năng pdf

5 559 0
Tài liệu Trò chơi điện tử - một thị trường đầy tiềm năng pdf

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

Trò chơi điện tử - một thị trường đầy tiềm năng Trò chơi điện tử (Video Game) ra đời đã 35 năm. Trên khoảng thời gian đó, hàng loạt cuộc cạnh tranh khốc liệt đã diễn ra giữa những hãng có tên tuổi trong lĩnh vực video game như Sony, Nintendo, Sega . Năm 1998, tổng doanh số của ngành công nghiệp video game là 20 tỷ USD; năm 2000 là 36 tỷ USD và năm 2003 là 54 tỷ USD. Trước đó, Tạp chí Forbes dự đoán chỉ là 40 tỷ cho năm 2003. Có thể nói, với sự phát triển mạnh của công nghệ thông tin, thì thị trường video game luôn là một “mảnh đất màu mỡ” đối với rất nhiều doanh nghiệp. Chỉ cần có sự sáng tạo và nhạy bén thì doanh nghiệp sẽ nhanh chóng chiếm lĩnh thị trường. Một thị trường hấp dẫn Doanh thu của các phần mềm cho video game không ngừng tăng lên. Trước kia, chỉ có các cậu bé mê chơi video game, nhưng bây giờ, số bé gái chơi video game đã tăng 17% tại châu Âu. Riêng với bộ Play Station 2, số bé gái Pháp mê nó đã tăng 20% chỉ trong vòng 3 tháng. Số người lớn tuổi (từ 40-50 tuổi) cặm cụi ngồi bên màn hình với trò chơi đó trong năm qua cũng tăng 8% ở Mỹ, ở châu Âu là 10,06%. Nếu siêu người mẫu Claudia Schiffer giúp bán được xe hơi Citroen thì Lara Croft cũng đã “giúp” nhiều công ty thu lợi lớn với video game Lara Croft, dựa theo bộ phim “Bí mật ngôi mộ cổ”. Mỗi khi Hollywood tung ra những bộ phim mới, thì chỉ hai hoặc ba tháng sau, trên thị trường video game đã xuất hiện phần mềm video game với nội dung tương tự, với mức độ “bắn giết” hay mạo hiểm cao hơn trong phim nhiều lần. So với phim ảnh thật, video game có lợi thế không nhỏ là muốn dựng cảnh nào tuỳ thích, muốn tạo ra nhân vật hay quái vật nào cũng được. Do đó, nội dung hình ảnh của video game là vô hạn. Một số công ty nhỏ như Infogrames của Pháp cũng đã có doanh số 400.000 USD/năm, chưa nói gì đến những công ty danh tiếng như Sony hay Nintendo . Đã từng có thời kỳ người ta tưởng video game đã hết thời, do máy tính trở thành vật dụng quá quen thuộc. Nhưng trên thực tế đã không như vậy. Một bộ đầy đủ của video game bao gồm một đầu đọc băng hay đĩa và các tay bấm điều khiển vẫn dễ sử dụng hơn bàn phím máy tính. Do vậy, doanh thu từ trò chơi vi tính tụt hẳn 30% ở Mỹ và Đông Âu. Nhật Bản là cao thủ về phần mềm video game đã không bỏ qua cơ hội này. Họ tấn công phương Tây bằng những chương trình đặc sắc, dễ chơi. Trước đây, mức độ khó của video game làm nhiều người chơi ngán ngẩm, nhưng nay những phần mềm trợ giúp đã giúp họ đỡ nản hơn khi thất bại, một trong số đó là nguyên tắc không bắt người chơi trở lại level (mức) 1 khi người ta lỡ “chết” ở level 6 hay 7. Trước đây, nhiều công ty video game tạo ra những trò chơi bắt người chơi phải đi lại từ đầu mỗi khi không qua được level khó, khiến người chơi dễ chán. Hiện nay, nhiều phần mềm video game Nhật Bản cho phép người chơi tiếp tục ngay vòng đang đi, thay vì phải trở lại từ vòng một. Sony, với thế mạnh truyền thống về kỹ thuật, còn tung ra hàng loạt bộ đọc video game hiện đại, có đầu đọc kỹ thuật số, âm thanh nổi, đầu đĩa DVD . Mọi kỹ thuật hiện đại và gọn nhẹ đều được thu gọn vào một bộ video game, giúp người chơi có cảm giác mình đang “nghiêm túc” thực sự, chứ không phải “chơi trò trẻ” như trước. Như vậy, yếu tố tâm lý, một điều mà nhiều công ty video game đã lưu tâm đến cả chục năm trời, cũng là một trong những chìa khoá để tăng doanh số. Một yếu tố quan trọng nữa mà các hãng sản xuất video game quan tâm là người chơi thường không chấp nhận khung cảnh hay màu sắc các cảnh của trò chơi mà nhà sản xuất đã thiết kế. Vì vậy, các video game ngày nay thường có thêm một tiện ích, cho phép người chơi tự thay đổi khung cảnh hay màu sắc của bầu trời, nước biển hoặc hang động, giúp người chơi chủ động hơn và không bị ức chế. Với video game của Sony và cả Infogames, người chơi có thể tạo sóng dữ dội trên mặt biển, đổi màu trời thành đỏ hoặc da cam. Kiểu xe, tốc độ và màu sơn xe cũng có thể được thay đổi. Ngoài ra, những loại xe đua mới đưa ra thị trường đều được cập nhật tức thời vào video game, khiến người chơi thích thú hơn. Xu hướng bớt tính bạo lực, tăng tính giáo dục Hiện nay, để soạn thảo một chương trình video game mới, cần trung bình 15 chuyên gia và kinh phí ít nhất là 3 triệu USD. Đó là chưa kể tiền quảng cáo trên truyền hình, báo chí, tiếp thị và catalogue hướng dẫn. Nhưng các hãng sản xuất video game vẫn không ngừng đầu sản xuất các trò video game mới. Khi giải vô địch bóng đá thế giới sắp diễn ra, những video game bóng đá lập tức chiếm lĩnh màn hình và thu lợi ít nhất nửa năm sau đó. Sau World Cup 2002 tại Nhật Bản và Hàn Quốc, video game châu Á lãi ít nhất 6 tỷ USD. Trước kia, nhiều công ty đã không đầu làm mới mà chỉ cải biên những trò có sẵn, thêm hay bớt chút ít để tung ra một sản phẩm mới. Nhưng dân chơi tinh ý đã tẩy chay ngay những trò sao chép này. Vì vậy, hiện nay tất cả các công ty đều tránh chuyện lặp lại lối mòn. Bản thân nội dung cũng phải đổi mới, không thể cứ đánh nhau mãi với quái vật hay súng đạn . Một trong những khuynh hướng quan trọng ngày nay là nâng cao trí tuệ cho người chơi. Người ta không còn thích mấy trò “nhanh tay, lẹ mắt” để bắn giết, đối phó với những tình huống bất ngờ. Theo thống kê của Tạp chí Le Nouvel Economiste (Pháp), những trò chơi phản giáo dục đang bị tụt doanh số. Hơn 85% phụ huynh khi mua video game cho con đã quan tâm đến tính giáo dục, chứ không như trước. Vì vậy, những GV dựa trên nguyên tắc toán học, vật lý đang thắng thế. Năm 1989, Nintendo từng thống lĩnh thị trường thế giới nhờ bộ video game gọn nhẹ, với trò chơi xếp gạch khá thú vị, nhưng sau đó tụt hẳn, do nhiều video game hiện đại chiếm lĩnh. Nhưng các chuyên gia về video game dự đoán: nếu Nintendo nghĩ ra môt video game tương tự thì có thể chiếm lại ngôi vô địch. Năm 1994, Play Station của Sony ngoi lên. Năm 1995, Lara Croft (do Eidos của Anh biên soạn) chiếm ngôi vô địch. Từ năm 1999, Bill Gates đã không giấu diếm tham vọng thống trị vương quốc trò chơi trên Internet. Cuộc chiến của các nhà sản xuất châu Á Những công ty như Konami, Electronic Arts hay Namco đều có hơn 20 tuổi đời, nghĩa là đủ kinh nghiệm để cạnh tranh với những công ty tầm cỡ Microsoft, Vivendi hay Hasbro, Mattel. Bộ ba Sony, Nintendo và Sega đang chạy đua ráo riết trong việc chế tạo những loại máy nối mạng Internet, thậm chí cho phép cải biến nội dung trò chơi bằng cách “vay mượn” từ nội dung của những trò chơi khác. Những trò đua xe nổi tiếng như Gran Turismo từng bán được 7 triệu sản phẩm, nhưng với Sony thì vẫn chưa thỏa mãn. Nhiều công ty lớn muốn bán được từ 20 triệu đến 40 triệu. Để đạt được như vậy, các công ty phải thuê những chuyên gia soạn thảo cỡ lớn, trả lương rất hậu để có được những trò đầy hấp dẫn và mới lạ. Sau Nhật Bản, các doanh nghiệp video game Trung Quốc đang vươn lên, với nguyên tắc truyền thống là rẻ và dễ sử dụng. Thị trường Trung Quốc vốn rộng lớn nên những công ty lớn video game Nhật Bản đã phải nghĩ đến thực tế này. Và rồi, cho dù cuộc chiến giành thị phần trên thị trường trò chơi điện tử ngày càng quyết liệt và khó khăn, nhưng theo các chuyên gia kinh tế nhận xét thì đây vẫn là một thị trường còn rất nhiều chỗ trống cho các doanh nghiệp nếu biết tận dụng thời cơ và nhạy bén trong kinh doanh. . Trò chơi điện tử - một thị trường đầy tiềm năng Trò chơi điện tử (Video Game) ra đời đã 35 năm. Trên khoảng. giành thị phần trên thị trường trò chơi điện tử ngày càng quyết liệt và khó khăn, nhưng theo các chuyên gia kinh tế nhận xét thì đây vẫn là một thị trường

Ngày đăng: 13/12/2013, 03:15

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan