Bài giảng dựng hình 3d nâng cao (phần 2)

65 603 2
Bài giảng dựng hình 3d nâng cao (phần 2)

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 3-105 Hình 3-106 Click chuột phải vào phép hiệu chỉnh Smooth từ danh sách Stack chọn lệnh Collapse All để sáp nhập phép hiệu chỉnh vào hẳn mô hình Lưu file lại lệnh Save as, đặt tên với số thứ tự tăng lên Character11.max Chƣơng 4: LẮP RÁP NHÂN VẬT Lắp ráp (Ringging) thuật ngữ sử dụng trình tạo mô hình, nói đến tiến trình gắn kết hệ thống khung xương vào mô hình lưới 3D Nó gần giống thể chúng ta, đó, xương khớp hình thành nên xương 80 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện bắp thịt gắn kết với xương Chúng ta di chuyển cách co giãn bắp 3DS max có hai hệ thống lắp ráp làm hoạt cảnh nhân vật - hệ Bones hệ Biped Hệ Biped trước plug-in 3DS max có tên Character Studio, kể từ 3DS max7, tích hợp vào chương trình Chương trình trước tiên đề cập đến cách thức lắp ráp nhân vật hệ Biped sau tìm hiểu hệ Bones 4.1 Hệ thống khung xƣơng Biped Biped hệ thống khung xương theo phả hệ định sẵn cho mô hình lưới nhân vật có hai chân Hệ Biped làm việc tốt cho phần lớn tất nhân vật có hai chân nhân vật có bốn chân Lợi ích việc sử dụng hệ khung xương Biped bao gồm sẵn hệ khung xương hoàn chỉnh với hệ thống vận hành linh hoạt hạn chế chuyển động cho đầu gối khuỷu tay không uốn cong sai cách Các hệ khung xương Biped xác lập đầy đủ với hệ thống chuyển động học đảo cấu linh hoạt mà ta phải hàng để xác lập theo cách thủ công Hệ khung xương Biped điều khiển chuyển động mô hình lưới cách sử dụng phép hiệu chỉnh gọi Physique để gắn kết mô hình lưới vào hệ khung xương Việc gắn kết thực sở đỉnh, cho phép đỉnh di chuyển cách độc lập tập sau, ta thấy cách thức bổ sung hệ biped vào mô hình lưới nhân vật Ta thu phóng hệ Biped cho phù hợp với kích thước nhân vật sau tìm hiểu cách thức gắn kết khung xương Biped cho mô hình lưới nhân vật để làm hoạt cảnh cho Đầu tiên ta cần mở chương trình 3ds max tải mô hình lưới hoàn tất nhân vật vào (file Character11.max chương 3) Tiếp theo, xóa bỏ mặt phẳng vẽ tham khảo chuyển khung nhìn trực giao sang phương thức hiển thị Wriframe minh họa hình 4-1 81 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 4-1 Bên bảng lệnh create có hàng biểu tượng click lên biểu tượng Systems nằm góc phải hình minh họa hình 4-2 (Giảng viên trình chiếu hình 4-1) Bây giờ, bảng cuộn Object Type, click nút Biped Trên bảng cuộn Create Biped, xác lập tham số sau: - Neck links: - Spline Links: - Leg Links: - Tail Links: - Polytail1 Links: - Polytail1 Links: - Fingers: - Fingers Links : - Toes : - Toe Links: Đặt trỏ chuột chân mô hình lưới khung nhìn Front sau nhấn giữ nút chuột trái drag lên để đặt hệ thống khung xương Biped vào khung cảnh Tiếp tục drag chuột lên cao phần hông màu vàng xương nằm xác hông nhân vật minh họa hình 4-3 82 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện (Giảng viên trình chiếu hình 4-3) Nếu mô hình lưới ta có kích thước chiều cao khung xương Biped khoảng chừng 98 Bây giờ, ta cần phải xếp lại khung xương cho trùng khớp với mô hình lưới Chọn bảng lênh Motion để mở rộng bảng cuộn minh họa hình 4-4 Hình 4-4 Ta cần phải làm việc phương thức Figure Mode để thu phóng, di chuyển xoay khung xương Biped cho khớp với mô hình lưới bảng cuộn Biped, click tùy chọn figure Mode (xem lại hình 4-4) Bây giờ, ta sử dụng công cụ điều chỉnh để định vị khung xương Biped Để di chuyển toàn khung xương, bạn chọn nút có dạng hình thoi màu trắng nằm bên khung xương chậu, nút gọi COM, viết tắt từ center of mass (trọng tâm) Đầu tiên zoom lại gần khu vực xương chậu khung nhìn Front Sử dụng công cụ Move để dịch chuyển trọng tâm COM theo trục ngang cho trùng với trục mô hình lưới minh họa hình 4-5 (Giảng viên trình chiếu hình 4-5) 10 Tiếp theo, khung nhìn Right, di chuyển trọng tâm COM để đặt khung xương chậu vào hông nhân vật minh học hình 4-6 (Giảng viên trình chiếu hình 4-6) 11 Bây giờ, ta cần làm việc đôi chân nhân vật chọn liên kết đùi trái khung xương, liên kết có màu xanh dương (xem hình 4-7) 83 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện (Giảng viên trình chiếu hình 4-7) 12 Bây giờ, ta click lên biểu tượng Symmetrical để chọn thêm phận đối xứng (là khung xương đùi phải) biểu tượng Symmetrical nằm bảng cuộn Track Selection trông giống hình người nhỏ với hai cánh tay màu trắng (xem lại hình 4-7) 13 Trên Toolbar chính, chọn hệ tọa độ Local từ danh sách hệ tọa độ tham chiếu Sử dụng công cụ Rotate, xoay chân nhân vật bên khung nhìn Front tương ứng theo góc xoay chân nhân vật Bạn nhận thấy chân phải nhân vật xoay tương ứng (xem hình 4-8) 14 Trong khung nhìn Right, tiếp tục xoay cho khung xương trùng khớp với chân nhân vật (xem hình 4-9) (Giảng viên trình chiếu hình 4-8) (Giảng viên trình chiếu hình 4-9) 15 Khung xương đùi dài so với nhân vật sử dụng công cụ Scale để thu nhỏ chân nhân vật theo trục X cho khớp nối đầu gối trùng với đầu gối nhân vật Sử dụng hình 4-10 để tham khảo (Giảng viên trình chiếu hình 4-10) 16 Trong khung nhìn Right, chọn hai liên kết bắp chân theo cách mà ta thực với hai bắp đùi xoay chúng cho khớp với mô hình lưới minh họa hình 4-11 Thu ngắn hai khung xương bắp chân chút (Giảng viên trình chiếu hình 4-11) 17 Cô gái mạng đôi giày bốt có gót cao Ta chọn hai khung xương bàn chân nhân vật xoay chúng phía trước minh họa hình 4-12 (Giảng viên trình chiếu hình 4-12) 18 Tiếp theo, ta xoay chân nhân vật quanh trục Y khung nhìn Front lòng bàn chân tạo thành góc nghiêng so với mặt đất minh họa hình 4-13 19 Bàn chân cần phải xoay quanh trục X mũi giầy hướng cho phù hợp với góc nghiêng bàn chân mô hình lưới minh họa hình 4-14 Phóng to hai bàn chân cho phù hợp với kích cỡ đôi giày 20 Chọn hai khung xương ngón chân trái phải xoay cho chúng nằm ngang với mặt đất Sau đó, phóng to chúng vượt khỏi bàn chân chút hình minh họa hình 4-15 Ta nên tạo khung xuương cho 84 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện chúng vượt phạm vi mô hình chút để công đoạn gắn kết thực xác (Giảng viên trình chiếu hình 4-13) (Giảng viên trình chiếu hình 4-14) 21 Bộ xương có khung xương xương sống dài so với thân mô hình lưới nhân vật ta có đôi chân dài thân ngắn Chọn tất bốn khung xương xương sống (xem hình 4-16) (Giảng viên trình chiếu hình 4-15) (Giảng viên trình chiếu hình 4-16) 22 Trong khung nhìn Right, di chuyển chúng vào thân Thu nhỏ liên kết chọn cho vừa khít với mô hình lưới minh họa hình 4-17 (Giảng viên trình chiếu hình 4-17) 23 Mô hình lưới có độ cong lưng khung xương vị trí thẳng đứng bạn điều chỉnh khung xương cho phù hợp với mô hình lưới cách xoay chúng khung nhìn Right Đầu tiên xoay khung xương sống phía trước minh họa hình 4-18 24 Nhấn giữ phím Ctrl click vào khung xương xương sống thấp để không chọn 25 Xoay khung xương xương sống lại phía sau, uốn theo độ cong lưng nhân vật minh họa hình 4-19 (Giảng viên trình chiếu hình 4-18) (Giảng viên trình chiếu hình 4-19) 26 Không chọn khung xương xương sống thấp tiếp tục xoay hai khung xương lại sau minh họa hình 4-20 85 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 4-20 27 Cuối cùng, chọn riêng khung xương xương sống cao xoay trước khung xương vai đầu trùng khớp với nhân vật minh họa hình 4-21 (Giảng viên trình chiếu hình 4-21) 28 Cấu trúc mặc định hệ khung xương Biped xây dựng phù hợp với nhân vật nam Do đó, hai bờ vai khung xương có xu hướng rộng mức cần thiết nhân vật nữ chọn khung xương đòn gánh bờ vai bên trái Click nút Symmetrical để chọn tiếp khung xương đòn gánh bên phải 29 Bây giờ, ta thu ngắn hai bờ vai khung xương cho khớp với hình dáng nhân vật nữ minh họa hình 4-22 86 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 4-22 30 Xoay bờ vai nhân vật xuôi xuống chút cho phù hợp với mô hình lưới (xem hình 4-23) 31 Chọn xoay hai cánh tay, giống cách mà ta thực với hai chân (xem hình 4-24) 32 Thu ngắn hai cánh tay khuỷu tay nằm vị trí tương ứng với mô hình lưới minh họa hình 4-25 (Giảng viên trình chiếu hình 4-23) (Giảng viên trình chiếu hình 4-24) 33 Tiếp theo, ta cần chọn phần cẳng tay thu phóng chúng cho hai cổ tay trùng khớp với mô hình lưới minh họa hình 426 34 Chuyển sang khung nhìn Right, tiếp tục xoay khung xương cẳng tay cho khung xương khớp với bàn tay cảu mô hình lưới minh họa hình 4-27 (Giảng viên trình chiếu hình 4-25) (Giảng viên trình chiếu hình 4-26) 35 Bây giờ, bạn làm việc với ngón tay Bắt đầu với ngón tay Chọn khung xương ngón tay thu phóng chúng vào vị trí với khớp nối ngón mô hình lưới 36 Xoay khung xương đốt ngón tay cho xuôi theo tay nhân vật (xem hình 4-28) (Giảng viên trình chiếu hình 4-27) 87 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện (Giảng viên trình chiếu hình 4-28) 37 Thu ngắn di chuyển chúng cho phù hợp theo kích thước mô hình nhân vật (xem hình 4-29) 38 Thu phóng xoay khung xương đốt ngón tay trỏ minh họa hình 4-30 (Giảng viên trình chiếu hình 4-29) (Giảng viên trình chiếu hình 4-30) 39 Tiếp tục chuyển đến khung xương đốt thứ hai, đặt vào vị trí minh họa hình 4-31 40 Lặp lại tiến trình cho đốt cuối ngón tay (Giảng viên trình chiếu hình 4-31) 41 Bây giờ, chuyển sang khung xương ngón tay lại dùng để điều khiển lúc ngón tay kết hợp Ta cần xếp cho trùng khớp với vị trí ngón (xem hình 4-32) (Giảng viên trình chiếu hình 4-32) 42 Phóng lớn đốt ngón cuối đẻ cho chúng vượt qua đầu mút ngón tay chút minh họa hình 4-33 (Giảng viên trình chiếu hình 4-33) (Giảng viên trình chiếu hình 4-34) 43 Chuyển sang phần đuôi tóc nhân vật Trong khung nhìn Right, xoay thu ngắn khung xương đuôi tóc đến khoảng minh họa hình 4-34 44 Tương tự, điều chỉnh liên kết thứ hai (xem hình 4-35) lưu file lại lênh save as, đặt tên CharacterRig.max 88 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 4-35 4.2 Gắn hệ khung xƣơng Biped vào mô hình lƣới Ta cần phải gắn khung xương Biped vào mô hình lưới phép hiệu chỉnh Physique trước làm hoạt cảnh cho chúng Phép hiệu chỉnh Physique phát triển đặc biệt dành cho mô hình lưới hệ Biped phần chương trình Character Studio plug-in riêng lẻ Bây giờ, phép hiệu chỉnh Physique tích hợp vào chương trình 3ds max Do đó, ta sử dụng cho loại liên kết phả hệ khác, chẳng hạn khung xương (Bone) đường cong (Curve) Sau có hệ khung xương Biped với kích thước tương đương với mô hình lưới, ta tiến hành gắn kết chúng lại với Chọn mô hình nhân vật đến bảng lệnh Modify Chọn phép hiệu chỉnh Physique từ danh sách thả xuống Modifier List minh họa hình 436 (Giảng viên trình chiếu hình 4-36) Trên bảng cuộn Physique, click vào biểu tượng nút Attach to Node Chọn khung xương COM (có dạng hình thoi khu vực khung xương chậu) hệ khung xương Biped khung nhìn Nếu ta gặp khó khăn chọn khung nhìn, nhấn phím H double click vào vật thể Bip01 danh sách hộp thoại Pick Object minh họa hình 4-37 (Giảng viên trình chiếu hình 4-37) 89 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Tương tự cách làm trên, nhấp nút Rotation khung Create Key sau nhập giá trị 540 vào khung Value Trong khung nhìn Perspective ta có kết hình Thoát khỏi môi trường làm việc cách: Nhấp nút Create bảng Command Panels Xem kết tạo được, nhấp Go to Start di chuyển trượt thời điểm frame sau nhấp vào nút Play Animation xem kết khung nhìn Perspective 6.2 Hoạt cảnh trái bóng 130 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Ta bắt đầu với hoạt cảnh nảy bóng đơn giản bắt đầu cách xây dựng hai vật thể đơn giản sau làm hoạt cảnh cho chúng Khởi động 3ds max sẵn sàng thực hoạt cảnh Đầu tiên, ta tạo khối hộp Đừng bận tâm tới việc khối hộp có kích thước hay không - cần khối hộp hẹp cao minh họa hình 6-2 Hình 6-2 Tiếu theo tạo khối cầu nhỏ khối hộp Kích thước khối cầu tùy theo ý Khối hộp "cây vợt" đơn giản giống game thời kỳ đầu Chỉ cần áp vật liệu lên, ta dễ hình dung Hình 6-4 cho thấy khối hộp với vật liệu Chúng ta áp dụng vật liệu cho thấu vợt khối hộp để đẹp hơn, sử dụng ảnh map pad.bmp (Tạo Photoshop) Hình 6-4 cho thấy vợt áp vật liệu Để bóng khác lạ chút Thay sử dụng loại ảnh map hoa văn bitmap từ file ảnh, tạo map thủ tục Ảnh map thủ tục tạp theo công thức toán học 3dsmax Chọn ô cửa sổ mẫu biên tập vật liệu Material Editor mở rộng bảng cuộn Maps Click lên nút xác lập vật liêu kênh thuộc tính Diffuse double click vào loại ảnh map Cellular từ cửa số Material/Map Browser minh họa hình 6-5 (Giảng viên trình chiếu hình 6-3) (Giảng viên trình chiếu hình 6-4) 131 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Loại vật liêu Cellular có nhiều tùy chon màu sắc để bạn điều chỉnh Trên bảng Cellular Parameters, click vào ô chọn màu cell color để mở hoppj thoại Color Selector Xác lập màu xanh nhạt minh họa hình 6-6 (Giảng viên trình chiếu hình 6-5) (Giảng viên trình chiếu hình 6-6) Trong phần Division Color, xác lập màu xanh sậm cho ô chọn màu bên (xem hình 6-9) Giữ nguyên ô màu đen lại Hình 6-7 Áp vật liệu cho bóng (xem hình 6-8) Các vật liệu thủ tục khác với file ảnh map hoa văn chỗ ta điều chỉnh chúng sau áp cho vật thể thay đổi màu sắc chúng cách dễ dàng Thử thay dổi số xác lập, chẳng hạn xác lập Size Spread để xem chúng ảnh hưởng lên vật liệu bóng Các vật thể sẵn sàng để làm hoạt cảnh Mỏ lớn cực đại khung nhìn Front cách kích hoạt nhấn tổ hợp phím Alt+W Đây khung nhìn để làm hoạt cảnh minh họa hình 6-9 (Giảng viên trình chiếu hình 6-8) (Giảng viên trình chiếu hình 6-9) Click lên nút Set Key Mode để đặt 3ds max vào phương thức hoạt cảnh minh họa hình 6-10 Trong phương thức hoạt cảnh, ta xác lập keyframe làm hoạt cảnh khung cảnh (Giảng viên trình chiếu hình 6-10) 132 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Chú ý: 3ds max cổ hai phương thức hoạt cảnh để xác lập keyframe Phương thức thường sử dụng Auto Key Trong phương \ thức AutơKey, thay đổi riào đoạn hoạt cảnh tự động phát sinh key vị trí frame hành Trong phựơng thức Set Key, keyframe xác lập người làm hoạt cảnh Phương thức Auto Key phát triển dành cho hoạt cảnh phức tạp mà không cần phải xác lập keyfrạme bàng tay Tuy nhiên, nổ không cung cấp nhiều, công cụ điềù khiển phương thức Set Key Trong phương thức Set Key, ngứời làm hoạt cảnh có tùy chọn đề thay đổi đoạn hoạt cảnh thử vào vị trí trước thực 8ự xác lập key Phương thức Set Key thường dành cho nhà hoạt cảnh có nhiều kinh nghiệm đề họ thể nghiệm chuyển động trước thực xác lập keyframe 10 Zoom khung nhìn xa chút canh cho hệ lưới nằm hình Bảo đảm trượt Time Slider vị tri frame 11 Bây giờ, di chuyển ván góc phải bên hình 12 Click nút Set Keys (có biểu tượng chìa khóa) Thao tác xác lập key cho ván vị trí frame 13 Di chuyển bóng đến góc trái phía hình xác lập key cho Đây vị trí bắt dầu hai vật thể (xem hình 6-11) (Giảng viên trình chiếu hình 6-11) 14 Bây di chuyển trượt Time Slider đến vị trí frame 30 minh họa hình 6-12 (Giảng viên trình chiếu hình 6-12) 15 Di chuyển ván thẳng lên đến khung nhìn 16 Di chuyển bóng đến vị trí ván cho lấn vào chút minh họa hình 6-13 (Giảng viên trình chiếu hình 6-13) 17 Xác lập key cho hai vật thể vị trí frame 30 (bằng cách chọn chúng click nút Set Keys có biểu tượng chìa khóa) 18 Di chuyển trượt Time Slider đến vị trí frame 60 19 Di chuyển ván lên chút (không lên đến phần cạnh cửa hình) 133 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 20 Bây giờ, ta di chuyển bóng đến góc bên trái hình (xem hình 6-14) 21 Xác lập keyframe cho hai vật thể bóng tấm, ván vị trí frame 60 22 Bây di chuyển trượt Time Slider tới lui frame frame 60 đồng thời quan sát chuyển động bóng ván 3ds max tự động nội suy tất frame trung gian 23 Chúng ta bổ sung thêm hiệu úng cho bóng dẹt lại chạm vào ván frame 30 Chuyển đến frame 28 Xác lập keyframe cho bóng dây, minh họa hình 6-15 Frame 28 nằm gần với vị trí mà bóng chạm vào ván lần dầu tiên Bằng cách tạo keyframe frame 28, làm cho bóng giữ nguyên hình dạng (không bị dẹt) thời điểm (Giảng viên trình chiếu hình 6-14) (Giảng viên trình chiếu hình 6-15) 24 Quả bóng cần quay trở trạng thái ban dầu sau cú va dập Di chuyển trượt Time Slider đến frame 34 xác lập key dây (xem hình 6-16) (Giảng viên trình chiếu hình 6-16) 25 Bây chuyển đến frame 30 sử dụng lệnh Scale dể thu nhỏ khôi cầu theo chiều ngang cho dẹt lại vừa chạm vào ván 26 Để bảo toàn khối tích bóng, ta cần phải kéo giãn theo chiều đứng Sử dụng lệnh Scale để phóng lớn bóng theo trục đứng minh họa hình 6-17 Lưu file lại, đặt tên Ball.max Chú ý: Việc nén dẹt bóng bước 25 26 thủ thuật hoạt cảnh để làm cho bóng trông sống động Đây việc cường điệu thành phần hoạt cảnh Cường điệu hóa thường sử dụng hoạt cảnh để làm cho nhân vật dối tượng hoạt cảnh sổng động Các nhà làm hoạt cảnh gọi dây kỹ thuật nén dẹt kéo giãn Ta vừa hoàn thành xong hoạt cảnh 3ds max Hãy trình diên hoạt cảnh cách click lên nút Play (có biểu tượng mũi tên) điều khiển Animation Quả bóng bắt đầu góc bên trái hình di chuyển tới ván, bị nén lại chạm vào ván sau dó nảy bật trở lại góc bên trái hình 134 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 6-17 6.3 Hoạt cảnh nhân vật Hoạt cảnh nhân vật phức tạp làm hoạt cảnh vật thể Trong phần kế tiếp, ta tìm hiểu nhiều khái niệm hoạt cảnh nhân vật 3ds max Mặc dù hoạt cảnh nhân vật phức tạp, không khó bạn có công cụ hoạt cảnh tốt 3ds max 6.3.1 Hoạt cảnh tự Freeform Có hai loại hoạt cảnh theo hệ Biped: hoạt cảnh bước chân (Footsteps) hoạt cảnh tự {.Freeform) Footsteps sử dụng để tạo hoạt cảnh vận động thông thường đi, chạy nhảy Hoạt cảnh Freeform dành cho dạng vận động khác, chẳng hạn gập người, đánh bơi lội Trong ví dụ kế tiếp, ta sử dụng hoạt cảnh Freeform dể làm cho cô gái gập người ngước nhìn từ bên sang bên thể cô ta gặp nguy hiểm Tải mô hình hệ Biped cô gái Chương vào 3ds max (file CharacterBip.max) Nhân phím H bàn phím để mở hộp thoại Select Objects Chọn vật thể BipOl L Foot minh họa hình 6-18 Chúng ta chọn bàn chân trái hệ khung xương Biped 135 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 6-18 Click nút Select Bây giờ, chuyển đến bảng lệnh Motion mở bảng cuộn Key Info minh họa hình 6-19 Tắt phương thức Figure Mode nằm bảng cuộn Biped ta không tìm thấy bảng cuộn Key Info (Giảng viên trình chiếu hình 6-19) Ta cần phải neo chặt bàn chân giữ nguyên vị trí dối với đoạn hoạt cảnh Bảo đảm trượt Time Slider frame Click lên biểu tượng bóng nhỏ nằm bên hình chữ nhật màu xanh thứ ba tính từ bên trái bảng cuộn Key Info (xem hình 6-20) 136 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 6-20 Lặp lại bước thứ cho bàn chân bên phải (Bip01 R Foot) Chúng ta làm hoạt cảnh số động tác khác cho nhân vật Để bảo đảm nhân vật giữ nguyên vị trí, ta lặp lại bước 6, để neo chặt hai bàn chân frame 15, 60 75 (xem hình 6-21) Hình 6-21 Bây giờ, ta làm cho nhân vật khuỵu gối chút frame ta thực điều cách chọn vật thể COM (có tên Bip0l) di chuyển xuống Nhưng cách tốt để thực diều click nút Body Vertical (mũi tốn có hai đầu lên xuống) bảng cuộn Track Selection minh họa hình 6-22, nố không chọn track mà tự động chọn vật thể COM (Giảng viên trình chiếu hình 6-22) 10 Click lên nút Auto Key dể chuyển sang phương thức hoạt cảnh Chuyển đến frame Click nút Body Vertical kéo nhân vật thấp xuống chút Ta nhận thấy nhân vật uốn gập hai đầu gối Đó nhờ vào môi liên kết chuyển động học đảo hệ Biped đôi chân nhân vật bị neo chặt xuống đất (xem hình 623) (Giảng viên trình chiếu hình 6-23) 11 Bây giờ, chuyển đến frame 15 kéo nhân vật xuống thấp minh họa hình 6-24 12 Ta cần phải xác lập thêm frame khác cuối đoạn hoạt cảnh cho nhân vật quay trở tư ban đầu dây Di chuyển trượt Time Slider đên vị trí frame 75 Click nút hình oval màu đỏ bảng cuộn Key Info để xác lập key minh họa hình 6-25 Ta sử dụng nút để xác lập key phương thức Auto Key (thay sử dụng nút Set Keys có biểu tượng chìa khóa phương thức Set Key ta biết phần tập làm hoạt cảnh bóng) (Giảng viên trình chiếu hình 6-24) (Giảng viên trình chiếu hình 6-25) 13 Bây giờ, làm cho nhân vật xoay người từ bên sang bên kỉa Hệ Biped cố điều khiển riêng dể di chuyển xoay xương cách xác Chúng dược gọi track hệ Biped Chuyển sang track góc xoay 137 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện cách clỉck biểu tượng Body Rotation bảng cuộn Track Selection, minh họa hình 6-26 (Giảng viên trình chiếu hình 6-26) 14 Tại frame 15, điều khiển cho nhân vật quay bên trái cách click nút Body Rotation xoay nhân vật quanh trục z hướng minh họa hình 6-27 15 Thực tương tự, quay nhân vật bên phải frame 60 minh họa hình 6-28 Chuyển dến frame 75, xoay kéo cho nhân vật đứng thẳng lên tư ban đầu (Giảng viên trình chiếu hình 6-27) (Giảng viên trình chiếu hình 6-28) 16 Tiếp theo, làm việc với hai cánh tay nhân vật Ta làm hoạt cảnh nhân vật cho xoay người, cô ta giơ hai cánh tay lên tư bảo vệ Dịch chuyển trượt Time Slider đến frame Chọn khung xương cánh tay bên trái (vật thể Bip0l L UpperArm) nhân vật minh họa hình 6-29 (Giảng viên trình chiếu hình 6-29) 17 Click nút Symmetry bảng cuộn Track Selection để chọn thêm cánh tay phải 18 Xoaycho hai cánh tay khép lại đưa phía sau chút minh họa hình 6-30 19 Chọn khung xương cẳng tay bên trái (Bip0l L Forearm) click nút Symmetry để chọn thêm cẳng tay phải 20 Xoay hai cánh tay trước đến vị trí chuẩn bị họa hình 6-31 21 Chuyển đến frame 15, chọn cánh tay bên trái (Bip0l L Upper Arm) xoay lên cao thể nhân vật tự bảo vệ mình, họa hình 6-32 22 Chọn cẳng tay phải (Bip01 R Forearm) xoay cho xuôi phía sau chút, tạo tư thả lỏng minh họa hình 6-33 (Giảng viên trình chiếu hình 6-30) (Giảng viên trình chiếu hình 6-31) (Giảng viên trình chiếu hình 6-32) (Giảng viên trình chiếu hình 6-33) 138 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 23 Chuyển đến frame 60 thả lỏng cẳng tay trái hình minh họa hình 634 (Giảng viên trình chiếu hình 6-34) 24 Nâng cánh tay phải lên tư bảo vệ nhiều hình minh họa hình 3-35 (Giảng viên trình chiếu hình 6-35) 25 Bây chuyển đến frame 75 đặt hai cánh lại tư sẵn sàng, giống frame (xem hình 6-36) Di chuyển trượt Time Slider tới lui để xem kết hoạt cảnh (Giảng viên trình chiếu hình 6-36) 26 Chuyển động hoạt cảnh gần hoàn thành xong Tuy nhiên, nhân vật cứng nhắc Để nhân vật chuyển động mềm mại hơn, cần thực thêm nhiều chuyển động khác (có thể không đáng kể) góp phần làm tăng tinh tế hoạt cảnh Trưác tiên với đầu nhân vật Đầu nhân vật phải di chuyển xoay người Chọn khung xương đầu hệ khuhg xương Biped 27 Tại frame 15, xoay đầu nhân vật (Bip0l Head) sang bên trái minh họa hình 6-37 (Giảng viên trình chiếu hình 6-37) 28 Thực tương tự cho frame 60, xoay đầu nhân vật sang bên phải hình minh họa hình 6-38 (Giảng viên trình chiếu hình 6-38) 29 Bây giờ, xoay đầu nhân vật nhìn thẳng trước frame 75 họa hình 6-39 (Giảng viên trình chiếu hình 6-39) 30 Ta thấy xem trưđc hoạt cảnh, đầu không dược xác lập keyframe frame Thông thường, làm hoạt cảnh, nên kiểm tra hoạt cảnh để xem cố quên xác lập key không Chuyển đến vị trí frame xoay đầu nhìn thẳng vể trước (xem hình 6-40) Do nút Auto Key dược bật nên bạn xoay đầu frame 0, key xác lập 31 Để nhân vật tự nhiên hơn, cần phải nghiêng người trước chút khuỵu gối Việc nghiêng người trước Bẽ làm nhân vật cân Chọn 139 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện khung xương xương sống gốc nằm minh họa hình 8-41, cách nhấn phím H bàn phím chọn danh sách vật thể (Giảng viên trình chiếu hình 6-40) (Giảng viên trình chiếu hình 6-41) 32 Dịch chuyển đến frame 15 Xoay thân hướng trước chút Đừng xoay nghiêng không tư cô gái không tự nhiên Xem hình 6-42 để tham khảo (Giảng viên trình chiếu hình 6-42) 33 Để cho chuyển dộng tự nhiên nữa, ta chuyển đến frame 15 chọn liên kết Bip0l Spine danh sách vật thể 34 Xoay thân nhân vật chút bên trái minh họa hình 6-43 Sự đổi hướng thân tự nhiên thể di chuyển từ bên sang bên Phần hông đầu nhân vật xoay theo hướng Chúng ta cần xoay phần lồng ngực chút đủ 35 Thực tương tự frame 60, xoay thân nhân vật sang bên phải Lưu file lại lệnh Save As, đặt tên CharacterAni.max Phần lớn hoạt cảnh nhân vật hoàn thành xong Tất nhiên, có nhiều thứ ta cần phải điều chỉnh, chẳng hạn nắm hay duỗi bàn tay chút nghiêng thể từ bên sang bên cô gái xoay người Hoạt cảnh nhân vật tiến trình tinh chỉnh bao gồm hàng trăm cử động tinh tế Hoạt cảnh nhân vật tốt tiến trình tinh chỉnh, kiểm tra, điều chỉnh tính toán thời gian Ta cần phải tìm hiểu chuyển động cách tỉ mỉ để hiểu tất phương diện cách thức để chúng làm việc ăn khớp với (Giảng viên trình chiếu hình 6-43) 6.3.2 Hoạt cảnh bƣớc chân Footsteps Hệ Biped có số hoạt cảnh xác lập sẵn để ta bổ sung vào cho nhân vật minh thông qua công cụ Footsteps Công cụ diều khiển chuyển động bàn chân tác động lên toàn thể, tạo cho nhân vật có chuyển động tự nhiên, kể việc thay đổi trọng tâm từ chân sang chân chuyển động vung tay để giữ thăng nhân vật bứớc Công cụ Footsteps tạo hoạt cảnh bước di tự nhiên loại hoạt cảnh Ịiày thường mang tính tổng quát thiếu cá tính Tuy nhiên, gỉúp đêm lại khỏi đầu tốt để từ ta điều chỉnh bưđc phương pháp hoạt cảnh tự 140 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Tải mô hình hệ Biped cô gái Chương vào 3ds max (file CharacterBip.max) Để dễ làm việc với hệ Biped hơn, ta nên cho ẩn mô hình lưới nhân vật Chọn nhân vật, click chuột phải chọn lệnh Hide Selection từ menu phần tư (xem hình 6-44) Hình 6-44 Nhấn phím H để chọn vật thể Bip01 (trọng tâm COM) từ danh sách (xem hình 6-45) (Giảng viên trình chiếu hình 6-45) Mở lệnh Motion Trong bảng cuộn Biped, click vào nút Footsteps (có biểu tượng hai bán chân) để kích hoạt phương thức (xem hình 6-46) Một tập hợp bảng cuộn xuất bên duới Tìm đến bảng cuộn Footsteps Creation click vào nút Create Multiple Footsteps (nút thứ ba kể từ trái sang) Hộp thoại Create Multiple Footsteps: Walk xuất minh họa hỉnh 646 (Giảng viên trình chiếu hình 6-46) Trong phần General phía trêu hộp thoại, thay đổi xác lập Number of Footsteps để chi định số bước chân dick nút OK Ta thấy có gizmo bàn chân xuất tròng khung nhìn Để xác lập key cho bước chân, bạn click vào nút Create Keys for Inactive Footsteps (Là nút thứ nằm bên trái bảng cuộn Footsteps Operations) Hệ Biped thay dổi tư cho phù hợp theo gizmo bào chân (xem hlnh 6-47) (Giảng viên trình chiếu hình 6-47) 141 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Chú ý: Nếu ta không thấy gizmo bàn chân xuất hiện, ta bật chúng lên cách click nút Show Footsteps and Numbers phần Display bảng cuộn Biped (xem hình 6-48) (Giảng viên trình chiếu hình 6-48) Click nút Play trình diễn hoạt cảnh Lưu ý hệ Biped có bước chân dài mạnh mẽ Chuyển động cần phải điều chỉnh lại Ta cho mô hình lưới nhân vật bảng lệnh Display Click nút Unhide All bảng cuộn Hide (xem hình 6-49) (Giảng viên trình chiếu hình 6-49) Chuyển lại bảng lệnh Motion click nút Footsteps lần để tắt phương thức 10 Khi mô hình lưới ra, phát hai vấn đề đáng ý Thứ nhất, đôi giày bốt đâm xuyên qua sàn nhà Kết dã xoay khung xương bàn chân trình lắp ráp dể cho phù hợp với gót giày cao Thứ hai, phần ngực bị cúi thấp xếp khung xương xương sống lúc lắp ráp vào nhân vật Chúng ta xử lý vấn dề đôi giày bốt trước 11 Chuyển đến frame click nút Auto Key để bật phương thức lên Click nút Body Vertical kéo nhân - vật lên cao khung nhìn Right khoảng đơn vị, góc giày ngang với gizmo bàn chân (xem hình 6-50) Hình 6-50 142 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 12 Lưu ý có nhiều keyframe track Vi bạn phải di chuyển nhân vật lên cho keyframe Nếu không, nhân vật hạ thấp trở lại ban đầu sau bước Cách tốt để dịch chuyển đến keyframe sử dụng nút Next Key bảng cuộn Key Info (xem hình 6-51) 13 Trở lại frame Qùan sát khung nhìn Right ta thấy mũi giày nằm nghỉêng Chọn hai khung xương bàn chân 14 Xoay chủng phía trước đôi giày nằm ngang trở lại (xem hình 652) 15 Ta cần phảỉ xoay khung xương bàn chân keyframe kéo nhân vật lên cao Sử dụng nút Next key để kiểm tra keyframe điều chỉnh lại góc xoay cho (xem hình 6-63) 16 Bây chuyển sang phần ngực Nhấn phím H để chọn khung xương xương sống Bpp0l Spine2 từ danh sách 17 Trở lại frame Trong khung nhìn Right, xoay khung xương phía sau khoảng 22° để nâng phần ngực lên (xem hỉnh 6-54) (Giảng viên trình chiếu hình 6-51) (Giảng viên trình chiếu hình 6-52) (Giảng viên trình chiếu hình 6-53) (Giảng viên trình chiếu hình 6-54) 18 Tương tự trên, bạn cần phải xoay khung xương Bip0l Spine2 tết keyframe 19 Mặc dù phần ngực dã nồng lên trông chưa Đó nhân vật ngã người phía sau nhiều Chọn khung xương gốc Bip0l Spine xoay phía trước khoảng 15° keyframe (xem hình 6-55) Lưu file lại lệnh Save As, đặt tên CharacterWalk.max 18 Tương tự trên, ta cần phải xoay khung xương Bip 01 Spine2 tất keyframe 19 Mặc dù phần ngực nâng lên chưa Đó nhân vật ngã người phía sau nhiều Chọn khung xương gốc Bip01 Spine xoay phía trước khoảng 15 độ keyframe (xem hình 6-55) Lưu file lại lệnh Save as, đặt tên CharacterWalk.max 143 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 6-55 Hoạt cảnh chưa hoàn hảo vấn đề khắc phục Nhân vật bước xác đôi giày cao gót Cô ta đứng ưỡn kiêu hãnh không cúi khòm xuống Ta tiếp tục tinh chỉnh thêm để thay đổi kiểu bước tùy theo ý thích Thái Nguyên, ngày tháng năm 2014 P.Trưởng môn TM.Tập thể biên soạn 144 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông [...]... cho nó nằm bên trên mặt đất (xem hình 5 22) (Giảng viên trình chiếu hình 5-21) (Giảng viên trình chiếu hình 5- 22) 108 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 3 Tiếp theo, ta sẽ taọ bản sao nhóm vật thể pine_free và bố trí chúng trong khung cảnh theo ý thích (xem hình 5-23) Do mặt đất gập ghền nên... thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 6 Trên bảng cuộn Parameters, phần Displacement, nhập 100 vào ô giá trị Strength Sắc độ sáng tối của ảnh map đã được sử dụng để tạo cao độ cho địa hình Plane (xem hình 5 -2) (Giảng viên trình chiếu hình 5 -2) 7 Chọn bảng lệnh Utilities, click nút Asset Browser Trong hộp.. .Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 4 Hộp thoại Physique Initialization sẽ xuất hiện (xem hình 4-38) Click vào nút Initialize để khởi động tiến trình gắn kết (Giảng viên trình chiếu hình 4-39) 5 Mô hình lưới bây giờ sẽ có các đoạn thẳng màu cam chạy xuyên qua Đường thẳng này thể hiện các liên kết của khung xương được gắn kết vào mô hình lưới (xem hình 4-39) Hình. .. hiện thực cho mô hình 5.1 Xây dựng địa hình Điều trước tiên mà chúng ta cần làm là xây dựng địa hình cho thế giới game 1 Tạo 1 vật thể mặt phẳng Plane trong khung nhìn Top (xem hình 5-1) Xác lập các thuộc tính của vật thể như sau: - Length: 1000 - Width: 1000 - Length Segs: 50 101 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền... minh họa trong hình 4-78 (Giảng viên trình chiếu hình 4-77) (Giảng viên trình chiếu hình 4-78) (Giảng viên trình chiếu hình 4-79) (Giảng viên trình chiếu hình 4-80) 18 Click nút Mirror Axis và trục Y trong phần Bone to Flip như minh họa trong hình 4-79 Click nút OK để hoàn tất lênh tạo đối xứng khung xương 19 Lặp lại tiến trình trên cho phần chân nhân vật như minh họa trong hình 4-80 Hình 4-81 cho thấy... thông tin và Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Browser rồi thả vào các mặt đa giác đang được chọn để áp riêng cho chúng (xem hình 5-13) (Giảng viên trình chiếu hình 5-13) 6 Với các mặt đa giác vẫn còn đang được chọn, áp phép hiệu chỉnh UVW Map cho chúng Trên bảng cuộn Paramenters, chọn tùy chọn Face (xem hình 5-14) Xác lập này giúp cho hình ảnh áp chính xác... cổ tay để liên kết phảv hệ với nó (Giảng viên trình chiếu hình 4- 72) 12 Tiếp theo, di chuyển và xoay các khớp nối của ngón tay trỏ để bố trí chúng trong khung nhìn Right như minh họa trong hình 4-73 (Giảng viên trình chiếu hình 4-73) 98 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 13 Cuối cùng, tạo... Công nghệ thông tin và Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 4-60 32 Chọn các đỉnh ở phần ngực và loại bỏ liên kết thấp hơn (lệnh Remove from Link) như minh họa trong hình 4-61 Chúng ta muốn liên kết cao hơn điều khiển chuyển động của bộ ngực bởi vì về cơ bản chúng di chuyển theo lồng ngực của nhân vật và liên kết cao hơn đang điều khiển khu vực này 33... 3ds max, bạn thật sự đang bố trí các khớp nối các khung xương chỉ đại diện cho các khu vực không chuyển động 1 Tải mô hình nhân vật (file Character.max của chương 3) chưa có hệ khung xương Biped vào 3ds max Chuyển đến bảng lệnh Systems và click nên nút Bones như minh họa trong hình 4-63 96 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao. .. in Grey Làm đông mô hình lưới địa hình Plane bằng cách click chuột phải rồi chọn lệnh Freeze Selection 2 Tiếp theo, ta tạo 1 khối cầu Sphere với các xác lập như sau (xem hình 5-4): - Radius: 1000 - Segments: 20 - Hemisphere: 0.5 103 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 5-4 3 Đưa khối ... hình 5 22) (Giảng viên trình chiếu hình 5-21) (Giảng viên trình chiếu hình 5- 22) 108 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao. .. thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 20 Chọn mô hình lưới sau áp phép hiệu chỉnh Skin danh sách Modifier List cho minh họa hình 4-82 (Giảng viên trình chiếu hình. .. thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện (Giảng viên trình chiếu hình 4-28) 37 Thu ngắn di chuyển chúng cho phù hợp theo kích thước mô hình nhân vật (xem hình

Ngày đăng: 08/12/2016, 19:58

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan