Ebook hướng dẫn sử dụng 3ds max 2011 cho người mới bắt đầu tập 1 phần 1 ths lê đức hào, nam thuận

186 556 0
Ebook hướng dẫn sử dụng 3ds max 2011 cho người mới bắt đầu   tập 1  phần 1   ths  lê đức hào, nam thuận

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Th.S: L ữ ĐỨC HÀO - NAM THUẬN nhóm tin học thực dụng 3ds Max 2011 Cho người mởi bắt đẩu ■ Sách biên soạn nhằm mục đích hướng dẫn người dùng cách dễ dàng để ứng dụng thành thạo tính cơng cụ chương trình vào cơng việc thực tế mình, hết để đạt hiệu cao tác phẩm mà tạo ( Phần C ăn B án) ■ Hướng dẫn bước khởi đầu để làm việc với 3ds Max 2011 tạo mẫu đối tượng, thiết lập cảnh, sử dụng châ t liệu, đặt ánh sáng cam era, kết xuất cảnh, xem định hướng không gian 3D, chọn đối tượng, tạo hình học, tạo mảng, sử dụng modi­ fier để thực thao tác chỉnh sửa đối tượng chuẩn xác NHÀ XUẤT BẢN HỒNG ĐỨC L ĩ NÓI ĐẦU Phần m ềm 3ds Max chương trình thiết k ế mơ hình 3D, tạo hoạt hình kết xuất cảnh ứng dụng phổ biến ngành kiến trúc xây dựng kỹ thuật Bộ sách "Hướng dẫn sử dụng 3ds M a x 2011 Cho người bắt đầu " biên soạn nhằm mục đích hướng dẫn người dùng cách dễ dàng để ứng dụng thành thạo tính cơng cụ chương trình vào cơng việc thực tế mình, hết để đạt hiệu cao tác phẩm mà tạo Bộ sách gồm tập, bô'cục rõ ràng theo chương đề mục với nội dung cụ thể sau: T ậ p 1: Gồm chương, hướng dẫn bước khởi đầu để làm việc với 3ds Max 2011 tạo mẫu đơì tượng, thiết lập cảnh, sử dụng chất liệu, đặt ánh sáng cam era, kết xuất cảnh, xem định hướng không gian 3D, chọn đối tượng, tạo hình học, tạo mảng, sử dụng modifier đ ể thực thao tác chỉnh sửa đối tượng chuẩn xác T ậ p 2: Gồm chương, hướng dẫn bước nâng cao đ ể ứng dụng thành thạo tính tuyệt vời 3ds Max vào việc tạo mẫu bề mặt 3D, điều khiển màu, vị trí góc xoay mơ hình, điều khiển thời gian hoạt hình, đặc biệt biết cách bố trí ánh sáng xung quanh ánh sáng phản chiếu đ ể có tác phẩm 3D thật ân tượng Bộ sách dành cho tất đã, sử dụng chương trình 3ds Max để làm việc Các đôi tượng học sinh - sinh viên quan tâm đến 3ds Max chọn sách làm tài liệu tự học nhà Rất mong đón nhận quan tâm đóng góp ý kiến xây dựng quý bạn đọc Xin chân thành cảm ơn Tác giả Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011 d s M q x 1 ạn sử dụng 3ds Max để tạo nhanh hình mẫu 3D chất lượng chuyên nghiệp, ảnh tĩnh thực trông thực hoạt hình chất lượng phim PC B Trước sử dụng nội dung tham khảo này, trước tiên bạn nên tìm hiểu 3ds Max cách theo dõi chương trìn h trợ giảng Bạn truy cập chương trìn h trợ giảng việc sử dụng menu Help > lệnh Tutorials Chướng 1: Khỏi đầu với 3ds Max 2011 Dòng làm v iệc dự án Một bạn cài đặt 3ds Max, bạn mở từ menu S tart, sử dụng phương pháp Windows khác H ình bên m inh họa cửa sổ ứng dụng file cảnh (scene) tải p30jighinĩnịựuiat max~ &ứ © "- D x PSW o G>~H c ỹ gO- EỊ) * ■MH E.Ä TooU - Group í • \n -i, MAXScript Vtews Crooto Hdp ' ' / r • J Modrtars • ^Animịũor» (SraphEdfcprs V-‘: '-r ' Rendering Qjstomưe ’ ¿ ' ' i ' Cửa sổ chương trình Q k< u Mếu bọn mỏ 3cJs M ax lử cửa sổ Command Prompt hoỢc file batch (lô), bọn có \\ìể ikêm cóc khóa chuyến đổi dịng lệnh Q k íU 3cJs Mox mộl ứng dụng lài liệu ẩ n , nqhĩa bọn có ihể làm việc mơi lán diỉ Irễn cđnh (scene) Bgn có fhể ckgij 3ds Max vài Iđn mỏ mộl cổnli Llióc fponq instance, nhưnq làm vộy đòi hỏi nhiều R A M Đểđqt kiệu suđt íốí nhđt, mỏ chí instance lịm việc Iđn fpên cdnh Tạo mẫu đối tượng Bạn tạo mẫu tạo hình đối tượng cổng xem (viewport), có layout có th ể cấu hình Bạn có th ể b ắ t đầu với nhiều đối tượng nguyên thủy hình học 3D khác Bạn có th ể sử dụng hình dạng 2D làm sở cho đối tượng loft đùn xuất Bạn có th ể chuyển đổi đối tượng th n h nhiều loại bề m ặt có th ể biên tập mà sau bạn có th ể tạo mẫu thêm việc kéo đỉnh sử dụng công cụ khác Chương 1: Khỏi đẩu với 3ds Max 2011 Một công cụ tạo mẫu khác áp dụng modifier vào đối tượng Các modifier có th ể thay đổi hình học đối tượng Bend Twist ví dụ modifier Các cơng cụ tạo mẫu, biên tập, hoạt hình có sẵn panel lệnh th an h công cụ Thiết kê chât liệu ♦ Bạn th iết kế chất liệu cách sử dụng M aterial Editor xuất cửa sổ riêng Bạn sử dụng M aterial Editor để tạo chất liệu thực việc định nghĩa hệ thống phân cấp đặc điểm bề mặt Các đặc điểm bề m ặt tượng trưng cho chất liệu tĩn h động A Các ánh sáng camera Bạn tạo ánh sáng có thuộc tính khác để chiếu sáng cảnh Các ánh sáng có th ể h ắ t bóng, chiếu ảnh tạo hiệu ứng th ể tích cho ánh sáng khơng khí Các ánh sáng dựa vào vật lý cho bạn thấy liệu ánh sáng th ế giới thực ảnh Radiosity cung cấp mơ ánh sáng xác đáng ngạc nhiên trình kết xuất 10 Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011 Các cam era mà bạn tạo có điều khiển thực tế cho chiều dài thấu kính, phạm vi nhìn thấy điều khiển chuyển động chẳng hạn truck, dolly, pan Hoạt hình (animation) Bạn có th ể b đầu tạo hoạt hình cảnh b ấ t lúc việc bật nút Auto Key T nút để quay trở việc tạo mẫu Bạn thực thi hiệu ứng tạo mẫu hoạt hình việc tạo hoạt hình tham số cho đối tượng cảnh Bạn có th ể tìm hiểu thêm việc tạo mẫu chủ đề "Tạo hoạt hình cảnh" Khi nút Auto Key bật, 3ds Max tự động ghi lại thay đổi chuyển động, xoay định tỉ lệ mà bạn thực hiện, dạng thay đổi cảnh mà dạng key frame (khung) n h ất định tượng trưng cho thời gian Bạn tạo hoạt hình nhiều tham số để làm cho ánh sáng camera thay đổi theo thời gian xem trước trực tiếp hoạt hình cho cổng xem 3ds Max Bạn sử dụng Track View để điều khiển hoạt hình Track View cửa sổ di động nơi bạn biên tập key hoạt hình, th iết lập phép điều khiển hoạt hình (animation controller) biên tập đường cong chuyển động (motion curve) cho hiệu ứng hoạt hình Chương : Khởi đầu với 3ds Max 2011 11 Kết xuât (rendering) Kết xuất thêm màu tơ bóng vào cảnh Các kết xuất (Ten­ derer) khơng có sẵn với 3ds Max bao gồm tính chẳng hạn đồ lại tia (ray tracing) có chọn lọc, khử cưa phân tích (analytical antialiasing), mờ theo chuyển động (motion blur), ánh sáng th ể tích (volumetric lighting), hiệu ứng mơi trường Khi bạn sử dụng scanline Tenderer mặc định, radiosity solution có th ể cung cấp mơ ánh sáng xác ảnh kết xuất bao gồm ánh sáng xung quanh tạo từ ánh sáng phản chiếu Khi bạn sử dụng m ental ray Tenderer, hiệu ứng tương đương cung cấp global illumination Nếu máy trạm bạn phần mạng, việc kết xuất m ạng có th ể phần phối công việc kết xuất nhiều máy trạm Với Video Post, bạn ghép cảnh với hoạt hình lưu trữ đĩa Thiết lộp cảnh Bạn b đầu với cảnh chưa có tên bạn mở 3ds Max Bạn có th ể b đầu cảnh lúc việc chọn New Reset từ menu Application Chọn hệ thống hiển thị đơn vị Bạn chọn hệ thống hiển thị đơn vị hộp thoại U nits Setup Chọn từ phương pháp Metric, Standard ƯS; Generic, thiết kế hệ đo tùy ý Bạn có th ể chuyển đổi hệ thống hiển thị đơn vị khác lúc Để đọt kết tốt nhđf, sứ cjgnq cóc đơn vị nhđt quán bọn: ẾỄ Trộn (m erge) cảnh đối tĩỉợng Chường 1: Khởi đẩu với 3ds Max 2011 12 R Sử dụng đối tượng X R ef cảnh XRef Xác lập đơn vị hệ thông Xác lập System n it, hộp thoại U nits Setup, định 3ds Max liên quan đến thông tin khoảng cách mà bạn nhập vào cảnh th ế Xác lập định phạm vi cho sai số làm tròn Xem xét việc thay đổi giá trị đơn vị hệ thống bạn tạo mẫu cảnh rấ t lớn rấ t nhỏ Xác lập khoảng cách lưới Xác lập khoảng cách cho lưới nhìn thấy hộp thoại Grid and Snap Settings > panel Home Grid Bạn thay đổi khoảng cách lưới (grid spacing) b ất lúc Xác lập hiển thị cổng xem Các tùy chọn layout cổng xem Bốn cổng xem (viewport) mặc định 3ds Max tượng trưng cho layout m àn hình hiệu thông dụng Xác lập tùy chọn hộp thoại Viewport Configuration để thay đổi thuộc tín h layout hiển thị cổng xem Luli cảnh Lưu cảnh thường xuyên để trán h sai sót việc m ất m át nội dung công việc Tạo mẫu đoi tượng Bạn tạo mẫu đối tượng cảnh việc tạo đối tượng chuẩn, chẳng hạn hình học 3D hình dạng 2D sau áp dụng modifier vào đối tượng 3ds Max bao gồm dãy rộng đối tượng modifier chuẩn Tạo đôi tượng Bạn tạo đối tượng việc nhấp hạng mục loại đối tượng panel Create sau nhấp rê cổng xem để định nghĩa tham số tạo đối tượng 3dx Max tổ chức panel Create th àn h hạng mục này: Geometry, Shapes, Lights, Cam- 174 Chương 4: Tạo hình học Fillet Segs Xác lập số đoạn chia cho việc lượn góc mép Việc tă n g xác lập tạo góc lượn trịn, thay m ặt vát Smooth Hòa trộn m ặt gengon, tạo diện mạo n h ẵn hình chiếu k ết xuất G en era te M ap p ing Coords Thiết lập tọa độ yêu cầu để áp dụng chất liệu map vào gengon Real-World Map Size Điều khiển phương pháp định tỉ lệ sử dụng cho chất liệu map mẫu kết cấu áp dụng vào đối tượng Các giá trị tỉ lệ điều khiển xác lập Use Real-World Scale tìm thấy rollout Coordinates chất liệu áp dụng Default=off Đối tượng nguyên thủy mở rộng C-Ext P a n el C reate > (G eom etry) > E x ten d ed P r im itiv e s > rollou t O bject T ype > n ú t C-Ext M enu C reate > E x ten d ed P rim itiv es > C -E xtru sion Sử dụng C-Ext để tạo đối tượng hình chữ c đùn suất Ví dụ C-Ext Thủ tuc Tạo đối tượng C-Ext: Từ menu Create, chọn Extended Prim itives > C-Extrusion Rê chuột để xác định đáy (Nhấn C trl để rà n g buộc đáy thành hình vng) N chuột di chuyển theo chiều dọc để xác định chiều cao đối tượng đùn suất c Chương 4: Tạo hình học 175 N hấp sau di chuyển chuột theo chiều dọc xác định độ dày chiều rộng vách đối tượng đùn suât c N hấp để hoàn tấ t đối tượng đùn suất c Giao diên R ollou t C rea tio n M ethod Corners Vẽ đối tượng từ góc đến góc khác Bạn thay đổi vị trí tâm việc di chuyển chuột Center Vẽ đối tượng từ tâm R o llo u t P a m eter s Parameters pdKjBLengin::ju.u —• ¿1' Lengih- jO.O "*** if : Back Width:' 10.1 z\ * v ãi' Side Width; 10.0 ■ • Front Width: 10.1 Height: fÕ*Õ Back Segs: ft t\ ,, Side Segsj-11 tj Front Segs:'J1 t| / Width Segs: P zl Height Segs: | l z\ V? Generate Mapping Coords Real*Wor!d Map Size Back/Side/Front Length Xác định chiều rộng ba cạnh Back/Side/Front Width Xác định chiều dài ba cạnh Height Xác định toàn chiều cao đối tượng Back/Side/Front Segs Xác định số đoạn cho cạnh riêng biệt đối tượng Chương 4: Tạo hlnh học 176 Q k t U C ó c lóch iliư ỏ c củ a đối tượnq ( B a c k S i d e , F ponl) ghi n h ã n th ế tgo tponq cổnq xem T o p hoộc P e rsp e ctiv e , fh đ y từ p hía trước tponq lítiơnq q ian w o rld Width/Height Segs Xác lập tùy chọn để xác định số đoạn cho toàn chiều rộng chiều cao đối tượng Generate Mapping Coorđs T hiết lập tọa độ yêu cầu để áp dụng châ't liệu map lên đối tượng Default=on Real-World Map Size Điều khiển phương pháp định tì lệ sử dụng cho chất liệu map mẫu k ết cấu áp dụng vào đối tượng Các giá trị tỉ lệ điều khiển xác lập Real-World Scale tìm th rollout Coor­ dinates chất liệu Default=off Đối tượng nguyên thủy RingYVave P a n el C reate > (G eom etry) > E x ten d ed P r im itiv e s > ro llo u t O bject T ype > n ú t R ingW ave M enu C reate > E x ten d ed P rim itiv es > R ingW ave Sử dụng đối tượng RingWave để tạo vành, tùy ý với mép mép ngồi khơng mà dạng hình có th ể tạo hoạt hình Bạn có th ể tạo hoạt hình phát triển đối tượng RingWave bạn có th ể sử dụng keyfram ing để tạo hoạt hình tấ t xác lập số Sử dụng RingWave cho tấ t loại hoạt hình hiệu ứng đặc b iệt khác nhau, ví dụ để m inh họa sóng kích động tỏa từ bùng nổ m ột hành tinh Ví dụ ringwave Chương 4: Tạo hình học 177 Thủ tuc Tạo m ột ringwave hoạt hình bản: T rê n th a n h m enu, chọn C reate > E x tended P rim itiv e s > RingWave Rê m ột cổng xem để xác lập bán kính ngồi ringwave N n út chuột sau di chuyển chuột trở lại đến tâm vành để xác lập bán kính N hấp để tạo đối tượng ringwave Rê th a n h trượt tim e để thấy hoạt hình Điều định nhóm Inner Edge Backup > Crawl Time settings Để tạo h o ạt h ìn h tăng trưởng vành, chọn nhóm RingWave Tim ing > Grow And Stay Cyclic Growth Giao diên R o llo u t P a r a m e te r s Kg»Cyd»t'P '¿vMnnik (Sir • W * r '-f~ :J ĩj*■-• N hóm RingW ave Size Sử dụng th ay đổi để xác lập tham sô" ringwave Chương 4: Tạo hình học 178 Radius Xác lập bán kính bên ngồi ringwave Radial Segs Xác lập số lượng đoạn bề m ặt bề m ặt theo hướng bán kính Ring Width Xác lập chiều rộng vành trung bình đo hướng vào từ bán kính ngồi Sides Xác lập số đoạn theo hướng chu vi từ bề m ặt lẫn bề m ặt bề m ặt (nắp) cuối Height Xác lập chiều cao ringwave dọc theo trục lớn Thủ thuật Nếu bạn để Height để tạo hiệu ứng sóng kích động, bạn muốn áp dụng chất liệu hai mặt cho vành thấy từ hai mặt Height Segs Xác lập số đoạn theo hướng chiều cao Nhóm RingWave Timing Sử dụng xác lập cho hoạt h ìn h ringw ave nơi ringwave p h át triển từ hư vô th àn h kích cỡ đầy đủ No Growth Xác lập ringwave tĩnh xuất tạ i S ta rt Time biến m ất sau End Time Grow and Stay Tạo hoạt hìn h chu kỳ p h át triển RingW ave b ắ t đầu p hát triển S ta rt Time đ ạt đến kích cỡ đầy đủ tạ i S ta rt Time cộng với Grow Time Cyclic Growth Ringwave liên tục p h át triể n từ S ta rt Time S ta rt Time cộng với Grow Time Ví dụ, bạn xác lập S ta rt Time sang Grow Tim e sang 25, để End Time giá tri mặc định 100, chọn Cyclic Grow th, ringwave Chương 4: Tạo hình học 179 p h át triển từ khơng th n h kích cỡ đầy đủ gấp lần trìn h hoạt hình Start Time Số fram e nơi ringw ave xuất hiện, b đầu p h át triển bạn chọn Grow and Stay Cyclic Growth Grow Time Số frame sau S ta rt Time mà ringwave cần để đạt đến kích cỡ đầy đủ Grow Time có sẵn Grow and Stay Cyclic Growth chọn E nd Time Sơ' frame m sau ringw ave biến Nhóm Outer Edge Breakup Sử dụng xác lập để thay đổi hình dạng mép ngồi ringwave • •••••• Thủ thuật Đối với hiệu ứng sóng kích động, ringvvave thường có khơng có nút vỡ mép ngồi ngoại trừ nứt vỡ tương đối lớn mép On B ật nứt vỡ mép Các tham số cịn lại nhóm kích hoạt tùy chọn bật Default=off Major Cycles Xác lập số sóng lớn xung quanh mép ngồi Width Flux Xác lập kích cỡ sóng lớn, biểu thị dạng tỉ lệ phần trăm chiều rộng không điều biến Crawl Time Xác lập số fram e m sóng lớn cần để di chuyển xung quanh chu vi ringwave M inor Cycles Xác lập số sóng nhỏ có kích cỡ ngẫu nhiên chu kỳ lớn Width Flux Xác lập kích cỡ tru n g bình sóng nhỏ biểu thị dạng tỉ lệ p h ần trăm chiều rộng không điều biến Chương 4: Tạo hình học 180 Crawl Time Xác lập số fram e mà sóng nhỏ cần để di chuyển qua trục lớn tương ứng Nhóm Inner Edge Breakup Sử dụng xác lập để thay đổi h ìn h dạng m ép ringwave On B ật nứt vỡ mép Các th am số cịn lại nhóm kích hoạt tùy chọn bật Default=on Major Cycles Xác lập số sóng lớn quanh mép Width Flux Xác lập kích cỡ sóng lớn biểu th ị dạng tỉ lệ phần trăm chiều rộng không điều biến Crawl Time Xác lập số fram e mà sóng lớn cần để di chuyển quanh chu vi RingWave Minor Cycles Xác lập số sóng nhỏ có kích cỡ ngẫu nhiên tro n g chu kỳ lớn Width Flux Xác lập kích cỡ trung bình sóng nhỏ biểu diễn dạng tỉ lệ phần trăm chiều rộng không điều biến Crawl Time Xác lập số fram e m sóng nhỏ cần để di chuyển qua trục lớn tương ứng • •••••• Thủ thuật Để tạo kết "ngẫu nhiên" tốt nhất, sử dụng số nguyên cho trục lớn trục nhỏ khác bội sơ đến Ví dụ, sóng lớn 11 17 chu kỳ sử dụng width flux 50 kết hợp với sóng nhỏ 23 31 Chưởng 4: Tạo hình học 181 chu kỳ có width flux 10 đến 20 tạo mép xuất ngẫu nhiên đẹp mắt Texture Coordinates T hiết lập tọa độ yêu cầu để áp dụng chất liệu map lên đối tượng Default=on Smooth Áp dụng việc làm n h ẵn vào đối tượng việc xác lập tấ t hình đa giác vào nhóm làm n h ẵn Default=on Đối tượng nguyên thủy mở rộng Prism P a n e l C rea te > (G eom etry) > E x ten d ed P r im itiv e s > rollou t O bject T ype > n ú t P rism M enu C rea te > E x te n d e d P rim itiv es > P rism Sử dụng P rism để tạo hình lăn trụ cạnh có cạnh phân đoạn độc lập Ví dụ hình lăn trụ (prism) Thủ tục Tạo hình lăn trụ có tam giác cân đáy nó: Chọn Isosceles rollout Creation Method Rê theo chiều ngang cổng xem để xác lập chiều dài Side (dọc theo trục X) Rê theo chiều dọc để xác định chiều dài Side (dọc theo trục Y) (Để ràn g buộc đáy th n h tam giác đều, nhấn Ctrl trước thực bước này) N chuột di chuyển theo chiều dọc để xác định chiều cao hình lăn trụ N hấp để hồn tấ t hìn h lăn trụ T rên rollout P aram eters, thay đổi chiều dài cạnh cần thiết 182 Chương 4: Tạo hình học Tạo m ột hình lăn trụ có m ột tam giấc lệch tù đáy nó: Chọn Base/Apex rollout C réation Method Rê theo chiều ngang cổng xem để xác định chiều dài Side (dọc theo trục X) Rê theo chiều dọc để xác định chiều dài Side (dọc theo trục Y) N hấp sau di chuyển chuột để xác định vị trí đĩnh tam giác Điều thay đổi chiều dài cạnh góc h ìn h chữ nhật N hấp, sau di chuyển chuột theo chiều dọc để xác định chiều cao h ìn h lăn trụ Nhấp để hồn tấ t hìn h lăn trụ Giao diên * R o llo u t C ré a tio n M eth od Isosceles Vẽ h ìn h lăn trụ có tam giác đáy Base/Apex Vẽ h ìn h lăn trụ có tam giác lệch tù đáy R o llo u t P a r a m e te r s Side Length; [ế" ỗj one Ê ocg5;*>.| I ?>££ S ide S e g tf -, p Height Segs: [Ĩ ỵj r~ G enerate M apping Coords Side (n) Length Xác lập chiều dài cạnh tương ứng hình tam giác (và cộng với góc h ìn h tam giác) Height Xác lập kích thước trục tâm hình lăn trụ Chương 4: Tạo hình học 183 Side (n) Segs Xác định số đoạn cho cạnh h ìn h lăn trụ Height Segs Xác lập số đoạn chia dọc theo trục tâm h ìn h lăn trụ Generate M apping Coordinates T hiết lập tọa độ yêu cầu để áp dụng chất liệu map lên hìn h lăn trụ Default=ofĩ Đơì tượng ngun thủy Hose P a n e l C rea te > (G eom etry) > E x te n d e d P r im itiv e s > rollou t O bject T ype > n ú t H ose M enu C rea te > E x te n d e d P r im itiv e s > H ose Đối tượng Hose đối tượng linh hoạt mà bạn có th ể kết nối hai đối tượng, theo phản ứng lại chuyển động chúng Nó tương tự Spring, khơng có thuộc tín h động Bạn xác định tồn đường kính chiều dài ống m ềm (hose), số vịng cuộn đường kín h h ìn h dạng "dây” Hose tạo mẫu nhip xe gắn máy Thủ tục Tạo hose: Từ th a n h menu, chọn C reate > Extended P rim itives > Hose Rê chuột để xác định bán kính hose N chuột, sau di chuyển để xác định chiều dài hose N hấp để hồn tấ t hose Ví dụ: Nối m ột hose với hai đôi tượng: Thêm m ột hose hai đối tượng khác Chọn hose Trong panel Modify > rollout Hose P aram eters > nhóm End Point M ethod, chọn Bound To Object Pivots 184 Chướng 4: Tạo hình học Trong nhóm Binding Objects, nhấp Pick Top Object, sau chọn hai đối tượng Trong nhóm Binding Object, nhấp Pick Bottom Object, sau chọn đối tượng thứ hai hai đối tượng Hai đầu hose tự gắn vào hai đối tượng Di chuyển đối tượng Hose tự điều chỉnh để gắn vào hai đối tượng Gỉao diên R ollou t H ose P a m eters > nhóm End P o in t M ethod ’ilMêtKơcíi Free Hose Chọn tùy chọn sử dụng hosc đối tượng đơn giản không liên kết với đối tượng khác Bound to Object Pivots Chọn tùy chọn liên kết hose với hai đối tượng, sử dụng nút nhóm Binding Objects R o llo u t H ose P a m eters > nhóm B in d in g O bjects Chỉ có sẵn Bound To Object Pivot có sẵn Sử dụng điều khiển để chọn đôi tượng mà hose liên kết với xác lập độ căng (tension) chúng "Top" "Bottom" mô tả tùy ý; hai đối tượng liên kết có th ể có b ất kỳ mối quan hệ vị trí với Mỗi điểm cuối hose xác định tâm tồn đường kính Điểm cuối đặt điểm trục xoay đối tượng mà liên k ết với Bạn có th ể điều chỉnh vị trí tương đối đối tượng liên kết với hose việc biến đổi đốĩ tượng liên kết nút Chương 4: Tạo hình học 185 Affect Object Only b ật panel H ierarchy > rollout Adjust Pivot Top (label) Hiển thị tên đối tượng liên kết "top" Pick Top Object N hấp nút sau chọn đối tượng "top" Tension Quyết định độ căng đường cong hose gần đối tượng Top tiến đến đối tượng "bottom" Giảm tension để làm cho độ cong xảy gần với đối tượng Top hơn, nâng tension để làm cho độ cong xảy xa đối tượng Top Default=100 Bottom (label) Hiển thị đối tượng nguyên thủy "bottom" Pick Bottom Object N hấp nút sau chọn đối tượng "bottom" Tension Quyết định độ căng đường cong hose gần đối tượng Bottom tiến đến đối tượng Top Giảm tension để làm cho độ cong xuất gần với đối tượng Bottom hơn, tăng tension để làm cho độ cong xuất cách xa đối tượng Bottom Default=100 R o llo u t H ose P a m eters > nhóm F ree H ose P a m eters Height Sử dụng trường để xác lập chiều cao chiều dài đường th ẳn g hose khơng liên kết Điều không n h ất th iết chiều dài thực hose Chỉ có sẵn Free Hose chọn R o llo u t H ose P a m eters > nhóm C om m on H ose P a m eter s - Common H o « param eters—H Segments: i] Flex Section Enable Staitt: 110 E nds;[9W ) Segments Tổng số đoạn chiều dài hose Tăng xác lập để đ ạt biên dạng nhẵn hose cong Default=45 w Renderable w Generate Mapping Coofds Chướng 4: Tạo hình học 186 Flex Section Enable Khi bật, cho bạn xác lập tham số sau cho phần mềm tâm hose Khi tắt, đường kính hose xun suốt chiều dài Starts Tỉ lệ phần trăm chiều dài hose từ đầu mút b đầu hose mà phần mềm b đầu Theo mặc định, đầu mút đầu hose nằm đầu mà điểm trục xoay đối tượng xuất Default=10% Ends Tỉ lệ phần trăm chiều dài hose từ đầu mút kết thúc hose mà phần mềm kết thúc Theo mặc định, đầu m út cuối hose đối diện với đầu m điểm trục xoay đối tượng xuất Default=90% Cycles Số gợn sóng phần mềm Số chu kỳ nhìn thấy được giới hạn số đoạn Nếu Segments không đủ cao để hỗ trợ số chu kỳ, khơng phải tấ t chu kỳ xuất Default=5 • •••••• Thủ thuát Để xác lập sơ" đoạn thích hợp, xác lập Cycles, sau tăng Seg­ ments số chu kỳ nhìn thấy dần thay đổi Diameter Chiều rộng tương đối phần "bên ngoài" chu kỳ Tại xác lập âm, phần nhỏ tồn đường kính hose Tại xác lập dương, phần lớn toàn đường kính hose Default=20% Range=-50% đến 500% Smoothing Xác định hìn h học làm nhẵn Default=All: B AU Toàn hose làm nhẵn B Sides Việc làm n h ẵ n đĩCỢc áp dụng dọc theo cbiều d i hose khơng quanh chu nỏ Ềẫ None Việc làm nhẵn không áp dụng B Segments Việc làm nhẫn đĩcợc áp dụng p h ầ n hose Renderable Khi bật, hose kết xuất sử dụng xác lập xác định Khi tắ t, hose không kết xuất Default=on 187 Chương 4: Tạo hình học Generate Mapping Coords T hiết lập tọa độ yêu cầu để áp dụng chất liệu map vào hose Default=on R o llo u t H ose P a m eters > nhóm H ose S h ap e , RourvdHbse.t"; ' ã\ Oiamielô; |0.2 cjH ;fl,*sye^|8 ;*35’-v '^ ^ ’yfcfchT 10-2 Rtri'P lla Fáịt Seại; p5“ il ■ Roteiion ỊÚŨ c D-Section Hose ^ ‘ - - f VWidth F3^ • Depfh:|7i"5 Round S itef Í ll z\ ~ i l -i' •>tesW;ifr , ^ :Ị | ; -vfiotajtiorr||00 zj ' Xác lập hình dạng m ặt cắt ngang hose Default=Round Hose Round Hose Xác lập m ặt cắt ngang hình trịn Diameter Chiều rộng tối đa hose đầu Sides Số cạnh hose Một xác lập Sides tạo m ặt cắt ngang hình tam giác, tạo m ặt cắt ngang hình vng; tạo m ặt cắt ngang hình cạnh Tăng Side để tạo m ặt cắt ngang hình trịn Default=8 Rectangular Hose Cho bạn xác định xác lập khác cho chiều rộng (width) chiều sâu (depth) Width Chiều rộng hose Depth Chiều cao hose Chương 4: Tạo hình học 188 Fillet Lượng mà qua góc m ặt cắt ngang bo trịn Để th điều này, F illet Segs phải xác lập sang cao Default=0 Fillet Segs Số đoạn qua góc dược lượn Một xác lập F illet Segs cắt góc th ẳn g qua; sử dụng xác lập cao cho góc bo trịn De­ f a u lt s Rotation Hướng hose dọc theo trục dài Default=0 D-Section Hose Tương tự Rectangular Hose, bo tròn cạnh cho m ặt cắt ngang hìn h chữ D Width Chiều rộng hose Depth Chiều cao hose Round Sides SỐ đoạn cạnh bo tròn Tăng để đạt biên dạng nhẵn Default=4 Fillet Lượng m qua hai góc m ặt cắt ngang đối diện với cạnh bo tròn Để thấy điều này, F illet Segs phải xác lập sang cao Default=0 Fillet Segs Số đoạn ngang qua góc lượn Một xác lập F illet cắt góc th ẳn g qua; sử dụng xác lập cao cho góc bo trịn De­ f a u lt s Rotation Hướng hose dọc theo trục dài Default=0 ... blur 19 Chương 1: Khỏi đầu với 3ds Max 2 011 Giao diện 3ds Max Cửa sổ 3ds Max điểm vào hầu hết tính ứng dụng Cửa sổ 3ds Max hiển thị cổng xem, nút điều khiển frame kết xuất Quản lý file 3ds Max. .. NÓI ĐẦU Phần m ềm 3ds Max chương trình thiết k ế mơ hình 3D, tạo hoạt hình kết xuất cảnh ứng dụng phổ biến ngành kiến trúc xây dựng kỹ thuật Bộ sách "Hướng dẫn sử dụng 3ds M a x 2 011 Cho người bắt. .. trường Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2 011 21 Xác lập đường dẫn file XRefs Panel XRefs chứa nhiều mục nhập đường dẫn mà 3ds Max sử dụng để tìm kiếm file th am chiếu bên Những file sử dụng để chia

Ngày đăng: 03/12/2015, 03:41

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan