Tự học Flash-Chương 8: Cách dùng các Symbol và Instance

26 797 5
Tự học Flash-Chương 8: Cách dùng các Symbol và Instance

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 CÁCH DÙNG CÁC SYMBOL INSTANCE TỔNG QUAN VỀ CÁCH DÙNG CÁC SYMBOL INSTANCE Một Symbol là một ảnh đồ họa, nút hay một đoạn Movie Clip mà bạn tạo ra sau đó dùng lại trong đoạn phim này các đoạn phim khác. Bất kỳ Symbol nào bạn tạo ra sẽ tự động trở thành một phần trong thư viện. Một Instance (sự kiện) là một bản sao của Symbol nằm trong vùng Stage hoặc lồng trong một Symbol khác. Một Instance có thể khác nhau về màu sắc, kích thước chức năng so với Symbol của nó. Khi bạn hiệu chỉnh một Symbol, tất cả các Instance của Symbol này sẽ được cập nhật. Nhưng khi bạn hiệu chỉnh một Instance của một Symbol thì chỉ có Symbol đó được cập nhật. Chú ý : Bạn có thể tạo ra các Symbol font trong Flash. Việc sử dụng các Symbol trong đoạn phim sẽ làm giảm kích thước file. Việc lưu nhiều Instance của một Symbol đòi hỏi tốn ít khoảng trống hơn việc lưu một vùng mô tả của một thành phần cho mỗi sự kiện. Chẳng hạn như bạn có thể làm giảm kích thước file của đoạn phim nếu bạn chuyển đổi các ảnh tónh như ảnh nền Background thành các Symbol mà sau đó bạn sẽ dùng lại. Ngoài ra việc sử dụng các Symbol có thể làm làm chuyển động nhanh đoạn phim phát lại vì một Symbol cần được tải xuống trong trình duyệt chỉ một lần. Ngoài ra việc sử dụng các Symbol có thể cho phép bạn chia sẽ các ảnh các thành phần khác như đoạn Movie Clips hoặc âm thanh trong Flash movies. Bạn có thể nhóm các Symbol vào trong một Shared Library kết nối đến các mục trong Shared Library từ bất kỳ Flash movies nào mà không cần phải nhập vào các mục Item vào trong đoạn phim. Để biết thêm về cách dùng các Symbol Instance, bạn hãy chọn trên trình đơn Help > Lessons > Symbols để biết thêm chi tiết (bằng tiếng Anh) hay xem giáo trình thiết kế Web : Phần bài tập -Tự học Macromedia Flash bằng hình ảnh. Một Symbol trong thư viện hai Instance trong vùng Stage TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 165 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 CÁC LOẠI HÀNH VI (BEHAVIOR) CỦA SYMBOL Mỗi Symbol có một Timeline Stage duy nhất. Khi bạn tạo ra một Symbol, bạn chọn cho Symbol đó có hành vi như thế nào phụ thuộc vào khi bạn dùng nó trong đoạn phim.  Dùng các Graphic Symbol (biểu tượng đồ họa) đối với các ảnh tónh tạo ra các bộ phận chuyển động có thể sử dụng lại được liên kết đến Timeline của đoạn phim chính. Những Graphic Symbol hoạt động đồng bộ với Timeline của đoạn phim chính. Các điều khiển âm thanh tương tác sẽ không hoạt động trong một Graphic Symbol chuyển động.  Sử dụng các Symbol nút (Button Symbol) để tạo ra các nút tương tác khi nhấp chuột, cuộn hoặc các hành động khác. Bạn xác đònh ảnh đồ họa kết hợp với nhiều trạng thái nút khác nhau sau đó gán hành động cho Instance nút này.  Dùng các Symbol Movie Clip để tạo ra các bộ phận chuyển động. Các Movie Clip có nhiều frame riêng biệt trong Timeline chúng diễn hoạt độc lập với Timeline của đoạn phim chính — Bạn có thể nghó rằng chúng chỉ là các đoạn phim nhỏ nằm bên trong một đoạn phim chính, có thể có các điều khiển tương tác, âm thanh ngay cả các Instance khác của Movie Clip. Ngoài ra bạn cũng có thể đặt các Instance của Movie Clip vào bên trong Timeline của một Symbol nút để tạo ra các nút chuyển động.  Bạn có thể gán các Clip Parameter (các biến giá trò) vào một Movie Clip để tạo ra một đoạn “Smart” Clip (Clip thông minh). Ngoài ra bạn cũng có thể thêm các Action cho Clip các tập lệnh (Script) vào Smart Clip để tạo ra các thành phần giao diện như — Các nút Radio, trình đơn xổ xuống hoặc các lời chú thích cho công cụ (Tooltip) đáp lại khi bạn nhấp chuột hoặc dùng các sự kiện khác. Để biết rõ hơn về phần này, bạn có thể xem mục trợ giúp Action Script Help. Chú ý : Các Symbol Movie Clip chuyển động sẽ không hoạt động trong môi trường Flash Authoring. Để xem được các Symbol Movie Clip chuyển động này bạn hãy chọn trên trình đơn Control > Test Movie hoặc trình đơn Control > Test Scene. TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 166 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 TẠO RA CÁC SYMBOL Bạn có thể tạo ra các Symbol từ các đối tượng đã chọn trong vùng Stage hoặc có thể tạo ra một Symbol rỗng hoặc nhập vào nội dung trong chế độ Symbol-editing. Các Symbol có thể có tất cả các chức năng mà bạn tạo ra trong Flash bao gồm chức năng chuyển động. Bằng cách dùng các Symbol chuyển động, bạn có thể tạo ra nhiều đoạn phim chuyển động trong khi kích thước file rất nhỏ. Bạn phải cân nhắc việc tạo ra các Symbol chuyển động khi có một Action lập lại hay tuần hoàn liên tục chẳng hạn như con chim bay lên xuống.  Tạo ra một Symbol mới với đối tượng được chọn: 1. Chọn một hay nhiều đối tượng trong vùng Stage chọn trên trình đơn Insert > Convert to Symbol. 2. Trong hộp thoại Symbol Properties, nhập vào tên của Symbol chọn mục Behavior cho Symbol đó như : Movie Clip, Button hay Graphic. 3. Chọn xong nhấp OK. Flash sẽ thêm Symbol vào trong thư viện. Vùng chọn trong vùng Stage trở thành một Instance của Symbol. Bạn không thể hiệu chỉnh trực tiếp đối tượng trong vùng Stage được nữa mà bạn phải mở nó trong chế độ Symbol-editing. Bạn có thể xem mục “Hiệu chỉnh các Symbol” để biết thêm chi tiết. Tạo ra một Symbol rỗng mới: 1. Đảm bảo rằng không có đối tượng nào được chọn trong vùng Stage bạn có thể thực hiện một trong những thao tác như sau:  Chọn trên trình đơn Insert > New Symbol.  Nhấp chuột vào nút New Symbol tại góc trái phía dưới trong cửa sổ Library.  Chọn lệnh New Symbol trong trình đơn Library Options tại góc phải phía trên trong cửa sổ Library. TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 167 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 2. Trong hộp thoại Symbol Properties, nhập vào tên của Symbol chọn mục Behavior cho Symbol đó như : Movie Clip, Button hay Graphic. 3. Nhấp OK. Flash thêm các Symbol vào thư viện chuyển các Symbol này sang chế độ Symbol-editing. Trong chế độ Symbol-editing này, tên của các Symbol xuất hiện tại góc trái phía trên của cửa sổ, phía trên thanh thước Timeline có dấu cộng trên Instance cho biết Instance này đã có điểm khai báo (Registration Point). TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 168 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 4. Để tạo ra nội dung của một Symbol, bạn hãy dùng thanh thước Timeline, vẽ bằng công cụ vẽ, nhập vào vùng Stage hoặc tạo ra các Instance từ các Symbol khác. 5. Khi đã tạo xong nội dung của Symbol, bạn có thể chọn một trong những cách sau đây để thoát khỏi chế độ hiệu chỉnh Movie-editing : Chọn trên trình đơn Edit > Edit Movie. Nhấp chuột vào nút Scene tại góc trái trên trong cửa sổ tài liệu. Nhấp chuột vào nút Edit Scene tại góc phải phía trên trong cửa sổ tài liệu phía trên thanh thước Timeline chọn một Scene có trong trình đơn. CHUYỂN ĐỔI ẢNH CHUYỂN ĐỘNG TRONG VÙNG STAGE THÀNH MỘT ĐOẠN PHIM MOVIE CLIP Nếu bạn tạo ra một ảnh chuyển động trong vùng Stage bạn muốn dùng lại nó trong đoạn phim hoặc nếu bạn muốn thay đổi ảnh này thành một Instance, bạn có thể chọn nó lưu lại thành một Symbol 2Movie Clip.  Chuyển đổi ảnh chuyển động trong vùng Stage thành một đoạn phim Movie Clip: 1. Trong thanh thước Timeline chính, bạn hãy chọn từng frame trong mỗi Layer của ảnh chuyển động trong vùng Stage mà bạn muốn 2. Bạn có thể thực hiện một trong những thao tác sau đây để thực hiện việc sao chép frame:  Nhấp phải chuột (trong Windows) hoặc nhấn Control (trong Macintosh) vào bất kỳ frame được chọn chọn lệnh Copy Frames có trong trình đơn.  Chọn trình đơn Edit > Copy Frames. 3. Bỏ chọn tất cả các vùng chọn bảo đảm rằng không có đối tượng nào trong vùng Stage được chọn. Chọn trình đơn Insert > New Symbol. TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 169 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 3. Trong hộp thoại Symbol Properties, chọn mục Behavior là Movie Clip sau đó nhấp chuột vào nút OK. Flash tạo ra một biểu tượng mới để hiệu chỉnh trong chế độ Symbol-editing. 4. Trong thanh thước Timeline, nhấp chuột vào Frame 1 trên Layer 1 chọn trên trình đơn Edit > Paste Frames. Điều này sẽ dán các frame bạn vừa sao chép từ trong Timeline chính sang Timeline của Symbol Movie Clip này. Bất kỳ ảnh chuyển động, nút hay tương tác trong các frame bạn sao chép bây giờ trở thành một ảnh chuyển động độc lập nhau (một Symbol Movie Clip) mà bạn có thể sử dụng lại xuyên suốt đoạn phim. Nhấp chuột vào Frame 1 tại Layer1 Nhấp phải chuột chọn lệnh Paste Frames hoặc chọn trên trình đơn Edit > Paste Frames 5. Bạn có thể thực hiện một trong những cách sau để thoát khỏi chế độ Symbol-editing: TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 170 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8  Chọn trình đơn Edit > Edit Movie.  Nhấp chuột vào nút Scene tại góc trái phía trên trong cửa sổ tài liệu.  Nhấp chuột vào nút Edit Scene tại góc phải phía trên trong cửa sổ tài liệu phía trên thanh thước Timeline chọn một Scene có trong trình đơn 6. Để xoá ảnh chuyển động trong thanh thước Timeline chính của đoạn phim bằng cách chọn từng frame trong mỗi Layer chọn trình đơn Insert > Remove Frame. SAO CHÉP CÁC SYMBOL Sao chép một Symbol cho phép bạn dùng một Symbol đang tồn tại để làm điểm khởi đầu cho việc tạo ra một Symbol mới. Sao chép một Symbol như sau: 1. Chọn một Symbol trong cửa sổ Library. 2. Bạn có thể thực hiện một trong hai bước sau để sao chép Symbol: • Nhấp phải chuột (trong Windows) hoặc nhấp Control (trong Macintosh) chọn lệnh Duplicate có trong trình đơn. • Chọn lệnh Duplicate trong trình đơn Library Options. TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 171 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 TẠO CÁC INSTANCE Một khi bạn đã tạo ra một Symbol, bạn có thể tạo ra các Instance của Symbol đó bất kỳ lúc nào bạn thích kể cả bên trong các Symbol khác.  Cách tạo ra một Instance mới của một Symbol: 1. Chọn một Layer trong thanh thước Timeline. Flash có thể đặt nhiều Instance vào các keyframe chỉ trong Layer hiện hành. Nếu bạn không chọn một Keyframe, Instance này sẽ được thêm vào keyframe đầu tiên bên trái frame hiện hành. 2. Chọn trong trình đơn Window > Library để mở thư viện. 3. Kéo Symbol từ trong thư viện vào trong vùng Stage. 4. Nếu bạn tạo ra một Instance của một Symbol đồ họa, bạn hãy chọn trên trình đơn Insert > Frame để thêm vào số lượng frame để chứa Symbol đồ họa đó. Kéo Symbol từ trong thư viện vào trong vùng Stage Sau khi tạo ra một Instance của một Symbol, bạn hãy dùng bảng Instance (trong trình đơn Windows > Panels > Instance) để xác đònh hiệu ứng màu, gán các hành động, thiết lập các chế độ hiển thò đồ họa hoặc thay đổi các hành vi của Instance đó. Hành vi của Instance giống với hành vi của Symbol trừ phi bạn xác đònh các thuộc tính khác. Bất kỳ sự thay đổi nào trên một Instance sẽ không làm ảnh hưởng đến Symbol. Bạn có thể tham khảo mục “Cách thay đổi màu trong suốt Color của một Instance”. TẠO CÁC NÚT Thực tế các nút chỉ chiếm 4 frame chuyển động trong một Movie clip. Khi bạn chọn hành vi cho nút đó của Symbol, Flash sẽ tạo ra trên thanh thước Timeline có 4 frame. Ba frame đầu tiên hiển thò ba trạng thái có thể có của nút frame thứ 4 xác đònh vùng kích hoạt của nút đó. Thanh thước Timeline thật sự không diễn hoạt nút đó, nó chỉ đơn giản phản ứng lại khi đưa chuột ngang qua hành động bằng cách nhảy đến frame thích hợp. TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 172 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 Để tạo một nút tương tác trong một đoạn phim, bạn hãy đặt một Instance của Symbol vào trong vùng Stage gán các hành động cho Instance đó. Các hành động này phải được gán cho Instance của nút trong đoạn phim không phải là gán cho frame trong Timeline của nút đó. 4 frame của một nút trên thanh thước Timeline Mỗi frame trong thanh thước Timeline của một Symbol nút có một chức năng đặc biệt: • Frame đầu tiên là trạng thái Up , tượng trưng cho nút khi con trỏ không đưa ngang qua nó. • Frame thứ hai là trạng thái Over, tượng trưng cho sự xuất hiện của nút khi đưa con trỏ chuột ngang qua nó. • Frame thứ ba là trạng thái Down, sẽ xuất hiện nút khi bạn nhấp chuột vào nó. • Frame thứ là trạng thái Hit, xác đònh vùng khi nhấp chuột vào. Vùng này sẽ không thấy trong đoạn phim. 4 trạng thái khác nhau cho một nút Nội dung tiêu biểu của frame Up, Over, Down Hit (được kết hợp trong frame thứ ba). Để biết thêm chi tiết về cách tạo ra các nút trong Flash, bạn có thể xem mục trợ giúp trong trình đơn Help > Lessons > Buttons hay xem Giáo trình thiết kế Web : Phần thực hành - Tự học Macromedia Flash 5 bằng hình ảnh cùng tác giả.  Cách tạo ra một nút: 1. Chọn trên trình đơn Edit > Deselect All để đảm bảo rằng không có đối tượng nào được chọn trong vùng Stage. 2. Chọn tiếp trên trình đơn Insert > New Symbol hoặc nhấn phím tổ hợp Ctrl + F8 (trong Windows) hoặc Command + F8 (trong Macintosh). Để tạo ra nút, bạn có thể chuyển đổi các frame thành các keyframe. TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 173 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 3. Trong hộp thoại Symbol Properties, nhập tên cho biểu tượng nút mới trong mục Behavior chọn là Button. Flash sẽ chuyển sang chế độ Symbol-editing. Tiêu đề của thanh thước Timeline thay đổi để hiển thò 4 frame liên tiếp nhau có tên là Up, Over, Down Hit. Frame đầu tiên là Up, là một frame trống. 4. Để tạo ra ảnh nút trạng thái Up, bạn hãy dùng công cụ vẽ hay nhập ảnh vào hoặc đưa một Instance của một Symbol khác vào vùng Stage. Bạn có thể dùng một Symbol là Graphic hoặc Movie Clip cho một nút nhưng bạn không thể dùng một nút cho một nút. Bạn có thể dùng một Symbol là Movie Clip nếu bạn muốn nút đó được chuyển động. 5. Nhấp chuột vào frame thứ hai là Over chọn trên trình đơn Insert > Keyframe. Trở lại Scene Nút hiệu chỉnh Scene Flash chèn một keyframe sao chép nội dung của frame Up 6. Thay đổi ảnh trong nút trạng thái Over. TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 174 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY [...]... Symbol khác, bất kỳ các thuộc tính nào thay đổi đều áp dụng cho Instance Symbol gốc ban đầu hai Instance được bổ sung THAY ĐỔI MÀU MÀU TRONG SUỐT MỘT INSTANCE Mỗi Instance của một Symbol có thể có hiệu ứng màu riêng của nó Để thiết lập các tùy chọn màu màu trong suốt cho các Instance, bạn sử dụng bảng Effect Các mục thiết lập trong bảng này cũng ảnh hưởng đến các ảnh Bitmap đặt trong các Symbol. .. một Instance đặc biệt của một Symbol trong vùng Stage, nhất là nếu bạn đang làm việc với nhiều Instance của cùng một Symbol Bạn có thể xác đònh các Instance dùng bảng Instancel, Info panel hoặc Movie Explorer Tất cả các bảng hiển thò tên của các Instance được chọn các biểu tượng cho biết được Instance đó là Graphic, Button hoặc Movie Clip Ngoài ra, bạn có thể xem các thông tin sau:  Trong bảng Instance, ... LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8  Tô màu từng vùng chọn Instance của Symbol: 1 Chọn Instance trong vùng Stage 2 Chọn trên trình đơn Modify > Break Apart Điều này sẽ làm phá vỡ Instance thành các thành phần riêng biệt 3 Sau đó dùng công cụ vẽ tô màu để thay đổi các thành phần mong muốn Ảnh ban đầu ảnh chọn lệnh Break Apart CÁCH NHẬN BIẾT THÔNG TIN VỀ CÁC INSTANCE TRONG... (BREAK APART) TRONG MỘT INSTANCE Để phá vỡ mối liên kết giữa Instance, một Symbol làm cho Instance trở thành một vùng chọn của các đối tượng các đường chưa nhóm, bạn tô màu từng vùng chọn cho Instance Việc thực hiện này rất có ích cho việc thay đổi Instance mà không làm ảnh hưởng đến các Instance khác Nếu bạn thay đổi Symbol gốc sau khi chọn lệnh Break Apart Instance, Instance đó sẽ không cập... nhấp chuột vào nút Duplicate Symbol tại bên dưới hộp thoại Nút Duplicate Symbol cho phép bạn tạo ra một Symbol mới dựa vào một Symbol đang tồn tại trong thư viện tạo ra bảng sao nhỏ nếu bạn tạo nhiều Symbol khác nhau chút ít Nhấp chuột vào nút Duplicate Symbol sẽ xuất hiện hộp thoại Symbol Name cho phép bạn đặt tên Symbol mới này THAY ĐỔI LOẠI INSTANCE Bạn có thể thay đổi một loại của Instance để... ra các hiệu ứng màu mờ mờ ảo ảo trên các đối tượng như là ảnh Bitmap Các điều khiển bên trái cho phép bạn giảm các giá trò màu màu trong suốt bằng cách xác đònh giá trò phần trăm Các điều khiển bên phải cho phép bạn tăng hoặc giảm giá trò màu màu trong suốt bằng một giá trò màu biến thiên Các giá trò Red, Green, Blue Alpha hiện hành được nhân lên bằng giá trò phần trăm sau đó thêm vào các. .. > Panels > Instance Ngoài ra, bạn cũng có thể nhấn phím Alt nhấp đúp chuột (trong Windows) hoặc nhấp phím Option nhấp đúp chuột (trong Macintosh) vào Instance trong vùng Stage để làm xuất hiện bảng Instance 2 Sau đó nhấp chuột vào nút Swap Symbol tại dưới cùng trong bảng Instance 3 Trong hộp thoại Swap Symbol, chọn một Symbol mà bạn sẽ thay thế một Instance hiện hành Để sao chép một Symbol đã... THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8  Trong bảng Movie Explorer, bạn có thể xem nội dung của đoạn phim hiện hành, gồm có các Instance các Symbol Bạn có thể xem lại mục Cách dùng bảng Movie Explorer” để biết thêm chi tiết Ngoài ra trong bảng Actions, bạn có thể xem bất kỳ các Action nào được gán vào Graphic, Button hoặc Movie Clip một  Nhận biết thông tin về một Instance trong... lập các tùy chọn trong bảng Instance Một Symbol Graphic chuyển động kết hợp với thanh thước Timeline của đoạn phim mà trong đó Symbol được đặt vào Trái lại, một Symbol Movie Clip có thanh thước Timeline độc lập riêng biệt Vì chúng dùng cùng Timeline như là đoạn phim chính, các Symbol Graphic chuyển động hiển thò trong chế độ chuyển động trong chế độ Movie-editing Các Symbol Movie Clip xuất hiện các. .. trong đoạn Movie Clip đó  Cách thay đổi màu màu trong suốt của một Instance: 1 Chọn Instance trong vùng Stage sau đó chọn trên trình đơn Window > Panels > Effect Ngoài ra, bạn cũng có thể nhấn phím Alt nhấp đúp chuột (trong Windows) hoặc nhấn phím Option nhấp đúp chuột (trong Macintosh) vào Instance trong vùng Stage để làm xuất hiện bảng Instance sau đó nhấp chuột vào tab Effect 2 Sau đó . LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 CÁCH DÙNG CÁC SYMBOL VÀ INSTANCE TỔNG QUAN VỀ CÁCH DÙNG CÁC SYMBOL VÀ INSTANCE Một Symbol là một. OK. Flash thêm các Symbol vào thư viện và chuyển các Symbol này sang chế độ Symbol- editing. Trong chế độ Symbol- editing này, tên của các Symbol xuất hiện

Ngày đăng: 31/08/2013, 14:10

Hình ảnh liên quan

Sau khi tạo ra một Instance của một Symbol, bạn hãy dùng bảng Instance (trong trình đơn Windows > Panels > Instance) để xác định hiệu ứng màu, gán các hành động, thiết lập các chế độ hiển thị đồ họa hoặc thay đổi các hành vi của Instance đó - Tự học Flash-Chương 8: Cách dùng các Symbol và Instance

au.

khi tạo ra một Instance của một Symbol, bạn hãy dùng bảng Instance (trong trình đơn Windows > Panels > Instance) để xác định hiệu ứng màu, gán các hành động, thiết lập các chế độ hiển thị đồ họa hoặc thay đổi các hành vi của Instance đó Xem tại trang 8 của tài liệu.
Để hiệu chỉnh các thuộc tính một Instance, bạn sẽ sử dụng bảng Instance (trong trình đơn Windows > Panels > Instance) và bảng Effect   (trong Windows > Panels > Effect) - Tự học Flash-Chương 8: Cách dùng các Symbol và Instance

hi.

ệu chỉnh các thuộc tính một Instance, bạn sẽ sử dụng bảng Instance (trong trình đơn Windows > Panels > Instance) và bảng Effect (trong Windows > Panels > Effect) Xem tại trang 19 của tài liệu.
bảng để thiết lập tỉ lệ phần trăm màu Tint có giá trị từ 1% là màu trong suốt (Transparency)  đến 100% là màu không hoà trộn màu trắng  vào trong đối tượng - Tự học Flash-Chương 8: Cách dùng các Symbol và Instance

b.

ảng để thiết lập tỉ lệ phần trăm màu Tint có giá trị từ 1% là màu trong suốt (Transparency) đến 100% là màu không hoà trộn màu trắng vào trong đối tượng Xem tại trang 20 của tài liệu.
Ví dụ, bạn đang tạo ra một ảnh hoạt hình với biểu tượng Symbol là con chuột cho nhân vật của bạn nhưng sau đó bạn quyết định thay đổi nhân vật này thành con mèo - Tự học Flash-Chương 8: Cách dùng các Symbol và Instance

d.

ụ, bạn đang tạo ra một ảnh hoạt hình với biểu tượng Symbol là con chuột cho nhân vật của bạn nhưng sau đó bạn quyết định thay đổi nhân vật này thành con mèo Xem tại trang 21 của tài liệu.
 Trong bảng Info, bạn có thể xem vị trí và kích thước của một Instance  được chọn.  - Tự học Flash-Chương 8: Cách dùng các Symbol và Instance

rong.

bảng Info, bạn có thể xem vị trí và kích thước của một Instance được chọn. Xem tại trang 24 của tài liệu.
 Trong bảng Instance, bạn có thể xem các hành vi (Behavior) và các chế độ thiết lập của Instance đó - Tự học Flash-Chương 8: Cách dùng các Symbol và Instance

rong.

bảng Instance, bạn có thể xem các hành vi (Behavior) và các chế độ thiết lập của Instance đó Xem tại trang 24 của tài liệu.

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan