Một số ứng dụng mô phỏng lông và tóc trong thực tại ảo

61 333 0
Một số ứng dụng mô phỏng lông và tóc trong thực tại ảo

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

MỤC LỤC MỤC LỤC LỜI CẢM ƠN Error! Bookmark not defined MỞ ĐẦU Chương 1: TỔNG QUAN VỀ THỰC TẠI ẢO VÀ LÔNG, TÓC TRONG THỰC TẠI ẢO .5 1.1 Tổng quan Thực ảo 1.1.1 Thực ảo 1.1.2 Sơ lược lịch sử phát triển 1.1.3 Các lĩnh vực ứng dụng 1.2 Mô lông, tóc Thực ảo ứng dụng 13 1.2.1 Vai trò mô lông, tóc Thực ảo .13 1.2.3 Hướng tiếp cận 18 1.2.4 Ứng dụng mô lông tóc Thực ảo 23 Chương 2: KỸ THUẬT MÔ PHỎNG LÔNG, TÓC TRONG THỰC TẠI ẢO 24 2.1 Kỹ thuật bề mặt hình trụ NURBS 25 2.1.1 Sợi tóc riêng lẻ 25 2.1.2 Bó tóc .26 2.2 Các vấn đề liên quan cách xử lý hiệu ứng tóc 31 2.2.1 Vấn đề giao tóc 31 2.2.2 Cấu trúc liệu tóc 31 2.2.3 Đánh bóng mô hình 33 2.2.4 Chiếu sáng tổng thể 34 2.2.5 Hình học aliasing 34 2.2.6 Xén tóc .35 2.2.7 Tạo mái tóc hợp lí .36 2.2.8 Khử nếp cưa 37 2.2.9 Một ý tưởng độ suốt 37 Chương 3: CHƯƠNG TRÌNH ỨNG DỤNG 38 3.1 Đặt vấn đề toán 38 3.2 Hướng giải toán .38 3.3 Kết đạt .43 3.3.1 Một số kết đạt .43 3.3.2 Một số hình ảnh chạy chương trình 43 3.4 Một số kỹ thuật liên quan 47 3.4.1 Phép nội suy Affine 47 3.4.2 Phép nội suy Billineear 48 3.5 Một số đoạn mã chương trình quan trọng 50 3.5.1 Load file LWO vào VC++ 50 3.5.2 Khởi tạo sợi tóc 57 3.5.3 Mô sợi tóc theo thời gian thưc .58 3.5.4 Tìm bề mặt phủ tóc 59 KẾT LUẬN .60 TÀI LIỆU THAM KHẢO 61 MỞ ĐẦU Ngày phát triển công nghệ thông tin đẩy nhanh phát triển nhiều lĩnh vực đời sống xã hội Với phát triển phần cứng phương diện thu nhận hiển thị mở nhiều hướng cho phát triển phần mềm Trong số phải kể đến lĩnh vực thể hình ảnh chiều Trong lĩnh vực thể hình ảnh chiều có phần tạo mô hình bề mặt (Modelling) tạo chuyển động cho mô hình (Animation) Còn xây dựng mô hình, mô hình nhân vật phần thiếu, để thực mô nhân vật tóc yếu tố quan trọng Mô lông, tóc nhằm mô lại tượng, hoạt động thực lông, tóc máy tính, tạo mẫu lông, tóc khác phù hợp với đối tượng giới thực Cùng với phát triển nhanh chóng công nghệ thông tin nói chung hệ thống mô nói riêng, mô lông, tóc ngày trở nên cần thiết Trong vòng 40 năm qua, nhiều thuật toán đề xuất triển khai hệ thống mô lông, tóc Trên giới có nhiều phần mềm thương mại dành cho mô tóc Công ty Infinisys (http://en.infinisys.co.jp/product), http://www.hairstylesdesign.com, http://hairstyleonline.com Những phần mềm cung cấp chức mô thiết kế kiểu tóc tô màu tóc phục vụ cho việc xây dựng mô hình nhân vật giới game chủ yếu Hiện với phát triển phần cứng thúc đẩy phát triển nhiều lĩnh vực khác công nghệ thông tin, đặc biệt xử lý ảnh đồ hoạ chiều Những kết Việt Nam chưa nhiều Xuất phát từ lý trên, dẫn thầy hướng dẫn, em chọn đề tài “Một số kỹ thuật mô lông, tóc ứng dụng” Bố cục đồ án gồm Phần mở đầu, Phần kết luận, phần phụ lục, Tài liệu tham khảo chương có nội dung, cụ thể: Chương 1: Tổng quan Thực ảo, mô lông, tóc Thực ảo Trình bày tổng quan thực ảo mô lông, tóc thực ảo, đặt nhiệm vụ đồ án nghiên cứu kỹ thuật mô lông, tóc Thục ảo ứng dụng Chương 2: Các kỹ thuật mô lông, tóc Trình bày số kỹ thuật mô lông, tóc Thực ảo hiệu ứng liên quan Chương 3: Chương trình ứng dụng Trình bày chương trình ứng dụng mô lông, tóc theo thời gian thực Thực ảo Chương 1: TỔNG QUAN VỀ THỰC TẠI ẢO VÀ LÔNG, TÓC TRONG THỰC TẠI ẢO 1.1 Tổng quan Thực ảo 1.1.1 Thực ảo Theo cách truyền thống, việc tương tác với máy tính thực thông qua thiết bị bàn phím, chuột hay joystick/trackball để cung cấp thông tin đầu vào sử dụng khối hiển thị trực quan (VDU) để nhận thông tin đầu từ hệ thống Với đời hệ thống Thực ảo (Virtual Reality-VR), phương thức giao tiếp phát triển cho phép người sử dụng tương tác cách tích cực với máy tính Thực ảo công nghệ sử dụng kỹ thuật mô hình hoá đới tượng không gian ba chiều với hỗ trợ thiết bị đa phương tiện xây dựng giới mô máy tính – môi trường ảo (virtual environment) Trong giới ảo này, người sử dụng không xem người quan sát bên ngoài, mà thực trở thành phần hệ thống Một cách lý tưởng, người sử dụng tự chuyển động không gian ba chiều, tương tác với vật thể ảo, quan sát khảo cứu giới ảo góc độ khác mặt không gian Ngược lại, môi trường ảo lại có phản ứng tương ứng với hành động người sử dụng, tác động vào giác quan thị giác, thính giác, xúc giác người sử dụng thời gian thực tuân theo quy tắc vật lý tự nhiên, làm có cảm giác tồn giới thực 1.1.2 Sơ lược lịch sử phát triển Mặc dù Thực ảo mô tả công nghệ mang tính cách mạng, ý tưởng việc nhúng người sử dụng vào môi trường nhân tạo không Thực ảo xem mở rộng ý tưởng đời lâu hệ thống mô bay (flight simulation), rạp chiếu phim ảnh rộng (như Cinerama hay IMAX) Sử dụng hệ thống vậy, người dùng quan sát hình ảnh hình có trường nhìn rộng lớn cho họ cảm giác tồn trường không gian Sự đời máy điện toán mini báo khoa học Ivan Sutherland có tên “Màn hình tối tân” (Ultimate Display) vào năm 1965 xem hai bước đột phá lớn vào năm 1960 cho công nghệ Thực ảo Trong báo mình, Sutherland tiên đoán phát triển Thiết bị Hiển thị đội đầu (Head Mounted Display-HMD) đầu tiên, mà sau ông tạo thiết bị vậy, có tên “Thanh kiếm Damocles” (The Sword of Damocles) Sutherland nhận tiềm máy điện toán việc tạo lập hình ảnh cho hệ thống mô bay, hình ảnh trước xây dựng video camera Những ý tưởng hai nhà khoa học Mỹ NASA Fisher McGreevy kết hợp lại dự án có tên “trạm làm việc ảo” (visual workstation) vào năm 1984 Cũng từ NASA phát triển thiết bị Hiển thị đội đầu có tính thương mại đầu tiên, gọi hình môi trường trực quan (visual environment display - VIVED), thiết kế dựa mẫu hình mặt nạ lặn với hình quang học mà hình ảnh cung cấp hai thiết bị truyền hình cầm tay Sony Watchman Sự phát triển thiết bị thành công dự đoán, NASA sản xuất thiết bị HMD có giá chấp nhận thị trường, ngành công nghiệp Thực ảo đời 1.1.3 Các lĩnh vực ứng dụng Mặc dù khái niệm Thực ảo xuất từ lâu, nhiều lý mặt công nghệ (kéo theo chi phí cho nghiên cứu phát triển), phải nhiều thời gian nỗ lực để Thực ảo có thành tựu ngày Hiện lĩnh vực công nghệ nhiều tiềm xét khía cạnh ứng dụng Ở đây, đồ án cố gắng đưa lĩnh vực ứng dụng có khuynh hướng phát triển mạnh mẽ thời gian gần  Kiến trúc thiết kế thiết bị công nghệ Một lĩnh vực ứng dụng tiêu biểu Thực ảo thiết kế kiến trúc Khả mô hình hoá giới thực công nghệ Thực ảo dường đáp ứng cách tự nhiên mục tiêu ngành thiết kế kiến trúc: đưa mô hình trực quan hình ảnh công trình kiến trúc mong muốn tương lai Hình 1.1: Ứng dụng thực ảo thiết kế kiến trúc Việc xây dựng mô hình không gian kiến trúc hình ảnh lập thể với đầy đủ mô tả trực quan hình khối kiến trúc nhà, cách bố trí nội thất bên trong, chí hoa văn cửa sổ hay màu sơn tường, với khả cho phép khách hàng tự tham quan, khảo sát nhà họ tương lai theo nhiều góc độ vị trí, từ phòng sang phòng khác thực đem lại hiệu trực quan mang tính cách mạng lĩnh vực mang nhiều đặc điểm nghệ thuật Tương tự kiến trúc, với ngành sản xuất thiết bị mà công đoạn thiết kế đóng vai trò quan trọng thiết kế động cơ, thiết kế ô tô, tàu biển, hay chí tàu vũ trụ, hình dạng cách bố trí chi tiết không đơn mang tính thẩm mỹ, tính kỹ thuật mà ảnh hưởng tới sức sống thiết bị xét khía cạnh thương mại Khả mô hình hoá hình ảnh lập thể công nghệ Thực ảo cho phép người thiết kế thể cách trực quan ý tưởng thiết kế mình, đánh giá hiệu thiết bị dựa thử nghiệm mô thiết bị ảo, từ có hiệu chỉnh cần thiết trước thiết bị thực sản xuất Điều rõ ràng góp phần không nhỏ thành công thiết bị công nghệ, giảm bớt chi phí phát sinh Hình 1.2: Ứng dụng công nghệ Thực ảo thiết kế thiết bị công nghệ  Giải trí Thị trường giải trí ứng dụng tiêu biểu khác môi trường Thực ảo Trên thực tế, lĩnh vực ứng dụng lớn xét theo khía cạnh lợi ích tài Rất nhiều công ty sản xuất trò chơi có sử dụng nguyên lý Thực ảo Số lượng người bị hút theo trò chơi vậy, đặc biệt giới trẻ, tăng theo cấp số nhân đánh dấu tiềm thương mại to lớn công nghệ Thực ảo lĩnh vực Hình 1.3: Ứng dụng thực ảo lĩnh vực giải trí Hơn thế, ngành công nghiệp trò chơi điện tử có ảnh hưởng to lớn tới lĩnh vực Thực ảo Nó tạo động lực cần thiết để thúc đẩy phát triển nhiều phần cứng Thực ảo, chẳng hạn card tăng tốc đồ hoạ (graphic accelerator cards) Nếu trở lại khoảng 10 năm trước, thật khó tìm thấy card tăng tốc đồ hoạ có đủ lực tính toán cần thiết cho phép tạo ứng dụng Thực ảo thời gian thực Tại thời điểm đó, card trị giá hàng ngàn đô-la đủ khả sinh 100.000 đa giác/giây mức độ phân giải trung bình Những thiết bị phần cứng khác Găng tay liệu (DataGloves) Thiết bị hiển thị đội đầu (Head Mounted Displays-HMD) chịu ảnh hưởng phần công nghiệp giải trí Tóm lại, nói ứng dụng Thực ảo giải trí đóng vai trò quan trọng việc định hướng cho công nghiệp Thực ảo  Giáo dục Đào tạo Phát triển công nghệ kỹ thuật cao, Thực ảo tích hợp đặc tính làm cho thân có tiềm vượt trội so với công nghệ đa phương tiện truyền thống khác: cho người sử dụng cảm nhận diện môi trường máy tính tạo khả tương tác, tự trị (autonomy) người dùng môi trường ảo, phản hồi tức thời, trực quan từ phía môi trường ảo tới giác quan người sử dụng Hơn nữa, công nghệ Thực ảo cho phép mô môi trường nguy hiểm hay tốn buồng lái máy bay, phòng thí nghiệm hoá chất v.v Hình 1.4: Mô hình huấn luyện bay sử dụng công nghệ Thực ảo Tất đặc tính khiến công nghệ Thực ảo trở nên phù hợp cho ứng dụng có tính chất giáo dục hay đào tạo Trong đó, mô hình trình diễn lập thể đóng vai trò quan trọng Các vật thể giới ảo biểu diễn xác nhiều so với đối tượng phẳng (hình ảnh hai chiều) bổ sung thêm chiều sâu Kết trình diễn minh hoạ hay thí nghiệm mô xác quan sát từ nhiều góc độ khác mặt không gian, điều mà giới phẳng hai chiều không làm Tính chất trực quan giảng nâng cao bước làm tăng hứng thú học tập khả ghi nhớ khái niệm quan trọng 10 3.4 Một số kỹ thuật liên quan 3.4.1 Phép nội suy Affine Đây phép nội suy hai tam giác hệ tọa độ Euclide Giả sử có hai tam giác muốn nội suy hai tam giác cho Một cách đơn giản sử dựng ký thuật ánh xạ dựa hệ tọa độ Barycentric minh họa sau: D A T B P E Q C F Hình 4.1: Phép nội suy Affine Trước tiên định nghĩa ánh xạ T cho đỉnh tam giác: T(A)=D, T(B)=E, T(C)=F Với điểm lại ánh xạ chúng theo tọa độ Barycentric(α1, α2, α3) nghĩa là: P= α1*A+α2*B+α3*C Trong đó: ai≥0 α1+α2+α3=1 Một điểm Q ánh xạ điểm P qua phép T tính sau: Q=T(P)=T(α1*A+α2*B+α3*C) = α1*T(A)+ α2*T(B)+ α3*T(C) = α1*D+ α2*E+ α3*F Như vậy, để sử dụng phép nội suy Affine ta phải chuyển từ hệ tọa độ Euclide sang hệ tọa độ Barycentric Cách chuyển thực sau: 47 Với điểm M(xm,ym) nằm tam giác ABC biểu diễn tọa độ theo tọa độ đỉnh tam giác sau: Xm=u*xa+v*xb+w*xc Ym=u*ya+v*yb+w*yc U+v+w=1 U,v,w≥0 Giải hệ phương trình ta nghiệm 3.4.2 Phép nội suy Billineear Đây kỹ thuật xác định hàm biến đổi từ hình vuông kích thước [0,1]x[0,1] tới tứ giác không gian(tứ giác không thiết phải đồng phẳng) Nếu giả sử tọa độ khối hình vuông u v phép biến đổi B thực sau: B(u,v)=(1-u v) A D 1-v B C u Phép biến đổi thực tương đương với hai việc Việc thứ nội suy cạnh AD BC thu điểm P Q P=(1-v)*A+v*D Q=(1-v)*B+v*C Việc nội suy đoạn PQ sử dụng thông số u: B(u,v)=(1-u)*P+u*Q 48 C Q B D v T u P U V A Hình 4.2: Phép nội suy Billiner 49 3.5 Một số đoạn mã chương trình quan trọng 3.5.1 Load file LWO vào VC++ bool CObject::LoadLWO(char* szFileName) { FILE *h; TestP(h=fopen(szFileName,"rb")); int length,l; union { DWord id; char sid[5]; }; sid[4]=0; Word w,nw; int i,j; float f; int sp; char buf[256]; Test(HFRead(h,&id)); if (id!='MROF') return HErrorN(HText("Bad RIFF FORM id:%x",id)); Test(HFRead(h,&length)); length=dswap(length); Test(HFRead(h,&id)); length-=sizeof(id); if (id!='BOWL') return HErrorN(HText("Bad lightwave id:%x",id)); Free(); CSurface *ss=NULL; while (length) { Test(HFRead(h,&id)); length-=sizeof(id); Test(HFRead(h,&l)); l=dswap(l); length-=sizeof(l); if (l>length) return HErrorN(HText("Bad chunk size: end after EOF (id=%s),diff=%d",sid,l-length)); HMsgLWO(HText("chunk: %x(%s) size=%d",id,sid,l)); length-=l; switch(id) { case 'SFRS' : // SRFS if (nbs) return HErrorN("2 SRFS chunks"); sp=HFPos(h); while (l) { Test(HFReadLWOStr(h,buf,&l)); if (lflag|=CMaterial::Double; if (w&512) ss>flag|=CMaterial::Blend|CMater ial::Additive; break; case 'RLOC' : // COLR if (ll!=4) return HErrorN("invalid COLR subchunk size"); Test(HFRead(h,&byte)); colr.r=byte*(1.0f/255.0f); Test(HFRead(h,&byte)); colr.g=byte*(1.0f/255.0f); Test(HFRead(h,&byte)); colr.b=byte*(1.0f/255.0f); Test(HFRead(h,&byte)); break; case 'IMUL' : // LUMI if (ll!=2) return HErrorN("invalid LUMI subchunk size"); Test(HFRead(h,&w)); w=wswap(w); lumi=w*(1.0f/255.0f); break; case 'FFID' : // DIFF if (ll!=2) return HErrorN("invalid DIFF subchunk size"); Test(HFRead(h,&w)); w=wswap(w); diff=w*(1.0f/255.0f); break; 52 case 'CEPS' : // SPEC if (ll!=2) return HErrorN("invalid SPEC subchunk size"); Test(HFRead(h,&w)); w=wswap(w); spec=w*(1.0f/255.0f); break; case 'SOLG' : // GLOS if (ll!=2) return HErrorN("invalid GLOS subchunk size"); Test(HFRead(h,&w)); w=wswap(w); glos=w; break; case 'LFER' : // REFL if (ll!=2) return HErrorN("invalid REFL subchunk size"); Test(HFRead(h,&w)); w=wswap(w); refl=w*(1.0f/255.0f); break; case 'NART' : // TRAN if (ll!=2) return HErrorN("invalid TRAN subchunk size"); Test(HFRead(h,&w)); w=wswap(w); trans=0.5f; break; default: HFDepl(h,ll,HFD_COURANT); } } colr.a=1.0f-trans; if (trans) ss->flag|=CMaterial::Blend; ss->ambient.r=colr.r*lumi; ss->ambient.g=colr.g*lumi; ss->ambient.b=colr.b*lumi; ss->ambient.a=colr.a; ss->diffuse.r=colr.r*diff; ss->diffuse.g=colr.g*diff; ss->diffuse.b=colr.b*diff; 53 ss->diffuse.a=colr.a; ss->specular.r=spec; ss->specular.g=spec; ss->specular.b=spec; ss->specular.a=colr.a; ss->emission.r=colr.r*refl; ss->emission.g=colr.g*refl; ss->emission.b=colr.b*refl; ss->emission.a=colr.a; ss->shininess=glos; if (diff || spec || refl) ss->flag|=CMaterial::Lighting; else ss->flag&=~CMaterial::Smooth; break; } case 'STNP' : // PNTS if (nbp) return HErrorN("2 PNTS chunks"); if (l%(3*sizeof(float))) return HErrorN("bad PNTS chunk size"); nbp=l/(3*sizeof(float)); HMsgLWO(HText("nbp=%d",nbp)); if (nbp) { pt=new CVertex[nbp]; for (j=0;jl) return HErrorN(HText("bad POLS chunk:%d!=%d",l,j)); HMsgLWO(HText("nbf=%d",nbf)); HFDepl(h,sp,HFD_DEBUT); if (nbf) { fc=new CTriFace[nbf]; for (j=0;j=nbp) return HErrorN(HText("LWO:point inexistant:%x (face %d)",w,j)); fc[j].v[1]=&(pt[w]); Test(HFRead(h,&w)); w=wswap(w); if (w>=nbp) return HErrorN(HText("LWO:point inexistant:%x (face %d)",w,j)); fc[j].v[2]=&(pt[w]); i=j; while (nw>3) { ++j; nw; fc[j].v[0]=fc[i].v[0]; fc[j].v[1]=fc[j-1].v[2]; Test(HFRead(h,&w)); w=wswap(w); if (w>=nbp) return HErrorN(HText("LWO:point inexistant:%x (face %d)",w,j)); 55 fc[j].v[2]=&(pt[w]); } Test(HFRead(h,&w)); w=wswap(w); // lecture de la surface if (w==0 || w>nbs) return HErrorN(HText("LWO: surface inexistante:%x",w)); sf[w-1].nbf+=1+j-i; while (in; pf->v[2]->n+=pf->n; } pv=pt; for (j=0;jn.Normalize(); } } return r_ok; } 3.5.2 Khởi tạo sợi tóc void CHair::Init(CObject *_o,CSurface *_s) { o=_o; s=_s; m=*s; m.flag&=~CMaterial::Lighting; for (int i=0;inbf); CTriFace *fc=s->fc+f; float a=rnd(1.0f); float b=rnd(1.0f); if (a+b>1.0f) { a=1.0f-a; b=1.0f-b; } CPoint3D pos=fc->v[0]->p + a*(fc->v[1]->p - fc->v[0]->p) + b*(fc->v[2]->p - fc->v[0]->p); CPoint3D dir=fc->v[0]->n + a*(fc->v[1]->n - fc->v[0]->n) + b*(fc>v[2]->n - fc->v[0]->n); dir.Scale(HAIRLENGTH/dir.Length()); ln[i].Init(pos,dir); 57 } } 3.5.3 Mô sợi tóc theo thời gian thưc void CHair::Update(float dt,CPoint3D Depl) { CPoint3D v,v2; float l,f1,f2; CLine *pl=ln; int i=NBHAIR; { int p=HAIRSIZE-2; CNode *pp=pl->pt+2; { pp->p+=Depl; v=pp[-1].p-pp[0].p; l=v.Length2(); if (l>MAXL) { v*=(1.0f-MAXL2/(float)sqrt(l)); pp->p+=v; pp->v*=1.0f-FROT; } else { f1=STIFFNESS*(1.0f-(LENGTH*LENGTH)/l); v2=pp[-2].p-pp[0].p; l=v2.Length2(); f2=0.4f*STIFF2*(1.0f-(LENGTH2*LENGTH2)/l); pp->v=pp->v*(1.0f-FROT)+v*f1+v2*f2; //+GForce; } if (wind==2) { pp->v.y-=gY; } else pp->v.y+=wind*gY; pp->v.z+=gZ; ++pp; } while ( p); p=HAIRSIZE-2; 58 pp=pl->pt+2; { pp->p+=pp->v; ++pp; } while ( p); ++pl; } while ( i); } 3.5.4 Tìm bề mặt phủ tóc CSurface * CObject::FindSurface(char *name) { CSurface *ps=sf; for (int s=0;sname,name)) return ps; } return NULL; } 59 KẾT LUẬN Sự phát triển phần cứng thúc đẩy phát triển nhiều lĩnh công nghệ thông tin, có lĩnh vực xử lý ảnh đồ hoạ chiều Đặc biệt lĩnh vực thực ảo, kết liên quan đến thực ảo Việt Nam chưa nhiều Trong thực ảo, xây dựng mô hình công việc nặng nhọc Trong xây dựng mô hình đối tượng, việc mô thành phần tạo nên đối tượng việc làm thiết yếu Lông, tóc thành phần Việc mô lông, tóc nhằm mô lại tượng, hoạt động thực lông, tóc máy tính, tạo mẫu lông, tóc khác phù hợp với đối tượng, nhân vật giới thực Cùng với phát triển chung công nghệ thực ảo, mô nói riêng, mô lông, tóc ngày trở nên cần thiết cần phải thực Đồ án tập trung nghiên cứu kỹ thuật mô lông, tóc nhằm trợ giúp cho việc xây dựng mô hình chiều Thực ảo, cụ thể đồ án đạt kết sau:  Trình bày tổng quan thực ảo, lĩnh vực ứng dụng thực ảo, tổng quan lông, tóc Thực ảo  Hệ thống hóa số kỹ thuật mô lông, tóc Thực ảo  Cài đặt minh họa trình bày ứng dụng việc mô lông, tóc Thực ảo Những vấn đề nghiên cứu tiếp tục: Nghiên cứu việc thể lông, tóc theo chủ đề, phát thể va chạm sợi tóc với nhau, giữ sợi tóc với đối tượng khác Thể dàng buộc sợi tóc để tạo thành mái tóc, kiểu tóc Thể chuyển dộng sợi tóc chịu tác dụng ngoại lực Chẳng hạn như, kiểu tóc, nét đặc trưng riêng lông mi, lông mày v.v theo văn hóa chủng tộc 60 TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] Kelly Ward, Nico Galoppo, and Ming C Lin (2007) Interactive Virtual Hair Salon to appear in PRESENCE, 2007 [2] Kelly Ward, Nico Galoppo, and Ming C Lin (2006) A Simulation- based VR System for Interactive Hairstyling, IEEE Virtual Reality, Research Sketches and Applications, 2006 [3] Đề tài "Ứng dụng công nghệ thực ảo Virtual Reality-VR bảo tàng di sản", Đề tài trọng điểm cấp Viện KH&CN Việt Nam 2004-2006 [4] Nguyễn Văn Huân (2007), “Mô chất liệu thực ảo ứng dụng”, Đề cương NCS, 2007; [5] L’Or´eal, “Hair science,” 2005, http://www.hair-science.com [6] Kelly Ward, Nico Galoppo, and Ming C Lin (2004), Modeling Hair Influenced by Water and Styling Products Proceedings of Computer Animation and Social Agents(CASA), pp 207-214, 2004 [7] Kelly Ward, Ming C Lin, and Dean Macri (2003), Collision Detection for Animating Hair Using Multiresolution Representations Technical Report, University of North Carolina at Chapel Hill 2003 [8] Kelly Ward and Ming C Lin (2003), Hardware Accelerated Hair Rendering Technical Report, University of North Carolina at Chapel Hill 2003 [9] Kelly Ward and Ming C Lin (2003), Adaptive Grouping and Subdivision for Simulating Hair Dynamics In Pacific Graphics Conference on Computer Graphics and Applications, pp.234-243, 2003 [10] Kelly Ward, Ming C Lin, Joohi Lee, Susan Fisher, and Dean Macri (2003), Modeling Hair Using Level-of-Detail Representations Proceedings of Computer Animation and Social Agents (CASA), pp 41-47, 2003 [11] Y Bando, B.-Y Chen, and T Nishita (2003), “Animating hair with loosely connected particles,” Computer Graphics Forum, vol 22, no 3, pp 411– 418, 2003, proceedings of Eurographics’03 61

Ngày đăng: 03/08/2016, 16:26

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan