Công nghệ sản xuất vải in hoa

53 607 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp
Công nghệ sản xuất vải in hoa

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Tài liệu về Công nghệ sản xuất vải in hoa.

Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình ThuânLỜI NÓI ĐẦUTrong những năm gần đây, ngành Công nghệ thông tin đã và đang được ứng dụng rộng rãi trong nghiên cứu khoa học cũng như trong thực tế sản xuất tại các nhà máy, xí nghiệp tại Việt Nam. Qua thực tế làm việc tại Nhà máy dệt Tân Tiến, tôi nhận thấy tại dây chuyền in hoa có thể áp dụng công nghệ thông tin để tiết kiệm thời gian sản xuất thử sản phẩm cũng như giúp việc định hướng cho việc chọn màu sắc cho sản phẩm vải in hoa.Đề tài : “ XỬ LÝ VÀ CHỌN MẪU MÀU CHO CÔNG ĐOẠN IN THỬ MỘT MẪU IN HOA TẠI NHÀ MÁY DỆT TÂN TIẾN”Trong phạm vi đề tài này, với những mục đích nêu trên, chúng ta nghiên cứu cơ sở lý thuyết về Kỹ thuật đồ họa cũng như cơ sở lý thuyết về CSDL để có thể áp dụng giải quyết vấn đề một cách hiệu quả. Bố cục của đề tài bao gồm :Phần I : Giới thiệu về Công nghệ sản xuất vải In hoa.Phần II : Các phép biến đổi để các lớp phim trùng khớp lên nhau.Phần III : Tìm hiểu một số dạng File ảnh và hệ màu.Phần IV : Tìm hiểu về CSDL của bài tốnPhần V : Thiết kế, cài đặt chương trình thực hiệnPhần VI : Nhận xétVì thời gian và kiến thức còn hạn chế nên không thể tránh khỏi những sai sót, rất mong sự đóng góp ý kiến giúp đỡ của thầy cô giáo, các bạn cùng lớp và các đồng nghiệp tại nhà máy dệt Tân Tiến để có thể hồn thiện đề tài một cách tốt hơn.Nha Trang, ngày 20 tháng 07 năm 2003Người thực hiện Nguyễn Hồng HảiSinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 2 Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình ThuânÝ kiến của Nhà máy dệt Tân Tiến :Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 3 Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình ThuânÝ kiến của giáo viên hướng dẫn :Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 4 Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình ThuânPHẦN I : GIỚI THIỆU CÔNG NGHỆ SẢN XUẤT VẢI IN HOA1. Công nghệ in hoa :Nhà máy dệt Tân Tiến được thành lập vào tháng 10 năm 1996 với số vốn đầu tư gần 300 tỉ đồng, trong đó nhà máy chú trọng đến việc nhập khẩu thiết bị máy móc tiên tiến của châu Âu cho dây chuyền sản xuất vải in hoa bao gồm các thiết bị làm phim, chế bản ,máy in lưới quay 10 màu và máy hấp liên tục của hãng STORK BRABANT – HÀ LAN. Dây chuyền sản xuất vải in hoa bao gồm các công đoạn sau :- Thiết kế mẫu.- Tách màu. (Layer slide)- Chế bản lưới phẳng (Lưới lụa)- In thử- Step Film (Chụp thành tấm Film lớn)- Chế bản lưới quay (Chụp từ Film lớn ra lưới quay)- Pha màu in.- In trên máy.- Hấp gắn màu.- Giặt sau hấp gắn màu.- Định hình hồn tất.Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 5Thiết kếmẫu hoaTách màuSlideChế bản lưới phẳngIn thửStep FilmChế bản lưới quayIn trênmáyHấp gắn màu Giặt sau hấp Định hình hoàn tấtKHÁCH HÀNG12 34ChọnKhông567108911 Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân2. Giới thiệu bài tốn :Từ một mẫu hoa cần sản xuất thử (Ví dụ mẫu hoa 6 màu như dưới đây), nhân viên Phòng thiết kế mẫu tiến hành tách màu thành 6 màu trên 6 lớp phim trong suốt (Layer Slide) được đánh số từ 1 đến 6, các bản tách màu này ở dạng trắng đen.Sau khi hồn tất công đoạn tách bản này phim được chuyển cho nhân viên phòng chế bản chụp các phim lên lưới phẳng sản xuất thử (Khuôn lưới lụa) cũng được đánh số từ 1 đến 6 tương ứng với từng lớp phim.Các lớp Film Slide này là phim trắng đen (Nền Film trong suốt và họa tiết màu đen), sau đó chụp (Cho chùm ánh sáng tập trung chiếu vào tấm Film slide được áp sát với lưới phẳng đã được phủ một lớp hóa chất nhạy sáng) theo nguyên tắc vùng họa tiết màu đen sẽ không cho ánh sáng đi qua (Lớp keo nhạy sáng tại vùg đó vẫn giữ nguyên tính chất ban đầu), còn vùng trong suốt sẽ cho ánh sáng đi qua và lớp keo vùng ánh sáng đi qua sẽ hóa cứng bám chặt vào lưới phẳng. Sau đó rửa lưới phẳng qua nước vùng keo chưa hóa cứng sẽ trôi đi, như vập tấm khung lưới phẳng sẽ trở thành một âm bản của Film slide.Khuôn lưới phẳng sau đó được chuyển cho Nhân viên phòng thí nghiệm tiến hành chọn màu cho mẫu hoa (công việc này mất rất nhiều thời gian, đòi hỏi sự nhạy cảm màu sắc của người thực hiện chọn màu in thử và tiêu tốn lượng vải in thử không nhỏ). Một tổ hợp 6 màu trên tạo thành một Mẫu in gọi là Colorway, mỗi mẫu hoa có thể làm thành nhiều Colorway cho khách hàng lựa chọn. (Tất cả các công đoạn in thử phải đảm bảo quy trình công nghệ như in chính thức – bao gồm : in, hấp, giặt tẩy để đảm bảo sự đồng đều màu sắc giữa in thử và in chính thức sau này).Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 6L a y e r 1L a y e r 1L a y e r 2L a y e r 2L a y e r 3L a y e r 3L a y e r 4L a y e r 4L a y e r 5L a y e r 5L a y e r 6L a y e r 6Sau khi tách màu Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình ThuânSau khi chọn màu và in thử xong mẫu hoa trên, mẫu hoa được gởi cho khách hàng lựa chọn, nếu khách hàng đồng ý thì nhà máy cho tiến hành sản xuất hàng loạt, nếu không có thể phải tiến hành chọn lại màu.Trên đây tôi xin giới thiệu sơ về bài tốn và vấn đề cần giải quyết ở đây là việc đưa các lớp phim (Layer slide) vào máy tính sao cho các bản layer trùng khít lên nhau và tiến hành chọn màu trên từng lớp để chọn màu ưng ý nhất. Từ các màu đã được chọn máy tính tìm trong cơ sở dữ liệu về màu sắc và đưa ra các thành phần thuốc nhuộm cần thiết tạo nên màu đã chọn. (trong thực tế, nhà máy đã tìm hiểu dây chuyền công nghệ được tin học hóa của Hãng Stock Brabant - Hà Lan tuy nhiên do giá thành quá đắt nên chưa thể nhập được dây chuyền trên) vì vậy tôi chỉ mong muốn góp một phần nhỏ trong việc hợp lý hóa quá trình sản xuất của nhà máy.Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 7 Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình ThuânPHẦN II : CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI ĐỂ CÁC LỚP FILM TRÙNG KHÍT NHAUI. Các khái niệm tổng quan của kỹ thuật đồ hoạ máy tính (Computer Graphics):1. Kỹ thuật đồ hoạ máy tính : Kỹ thuật đồ hoạ máy tính có thể định nghĩa như một lĩnh vực của công nghệ thông tin mà ở đó nghiên cứu, xây dựng và tập hợp các công cụ (mô hình lý thuyết và phần mềm) khác nhau để kiến tạo, xây dựng, lưu trữ và xử lý các mô hình (model) và hình ảnh (image) của đối tượng, sự vật hiện tượng khác nhau trong cuộc sống, sản xuất và nghiên cứu. Các mô hình và hình ảnh này có thể là các kết quả thu được từ những lĩnh vực khác nhau của rất nhiều ngành khoa học (Vật lý, tốn học, thiên văn học v v) và bao trùm rất nhiều thể loại và dạng phong phú .2. Các kỹ thuật đồ hoạ : Ngày nay số lượng các hệ thống sử dụng kỹ thuật đồ hoạ tương tác đã trở nên rất lớn, ngày càng nhiều và càng trở nên đa dạng hơn, phong phú hơn. Tuy vậy căn cứ vào phương pháp xử lý các dữ liệu trong hệ thống mà người ta phân biệt ra hai hệ thống đồ hoạ : Kỹ thuật đồ hoạ điểm (Sampled – Based Graphics) và Kỹ thuật đồ hoạ vectơ (Geometry – Based Graphics).• Kỹ thuật đồ hoạ điểm :Nguyên lý xây dựng các mô hình và hình ảnh trong kỹ thuật đồ hoạ điểm như sau : các mô hình, hình ảnh của các đối tượng được hiện thị thông qua từng pixel (Từng mẫu rời rạc). Trong kỹ thuật này chúng ta có thể tạo ra, thay đổi thuộc tính, xố đi từng pixel của mô hình và hình ảnh các đối tượng. Các mô hình hình ảnh được hiển thị như một lưới điểm (grid) các pixel rời rạc, từng pixel đều có vị trí xác định, được hiển thị với một giá trị rời rạc (số nguyên) các thông số hiển thị ví dụ như màu sắc hoặc độ sáng. Tập hợp tất cả các pixel của grid cho chúng ta mô hình, hình ảnh đối tượng mà chúng ta muốn hiển thị để nghiên cứu hoặc xây dựng nên.Có hai phương pháp để tạo ra các pixel này :- Phương pháp thứ nhất là dùng phần mềm để vẽ trực tiếp từng pixel một, dựa trên các lý thuyết mô phỏng để xây dựng nên các đối tượng hoặc hình ảnh thực của sự vật.- Phương pháp thứ hai là rời rạc hố (số hố ) hình ảnh thực của đối tượng sau đó ta có thể sửa đổi (image editing) hoặc xử lý (image processing) mảng các pixel thu được theo phương pháp khác nhau để thu được hình ảnh đặc trưng của đối tượng.• Kỹ thuật đồ hoạ vectơ :Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 8 Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình ThuânNguyên lý xây dựng các mô hình và hình ảnh trong kỹ thuật đồ hoạ vector như sau : trước hết người ta xây dựng mô hình hình học (Geometrical model) cho mô hình hoặc hình ảnh của đối tượng, xác định thuộc tính của mô hình hình học này, sau đó dựa trên mô hình hình học này sẽ thực hiện qua trình tô trát (rendering) để hiển thị từng điểm của mô hình, hình ảnh thực của đối tượng. Ở kỹ thuật đồ hoạ này chúng ta chỉ lưu trữ mô tả tốn học của các thành phần trong mô hình hình học cùng với các thuộc tính tương ứng của nó mà không lưu lại tồn bộ pixel của hình ảnh tô trát (rendering) được .Các thành phần này được mô tả trong mô hình hình học của đối tượng được gọi là thực thể cơ sở hình học của mô hình hình học. Sau đó hình ảnh sẽ được xây dựng từ các thành phần của mô hình hình học, tức là chúng ta sẽ thực hiện quá trình tô trát theo điểm nhưng những pixel này không được lưu giữ lại như một phần của mô hình. Như thế hình ảnh có thể được tô trát (rndering) từ nhiều điểm nhìn và góc nhìn khác nhau dựa trên cùng một mô hình mẫu.• So sánh kỹ thuật đồ hoạ điểm và kỹ thuật đồ hoạ vectơ :Trong kỹ thuật đồ hoạ điểm, hình ảnh và mô hình của các vật thể được định nghĩa bởi các điểm của grid, khi đó chúng ta có thể dễ dàng thay đổi thuộc tính của các điểm để thay đổi từng phần hoạc từng vùng của hình ảnh.Trong kỹ thuật đồ hoạ điểm chúng ta có thể dễ dàng copy được các pixel từ một hình ảnh này sang hình ảnh khác.Trong kỹ thuật đồ hoạ vector chúng ta không thay đổi thuộc tính của từng điểm trực tiếp mà ta có thể xử lý với từng thành phần hình hộc cơ sở của nó, sau đó lại thực hiện quá trình tô trát và hiển thị.Trong kỹ thuật đồ hoạ vector chúng ta có thể quan sát hình ảnh và mô hình của hình ảnh và sự vật ở nhiều góc độ khác nhau một cách dễ dàng bằng cách thay đổi điểm nhìn và góc nhìn.II. Phép biến đổi để các lớp Film trùng khít :1. Tạo lớp phim (Layer slide) :Như giới thiệu trên, từ mẫu hoa được thiết kế cần phải tách thành các lớp phim theo từng màu của mẫu thiết kếSinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 9 Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình ThuânVí dụ :Để đưa được tấm Film Slide vào máy tính ta sử dụng máy quét (Scan) quét film vào máy dưới dạng file trắng đen (.Wmf, .BMP, JPEG,…) sau đó đưa vào chương trình xử lý . Ở đây để tạo thành từng lớp Slide trong chương trình, mỗi một Slide được quét vào ta viết thủ tục quét điểm ảnh, nếu điểm ảnh màu đen lưu tọa độ vào mảng 2 chiều . Cấu trúc mảng 2 chiều như sau :Dim A() as Integer (mảng động)Số phần tử Rap1 X Rap2 X X1X2……… Xn-1XnLớp Rap1 Y Rap2 Y Y1Y2……… Yn-1YnTrong đó :- Số phần tử : Là tổng số phần tử (n+3) cần lưu của mảng.- Lớp : Lớp Slide.- Rap1 X, Rap1 Y : Điểm Rappo thứ 1 trên tấm Slide (Người sử dụng chương trình chọn)- Rap2 X, Rap2 Y : Điểm Rappo thứ 2 trên tấm Slide (Người sử dụng chương trình chọn)- (X1,Y1), (X2,Y2) … (Xn,Yn) : Tọa độ điểm ảnh Slide.Điểm Rappo1 và Rappo2 dùng để làm chuẩn điều chỉnh để các lớp trùng khít họa tiết với nhau.2. Các phép tốn điều chỉnh trùng khít các lớp Slide :Các đối tượng phẳng trong tọa độ 2 chiều được mô tả như tập các điểm phẳng. Các điểm được biểu diễn thông qua tọa độ của chúng viết dưới dạng ma trận hay còn gọi là các vector vị trí. Có 2 phương pháp biểu diễn các ma trận mà phép biến đổi đồ hoạ trên đó là như nhau bao gồm phương pháp biểu diễn tọa độ Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 10L a y e r 1L a y e r 1L a y e r 2L a y e r 2L a y e r 3L a y e r 3L a y e r 4L a y e r 4L a y e r 5L a y e r 5L a y e r 6L a y e r 6Film Slide =dcbaT=1001TBáo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuântheo ma trận 1 hàng 2 cột và ma trận 2 hàng 1 cột. Trong phần này chúng ta sẽ biểu diễn toạ độ theo ma trận hàng để mô tả tọa độ các điểm.xy và [ x y ]Tập các điểm được lưu trữ trong máy tính dưới dạng các ma trận hay chuỗi điểm mà vị trí của chúng quyết định hình dạng của đường thẳng, đường cong hay ảnh sẽ dễ dàng kiểm sốt thông qua các phép biến đổi. Phép biến đổi đồ hoạ được mô tả dưới dạng các ma trận tương ứng cho phép thể hiện các sự biến đổi toạ độ của các điểm qua các phép tốn nhân ma trận. Điều đó tạo thuận lợi cho người sử dụng hình dung cũng như thao tác với các đối tượng hình học một cách dễ dàng và đó cũng là một trong những tính năng mạnh của đồ hoạ máy tính.a. Phép biến đổi vị trí điểm :Giả sử ta có điểm P(x,y) trong mặt phẳng với [ x y ] là vecto vị trí được ký hiệu bằng [X] và ma trận 2x2 [T] là ma trận biến đổi với Điểm P’ qua phép biến đổi có giá trị { x’ y’ ] với phương trình sau :Theo phương trình trên giá trị tương ứng của x’ = ax + cy và y’ = bx + dy, khảo sát ma trận biến đổi [T] với các tham số ta có :• Phép biến đổi bất biến :Với phép biến đổi tịnh tiến thì a = d = 1 và b = c = 0 khi đó ma trận biến đổi có dạng : Khi đó điểm P’ qua phép biến đổi tịnh tiến có giá trị [ x’ y’ ] với phương trình sau :Với phép biến đổi trên ta có :Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 11[ ] [ ] [ ]( ) ( )[ ] [ ]''** yxdybxcyaxdcbayxTX=++==[ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]''1001** yxdydxyxdydxTX=+=+ [...]... Tenthuocnhuom TYLE - IDTyle - Tyle LOAIVAI - MSVai - TenVai - PE - Cotton (1,n) MAUIN (1,n) - IDMauin - Tenmau - Mau b Mô hình tổ chức dữ liệu : LOAIVAI(MSVai, TenVai, PE, Cotton) MAUIN(IDMauin, TenMau, Mau) THUOCNHUOM(MSThuocnhuom, Tenthuocnhuom) TYLE(IDTyle, IDMauin, MSThuocnhuom, IDDonin, Tyle) DONIN(IDDonin, MSVai, ngayin) Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 26 Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn... ] = [ r.cosα r.sinα] P’ = [ x’ y’ ] = [ r.cos(α+β) r.sin(α+β)] Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải (1) (2) Trang : 15 Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân Y P’ Y’ P Y X X X’ Phương trình (2) qua phép biến đổi lượng giác được đưa về dạng : P’ = [ x’ y’ ] = [ r(cosα cosβ - sinα.sinβ) r(cosα sinβ + sinα.cosβ)] (3) Từ (1) và (3) ta có : P’ = [ x’ y’ ] = [x cosβ - y.sinβ x.sinβ + y.cosβ] Hay... Text Tenvai Text PE Integer Cotton Integer MAUIN(IDMauin, TenMau, Mau) MAUIN Field name Data Type IDMauin AutoNum TenMau Text Mau Long Field size 10 30 Validation Rule Field size Validation Rule 15 THUOCNHUOM(MSThuocnhuom, Tenthuocnhuom) THUOCNHUOM Field name Data Type Field size MSthuocnhuom Text 10 Tenthuocnhuom Text 50 Validation Rule TYLE(IDTyle, IDMauin, MSThuocnhuom,IDDonin,Tyle) TYLE Field name... y.cosβ] Hay tương đương với : X’ = x cosβ - y.sinβ Y’ = x.sinβ + y.cosβ Phép biến đổi thông qua cách viết ma trận có dạng sau : [X’] = [X].[T] = [x’ y’] = [x y].[x cosβ - y.sinβ x.sinβ + y.cosβ] Như vậy ma trận biến đổi tổng quát [T] khi quay một điểm quanh gốc tọa độ dưới một góc α bật kỳ có dạng : cos α −sin α [T ] =   Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải sin α  cos α  Trang : 16 Báo cáo tốt nghiệp Giáo... RGB Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 24 Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân PHẦN IV : TÌM HIỂU CƠ SỞ DỮ LIỆU CỦA BÀI TỐN 1 Giới thiệu chung về việc chọn màu cho in hoa : Trong thực tế sản xuất, việc chọn màu cho mẫu in căn cứ trên các màu được lưu trong quá trình thử màu tại phòng thí nghiệm Các màu này được lưu trong sổ lưu mẫu màu (còn gọi là Catalog màu), mỗi loại vải có... MSThuocnhuom,IDDonin,Tyle) TYLE Field name Data Type Field size Validation Rule IDTyle AutoNum Tyle Double DONIN(IDDonin,MSVai,ngayin,) DONIN Field name Data Type IDDonin AutoNum Ngayin Date Field size Validation Rule CSDL được thiết kế bằng Ascess97 được nhúng vào VB6.0 thông qua đối tượng dữ liệu ADO (ActiveX Data Objects) Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 27 Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân... Private Sub Command1_Click(Index As Integer) Select Case lop Case 0 Solop(2, lop) = Command1(Index).BackColor A = Lop0 Load_pic_Color Case 1 Solop(2, lop) = Command1(Index).BackColor A = Lop1 Load_pic_Color Case 2 Solop(2, lop) = Command1(Index).BackColor A = Lop2 Load_pic_Color Case 3 Solop(2, lop) = Command1(Index).BackColor A = Lop3 Load_pic_Color Case 4 Solop(2, lop) = Command1(Index).BackColor A = Lop4... HScngang.Max = Abs(PicSlaver.Width - PicMain.Width) VScdoc.Max = Abs(PicSlaver.Height - PicMain.Height) End Sub Private Sub CmdTaolop_Click() Static i, j As Integer FrmMain.MousePointer = 11 Select Case lop Case 0 Taolop Lop0 = A ReDim A(1) Case 1 Taolop Lop1 = A ReDim A(1) Case 2 Taolop Lop2 = A ReDim A(1) Case 3 Taolop Lop3 = A ReDim A(1) Case 4 Taolop Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 34 Báo cáo... Các thông tin về Palette - Vùng 3 : Các thông tin phụ trợ bao gồm : video mode, số planes màu, số bytes mỗi dòng quét, kiểu Palette… Nội dung Header được mô tả chi tiết sau : Byte# 0 1 2 3 4 12 14 16 64 65 66 68 70 Kích thước 1 1 1 1 8 2 2 48 1 1 2 2 58 Data Password Version Encode Bits per pixel Window Hres Vres Palette Video mode Num of planes Bytes per line Palette info Unuser • Các thông tin chính... Command1(Index).BackColor A = Lop5 Load_pic_Color Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 36 Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân Case 6 Solop(2, lop) = Command1(Index).BackColor A = Lop6 Load_pic_Color Case 7 Solop(2, lop) = Command1(Index).BackColor A = Lop7 Load_pic_Color Case 8 Solop(2, lop) = Command1(Index).BackColor A = Lop8 Load_pic_Color Case 9 Solop(2, lop) = Command1(Index).BackColor . chuyền in hoa có thể áp dụng công nghệ thông tin để tiết kiệm thời gian sản xuất thử sản phẩm cũng như giúp việc định hướng cho việc chọn màu sắc cho sản. hướng cho việc chọn màu sắc cho sản phẩm vải in hoa. Đề tài : “ XỬ LÝ VÀ CHỌN MẪU MÀU CHO CÔNG ĐOẠN IN THỬ MỘT MẪU IN HOA TẠI NHÀ MÁY DỆT TÂN TIẾN”Trong phạm

Ngày đăng: 08/11/2012, 10:29

Hình ảnh liên quan

- Định hình hồn tất. - Công nghệ sản xuất vải in hoa

nh.

hình hồn tất Xem tại trang 4 của tài liệu.
b. Mô hình tổ chức dữ liệu : - Công nghệ sản xuất vải in hoa

b..

Mô hình tổ chức dữ liệu : Xem tại trang 25 của tài liệu.

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan