PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

45 492 2
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp
PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Diễn Đàn Tin Học | Tutorial Room | Macromedia Flash PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH Bài 1. Làm quen với Flash Bạn đang xem trang 2 Bạn hãy cài đặt Macromedia Flash mà từ nay trở đi chúng tôi sẽ tạm gọi tắt là MF. Trên các ví dụ, chúng tôi sử dụng MF version 5.0 để mọi người đều có thể dùng được, tuy nhiên nếu các bạn có điều kiện có thể cài đặt version cao hơn. Phần khác biệt chúng tôi xin trình bày ở những bài riêng. Khi vào môi trường MF ta thấy màn hình ban đầu trông gần như thế này: Xin bạn hết sức lưu ý, những nút lệnh, thực đơn chuẩn của các chương trình chạy trong Windows như cất, mở, cắt, copy, dán . chúng tôi không đề cập vì điều này quá quen thuộc đối với những ai đã sử dụng vi tính. Nếu có khó khăn về vấn đề này xin trao đổi với những người xung quanh bạn, nếu họ không trả lời được thì mới mail về cho chúng tôi, xin hết sức thông cảm vì số lượng thư trả lời của chúng tôi quá nhiều, chúng tôi ưu tiên trả lời những vấn đề mà chưa tài liệu nào nói tới trước. Ta hãy quay lại màn hình của MF. Bạn thấy bên dưới là một khung màu trắng mà được ghi chú là vùng làm việc đúng không. MF gọi đó là sân khấu (Stage). Khi đã tạo thành phim thành phầm chiếu ở chế độ normal, hoặc để nhúng vào các trang Web, thì đoạn phim sẽ trình diễn trên sân khấu này, những gì bên ngoài sân khấu sẽ không có tác dụng vì trên trang web nó giống như một khung cửa sổ cho ta xem những gì trong nó. Tuy nhiên, bạn cũng đừng lo sợ vì nếu ta làm các phim hoạt hình giảng dạy hay các screensaver ta sử dụng chế độ fullscreen thì khung hình sân khấu này cũng chẳng quan trọng. Bạn làm các phim hay chương trình bảo vệ màn hình thậm chí bạn đặt sân khấu có kích thước là 0 cũng chẳng có ảnh hưởng gì. Để đặt kích thước sân khấu bạn hãy right-click vào sân khấu chọn Movie Properties để hiện bảng thuộc tính phim như sau: Tại bảng thuộc tính này về tốc độ chuyển động khung/giây ta nên đặt theo ngầm định của MF là 12. Bạn có thể tăng lên nếu muốn hình ảnh hoạt hình mịn hơn và muốn nó . chậm hơn. Phần đơn vị đo xin chọn là Pixel (Điểm ảnh), nếu chọn các đơn vị đo khác như inch, milimet . sẽ rất dở hơi. Vì khi bạn thiết kế, máy tính của bạn đã thiết lập độ phân giải màn hình (Trong Control Panel/Display/Settings) mà khác với độ phân giải của máy tính chiếu phim Flash của bạn, hình ảnh sẽ không trung thực, méo mó, vẹo vọ, nham nhở . Phía trên ghi tên cảnh mình định làm là scence 1 (Cảnh 1), trong cảnh có 1 lớp Layer1. Ta cũng có thể đổi tên lớp bằng nhiều cách ví dụ nháy phải chuột, chọn properties và đánh lại tên. Mỗi một cảnh bao gồm các lớp biểu diễn. Bạn dễ dàng thêm các lớp bằng việc click vào dấu + ở góc trái dưới của hộp tên các lớp. Bạn hãy tưởng tượng đó là những lớp trong suốt xếp chồng lên nhau. Tại mỗi lớp cho ta đặt bất cứ thứ gì trên đó như các hình ảnh, đoạn phim, đoạn âm thanh . Bạn có thể hỏi, tại sao phải phân lớp đúng không? à, phân lớp để tiện quản lý. Những hình ảnh của lớp phía trên có thể sẽ che khuất những hình ảnh ở lớp dưới. Tuy nhiên bạn có thể đặt một số tính chất tranfarent để cho nó trong suốt nhìn xuyên qua. Nếu có nhiều lớp giúp cho bạn xử lý được dễ dàng hơn. Dễ như thế nào? Khi có một cảnh được thể hiện bằng rất nhiều lớp, hình ảnh lớp nọ chồng lên lớp kia, khiến bạn không biết đâu mà lần. Bạn có thể tắt bỏ bằng cách nháy vào phần con mắt của một lớp để cho không hiện lên các hình ảnh của lớp đó. Khi đó bạn không bị rối và bị nhiễu bởi các đối tượng của lớp bị tắt này, công việc sẽ dễ dàng hơn. Mặt khác, những lớp nào đã làm xong, bạn có thể khoá lại (Nháy vào chỗ cái khoá) của lớp, lớp sẽ không thể bị thay đổi. Lúc này bạn có thao tác nhầm cố tình xoá thì lớp bị khoá cũng không hề suy suyển. Bạn thấy như thế có tốt không? Bạn không phải lo, vì khi chiếu kết quả phim, những lớp bị tắt kia không ảnh hưởng gì cả. Bạn có thể xoá lớp đi bằng cách right-click vào lớp cần xoá, chọn Delete Layer. MF kiểm soát lớp bằng cách gán cho lớp có một số tính chất nhất định. Bạn right-click vào lớp, rồi chọn properties sẽ hiện một bảng thuộc tính lớp. MF chia lớp thành các loại gồm Normal (Thường), Guide (Dẫn), Guided(Được dẫn), Mask (Mặt nạ) và Masked (Bị che bởi mặt nạ). Trong đó kiểu normal là đờ phôn. MF cho phép tạo 2 loại lớp guide: Lớp dẫn và lớp dẫn chuyển động. Những đường, hình dạng trên lớp dẫn thường được dùng làm điểm căn cứ để bố trí, điều chỉnh các đối tượng trên sân khấu stage. Lớp dẫn chuyển động cho phép bạn tạo một đường quỹ tích giúp cho đối tượng hoạt hình chuyển động theo nó. Vấn đề này sẽ đề cập ở một bài riêng khi bạn liên kết lớp được dẫn guided có chứa đối tượng hoạt hình với lớp dẫn guide chuyển động. Lớp mặt nạ mask che dấu toàn bộ lớp bị che masked nằm trực tiếp bên dưới nó. Tất cả những gì nằm trên lớp mặt nạ đều là những lỗ thủng hoặc khe hở để ta nhìn thấy lớp Masked bị che bởi mặt nạ. Ví dụ lớp mặt nạ có chứa những dòng chữ. Lớp bị che có một tấm thảm nhiều màu sắc. Ta cho tấm thảm chuyển động, khi chiếu, trên màn hình ta sẽ thấy dòng chữ đổi màu rất đẹp. Bạn nhìn thấy chữ "Hân hạnh giới thiệu" trên đầu bài viết này đã được thực hiện theo nguyên tắc đó. Khi có nhiều lớp trong một cảnh, thì MF bao giờ cũng có một lớp hiện tại là lớp cho ta làm việc, mọi vấn đề dán, import, chèn . đều sẽ nằm trên lớp này. Bạn nên nhớ rằng nếu bạn chèn một bông hoa trên lớp hiện tại, sau đó chèn thêm một ngôi sao. Nếu di chuyển ngôi sao đè lên bông hoa thì khi đưa ngôi sao ra vị trí khác, thông thường sẽ không thấy bông hoa nữa. Bạn nên chèn bông hoa trên 1 lớp, ngôi sao trên 1 lớp nếu như trong xử lý hình ảnh có đoạn chúng chồng lên nhau. (Tất nhiên có một cách nhóm Group các đối tượng trên cùng một lớp, nhưng Trung tâm Tin học Trung tâm Tin học ABC không khuyến khích giải quyết theo kiểu này, nó dẫn tới nhiều rắc rối mà vấn đề hướng dẫn qua INTERNET không có chỗ để giải đáp những rắc rối kiểu đó, bạn chỉ tham khảo nó ở các lớp học của Trung tâm Tin học ABC) Tại mỗi lớp, bạn nhìn sang vùng tiến trình thời gian được chia thành các khung frame. Đấy là những chỗ đặt sẵn. Số lượng các frame này tuỳ thuộc vào mục đích và yêu cầu của tệp bạn định làm mà đặt cho hợp lý. Các khung Frame này chúng tôi xin trình bày ở một bài khác. Về trang trước Trang tiếp theo Diễn Đàn Tin Học | Tutorial Room | Macromedia Flash PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH Bài 1. Làm quen với Flash Bạn đang xem trang 3 Bây giờ ta chuyển sang phần mà ta cần nghiên cứu sâu hơn một chút. Bạn có thể đặt cái gì vào các lớp này? Tất nhiên nếu bạn dùng MF để tạo hiệu ứng đối với chữ, bạn có thể chèn chữ trực tiếp lên từng lớp. Tuy nhiên chúng tôi khuyên bạn không nên đánh thẳng vào bằng cách này. Tai sao vậy? Qua một số bài chúng tôi sẽ giải đáp, chúng tôi sẽ hi vọng bạn tự suy nghĩ và hiểu rõ điều này. Bây giờ chúng ta phải tạo một thư viện riêng. Vấn đề tạo thư viện để chúng ta có thể làm việc được nhiều lần đối với mỗi đối tượng. Ví dụ như tạo thư viện có một con chim thì khi sử dụng tiến trình thời gian, ta có thể đưa con chim vào phim ở bất cứ đoạn nào của hoạt hình, có thể đưa nhiều lần mà không phải thiết kế lại. Bài này chúng tôi hướng dẫn bạn lấy các hình ảnh của các tệp khác đã thiết kế, đưa vào thư viện của mình. Để sử dụng được thư viện này ra bạn phải chèn vào 1 Symbol bằng cách chọn Insert New Symbol để hiện hộp thoại sau: Vì chúng ta sẽ chèn hình động vào lớp nên bạn hãy chọn Movie Clip, đánh tên Symbol rồi OK. Khi đó MF sẽ hiện sang trạng thái tiếp nhận nội dung của Symbol. Do chúng ta chưa làm được gì, nếu bạn không có bộ cài, bạn có thể download tệp này rồi xả nén ra, nếu bạn có bộ cài trên máy, bạn hãy chọn trên trình đơn File/Open as Library . để mở tệp có tên là Sample - Animates.FLA trong thư mục (Nguồn cài FLASH5)\Goodies\Mcromedia\Flash Libraries. Chúng ta đã mở tệp đã có các công đoạn thiết lập sẵn trên như một thư viện. Bạn thấy không, đây là một thư viện, đây là những thứ đã có sẵn cho bạn đặt vào các lớp của mình. Bạn hãy Drag hình con chim đang bay này vào vùng làm việc của Symbol. Có nghĩa là hình con chim này đang ở trong Symbol có tên là Chim Bay. Vì hình ảnh con chim đang bay này không phải là một khung đứng im, nó có số khung ảnh liên tiếp nên ta phải thêm vào Symbol số khung cần thiết cho một chuyển động bằng cách: Bạn hãy click vào khung số 12 trên tiến trình thời gian, nhấn F5 để thêm 12 khung cho Symbol. Ta có thể thêm các lớp khác vào Symbol Chim bay này rồi chèn tiếp các hình khác, nhưng cái này để bài sau. Bây giờ ta click về Scence 1 để quay lại cảnh 1. Tại lớp Layer 1 của Cảnh Scence 1, bạn hãy gõ Ctrl +L để hiện thư viện mới của mình, chọn trong thư viện Symbol có tên Chim bay rồi Drag nó ra đặt ở vị trí đầu của Stage. Như thế này: Nếu hình con chim to quá bạn có thể right-click vào chim, chọn Scale rồi drag các quai để hình con chim nhỏ lại. Bây giờ bạn nhấn Ctrl + Enter để kiểm tra xem con chim vẫy cánh như thế nào. Ta sẽ thấy nó vẫy cánh như nhảy xếch vậy. Tại sao, vì chúng ta không cho đủ số khung của con chim so với thiết kế mẫu. Ta hãy Dclick vào biểu tượng Symbol trong thư viện để tăng số khung trong tiến trình thời gian. Bạn hãy click vào khung số 15 rồi nhấn phím F5 để thêm 3 khung nữa. Bây giờ ta nhấn Ctrl + Enter để kiểm tra. Bạn thấy không, con chim đã vỗ cánh rất đều nhé. Bây giờ chúng ta sẽ vẽ đường bay cho con chim. Bạn click chuột để về Scence 1. Trên tiến trình thời gian, bạn hãy click vào khung số 60 rồi nhấn F6. Nháy phím phải vào khung số 1, chọn Create Motion Tween (Tạo đường chuyển động) Ta sẽ thấy có một hình mũi tên từ khung số 1 đến khung số 60: Mũi tên này cho ta biết rằng MF sẽ biến đổi liên tiếp các khung sao cho phù hợp với 2 hình ảnh ở đầu và ở cuối của tiến trình. Đầu tiến trình là khung số 1, cuối tiến trình là khung số 60. Bây giờ bạn nháy vào khung số 60. Sau đó Drag hình con chim về vị trí ở cuối sân khấu Stage. Sau đó bạn nhấn Ctrl + Enter. Bạn thấy điều gì xảy ra? Ô kìa, con chim đã bay đi một đoạn rồi. Flash thật quá dễ. Bây giờ bạn lại tác động vào quỹ đạo của con chim bằng cách click vào khung số 20, nhấn F6 để thêm bước ngoặt của chuyển động. Khi đó sân khấu sẽ hiện vị trí của con chim ở khung này theo tiến trình bay phần trên đã nêu. Bạn Drag nó lên trên đầu cao hơn vị trí hiện tại. Có nghĩa là chúng ta đã đặt bước ngoặt bắt con chim phải bay qua điểm đó. Ta lại nhấn Ctrl + Enter để kiểm tra. Con chim đã bay đúng với tiến trình mới. Tới đây ta cần phải vẽ đường quay lại cho con chim bay ngược lại. Bây giờ bạn hãy click vào khung số 120 của tiến trình thời gian trong Scence 1, nhấn F5, ta sẽ thấy 1 đường chấm chấm hiện ra từ 60 đến 120. Nhấn vào khung 120 ta nhấn F6, đường chuyển động lại được thiết lập. Ta click vào khung 60, drag để hình con chim ra khỏi sân khấu đặt ở cánh gà phải. Nhấn vào khung 61 để đảo chiều bay của con chim bằng cách right-click vào con chim, chọn Scale, rồi drag quai điều khiển góc trái trên sang phải cứ drag để đảo được chiều và kích thước phù hợp thì thôi. Tương tự ta click vào khung 120 và drag con chim tới vị trí mới ở cánh gà trái. Tại vị trí này, theo cách trên ta thu nhỏ con chim lại. Sau đó nhấn Ctrl + Enter để kiểm tra kết quả. Bạn thân mến! Chúng tôi đã hướng dẫn cho bạn bài 1 để tạo chuyển động con chim bay. Bạn có thể tạo nhiều lớp để có một đàn chim bay và tương tự, sau đây là tóm tắt bài: - Để chèn một hình ảnh cử động từ thư viện FLA có sẵn vào, ta cần chèn một Symbol Movie Clip để tiếp nhận. Đặt số khung trong Symbol này để hình ảnh cử động đủ số hình của nó bằng cách nhấn F5. - Chèn các lớp trong cảnh để tiếp nhận Symbol. - Tại mỗi lớp muốn tạo quỹ tích chuyển động cho hình ảnh cử động phải chọn Create Motion tween. Nhấn F6 tại các bước ngoặt của chuyển động và thay đổi hình ảnh trong bước ngoặt. - Ctrl + Enter để dịch thành tệp Swf và chiếu kiểm tra. Sau đây là các bài tập dành cho bạn: Bạn download file Btap1_FLA.zip xả nén để có tệp BT1.FLA Tại đây chúng tôi đã thiết lập sẵn các hình con ếch, ô tô . bạn hãy làm các bài tập tương tự trên cho thật nhuần nhuyễn. Mọi thắc mắc về bài viết xin gửi về: Trung tâm Dạy nghề và Phổ cập Tin học Miền núi Gửi thư điện tử cho Trung tâm Tin học ABC với subject: Gui cho Hue Nhi & BBT Flash. Giáo án, ví dụ và bài tập mẫu có thể tìm trên đĩa CDROM Trung tâm Tin học ABC - Tp. Yên Bái DownLoad file giới thiệu. 1. Giáo trình Căn bản nâng cao AutoCAD. 2. Giáo trình Đồ hoạ hoạt hình. 3. Lập trình API và VBA 4. Tin học Phổ cập Văn phòng 5. Đặc tả Xử lý và Xử lý Tự động 6. Các thủ đoạn của Hacker Biên soạn: Nguyễn Phương Thảo, Nguyễn Cường, Nguyễn Lan Anh, Nông Quốc Minh & Nhóm Ks. Hàng Không Sân bay Yên Bái. Tổng biên tập Flash: Nguyễn Cường Về trang trước Diễn Đàn Tin Học | Tutorial Room | Macromedia Flash Trung tâm Tin học ABC Giáo trình Flash cho người mới học Bài 2. Điều khiển chuyển động theo đường dẫn Trong MF người ta thường chia hoạt hình làm 2 loại chính: 1. Hoạt hình chuyển động 2. Hoạt hình cử động và biến hình Ví dụ một người đang nhảy múa, nếu nhảy tại chỗ thì tất cả sự biến ảnh từ trạng thái này sang trạng thái khác gọi là biến hình cử động, còn nếu đang di chuyển nhảy từ vị trí A đến vị trí B đó là chuyển động. [...]... đã hiểu rồi thì mọi việc rất đơn giản Trước đây khi sản xuất phim hoạt hình người ta phải tạo riêng từng khung một Trong một thời gian, người ta cho hiển thị liên tiếp các khung lên màn hình Nếu ta cho mỗi khung thay đổi một chút, ta sẽ có một sự biến đổi, cử động hoặc một sự chuyển động Khi sử dụng MF để tạo hoạt hình, bất cứ một hoạt hình đơn giản nào người ta chỉ việc vẽ khung đầu tiên và khung cuối... xin mail về: Trung tâm Dạy nghề và Phổ cập Tin học Miền núi (Trung tâm Tin học ABC) Diễn Đàn Tin Học | Tutorial Room | Macromedia Flash Trung tâm Tin học ABC Giáo trình Flash cho người mới học Bài 5 Sự xoay hình vẽ Bạn thân mến! Khi trình bày các bài học trước, chúng ta đã học cách di chuyển và biến đổi hình vẽ Trong phạm vi phần này, chúng ta cùng nghiên cứu phép quay hình Chỉ cần 2 khung chủ động, ta... bước 1 trên ta cần phải tạo các thành phần của thư viên để sử dụng 1 Tạo hình bông tuyết: Chèn một Symbol bằng cách Insert/New Symbol Lưu ý, bạn chọn là Graphic đó Sẽ vào màn hình thiết kế BongTuyet Trang tiếp theo Diễn Đàn Tin Học | Tutorial Room | Macromedia Flash Giáo trình Flash cho người mới học Bài 3 Làm việc với lớp đồ hoạ Bạn đang xem trang 2 Nếu màn hình của bạn chưa chuyển thành màu đen... Macromedia Flash Trung tâm Tin học ABC Giáo trình Flash cho người mới học Bài 4 Sự biến đổi hình vẽ Bạn đang xem trang 1 I Nói về các khung trên tiến trình thời gian Macromedia Flash đã tạo ra cuộc Cách mạng về cách thức làm phim dạng hoạt hình Bạn có thể ứng dụng được rất nhiều ý tưởng của nó trong việc tạo các sản phẩm phim video Chúng tôi sẽ giới thiệu tiếp theo MF là chương trình biên tập phim tương tự,... qua trục thời gian) * Lưu ý bạn phải tạo trên nhiều Symbol nếu thấy cần thiết, khi ghép hình, bạn phải đặt trên nhiều lớp Khi nào sang phần chuyên sâu, chúng tôi sẽ giới thiệu phần Shape Hint (Nút chỉ đạo biến hình) sau Bạn hãy sáng tạo để có những sản phẩm ưng ý Những chữ hoặc hình vẽ muốn biến từ hình dạng này sang hình dạng khác, bạn phải chọn đối tượng gõ Ctrl + B để chuyển đổi thành dạng Shape trước... lại ta được khung chấm chấm Ta có thể chia làm nhiều khung, thì các đoạn quỹ đạo trên phải chia bấy nhiêu phần Càng nhiều khung chia, độ biến thiên càng mịn màng Các KeyFrame ta phải tạo Người ta có thể chia hoạt hình thành nhiều chốt để chèn KeyFrame vào Các chốt này tạo nên bước ngoặt cho hoạt hình, các chuyên gia thường chọn nhiều KeyFrame để bộ phim họ thiết kế luôn chuyển động được nhịp nhàng và... pháp biến hình hay di chuyển hình thì không được, vì khung đầu và khung cuối của chu trình quay giống hệt nhau Mặt khác khi ta ứng dụng phương pháp xoay hình hợp lý kết hợp với mặt nạ ta sẽ có những sản phẩm hết sức thú vị Hiện tại các tài liệu giáo khoa chi tiết ít đề cập tới vấn đề này, hi vọng chúng ta sẽ làm các bài tập để hiểu rõ các làm việc của MF Ta hãy quay lại phương pháp xoay hình Ta sẽ... Flash Trung tâm Tin học ABC Giáo trình Flash cho người mới học Bài 3 Làm việc với lớp đồ hoạ Bạn đang xem trang 1 Bạn thân mến! Trong 2 bài tập đầu tiên chúng ta cùng làm quen với cách thức để tạo sự chuyển động đơn giản trong MF Hôm nay chúng ta sẽ làm một bài tập đơn giản nhất của MF về các lớp và sẽ tạo một màn tuyết rơi Xin trình bày ý tưởng thiết kế: Bước 1 Tạo ra các phần của thư viện 1 Tạo một... chốt BASE của một hình vẽ Điểm chốt là điểm, khi chèn đồ hoạ ra thì điểm đó sẽ "mắc" vào điểm chèn chỉ định Trong MF, điểm chốt bao giờ cũng được đánh dấu bằng một dấu + nhỏ Bạn có thể đặt điểm chốt là tâm của hình vẽ hoặc một vị trí nào đó thấy thuận lợi Khi chèn vào Symbol, MF đã để sẵn một điểm chốt để bạn đặt hình vẽ vào sẽ phụ thuộc vào điểm chốt này) Tương tự bài 1, tại tiến trình thời gian của... đơn giản Bạn hãy vào các địa chỉ chúng tôi đã cung cấp để download lấy các hình ảnh về Import vào các Symbol phục vụ cho các ý tưởng xoay hình của bạn Các bạn cứ làm, nếu có gì cần trao đổi xin mail về: Trung tâm Dạy nghề và Phổ cập Tin học Miền núi (Trung tâm Tin học ABC) Diễn Đàn Tin Học | Tutorial Room | Macromedia Flash Giáo trình Flash cho người mới học Bài 6 Lớp mặt nạ Một trong những đặc tính nổi . xin trình bày ở một bài khác. Về trang trước Trang tiếp theo Diễn Đàn Tin Học | Tutorial Room | Macromedia Flash PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH. Diễn Đàn Tin Học | Tutorial Room | Macromedia Flash PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH Bài 1. Làm quen với Flash Bạn đang xem trang 2 Bạn hãy

Ngày đăng: 19/10/2013, 22:15

Hình ảnh liên quan

Khi vào môi trường MF ta thấy màn hình ban đầu trông gần như thế này: - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

hi.

vào môi trường MF ta thấy màn hình ban đầu trông gần như thế này: Xem tại trang 1 của tài liệu.
Ta hãy quay lại màn hình của MF. Bạn thấy bên dưới là một khung màu trắng mà được ghi chú là vùng làm việc đúng không - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

a.

hãy quay lại màn hình của MF. Bạn thấy bên dưới là một khung màu trắng mà được ghi chú là vùng làm việc đúng không Xem tại trang 2 của tài liệu.
Vì chúng ta sẽ chèn hình động vào lớp nên bạn hãy chọn Movie Clip, đánh tên Symbol rồi OK. - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

ch.

úng ta sẽ chèn hình động vào lớp nên bạn hãy chọn Movie Clip, đánh tên Symbol rồi OK Xem tại trang 5 của tài liệu.
Vì hình ảnh con chim đang bay này không phải là một khung đứng im, nó có số khung ảnh liên tiếp nên ta phải thêm vào Symbol số khung cần thiết cho một  chuyển động bằng cách: Bạn hãy click vào khung số 12 trên tiến trình thời gian,  nhấn F5 để thêm 12 khu - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

h.

ình ảnh con chim đang bay này không phải là một khung đứng im, nó có số khung ảnh liên tiếp nên ta phải thêm vào Symbol số khung cần thiết cho một chuyển động bằng cách: Bạn hãy click vào khung số 12 trên tiến trình thời gian, nhấn F5 để thêm 12 khu Xem tại trang 6 của tài liệu.
Ta click vào khung 60, drag để hình con chim ra khỏi sân khấu đặt ở cánh gà phải. Nhấn vào khung 61 để đảo chiều bay của con chim bằng cách right-click  vào con chim, chọn Scale, rồi drag quai điều khiển góc trái trên sang phải cứ  drag để đảo được chiều  - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

a.

click vào khung 60, drag để hình con chim ra khỏi sân khấu đặt ở cánh gà phải. Nhấn vào khung 61 để đảo chiều bay của con chim bằng cách right-click vào con chim, chọn Scale, rồi drag quai điều khiển góc trái trên sang phải cứ drag để đảo được chiều Xem tại trang 8 của tài liệu.
2. Tạo rự rơi theo quỹ đạo 1 của bông tuyế t- Tạm gọi là Roi1: Hình chuyển động. - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

2..

Tạo rự rơi theo quỹ đạo 1 của bông tuyế t- Tạm gọi là Roi1: Hình chuyển động Xem tại trang 15 của tài liệu.
Nếu màn hình của bạn chưa chuyển thành màu đen của nền, bạn hãy cho nó thành màu đen bằng cách right-click vào nền chọn Movie Properties chọn ở  background màu đen. - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

u.

màn hình của bạn chưa chuyển thành màu đen của nền, bạn hãy cho nó thành màu đen bằng cách right-click vào nền chọn Movie Properties chọn ở background màu đen Xem tại trang 16 của tài liệu.
Nhấn Ctrl+L để hiện ra thư viện của mình. Bạn drag hình bông tuyết trong thư viện ra đặt vào vị trí đã được đánh dấu bằng dấu thập (Để sau này chỉnh cho  dễ ấy mà). - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

h.

ấn Ctrl+L để hiện ra thư viện của mình. Bạn drag hình bông tuyết trong thư viện ra đặt vào vị trí đã được đánh dấu bằng dấu thập (Để sau này chỉnh cho dễ ấy mà) Xem tại trang 17 của tài liệu.
Tại mỗi khung hình trên tiến trình thời gian trên mỗi lớp sẽ có vạch ngăn cách để thông báo rằng tại đây sẽ có những bước ngoặt đột biến về hình vẽ. - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

i.

mỗi khung hình trên tiến trình thời gian trên mỗi lớp sẽ có vạch ngăn cách để thông báo rằng tại đây sẽ có những bước ngoặt đột biến về hình vẽ Xem tại trang 21 của tài liệu.
Một vài địa chỉ cho download các hình ảnh, công cụ, và mọi thứ.... phục vụ Macromedia Flash: - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

t.

vài địa chỉ cho download các hình ảnh, công cụ, và mọi thứ.... phục vụ Macromedia Flash: Xem tại trang 26 của tài liệu.
Khi sử dụng MF để tạo hoạt hình, bất cứ một hoạt hình đơn giản nào người ta chỉ việc vẽ khung đầu tiên và khung cuối cùng, còn các khung ở giữa MF tự thiết  kế hộ dựa trên nguyên tắc biến đổi chia các điểm neo của hình. - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

hi.

sử dụng MF để tạo hoạt hình, bất cứ một hoạt hình đơn giản nào người ta chỉ việc vẽ khung đầu tiên và khung cuối cùng, còn các khung ở giữa MF tự thiết kế hộ dựa trên nguyên tắc biến đổi chia các điểm neo của hình Xem tại trang 28 của tài liệu.
Bài 4. Sự biến đổi hình vẽ - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

i.

4. Sự biến đổi hình vẽ Xem tại trang 30 của tài liệu.
Dùng công cụ Oval Tool, chọn màu Fill Color màu đỏ. Rồi Drag lấy một hình tròn ở vị trí bất kỳ, kích thước bất kỳ - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

ng.

công cụ Oval Tool, chọn màu Fill Color màu đỏ. Rồi Drag lấy một hình tròn ở vị trí bất kỳ, kích thước bất kỳ Xem tại trang 31 của tài liệu.
Ta có thể suy ra rằng, nếu hình dạng ban đầu và hình dạng đích như nhau thì sự biến đổi trên chính là sự chuyển động. - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

a.

có thể suy ra rằng, nếu hình dạng ban đầu và hình dạng đích như nhau thì sự biến đổi trên chính là sự chuyển động Xem tại trang 32 của tài liệu.
Bài 5. Sự xoay hình vẽ - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

i.

5. Sự xoay hình vẽ Xem tại trang 34 của tài liệu.
Bây giờ ta hãy hiệu chỉnh thông qua bảng chọn Frame (Gõ Ctrl +F hoặc có thể chọn Ctrl + F3 để hiện thuộc tính Frame. - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

y.

giờ ta hãy hiệu chỉnh thông qua bảng chọn Frame (Gõ Ctrl +F hoặc có thể chọn Ctrl + F3 để hiện thuộc tính Frame Xem tại trang 35 của tài liệu.
Tạo một hình chữ nhật có kích thước lớn hơn dòng chữ. Màu sắc chọn chế độ chuyển tiếp màu ở hộp màu Fill Color. - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

o.

một hình chữ nhật có kích thước lớn hơn dòng chữ. Màu sắc chọn chế độ chuyển tiếp màu ở hộp màu Fill Color Xem tại trang 38 của tài liệu.
Ta có hình vẽ tương tự như sau: - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

a.

có hình vẽ tương tự như sau: Xem tại trang 43 của tài liệu.
Tiến hành phóng to hình này lên bằng cách nháy phải chuột vào hình vẽ chọn Scale và Drag các quai. - PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ HOẠT HÌNH

i.

ến hành phóng to hình này lên bằng cách nháy phải chuột vào hình vẽ chọn Scale và Drag các quai Xem tại trang 44 của tài liệu.

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan