Thông tin tài liệu
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ
KHOA KINH TẾ - QUẢN TRỊ KINH DOANH
-----o0o-----
TRƯƠNG HOÀNG LÂM
PHÂN TÍCH CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG VIỆC
LỰA CHỌN THAM GIA GAME ONLINE CỦA CÁC
GAME THỦ TẠI QUẬN NINH KIỀU
LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Ngành: Kinh Tế Học
Mã Số Ngành: 88
Cần Thơ, 8- 2013
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ
KHOA KINH TẾ - QUẢN TRỊ KINH DOANH
-----o0o-----
TRƯƠNG HOÀNG LÂM
MSSV/HV: 4104050
PHÂN TÍCH CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG VIỆC
LỰA CHỌN THAM GIA GAME ONLINE CỦA CÁC
GAME THỦ TẠI QUẬN NINH KIỀU
LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Ngành: Kinh Tế Học
Mã Số Ngành: 88
CÁN BỘ HƯỚNG DẪN
TRƯƠNG KHÁNH VĨNH XUYÊN
Cần Thơ, 8- 2013
LỜI CẢM TẠ
Trong suốt khoảng thời gian học tập tại trường Đại học Cần Thơ, nhờ sự
dìu dắt tận tình của quí thầy cô, đặc biệt là quí thầy cô khoa Kinh tế - Quản trị
kinh doanh. Thầy, Cô đã tạo điều kiện và giúp cho em có được những kiến
thức chuyên môn để làm hành trang bước vào công việc sau này, đây là tài sản
không gì có thể so sánh được. Để hoàn thành bài luận văn này là nhờ vào
những kiến thức quý báu mà Thầy Cô đã chỉ dạy cho em trong suốt thời gian
em học tập tại đây, em xin chân thành cảm ơn sự dạy dỗ của các Thầy, các Cô.
Đặc biệt em xin gởi lời biết ơn sâu sắc đến giáo viên hướng dẫn của em Cô
TRƯƠNG KHÁNH VĨNH XUYÊN đã trực tiếp hướng dẫn em rất tận tình
trong suốt quá trình em thực hiện đề tài này.
Cần Thơ, ngày 31 tháng 10 năm 2013
Sinh viên thực hiện
Trương Hoàng Lâm
1
LỜI CAM ĐOAN
Tôi cam đoan rằng đề tài này là do chính tôi thực hiện, các số liệu thu
thập và kết quả phân tích trong đề tài là trung thực, đề tài không trùng với bất
kỳ đề tài nghiên cứu khoa học nào.
Cần Thơ, ngày 31 tháng 10 năm 2013
Sinh viên thực hiện
Trương Hoàng Lâm
2
NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
Cần Thơ, ngày …. tháng …. năm 2013
Giáo viên hướng dẫn
Cô Trương Khánh Vĩnh Xuyên
3
NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN PHẢN BIỆN
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
Cần Thơ, ngày …. tháng …. năm 2013
Giáo viên phản biện
4
MỤC LỤC
Trang
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1 Đặt vấn đề nghiên cứu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Mục tiêu nghiên cứu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
1.2.1 Mục tiêu chung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2.2 Mục tiêu cụ thể. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2.3 Câu hỏi nghiên cứu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3 Phạm vị nghiên cứu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3.1 Phạm vi không gian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
1.3.2 Phạm vi thời gian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3.3 Đối tượng nghiên cứu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3.4 Giới hạn đề tài. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
1.4 CƠ SỞ KHOA HỌC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
CHƯƠNG 2: PHƯƠNG PHÁP LUẬN
VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
2.1 Một số khái niệm. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1.1 Game online. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1.2 Phân loại game online. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
2.1.3 Thị trường game online. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
2.1.4 Nhà phát hành game. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.1.5 Nhà phát triển game. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
2.2 Khái quát lịch sử xâm nhập, phát triển và
những sự kiện tiêu biểu của làng game Việt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.3 Các mô hình khảo sát hành vi tiêu dùng. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.3.1 Mô hình hành vi tiêu dùng. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
2.3.2 Mô hình hành động hợp lí
(Theory Of Reasoned Action – TRA). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.3.3 Mô hình “BLACH BOX” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.3.4 Các mô hình khác. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
2.3.5 Mô hình tác giả đề xuất. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
2.4 Phương pháp nghiên cứu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.4.1 Phương pháp thu thập số liệu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.4.2 Phương pháp phân tích số liệu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.5 Tiến trình phân tích số liệu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
CHƯƠNG 3: KHÁI QUÁT VỀ QUẬN NINH KIÊU
VÀ THÀNH PHỐ CẦN THƠ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1 Sơ lược về quận Ninh Kiều và Thành phố Cần Thơ. . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1.1 Thành phố Cần Thơ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
3.1.2 Quận Ninh Kiều. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.1.3 Một số thông tin về kinh tế xã hội. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
3.2 Khái quát tình hình phát triển của game online tại
quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
5
CHƯƠNG 4: PHÂN TÍCH CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG ĐẾN VIỆC
LỰA CHỌN THAM GIA GAME ONLINE CỦA GAME THỦ QUẬN NINH
KIỀU THÀNH PHỐ CẦN THƠ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.1 Mô tả thông tin đáp viên. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
4.1.1 Thông tin tổng quát về đáp viên. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.1.2Tình hình tham gia game online của đáp viên. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.2 Phân tích các nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia game online
của game thủ quận ninh kiều, thành phố cần thơ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
4.2.1 Xác định các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online của
game thủ quận ninh kiều, thành phố cần thơ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.2.2 Dùng phương pháp phân tích nhân tố
để phân nhóm các nhân tố. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.2.3 Phân tích cụm để phân nhóm game thủ theo mối quan tâm ảnh hưởng
đến việc lựa chọn tham gia game online. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
CHƯƠNG 5: MỘT SỐ GIẢI PHÁP NHẰM NÂNG CAO SỰ THÕA MÃN
CỦA GAME THỦ THAM GIA GAME ONLINE, PHÁT TRIỂN THỊ
TRƯỜNG GAME MỘT CÁCH LÀNH MẠNH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
CHƯƠNG 6: KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
6.1 Kết luận. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
6.2 Kiến nghị. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
TÀI LIỆU THAM KHẢO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
PHỤ LỤC 1: MỘT SỐ HÌNH ẢNH VỀ GAME ONLINE. . . . . . . . . . . . . . .60
PHỤ LỤC 2: BẢNG CÂU HỎI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
PHỤ LỤC 3: PHƯƠNG PHÁP PHÂN TÍCH SỐ LIỆU SỬ
DỤNG TRONG ĐỀ TÀI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
PHỤ LỤC 4: KẾT QUẢ XỬ LÍ SPSS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
6
DANH MỤC BIỂU BẢNG
Bảng 3.1: Số liệu về diện tích, dân số và mật độ dân số của các
quận huyện của thành phố Cần Thơ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Bảng 3.2: Số liệu về lực lượng lao động từ 15 tuổi trở lên
phân theo thành thị và nông thôn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Bảng 3.3: Số liệu về thuê bao internet thành phố Cần Thơ. . . . . . . . . . . . . . . 31
Bảng 4.1 Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 1. . . . . . . . . . . . . . . 38
Bảng 4.2: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 2. . . . . . . . . . . . . . .39
Bảng 4.3: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 3. . . . . . . . . . . . . . .40
Bảng 4.4: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 4. . . . . . . . . . . . . . .42
Bảng 4.5: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 5. . . . . . . . . . . . . . .43
Bảng 4.6: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 6. . . . . . . . . . . . . . .45
Bảng 4.7: Tỷ lệ giải thích phương sai của các nhân tố khi tiến hành
phân tích nhân tố lần 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Bảng 4.8: Tỷ lệ giải thích phương sai của các nhân tố khi tiến hành
phân tích nhân tố lần 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Bảng 4.9 :Kết quả ma trận nhân tố đã xoay. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Bảng 4.10: Mức độ ảnh hưởng của các nhân tố. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Bảng 4.11: Kết quả phân tích thủ tục ward. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Bảng 4.12: Phân nhóm đáp viên thông qua mối quan tâm đến các
nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online. . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Bảng 4.13: Kiểm định ANOVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Bảng 4.14: Mức độ bị ảnh hưởng của 2 nhóm game thủ đối với các nhân tố
ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia game online. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
7
DANH MỤC HÌNH
Hình 2.1: Mô hình hành vi tiêu dùng dạng cơ bản. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Hình 2.2: Mô hình hành động hợp lý. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Hình 2.3 Mô hình “Black Box”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Hình 2.4: Tiến trình phân tích số liệu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Hình 4.1 phân loại đối tượng game thủ theo giới tính. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
32
Hình 4.2 Phân loại đối tượng người chơi theo độ tuổi. . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Hình 4.3 phân loại đối tượng người chơi theo nghề nghiệp. . . . . . . . . . . . . . .33
Hình 4.4 phân loại đối tượng game thủ theo số giờ chơi mỗi ngày. . . . . . . . .33
Hình 4.5 cơ cấu thị hiếu của game thủ theo sự lựa chọn. . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Hình 4.6 phân loại đối tượng game thủ theo mức đầu tư tiền hàng tháng
trực tiếp vào game online. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Hình 4.7 phân loại mục đích sử dụng phần mềm
auto game của game thủ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
8
DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT
TCTT
:Trò chơi trực tuyến
NPH
:Nhà phát hành
NSX
:Nhà sản xuất
PK
:Player killing
9
CHƯƠNG 1
GIỚI THIỆU
1.1 ĐẶT VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU
Trò chơi trực tuyến (TCTT) có lẽ đã trở thành một trong những trò giải trí
phổ biến nhất trong giới học sinh, sinh viên, và cả nhiều cán bộ văn phòng. Sự
phát triển mạnh mẽ của internet cũng như công nghệ di động tại Việt Nam
trong những năm vừa qua càng làm cho TCTT ngày một nở rộ, và làm cho nó
trở thành trò giải trí không thể thiếu của nhiều người.
Theo thống kê của Bộ Thông tin Truyền thông, số lượng các doanh nghiệp
phát hành game tại Việt Nam tuy chưa nhiều nhưng đã đạt doanh thu rất lớn
và tốc độ tăng trưởng cao. Năm 2012, doanh thu từ trò chơi trực tuyến ước đạt
5.000 tỷ đồng. Cộng đồng game thủ tại Việt Nam cũng là một trong những
cộng đồng lớn nhất khu vực, Theo thống kê của Hiệp hội doanh nghiệp phần
mềm Việt Nam (VINASA), tại Việt Nam đã có trên 200 game được phát hành
của 40 công ty với khoảng trên 11 triệu người chơi, toàn ngành sử dụng hơn
7.000 lao động trực tiếp và khoảng 100.000 lao động gián tiếp, và gián tiếp
đem lại doanh thu tới 20.000 tỷ đồng cho dịch vụ giải khát, các nhà cung cấp
máy tính, điện thoại…
Tuy nhiên, thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam cũng đang đứng trước
những thách thức không nhỏ, Thứ nhất, hầu hết các game đang phát hành đều
là game nhập khẩu từ nước ngoài, nhất là từ Trung Quốc và Hàn Quốc, Doanh
thu của nhà phát hành (NPH) vì thế đều phải chia sẻ cho đối tác nước ngoài.
Hơn nữa, vì là game nhập ngoại nên nội dung chưa hẳn đã phù hợp với văn
hóa Việt Nam, Cũng vì thế mà nhiều ý kiến còn quan ngại rằng ta chưa thực
sự có một ngành công nghiệp game đúng nghĩa.
Thứ hai, sự khốc liệt trong kinh doanh TCTT đã thực sự bắt đầu mà điển
hình là việc không phải tất cả các game nhập về đều phát hành thành công,
Thứ ba là sự thiếu hụt trầm trọng nguồn nhân lực. Số lượng nhân lực có chất
lượng làm trong lĩnh vực gia công phát triển game chưa nhiều. Đó cũng là một
trong những nguyên nhân dẫn đến việc ta cứ phải đi nhập game ngoại mà chưa
có được những game thuần Việt có chất lượng.
Xuất phát từ thực tế trên, tôi cho rằng cần phải có những nghiên cứu khoa
học nghiêm túc và đầy đủ về thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam, để có
thể đưa ra những định hướng phát triển cho các NPH và nhà phát triển, sản
xuất game, Với những lý do đó, tôi quyết định chọn thực hiện đề tài: “phân
tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến của các
game thủ tại quận ninh kiều”.
1.2 MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU
1.2.1 MỤC TIÊU CHUNG
Phân tích thực trạng, thị hiếu, những vấn đề quan tâm ảnh hưởng đến quyết
định lựa chọn tham gia TCTT của các game thủ quận Ninh Kiều, thành phố
Cần Thơ để từ đó có thể đề xuất các giải pháp nhằm phát triển thị trường trò
chơi trực tuyến.
10
1.2.2 MỤC TIÊU CỤ THỂ
-Mục tiêu 1: Phân tích thực trạng tham gia thị trường trò chơi trực tuyến
của các game thủ tại quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ.
-Mục tiêu 2: Phân tích các nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia
trò chơi trực tuyến của game thủ quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ.
-Mục tiêu 3: Đề xuất các giải pháp phát triển trò chơi trực tuyến tại quận
Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ.
1.2.3 CÂU HỎI NGHIÊN CỨU
-Việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến của game thủ hiện tại có những
đặc điểm, xu hướng gì?
-Các nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến
tham gia của game thủ?
-Những giải pháp nào có thể giúp nâng cao hiệu quả trong việc thu hút và
thỏa mãn game thủ tham gia trò chơi trực tuyến?
1.3 PHẠM VI NGHIÊN CỨU
1.3.1 Phạm vi không gian
Đề tài tập trung phân tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia
TCTT của game thủ quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ, nên phạm vi không
gian thuộc địa bàn quận Ninh Kiều.
1.3.2 Phạm vi thời gian
Thời gian nghiên cứu của đề tài được thực hiện từ tháng 8 năm 2013 đến
tháng 11 năm 2013
Trong đó số liệu thứ cấp được thu thập trong giai đoạn 2009-2012, Số liệu
sơ cấp được thu thập từ ngày 6/10/2013 đến ngày 19/10/2013.
1.3.3 Đối tượng nghiên cứu
Đối tượng nghiên cứu của đề tài là những game thủ thường xuyên tham gia
các TCTT tại các quán game trên địa bàn quận Ninh Kiều, Để đảm bảo tính
ngẫu nhiên và do giới hạn về thời gian, chi phí, khả năng tiếp cận game thủ
thường xuyên tham gia các TCTT bằng máy tính, các thiết bị điện tử kết nối
internet thuộc quyền sử dụng cá nhân, gia đình không thuộc đối tượng nghiên
cứu của đề tài này.
1.4 CƠ SỞ KHOA HỌC
Mô hình nghiên cứu của phó giáo sư tiến sĩ Lê Thế Giới và thạc sĩ Lê Văn
Huy về “những nhân tố ảnh hưởng đến ý định và quyết định sử dụng thẻ
ATM tại Việt Nam” được tiến hành vào năm 2005 mô hình nghiên cứu theo
phương pháp xây dựng một bảng câu hỏi thông qua thang đo lường thái độ
bằng thang điểm Likert với 5 sự lựa chọn để đo lường những nhân tố tác động:
ý định và quyết định sử dụng thẻ ATM . Địa bàn tiến hành thu thập dử liệu là
dân cư TP Đà Nẳng và Quãng Nam, người tham gia trả lời bảng câu hỏi có độ
tuổi từ 18 đến 60, số bảng câu hỏi được phát ra là 500, kết quả thu được gồm
11
419 bảng câu hỏi có trả lời hợp lệ, Mô hình hồi quy tuyến tính cho ra kết quả
như sau:
-Nhóm nhân tố: pháp luật, hạ tầng công nghệ, nhận thức vai trò của thẻ, độ
tuổi, khả năng sẳng sàng của ngân hàng, tiện ích sử dụng, chính sách
marketing có ảnh hưởng đến việc hình thành ý định sử dụng thẻ ATM của
người dân Việt Nam.
-Các nhân tố: ý định sử dụng thẻ, khả năng sẳn sàng, chính sách marketing,
tiện ích sử dụng lại có mối quan hệ tác động đến quyết định sử dụng thẻ của
khách hàng (bao gồm lựa chọn về ngân hàng phát hành và loại thẻ).
Đinh Thị Hồng Thúy với đề tài thạc sĩ “nghiên cứu các nhân tố tác
động đến việc lựa chọn nhà cung cấp dịch vụ điện thoại di động của sinh
viên TP,HCM” được tiến hành vào năm 2008, tác giả đã thực hiện cuộc khảo
sát hoa tiêu từ 20 sinh viên phần lớn thuộc Đại Học Kinh Tế, sau khi tiếp nhận
ý kiến và tiến hành thảo luận nhóm từ 20 đối tượng trên, tác giả đúc kết lại và
đưa ra 30 biến quan sát khách hàng quan tâm nhiều nhất và có ảnh hưởng lớn
đến quyết đinh lựa chọn dịch vụ điện thoại di động của sinh viên hiện nay,
trong đó có 24 biến đo lường các giá trị dịch vụ cơ bản và 6 biến đo lường
đánh giá tổng quát về dịch vụ.
Mô hình nghiên cứu theo phương pháp xây dựng một bảng câu hỏi thông
qua thang đo lường mức độ quan trọng bằng thang đo Likert 5 mức độ, với
182 bảng câu hỏi được trả lời hợp lệ trong số 220 bảng câu hỏi được phát ra,
Mô hình hồi quy tuyến tính cho ra kết quả:
-Nhóm nhân tố: chi phí hợp lý, sự hấp dẫn, chất lượng kỹ thuật, chất lượng
phục vụ, dịch vụ gia tăng, độ tin cậy ảnh hưởng đến việc lựa chọn nhà cung
cấp dịch vụ điện thoại di động.
-Các nhân tố: phí thuê bao hợp lý, phí hòa mạng hấp dẫn, giá cước rẻ, tính
cước chính xác khuyến mãi hấp dẫn, quảng cáo hay, chất lượng đàm thoại tốt,
tin nhắn không thất lạc, kết nối cuộc gọi nhanh, thái độ phục vụ chu đáo, giải
quyết vấn đề nhanh, thủ tục đơn giản, địa điểm giao dịch thuận tiện, cập nhật
dịch vụ gia tăng mới, đăng ký dịch vụ gia tăng dể dàng, dịch vụ gia tăng đa
dạng, đảm bảo thông tin liên lạc, vùng phủ sóng rộng, đạt chuẩn chất lượng
ngành.
12
CHƯƠNG 2
PHƯƠNG PHÁP LUẬN VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
2.1 MỘT SỐ KHÁI NIỆM
2.1.1 Trò chơi trực tuyến
Trò chơi trực tuyến (online game) thường được gọi trong thực tế là TCTT
hay trò chơi trực tuyến mặc dù cách gọi TCTT không thật sự chính xác về mặt
ngôn ngữ. Tuy nhiên, vì đó là cách dùng rất phổ biến nên trong phạm vi của đề
tài này sử dụng các thuật ngữ trên với ý nghĩa tương đương.
Đưa ra một định nghĩa về trò chơi trực tuyến không phải là một công việc
đơn giản và còn tồn tại nhiều quan điểm khác nhau.
Khái niệm theo phía cạnh mô phỏng đơn giản về TCTT: TCTT là thế giới
ảo mà trong đó người chơi không trực tiếp tương tác với nhau mà người chơi
được liên kết với nhau bởi một không gian rộng thông qua mạng Internet.
Người chơi không cần tập trung tại một địa điểm mà vẫn giao lưu, kết bạn với
nhau, TCTT là loại hình giải trí hướng vào tâm lý người chơi với mục tiêu là
giúp giải tỏa những áp lực trong cuộc sống con người.
Theo từ điển Bách khoa toàn thư Wikipedia: Trò chơi trực tuyến (online
game) là một trò chơi được thực hiện thông qua một số dạng kết nối máy tính,
thường là internet.
Trong Nghị định 72/2013/NĐ-CP của Chính Phủ về quản lý, cung cấp, sử
dụng dịch vụ và thông tin trên mạng Internet đã có khái niệm về trò chơi điện
tử trên mạng, khái niệm này đã có phần mở rộng hơn về khái niệm trò chơi
trực tuyến, theo đó nếu căn cứ vào tính tương tác giữa người chơi với nhau và
với hệ thống máy chủ doạnh nghiệp thì khái niệm trò chơi trực tuyến trong
nghị định có thể được hiểu là khái niệm trò chơi thuộc nhóm G1:Trò chơi điện
tử có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau đồng thời thông qua hệ
thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp.
Cụ thể hóa hơn những định nghĩa có phần đơn giản đó, tại Việt Nam,
Thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu chính Viễn thông, Bộ
Công an số 60/2006/TTLT-BVHTTBBCVT-BCA ngày 1 tháng 6 năm 2006
về quản lý trò chơi trực tuyến quy định: Trò chơi trực tuyến là trò chơi trên
mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ
của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với
nhau.
Trò chơi trực tuyến qui định trong Thông tư này là những trò chơi có nhiều
người chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online Games), bao gồm: Trò
chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) và trò chơi trực tuyến thông thường (Casual Games).
Trong Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ
tướng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông soạn thảo (từ nay gọi tắt là
Dự thảo 7) – Dự thảo mới nhất về quản lý TCTT, định nghĩa về trò chơi trực
tuyến như sau: Trò chơi trực tuyến (online game) là trò chơi điện tử trên mạng
13
Internet có sự tương tác giữa những người chơi thông qua thiết bị đầu cuối với
hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi.
theo quan điểm của tác giả, cần có sự kết hợp các định nghĩa trên đặc biệt
là định nghĩa của các văn bản pháp luật có khái niệm rỏ ràng về TCTT gồm
Thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu chính Viễn thông, Bộ
Công an số 60/2006/TTLT-BVHTTBBCVT-BCA ngày 1 tháng 6 năm 2006
về quản lý trò chơi trực tuyến và Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi
trực tuyến của Thủ tướng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông soạn thảo
để có một định nghĩa đầy đủ, chính xác nhất về trò chơi trực tuyến, trò chơi
trực tuyến (game online) trong toàn bộ đề tài này sẽ được hiểu là: trò chơi điện
tử trên mạng internet có sự tương tác giữa những người chơi với nhau và với
hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi thông qua thiết
bị đầu cuối.
2.1.2 Phân loại trò chơi trực tuyến
2.1.2.1 Theo Thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu
chính Viễn thông, Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTTBBCVT-BCA ngày
1 tháng 6 năm 2006 về quản lý trò chơi trực tuyến
Thông tư chỉ điều chỉnh những trò chơi trực tuyến có nhiều người chơi
(MMOG - Massively Multiplayer Online Game) và chia thành hai loại nhỏ là:
Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer Online
Role-Playing Games).
Trò chơi trực tuyến thông thường (Casual Games).
Cách phân loại này còn khá đơn giản và thực tế là chưa bao gồm hết các
loại hình TCTT có trên thị trường.
2.1.2.2 Theo Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến của
Thủ tướng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông soạn thảo
Điều 13 của Dự thảo này đưa ra 3 cách phân loại căn cứ trên các tiêu chí
khác nhau:
-Cách phân loại thứ nhất dựa trên loại hình trò chơi: TCTT được chia thành
2 loại như sau:
a Trò chơi trực tuyến đơn giản là trò chơi trực tuyến có nội dung kịch bản
đơn giản, có sự giới hạn số lượng người chơi tham gia đồng thời một trò chơi;
sự tương tác giữa các người chơi chỉ ở mức độ đơn giản theo các quy tắc đơn
giản.
Trò chơi trực tuyến bình thường là những trò chơi trực tuyến còn lại
(không phải đơn giản).
-Cách phân loại thứ hai dựa trên đối tượng người chơi: TCTT được chia
thành 2 loại:
Chỉ dành cho người chơi từ 18 tuổi trở lên
Không hạn chế về tuổi
14
-Cách phân loại thứ ba dựa trên điều kiện ưu tiên: TCTT vẫn được chia
thành 2 loại là:
Trò chơi trực tuyến được ưu tiên là trò chơi không hạn chế về độ tuổi
người chơi, có nội dung kịch bản thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá
truyền thống lịch sử, văn hóa của dân tộc, giới thiệu đất nước, con người Việt
Nam.
Trò chơi trực tuyến không được ưu tiên là các trò chơi còn lại.
2.1.2.3 Theo Nghị định 72/2013/NĐ-CP về việc quản lý, cung cấp, sử
dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng
-Phân loại theo phương thức cung cấp và sử dụng dịch vụ:
Trò chơi điện tử có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau đồng
thời thông qua hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp (gọi tắt là trò chơi
G1)
Trò chơi điện tử chỉ có sự tương tác giữa người chơi với hệ thống máy
chủ trò chơi của doanh nghiệp (gọi tắt là trò chơi G2)
Trò chơi điện tử có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau nhưng
không có sự tương tác giữa người chơi với hệ thống máy chủ trò chơi của
doanh nghiệp (gọi tắt là trò chơi G3)
Trò chơi điện tử được tải về qua mạng, không có sự tương tác giữa người
chơi với nhau và giữa người chơi với hệ thống máy chủ trò chơi của doanh
nghiệp (gọi tắt là trò chơi G4)
-Ngoài cách phân loại trên, thì theo Nghị định 72/2013/NĐ-CP về việc
quản lí cung cấp sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng còn phân loại
trò chơi theo độ tuổi của người chơi phù hợp với nội dung và kịch bản trò chơi.
2.1.2.4 Phân loại theo nền tảng
Theo nền tảng (Platform) game được xây dựng, có thể phân chia TCTT
trên máy tính thành 2 loại:
-Webgame (Browser game): là Loại hình game chơi trên web, thông qua
trình duyệt, đòi hỏi cấu hình máy thấp, không cần cài đặt, không chiếm nhiều
tài nguyên của máy, loại hình phong phú, thời gian chơi ngắn.
-Client Game (Game Cài đặt): Là một loại phần mềm được cài đặt vào
trong máy tính của game thủ, có thể kết nối với máy chủ của game (Server) do
NPH vận hành.
2.1.2.5 Theo hình thức thương mại
Hình thưc thương mại của TCTT, hiện nay có 2 hình thức kinh doanh phổ
biến:
-Thu phí vật phẩm: vật phẩm hỗ trợ luyện cấp, vật phẩm đặc biệt, trang bị
nhân vật… được mua bằng tiền trong Game hoặc tiền do game thủ nạp vào ,
đơn vị tiền thật game thủ nạp vào được quy ra thành một loại tiền trong game,
và không có giá trị quy đổi ngược lại.
15
-Thu phí giờ chơi (thu phí thời gian chơi): game thủ sẽ phải trả một khoản
phí cho thời gian mình Online vào game, thường tính bằng ngày, tháng, giờ,
Loại hình này không phổ biến ở Việt Nam.
2.1.2.6 Theo cách nhìn nhận của người chơi
Phân loại game theo cách nhìn nhận của người chơi tức là phân loại TCTT
dựa trên hình thức chơi của mỗi trò chơi trực tuyến, qua sự tham khảo tài liệu,
ý kiến của cộng đồng game thủ, theo đó tác giả nhận thấy có 5 thể loại TCTT
phổ biến nhất thị trường TCTT Việt Nam hiện nay.
-Hành động (Action): Gồm tất cả các trò chơi có liên quan đến hành động,
đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn.
-RPG - Nhập vai (Role playing game): người chơi vào vai một nhân vật
hoặc một nhóm để tham gia các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC
(non-player characters), tham gia các cuộc chiến (theo lượt hoặc thời gian
thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ (level
up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách…
-Phiêu lưu (Adventure): Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng
đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc không có các cảnh mang tính
“hành động”; adventure có rất ít hoặc không có sự phát triển nhân vật, cũng
như không tăng cấp độ; nó có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi người
chơi phải vận dụng “trí tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi
tốt nhất.
-Chiến thuật (Strategy): chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và quân
đội trước những đối thủ do máy hoặc người chơi khác điều khiển và hầu hết
đều “dính dáng” chiến tranh. Nhìn chung, có 2 dạng phân biệt được là realtime strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) và turn-based strategy (chiến
thuật theo lượt, TBS)
-Sports (thể thao): mô tả một môn thể thao của thế giới thực diễn ra trong
môi trường 3D, Game thường được tổ chức theo cơ cấu mùa giải, và cho phép
người chơi đảm nhận các vị trí huấn luyện viên, ông bầu… bên cạnh các tính
năng trao đổi, chuyển nhượng cầu thủ, quản lý ngân sách.
Ngoài ra, còn có các loại khác như là câu đố (Puzzles), âm nhạc (Rhythm),
đối kháng (Fighting)…
2.1.2.7 Phân loại theo lối chơi (gameplay)
-MMORPG (MMO Role-Playing Games): Là game nhập vai trực tuyến
nhiều người chơi, Thực tế, MMORPG là một dạng trò chơi RPG (nhập vai)
nhưng có nhiều người chơi giao tiếp với với nhau (thông qua người điều
khiển) thay vì chỉ giao tiếp với các nhân vật NPC của game - thông một máy
chủ (server) của nhà cung cấp quản lý. Người chơi có thể điều khiển 1 nhân
vật hoặc nhiều nhân vật , có hệ thống level , kỹ năng đa dạng, vật phẩm trang
bị đa dạng , nhiều lớp nhân vật và có môi trường chiến đấu, phân chia đẳng
cấp rất rõ ràng, Các tựa game nhập vai ở Việt Nam thường đi theo hướng tiên
hiệp, kiếm hiệp, mới mẻ hơn là quân sự.
16
-MMOFPS (MMO First-person Shooter): Là game bắn súng góc nhìn thứ
nhất nhiều người chơi, tức góc nhìn của người chơi, Người chơi chỉ có thể
nhìn thấy tay và súng của nhân vật bạn điều khiển.
-MMOTPS (MMO Third-person Shooter):Là game bắn súng góc nhìn thứ
ba, tức người chơi ngoài có thể nhìn thấy tay và súng, cón có thể nhìn bao quát
hơn từ phía sau nhân vật bạn điều khiển.
-MMORTS (MMO Real-time Strategy): Được gọi một cách đơn giản là
dòng game chiến thuật, Kết hợp chiến lược thời gian thực (RTS) với một thế
giới được phát triển liên tục theo thời gian, người chơi thường đảm nhận vai
trò của một vị tướng, vua, xây dựng một đội quân hùng mạnh và tham gia các
trận chiến đồng thời luôn duy trì các nguồn lực cần thiết cho chiến tranh.
-MOBA (Multiplayer Online Battle Arena): hình thức chơi đối kháng trực
tuyến này nhiều người chơi trong cùng một lúc (thường là 5vs5 hoặc 3vs3)
đang rất được yêu thích trên thế giới bởi tạo ra sự liên kết giữa các thành viên,
linh hoạt, hấp dẫn và kịch tính như đang tham gia một cuộc chiến thực sự, Đặc
điểm của thể loại MOBA là đề cao tkhar năng giải trí của người chơi, không
mang tính cày kéo, game cho phép người chơi điểu khiển 1 nhân vật với kỹ
năng và thuộc tính khác nhau, phối hợp với đội của mình để đánh chiếm vị trí
của đối phương trong một bản đồ (có giới hạn) được phân chia sẵn.
-MMOTBS (MMO Turn-based Strategy): Game nhập vai trực tuyến đánh
theo lượt, theo định nghĩa dễ hiểu, chiến đấu theo lượt có nghĩa là từng người
chơi sẽ chỉ được phép điều khiển nhân vật, sử dụng kỹ năng, di chuyển…khi
đến lượt của mình, sau đó ngồi chờ đến lượt người kia, rồi lại đến mình tiếp
tục, Kết thúc lượt đi của mình, người chơi lại phải tiếp tục tính toán cho những
nước cờ tiếp theo sẽ thực hiện như thế nào để dành ưu thế, và tận dụng tối đa
ưu điểm của đội hình bản thân.
-Casual: Game casual là thể loại game phổ thông, dễ chơi, game thường có
độ dài ngắn, Thể loại game này thường phù hợp với tất cả mọi người từ trẻ em
đến người lớn. Các MMO Casual tiêu biểu: âm nhạc, đua xe, thể thao, giải
đố…
Cách phân biệt trên chỉ là tương đối. Với sự phát triển không ngừng của
TCTT, các tựa game mới đã xuất hiện cách chơi pha lẫn giữa nhập vai và
chiến thuật, giữa casual và bắn súng, hoặc phát triển thêm những nhánh con
mới đa dạng hơn, như game đối kháng trong dòng game chiến thuật, hay các
game MMO RPG SLG lại kết hợp cả 3 yếu tố: nhập vai, chiến thuật và mạng
xã hội.
2.1.3 Thị trường trò chơi trực tuyến
a) Định nghĩa: Thị trường TCTT là nơi phát hành, phát triển các trò chơi
trực tuyến, nơi diễn ra sự mua bán, trao đổi thẻ game, vật phẩm ảo (game
items), tài khoản game (game accounts)… giữa người chơi với NPH và giữa
người chơi với nhau.
b) Những trao đổi giao dịch chính trên thị trường trò chơi trực tuyến
- Giao dịch giữa NPH và người chơi:
17
Nhà phát hành với tư cách là người cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến có
thể thu phí giờ chơi hoặc bán thẻ game để khách hàng tạo lập tài khoản tham
gia trò chơi, Hiện nay, NPH thường bán thẻ game qua hệ thống cửa hàng đại
lý, một bộ phận nhỏ qua cách bán hàng trực tuyến qua mạng, hoặc thông qua
các tổng đài tin nhắn riêng.
Thông qua hệ thống máy chủ còn có giao dịch mua bán vật phẩm ảo cho
các nhân vật. Để có tiền ảo mua sắm vật phẩm, người chơi có thể thông qua
việc hoàn thành các nhiệm vụ trong game. Mỗi nhiệm vụ hoàn thành, người
chơi lại có thêm một lượng tiền ảo nhất định. Người chơi cũng có thể mua thẻ
của NPH để chuyển đổi từ tiền thật sang tiền ảo.
- Giao dịch giữa người chơi với nhau:
Hoạt động mua bán tài khoản game (game accounts) là một trong những
hoạt động phổ biến nhất của người chơi ở trên thị trường trò chơi trực tuyến
hiện nay. Tài khoản game sẽ được thị trường định giá trên cơ sở cấp độ (level)
mà tài khoản đã đạt được, giá trị các vật phẩm ảo đi kèm nhân vật và mối quan
hệ cung cầu về accounts của game đó trên thị trường.
Đối với dòng game nhập vai, nếu không muốn rao bán toàn bộ nhân vật
của mình, người chơi có thể rao bán một vài vật phẩm ảo mà nhân vật của
mình đang sở hữu. Người bán có thể thu lại tiền ảo cho nhân vật của mình,
hoặc nhận tiền thật tùy theo thỏa thuận của hai bên. Ngoài ra, hiện nay còn
xuất hiện thêm thị trường luyện game thuê, khi mà các NPH cố gắng bảo vệ
giá trị TCTT của mình bằng việc chống các chương trình máy tính xâm nhập
lậu, việc người chơi muốn nâng cấp nhân vật của mình nhưng không muốn
chúi đầu vào màn hình máy tính để điều khiển nhân vật ấy luyện cấp hoặc
kiếm tiền trong game thì họ có thể nhờ đội ngũ luyện game thuê làm giúp
công việc này. Những người luyện game thuê này sẽ tính tiền theo cấp độ hoặc
lượng điểm thưởng thu được và sau khi hoàn thành sẽ hoàn trả nhân vật lại
cho chính chủ sở hữu. Việc luyện game thuê trong TCTT không hề vi phạm
bất kì điều luật hay quy định nào, nhưng nó khiến cho các TCTT dần nhàm
chán, giá trị của các nhân vật ảo, đồ ảo giảm sút.
2.1.5 Nhà phát hành game
Nhà phát hành game là đơn vị cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, từ tay
các nhà sản xuất (NSX) đến tay những người tiêu dùng là người chơi thông
qua việc duy trì các cụm máy chủ.
2.1.6 Nhà phát triển game
Nhà phát triển game hay NSX game là đơn vị thực hiện công việc nghiên
cứu, đưa ra giải pháp nhằm phát triển hoặc sáng tạo ra game mới và được
thương mại hóa trên thị trường.
Điều đó có nghĩa là các nhà phát triển chính là người sản xuất ra hàng hóa
là game và được đưa tới tay khách hàng thông qua các NPH.
Có 2 hình thức phát triển game chính, đó là: tạo ra các phiên bản mới của
trò chơi thông qua việc chỉnh sửa trên cơ sở game cũ, hoặc sáng tạo game
18
hoàn toàn mới.
Trong một số trường hợp, NPH và phát triển là một, Trong công ty phát
hành có bộ phận phát triển game, và ngược lại trong công ty phát triển có bộ
phận phát hành game.
2.2 KHÁI QUÁT LỊCH SỬ XÂM NHẬP, PHÁT TRIỂN VÀ NHỮNG SỰ
KIỆN TIÊU BIỂU CỦA LÀNG GAME VIỆT
Tháng 06/2003 - dịch vụ ADSL đầu tiên ra đời,
Sự kiện đáng chú ý đầu tiên trong quá trình phát triển của TCTT Việt Nam
không phải là một sự kiện của làng TCTT, Nhưng với việc dịch vụ ADSL đầu
tiên được cung cấp vào tháng 06/2003 xứng đáng là mốc thời gian đầu tiên
được nhắc đến.
Việc dịch vụ ADSL phát triển mạnh mẽ với giá thành ngày càng giảm dần
đã là một tiền đề quan trọng để trò chơi trực tuyến phát triển mạnh mẽ như
ngày hôm nay.
Năm 2003 - MU "lậu" hoành hành
Được biết tới như TCTT đầu tiên về Việt Nam phục vụ game thủ nước nhà,
cơn sốt MU Online thực ra đã lan tỏa từ trước cả thời điểm dịch vụ ADSL đầu
tiên được cung cấp.
Tháng 01/2004 - Gunbound ra đời
Gunbound là sản phẩm bắn súng theo lượt trực tuyến của Asiasoft, là
TCTT chính thức đầu tiên có mặt tại thị trường Việt Nam, Với đồ họa đẹp và
hình thức chơi gần như hoàn hảo, trò chơi đã nhanh chóng chinh phục đa phần
game thủ lúc bấy giờ.
Tháng 09/2004 - VinaGame thành lập
Khởi đầu với nòng cốt là một nhóm game thủ có tiếng trong làng TCTT
Việt Nam, Chỉ sau một thời gian ngắn hoạt động, VinaGame từ chỗ "tay
trắng" vươn lên mạnh mẽ để chuyển mình trở thành tập đoàn VinaGame một
trong “tứ trụ” của làng game Việt như ngày hôm nay.
Đầu năm 2005 – Võ Lâm Truyền Kì ra mắt game thủ
Võ Lâm Truyền Kỳ - ông vua TCTT Việt Nam một thời ra mắt game thủ
với phiên bản close beta. Với cấu hình nhẹ, đồ họa dễ nhìn, cốt truyện kiếm
hiệp, lối chơi hấp dẫn đã nhanh chóng vươn mình trở thành TCTT số một Việt
Nam suốt một thời gian dài.
Tháng 05/2005 - TS Online ra đời
Là sản phẩm game theo lượt đầu tiên được ra đời vào Tháng 5/2005. TS
online đã nhanh chóng khẳng định và giữ vững vị trí của mình trên thị trường
suốt một thời gian dài.
Tháng 06/2005 - game 3D đầu tiên tại Việt Nam xuất hiện
Priston Tale (PTV) chính thức được phát hành tại Việt Nam thông qua
NPH FPT Online, Sản phẩm đầu tay này bị đánh giá thấp bởi lối chơi chưa thu
19
hút, đồ họa 3D nhưng chưa thực sự lung linh, Hơn nữa, cấu hình cao là rào
cản quá lớn đối với PTV lúc bấy giờ.
Tháng 07/2005 - MU "lậu" lần lượt bị,,, tấn công
Sau thời gian dài phát triển yên bình, triều đại của MU "lậu" đã kết thúc
một cách,,, không thể thảm hại hơn khi các sever private bị tấn công trên mọi
phương diện, Đây là thời điểm kết thúc cho làn sóng Webzen đã hoành hành
suốt thời gian dài trước đó.
Tháng 08/2005 – Võ Lâm Truyền Kỳ bắt đầu chuyển sang hình thức thu
phí giờ chơi của game thủ
Sau một thời gian dài thử nghiệm, phiên bản hoàn thiện của Võ Lâm
Truyền Kỳ đã được cung cấp tới game thủ vào giai đoạn giữa năm, Nhưng bản
thông báo vào ngày 01/08 thực sự là một "cú sốc" lớn đối với game thủ TCTT
lúc bấy giờ: game chính thức thu phí giờ chơi.
Võ Lâm Truyền Kỳ đã thành công với quyết định thu phí.
Tháng 09/2005 - MU phiên bản chính thức ra đời
Sau một thời gian dài phiêu lưu với các phiên bản bất hợp pháp, các game
thủ yêu MU đã được trải nghiệm phiên bản chính thức của tựa game này.
Được phát hành bởi FPT Online, MU FPT được kỳ vọng sẽ mang lại thành
công cho NPH có trụ sở tại miền Nam, Với cái giá được đồn đại lên tới 3 triệu
USD, rõ ràng sản phẩm của Webzen đã được FPT Online đặt rất nhiều kỳ
vọng.
MU hồi sinh với phiên bản chính thức.
Cuối tháng 09/2005 - Xã hội phản đối game online
Tháng 9 năm 2005 loạt bài "Tệ nạn TCTT" đã mở đầu cho làn sóng phản
đối thậm chí là "bài trừ" TCTT, Có thể nói, tại thời điểm này cho đến nay
trong mắt đa phần các bậc phụ huynh cũng như xã hội, TCTT là tệ nạn, và đối
tượng chính của cuộc công kích không ai khác chính là "con đầu lòng" Võ
Lâm Truyền Kỳ của VinaGame.
Tháng 10/2005 - VinaGame đứng trước nguy cơ đóng cửa
Với việc liên tục bị dư luận, giới báo chí, truyền thông công kích,
VinaGame sau khi thanh tra bị kết luận thiếu giấy phép OSP nên buộc phải
đóng cửa Võ Lâm Truyền Kỳ.
Giải pháp khi đó của VinaGame cũng khá "độc" khi nhanh tay hợp tác với
trung tâm điện toán và truyền số liệu VDC để tiếp tục duy trì hoạt động.
Tháng 06/2006 - Thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu
chính Viễn thông, Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTTBBCVT-BCA ra đời
Thông tư 60 với tư cách là văn bản pháp luật cao nhất điều chỉnh hoạt động
của thị trường TCTT Việt Nam đã đánh dấu một bước phát triển mới trong
hoạt động quản lý.
20
Tháng 08/2006 - Game Casual Audition chào sân
Nhắc tới game casual Việt không ai không biết đến "nữ hoàng" Audition
của VTC Game, sản phẩm đã từng vững chắc tại vị trí số 1 của thể loại casual
trong suốt một thời gian dài, Audition chính là đối trọng lớn nhất của Võ Lâm
Truyền Kỳ trong suốt lịch sử gần một thập kỷ của TCTT Việt.
Tháng 9/2006 – SilkRoad về Việt Nam
Được coi là TCTT có cộng đồng game thủ đông đảo và chuyên nghiệp nhất
trên các sever quốc tế lúc bấy giờ, Silkroad là một trong số ít các TCTT thân
thuộc với game thủ Việt ngay từ khi chưa ra mắt phiên bản tiếng mẹ đẻ.
Silkroad ngay khi về Việt Nam đã nhận được không ít sự quan tâm từ
game thủ, thậm chí sau nhiều năm qua cộng đồng yêu thích sản phẩm này vẫn
rất đông đảo và trung thành.
Tháng 10/2006 - Game online đầu tiên đóng cửa
Nạn nhân đầu tiên của cuộc cạnh tranh khốc liệt trên thị trường Việt Nam
là game Con Đường Đế Vương (game gốc có tên Risk Your Life).
Chất lượng không tồi nhưng Risk Your Life vẫn phải "ra đi", Sự ra đi của
Risk Your Life cũng thể hiện rõ ràng nhất sự quan trọng của yếu tố NPH.
Tháng 11/2007 - Ran Online được công ty Cyberworld mua bản quyền
phát hành tại Việt Nam mở đầu xu hướng cho việc sử dụng hình ảnh đại sứ
game online
Là TCTT đầu tiên của Việt Nam lựa chọn gương mặt người nổi tiếng làm
đại sứ cho game của mình, Ran Online đã tạo ra những cơn sốt thật sự trong
làng TCTT Việt suốt thời gian bấy giờ.
Hơn thế nữa, chính sự thành công bất ngờ của xu hướng mới đã tạo ra
"mốt" đại sứ mà đại đa số các TCTT về sau này đều sử dụng.
Đầu năm 2008 – Giải đấu thể thao điện tử Việt Nam eSports
Championship (VEC) chính thức chào đời
Với khởi điểm là giải đấu dành riêng cho sản phẩm CrossFire, sau 2 năm
phát triển, VEC đã trở thành giải đấu thể thao điện tử lớn nhất Việt Nam.
Đặc biệt, tuy là giải đấu của một đơn vị phát hành TCTT nhưng VEC 2009
chính là giải đấu eSport quy mô và quan trọng nhất năm 2009 với việc đã chọn
ra đội tuyển quốc gia eSport Việt tham gia và giành thành tích cao tại Asian
Indoor Games 3rd.
Tháng 4/2008 – VTC Online được thành lập
Công ty Cổ phần VTC Truyền thông Trực tuyến (viết tắt là VTC Online)
được thành lập trên cơ sở là một đơn vị thành viên trực thuộc Tổng Công ty
Truyền thông Đa phương tiện Việt Nam – VTC.
Tháng 7/2008 - Chiến dịch tìm lại văn minh game online
Sau một thời gian dài bị xã hội lên án bởi các hành động thiếu văn minh
trong game như hack, lợi dụng bug và đặc biệt là văng tục, Các doanh nghiệp
21
TCTT và một số đơn vị khác đã tiến hành tháng văn minh TCTT. Tuy vậy,
phong trào này đã ra đi trong im lặng, thậm chí hiếm người chơi nào còn có
thể lục tìm lại trong trí nhớ của mình về sự kiện rầm rộ một thời.
Tháng 8/2008 - WebGame tung hoành
Năm 2008 thực sự là một năm sôi động của TCTT Việt khi mà thời điểm
đầu năm là sự chào sân của thể loại MMOFPS thì cuối năm lại là thời điểm thể
loại WebGame ra mắt.
Tuy Đế Chế Quật Khởi không mấy thành công nhưng không vì thế mà
chúng ta phủ nhận vai trò người đi đầu của nó trong con đường của lĩnh vực
WebGame Việt. Trong suốt năm 2009 lẫn đầu năm 2010, hiếm khi game thủ
Việt cảm thấy thiếu vắng các trò chơi trên trình duyệt vì có quá nhiều ứng viên
"chào làng".
Tháng 10/2008 - Game thể thao đầu tiên ra đời
VTC Game lại một lần nữa tỏ ra nhanh tay khi rinh về Fifa Online 2 trong
lúc thị trường đang thiếu game thể thao, việc sở hữu lối chơi dễ dàng thậm chí
vô lý đã tạo ra sức hút lớn cho các game thủ TCTT Việt vốn thích sự dễ dàng.
Tháng 12/2008 – Võ Lâm Truyền Kỳ miễn phí chính thức Open Beta
Sau gần 3 năm tồn tại với hình thức thu phí mang lại nhiều tên tuổi và lợi
ích cho NPH Vinagame, “lão làng” Võ Lâm Truyền Kỳ cũng đã có bước
chuyển mình lớn để có thể tồn tại trên thị trường game Việt cạnh tranh khốc
liệt. Theo đó, hàng loạt các server miễn phí sẽ được vận hành song song với
các server thu phí truyền thống của Võ Lâm Truyền Kỳ đã chính thức tiến
hành Open Beta vào 3/12 để chào đón game thủ.
Tháng 06/2009 - Webgame nhập vai đầu tiên xuất hiện
Nếu như Gunny đã tạo nên một bất ngờ nho nhỏ vì những gì webgame có
thể làm được thì sự ra mắt của Vua Pháp Thuật lại một lần nữa nhắc người ta
về sức mạnh của trò chơi trên trình duyệt trong thời đại công nghệ hiện nay.
Tuy chỉ là một webgame nhưng Vua Pháp Thuật có đồ họa cũng như cách
chơi không thua nhiều so với một MMORPG thông thường, Tuy vậy sản
phẩm của VTC Game không thể đua tranh được với nhiều tựa game hút khách
sau đó…
Tháng 08/2009 - Thuận Thiên Kiếm chào đời
Giành được nhiều mối quan tâm từ phía game thủ, cuối cùng tựa TCTT
đầu tiên có công sức của người Việt xây dựng đã ra đời, mang nhiều niềm hy
vọng của cộng đồng game thủ nước nhà cũng như NPH và giới công nghệ
thông tin, tuy nhiên game MMORPG dã sử đầu tiên của Việt Nam đã không
tránh khỏi những thiếu sót sai lầm của kẻ tiên phong và tỏa ra đuối sức trước
thị trường cạnh tranh ngày càng gay gắt, và sau hơn 3 năm hoạt động,
08/03/2013, Thuận Thiên Kiếm được NPH Vinagame chính thức tuyên bố
đóng cửa.
22
Tháng 10/2009 - "Cơn lốc" Kiếm Thế hình thành
Được coi là phiên bản 2D cuối cùng và hoàn hảo nhất của dòng game 2D
đã làm nên danh tiếng của NPH lớn nhất Việt Nam Vinagame - Kiếm Thế đã
chính thức ra mắt game thủ sau một thời gian ngắn thử nghiệm.
Tháng 5/2010 – bùng nổ thể loại MMORPG 3D
Cuộc chiến thể loại MMORPG 3D chính thức bùng nổ khi 2 NPH
Vinagame và VTC Online chính thức chen chân vào thị trường game 3D tại
Việt Nam vốn đang rất sôi động với các tựa game như Atlantica, Thế Giới
Hoàn Mỹ, Granado Espada…bằng hai tựa game khủng là Kiếm Tiên
(Vinagame) và Thần Long Huyết Kiếm (VTC Online).
Tháng 08/2010
-“Sứ mệnh cao cả” của Cross Fire
Đứng trước công văn của Sở Thông tin - Truyền thông (TT-TT) TP,HCM
yêu cầu ngăn chặn việc cung cấp trò chơi trực tuyến Đột Kích (Cross Fire).
Với nguy cơ phải đóng cửa “quân át chủ bài” của mình, VTC Online đã thực
hiện việc thay đổi hàng loạt các hiệu ứng tiêu cực trong Cross Fire qua bản
cập nhật “Sứ mệnh cao cả”.
-Tạp chí Việt Game đóng cửa
Ra mắt số đầu tiên từ ngày 20/08/2006, tạp chí Việt Game do công ty
Truyền Thông Bút Trẻ biên tập và phát hành trên phạm vi cả nước là một
trong hai tạp chí về trò chơi điện tử lớn nhất tại Việt Nam.
Việc ngưng phát hành từ ngày 20/8/2010 sau 4 năm phát triển của tạp chí
Việt Game là một mất mát lớn cho cộng đồng game thủ Việt Nam.
Tháng 12/2010 – đặc nhiệm SQUAD “xuất kích”
Trên sự ấp ủ về giấc mơ game thuần Việt của NPH VTC Online, một dự án
MMOFPS đã được đặt ra cho phòng phát triển game VTC Studio, kết quả cho
mọi nổ lực là sản phẩm MMOFPS thuần Việt đầu tiên mang tên SQUAD
chính thức được VTC Online cho ra mắt bản thử nghiệm đầu tiên vào ngày
01/12/2010.
Tháng 4/2011 - Game online đầu tiên trên nền mobile ra mắt
Minh Châu là TCTT đầu tiên trên nền tảng mobile dưới dạng webgame
được công ty cổ phần giải trí Minh Châu (MCGame) độc quyền phát hành tại
Việt Nam.
Cho đến nay Minh Châu vẫn luôn hấp dẫn cộng đồng game thủ mobile.
Tháng 9/2011
-FIFA Online được công nhận là eSport
Hội thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) thuộc Uỷ ban Thể dục thể
thao, đã chính thức chứng nhận FIFA Online trở thành bộ môn thể thao điện tử
(eSport) đầu tiên tại Việt Nam.
23
Theo đó những game thủ thi đấu thành công tại các giải đấu của game này
trong hệ thống thể thao điện tử, có thể được phong cấp kiện tướng và nhiều
khả năng được tuyển thẳng vào Đại học.
-Thảm sát Lê Văn Luyện, dư luận trổi dậy công kích game online
Trong suốt thời gian dài, trước và sau khi tội ác được đem ra trước vành
móng ngựa, giới báo chí đã tốn không ít giấy mực để liên tục đưa những tin
tức mới xoay quanh vụ án và Luyện, trong đó đã có nhiều bài viết đã khai thác
làm quá sự thật “Luyện có chơi game online” để đánh đồng tội ác và tác hại
của phương tiện giải trí này.
Đứng trước động thái đó, cộng đồng game thủ cũng như những người có tư
tưởng tiến bộ, khách quan đã nhanh chóng phản hồi ý kiến phản đối việc quy
kết trách nhiệm một cách không căn cứ cho TCTT.
Tháng 10/2011 - “Kiếm Thế Web”-Võ Lâm Chi Mộng trình làng
Sau gần 3 tháng Kiếm Thế Web (Vinagame) “làm mưa gió”, nhiễu loạn
thông tin về sự ra đời của mình, bằng việc NPH Vinagame liên tục đổi tên gọi
trò chơi từ Ngạo Kiếm thành Kiếm Thế Web nhưng sợ làm tổn thương đến
mối quan hệ keo sơn với NSX game Kiếm Thế-Kingsoft nên 1 lần nữa
Vinagame lại thay tên đổi họ cho trò chơi thành Tầm Long Ký, Và rồi fanpage
chính thức của Kiếm Thế Web trên mạng xã hội Zing Me cũng đột ngột đổi
tên họ thành Võ Lâm Chi Mộng. Với 5 cụm máy chủ đầu tiên được khai mở
vào 9 giờ sáng 28/10 để chào đón người chơi, Vinagame đã xóa tan đi màn
sương mù về Võ Lâm Chi Mộng của cộng đồng game thủ.
Tháng 03/2012 – Game Việt bước chân ra thị trường quốc tế
Thông qua hội triển lãm game thường niên lớn nhất châu Á G-Star 2011 tại
Hàn Quốc, 5 sản phẩm game của VTC Studio là SQUAD, Generation 3 (G3),
Colors of Ocean, Showbiz và Tour 247 đã có cơ hội được giới thiệu với bạn
bè quốc tế.
Những thành công tại triển lãm đã mau chóng được khẳng định, khi hợp
đồng bán bản quyền phát hành 2 TCTT là SQUAD và G3 tại 10 quốc gia châu
Âu và châu Mỹ La tinh trong thời hạn 3 năm được ký kết vào ngày 22/3 giữa
đại diện VTC Online và Công ty Nvia.
Tháng 04/2012 - Những “cổ xe tăng thế giới” đổ bộ vào thị trường game
Việt
Một sản phẩm đáng được mong đợi của làng game Việt từ đầu năm 2011
sau những thông tin về việc “một trong tứ trụ làng game Việt” và NSX
Wargaming đã đạt được thỏa thuận hợp tác phát triển lâu dài qua tựa game
World of Tanks.
Bất chấp những rào cản về mặt bằng kỹ thuật của thị trường game Việt, kết
hợp với lối chơi hardcore vốn không phù hợp với cộng đồng game thủ Việt
Nam, VTC Online đã mang phiên bản 7,2, phiên bản cao nhất của tựa game
này lúc bấy giờ mà toàn bộ game thủ nước ngoài đang trải nghiệm du nhập
vào thị trường game Việt và chính thức Open Beta chào đón game thủ vào
24
ngày 27/4.
Tháng 08/2012 - Liên Minh Huyền Thoại trình làng
Một tựa game “bom tấn” ra đời tại Mỹ, nhanh chóng chinh phục thị trường
Bắc Mỹ, lan rộng đến Châu Âu, lật đổ Starcraft 2 tại Hàn Quốc, chinh phục thị
trường Đông Nam Á, trở thành cơn sốt với 45 triệu người chơi trên toàn thế
giới…đã chính thức có mặt tại Việt Nam, cho phép người chơi trải nghiệm
thông qua phiên bản tiếng Việt được thử nghiệm mở cho toàn bộ game thủ
trong đợt Closed Beta ngày 8/8,
Việc Garena Việt Nam mang League Of Legends về nước với cái tên Việt
hóa Liên Minh Huyền Thoại là một tin vui cho cộng đồng fan thể loại eSport.
Tháng 10/2012 - Saigontel “giã từ” game thủ
Tuy chưa có thể sánh cùng với nhóm “tứ trụ” của làng game Việt
(Vinagame, VTC Online, FPT, Asiasoft) nhưng có thể nói SaigonTel đã đóng
góp không ít công sức trong việc đưa TCTT tiếp cận với cộng đồng game thủ
nước nhà, Đáng chú ý nhất là việc bắt đầu phát hành tựa game bom tấn đầu
tiên của mình Shaiya.
Dù vậy, điểm yếu của SaigonTel là càng về sau, các sản phẩm mà đơn vị
này cho ra mắt đều thiếu tính đột phá, trùng lặp nhiều về lối chơi, không có
sức cạnh tranh trên thị trường. Việc lần lượt đóng cửa Linh Giới và Thống
Lĩnh trong tháng 3/2012, Zero Online và Chiến Quốc vào tháng 8/2012 và tựa
game cuối cùng “lá át chủ bài kỷ niệm” Shaiya của mình vào 31/10/2012 đã
chính thức đánh dấu chấm hết 5 năm tồn tại của Shaiya cũng như Saigon Tel
trên thị trường game Việt.
Tháng 12/2012
-Những sự kiện vàng của thể thao điện tử Việt Nam
Niềm vui lớn và bất ngờ nhất của Thể thao điện tử Việt Nam 2012 chính là
những thành tích vinh quang và rực rỡ từ đấu trường lớn và danh giá nhất thế
giới World Cyber Games 2012 được tổ chức tại Trung Quốc. Đây chính là nơi
eSports Việt thể hiện những bước tiến vượt trội của mình và ghi tên Việt Nam
lên bảng vàng thành tích thế giới trong sự ngưỡng mộ và yêu mến của bạn bè
quốc tế.
Ở bộ môn Đột Kích, Đội tuyển Freedom của Việt Nam đã xuất sắc vượt
những đối thủ nặng ký trong làng CrossFire thế giới…các chàng trai Freedom
với tinh thần đồng đội đã trở thành á quân thế giới chỉ xếp sau đội tuyển chủ
nhà iG (Trung Quốc) với tỉ số sít sau 10-8 ở vòng thi đấu cuối.
Bộ môn World of Tanks, các thành viên của Anubis Empire của chúng ta
đã liên tục đi từ thắng lợi này đến thắng lợi khác ở vòng bảng…Kết quả chung
cuộc Anubis Empire giành vị trí thứ tư sau The RED:Rush (Nga),
WaveKnight (Trung Quốc) và Fulcrum Gaming (Mỹ).
Ở giải thi đấu Game and Game World Championship 2012 (GNGWC
2012), bộ môn Phi Đội, đội tuyển Việt Nam F5Legend đã xuất sắc vượt qua
các đối thủ đến từ Mỹ, Hàn Quốc và Nhật Bản giành vị trí á quân chung cuộc.
25
Giải vô địch thể thao điện tử châu Á One Asia Cup 2012 (OAC 2012) diễn
ra tại Kuala Lumpur (Malaysia), đội tuyển FIFA Online 2 của Việt Nam đã
xuất sắc bảo vệ thành công ngôi vương của mình tại hai mùa giải trước và
giành chiến thắng tuyệt đối với ba thứ hạng cao nhất tại OAC 2012.
“Lưỡi bò” xuất hiện trong Chinh Đồ 2
Chính thức bước chân vào thị trường game Việt từ cuối tháng 9/2008 dưới
sự phát hành của Vinagame, trong hơn 4 năm tồn tại có thể Chinh Đồ không
được xem là “tượng đài” của TCTT, nhưng đã tạo nên nhiều dấu ấn khó quên
trong lòng game thủ.
Nhưng bản cập nhật nội dung mới nhất cũng là cuối cùng của Chinh Đồ 2
được thực hiện vào ngày 14/12 sẽ là một sự kiện khó quên trong lòng game
thủ Chinh Đồ, cũng như NPH Vinagame, khi nhà phát triển game Chinh Đồ
Giant Interactive (Trung Quốc) đã bất ngờ âm thầm thêm hình ảnh bản đồ
Trung Quốc xuất hiện “đường lưỡi bò”, lấn át hoàn toàn chủ quyền và lãnh thổ
vốn có của Việt Nam không đúng với cam kết cũng như yêu cầu của
Vinagame.
Trước phản ứng của cộng đồng game thủ Chinh Đồ nói riêng và xã hội nói
chung, Vinagame đã nhanh chóng chấm dứt hợp đồng với NSX game vào
ngày 18/12 và ngừng phát hành trò chơi Chinh Đồ từ ngày 19/12.
Tháng 01/2013 – Lời chia tay của tạp chí Thế Giới Game
Một thập kỷ đã qua, sự phát triển vượt bậc của trò chơi trực tuyến tại Việt
Nam một phần không nhỏ là nhờ được sự cổ vũ, định hướng của các phương
tiện truyền thông, Trong đó không thể không kể tới những tạp chí game nội
địa như Thế Giới Game hay Việt Game.
Thế nhưng, sau khi Việt Game tuyên bố tạm ngừng phát hành vô thời hạn
từ tháng 8 năm 2010 thì tới đầu năm 2013, lời chia tay của Thế Giới Game gửi
đến cộng đồng game thủ nước nhà cũng được thông báo ngay trên trang mở
đầu của số báo 111, phát hành ngày 25/1 của tờ tạp chí (báo in) chuyên về
game có tuổi đời gần 9 năm của Việt Nam này.
Tháng 3/2013 – VGAME “chấm hết”
Kể từ ngày 01/03/2013, Công ty cổ phần dịch vụ phần mềm Trò Chơi Việt
(VGAME JSC) đã chính thức đóng cửa toàn bộ các sản phẩm game do hãng
này đang vận hành tại thị trường Việt bao gồm 3 webgame: Thời Đại Văn
Minh, Đế Chế Quật Khởi và Anh Hùng Online.
Như vậy sau sự ra đi của Truyền Thuyết Rồng vào tháng 6 năm 2011, việc
đóng cửa các sản phẩm cuối cùng của VGAME, và động thái im lặng trong
suốt thời gian dài, không hứa hẹn sẽ phát hành một sản phẩm mới nào nên có
thể coi VGAME đã chính thức rút lui khỏi làng game Việt.
Tháng 04/2013 - Giải thưởng Thể thao điện tử Việt Nam (Vietnam Esports
Awards) lần đầu tiên được tổ chức
Năm 2012 với rất nhiều mốc son chói lọi của các bộ môn thể thao điện, Tất
cả những thành công đó đều có sự đóng góp không nhỏ của những cá nhân,
26
những tập thể xuất sắc, để tôn vinh những tài năng eSports Việt, được sự bảo
trợ của Hội Thể thao điện tử và giải trí VIRESA, giải thưởng Thể thao điện tử
Việt Nam 2013 lần đầu tiên được tổ chức.
Sự kiện Vietnam Esports Awards dự định sẽ được tổ chức thường niên
trong hoạt động phát triển eSports.
Tháng 07/2013 - Nghị định 72/2013/NĐ-CP của Chính Phủ về quản lý,
cung cấp, sử dụng dịch vụ và thông tin trên mạng Internet ra đời
Một trong những thứ mà làng game Việt quan tâm chờ đợi nhất chính là
một bộ luật tạo ra những khuôn mẫu để những doanh nghiệp đang làm game
có phương hướng phát triển, Điều này cuối cùng cũng trở thành hiện thực khi
Nghị định 72 của Chính phủ về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ internet và
thông tin trên mạng được ban hành, trong đó quy định cụ thể quyền lợi và
trách nhiệm của các NPH game lẫn người chơi game.
Điều này cũng đồng nghĩa với việc quyết định hạn chế cấp phép cho TCTT
mà Bộ Thông tin và Truyền thông thiết lập từ tháng 10/2010 cũng sẽ hết hiệu
lực, Có thể nói nghị định 72 đã có một cái nhìn công bằng hơn cho lĩnh vực
trò chơi trực tuyến, từ đó đã có những chính sách quản lí phù hợp tiến bộ hơn
nhằm hỗ trợ doanh nghiệp game trong nước phát triển nhưng vẫn đảm bảo
việc hạn chế tính tiêu cực của phương tiện giải trí này.
Tháng 10/2013 – Tiếng còi kết thúc của Fifa Online 2
Sau một thời gian dài tồn tại ở thị trường game Việt với vai trò là một
“tượng đài” của thể loại bóng đá, với nhiều đóng góp cho nền esport Việt Nam
cũng như mang lại nhiều tên tuổi cho NPH VTC Online, thì việc mong muốn
dừng hợp đồng phát hành từ phía đối tác EA Sports với VTC Online để
chuyển quyền phát hành Fifa Online 3 cho Garena Việt Nam đã buộc “tiếng
còi kết thúc trận đấu” của Fifa Online 2 trên thị trường game Việt phải vang
lên vào ngày 8/10.
2.3 Các mô hình khảo sát hành vi tiêu dùng
2.3.1 Mô hình hành vi tiêu dùng
Các yếu tố văn hóa
- Nền văn hóa
- Nhánh văn hóa
- Giai tầng xã hội
Nhận biết nhu cầu
Tìm kiếm thông tin
Đánh giá và lựa chọn giải pháp
Các yếu tố xã hội
- Địa vị xã hội
- Nhóm tham khảo
- Gia đình
Quyết định mua
Hành vi sau khi mua
-
Những yếu tố cá nhân
Tuổi tác
Tình trạng kinh tế
Nghề nghiệp
Phong cách sống
Cá tính
-
Những yếu tố tâm lý
Động cơ
Nhận thức
Sự hiểu biết
Niềm tin và thái độ
Nguồn: Consumer Behavior: Concepts and Applications / David L, Loudon, Albert
J,Della Bitta, McGraw - Hill, inc, 1993,
Hình 2.1: Mô hình hành vi tiêu dùng dạng cơ bản
27
Nghiên cứu hành vi tiêu dùng là nghiên cứu quá trình ra quyết định của
người tiêu dùng (trước khi mua hàng hóa, khi mua hàng hóa và sau khi mua
hàng hóa) dưới sự ảnh hưởng của rất nhiều yếu tố bên trong và bên ngoài,
Nguyễn Hoàng Ánh (2009), tìm hiểu hành vi tiêu dùng của người Hà Nội
trong tiến trình toàn cầu hóa, đã đưa ra cái nhìn tổng quan về hành vi tiêu dùng
dưới đây:
2.3.2 Mô hình hành động hợp lý (Theory Of Reasoned Action – TRA)
Thuyết hành động hợp lý - (Fishbein, M, & Ajzen 1975) thể hiện sự phối
hợp của các thành phần của thái độ trong một cấu trúc được thiết kế để dự
đoán và giải tích tốt hơn về hành vi người tiêu dùng trong xã hội dựa trên hai
khái niệm cơ bản đó:
(1) Thái độ của người tiêu dùng đối với việc thực hiện hành vi và
(2) Các chuẩn mực chủ quan của người tiêu dùng
Thái độ đối với hành vi
Xu hướng
tiêu dùng
Hành vi mua
Chuẩn mực chủ quan
Hình 2.2: Mô hình hành động hợp lý - TRA (Fishbein, M, & Ajzen 1975)
2.3.3 Mô hình “Black Box”
Các quyết định
của người mua
Chọn sản phẩm
Chọn nhãn hiệu
Chọn nơi mua
Chọn lúc mua
Số lượng mua
Hộp đen người tiêu dùng
Đặc điểm
Quá trình quyết định
của người
mua hàng
mua
Các tác
Các kích
nhân kích
thích khác
thích
marketing
Văn hóa
Nhận thức vấn đề
Xã hội
Tìm kiếm thông tin
Cá nhân
Đánh giá các giải pháp
Tâm lý
Quyết định mua
Sản phẩm
Kinh tế
Giá cả
Chính trị
Phân phối
Văn hóa
Chiêu thị
Công nghệ
Thái độ sau khi mua
Nguồn: Lưu Thanh Đức Hải (2007), Marketing ứng dụng, trang 31
Hình 2.3 Mô hình “Black Box”
2.3.4 Các mô hình khác
a) Mô hình cổ điển:
Trung tâm của mô hình cổ điển là quyết định mua của khách hàng, xoay
28
quanh là các thành phần như thái độ, mô típ, nhu cầu, quan điểm, cá nhân, học
hỏi. Ở phạm vi rộng hơn, đó là gia đình, kinh tế, doanh nghiệp, văn hóa và xã
hội.
b) Mô hình EKB (Engle-Kollatt-Blackwell): Theo Giacobbe, mô hình EKB
có các điểm chính sau: Mô hình EKB tập trung vào quá trình ra quyết định
mua.
Quá trình ra quyết định bao gồm:
Đầu vào
Thông tin được xử lý như thế nào
Các biến đặc biệt của quá trình ra quyết định
Các tác nhân bên ngoài
c) Mô hình Howard-Sheth:
Mô hình HS có các điểm chính sau:
Mô hình HS quan tâm đến 03 nhóm khách hàng tiêu dùng là: người mua,
người sử dụng và người chi trả để mua.
Có 4 nhân tố tổng quát:
Đầu vào
Cấu trúc khái niệm (perceptual constructs)
Cấu trúc học hỏi (learning constructs)
Đầu ra (nội bộ hoặc bên ngoài)
d) Mô hình Bettman: hay còn gọi là mô hình xử lý thông tin
Mô hình Bettman nhấn mạnh vào quá trình xử lý thông tin, Có 2 cấu trúc
đặc biệt dựa trên lập luận là khách hàng là những người giám sát tích cực, Các
cơ cấu quét/ngắt (scanner/interrupt).
e) Mô hình HCB (Hawkins-Coney-Best):
Mô hình HCB nhấn mạnh vào quá trình ra quyết định mua, hình ảnh bản
thân và lối sống.
Có 2 cấu trúc tác động là:
Tác động bên ngoài
Tác động bên trong
f) Mô hình của Solomon:
Mô hình của Solomon, hay còn gọi là “Bánh xe của hành vi khách hàng
tiêu dùng”, xem hành vi khách hàng tiêu dùng là trọng tâm, bao quanh là các
cấu trúc là: khách hàng là những cá nhân độc lập, Ở mức rộng hơn, khách
hàng là những người ra quyết định, kế đến ông khảo sát khách hàng và nhánh
văn hóa mà khách hàng thuộc vào, Ở mức rộng nhất là khách hàng và văn hóa.
g) Mô hình của Peter-Olson:
Peter và Olson trình bày mô hình nghiên cứu về hành vi khách hàng tiêu
29
dùng ở dạng “Bánh xe phân tích khách hàng”, Bánh xe này bao gồm 3 thành
phần cơ bản là:
Thành phần hành vi
Thành phần nhận thức và cảm xúc
Thành phần môi trường
Mô hình của Peter-Olson có xuất phát điểm là từ định nghĩa về hành vi
khách hàng tiêu dùng của Hiệp hội Marketing Hoa Kỳ (AMA: American
Marketing Association). Hành vi khách hàng tiêu dùng được định nghĩa là:
“quá trình tương tác động giữa cảm xúc, nhận thức, hành vi và môi trường mà
con người thực hiện trao đổi phục vụ cho cuộc sống của mình” (American
Marketing Association), Từ đó, hai ông vận dụng những nghiên cứu đã có,
tổng kết và phát triển nên mô hình nghiên cứu về hành vi khách hàng tiêu
dùng như đã nêu trên.
2.4 MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU TÁC GIẢ ĐỀ XUẤT
Cung cấp TCTT là việc cung cấp dịch vụ và việc lựa chọn tham gia
TCTT là việc tiêu dùng một loại hàng hóa, qua đó tác giả lựa chọn tham khảo
các mô hình hành vi tiêu dùng, tham khảo các biến quan sát từ các đề tài
nghiên cứu về việc sử dụng dịch vụ liên quan đến điện tử, công nghệ, tiếp
nhận ý kiến, tham gia trao đổi với các thành viên của diển đàn game8 (trang
chủ diển đàn game8.vn), qua đó tác giả đề xuất mô hình cho đề tài nghiên cứu.
Các yếu tố bên trong
Các yếu tố bên ngoài
Nhà phát hành
Quảng cáo
Quyết định lựa
chọn tham gia trò
chơi trực tuyến
Tương tác
người chơi
Các yếu tố
xung quanh
Hình 2.4 Mô hình nghiên cứu
30
2.5 PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
2.5.1 Phương pháp thu thập số liệu
2.5.1.1 Phương pháp thu thập số liệu thứ cấp
Nguồn số liệu thứ cấp trong đề tài được cung cấp từ sở thông tin truyền
thông thành phố Cần Thơ, thu thập từ niên giám thống kê thành phố cần thơ
2012, các chuyên trang website về TCTT và công nghệ thông tin: gamek.vn,
gamethu.vnexpress.net, www.vinasa.org.vn, game.playpark.vn, ictnews.vn…
các ấn phẩm sách báo, tạp chí liên quan…
2.5.1.2 Phương pháp thu thập số liệu sơ cấp
Số liệu sơ cấp được sử dụng trong đề tài được thu thập qua hình thức
phỏng vấn trực tiếp các game thủ tham gia trò chơi trực tuyến tại các quán
internet trên địa bàn quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ thông qua bảng câu
hỏi được thiết kế sẵn.
2.5.1.3 Bảng câu hỏi
Phần thứ 1: Phần sàng lọc đối tượng trong bảng câu hỏi gồm câu 1, bên
cạnh đó, việc sàng lọc quan sát còn diễn ra trong suốt quá trình trao đổi, theo
dõi việc trả lời của đối tượng phỏng vấn.
Phần thứ 2: Phần thông tin cá nhân trong bảng câu hỏi gồm câu 2, câu 3 và
câu 4
Phần thứ 3: Phần nội dung chính thu thập thông tin về thực trạng tham gia
TCTT và những nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game của game thủ
Quận Ninh Kiều trong bảng câu hỏi gồm câu 5, câu 6, câu 7, câu 8, câu 9, câu
10, câu 11 và câu 12.
2.5.1.4 Phương pháp chọn mẫu
Đề tài sử dụng phương pháp chọn mẫu phi xác suất – chọn mẫu thuận tiện
Để thuận tiện cho việc sàng lọc đối tượng, cũng như mong muốn một trình độ
nhất định của việc trải nghiệm trò chơi trực tuyến của đối tượng phỏng vấn,
việc phỏng vấn, được tác giả thực hiện tại ngoại vi các quán internet chuyên
phục vụ về TCTT trên địa bàn quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ.
Những quán internet được lựa chọn để thực hiện đề tài: NET GIA HUY(số
20, Võ Văn Kiệt, Phường An Hòa, Ninh Kiều, Cần Thơ) , EZ NET(số 60 Võ
Văn Kiệt, Phường An Hòa, Ninh Kiều, Cần Thơ), NGUYỄN VŨ(18A Trần
Văn Hoài, Phường Xuân Khánh, Ninh Kiều, Cần Thơ), NGUYỄN VŨ 2(217A
đường 3/2, Phường Xuân Khánh, Ninh Kiều, Cần Thơ), NGUYỄN VŨ 3(số
55 đường3/2, Phường Xuân Khánh, Ninh Kiều, Cần Thơ), NHƯ PHÚC(số
383 Nguyễn Văn Cừ, Phường An Khánh, Ninh Kiều, Cần Thơ), TIA
CHỚP(số 221 đường 30/4, Phường Hưng Lợi, Ninh Kiều, Cần Thơ), GAMES
CLUB(số 228 Trần Hưng Đạo, Ninh Kiều, Cần Thơ).
2.5.1.5 Cở mẫu
Do hạn chế về thời gian, chi phí, cũng như việc tiếp cận đối tượng nghiên
cứu nên đề tài được thực hiện với cở mẫu 80 quan sát, Ở mỗi tiệm internet
31
được lựa chọn, tác giả thực hiện 10 cuộc phỏng vấn chất lượng.
2.5.2 phương pháp phân tích số liệu
a) Mục tiêu thứ nhất
-Đề tài sử dụng phương pháp thống kê mô tả để để đánh giá sơ lược về
thực trạng tham gia TCTT của game thủ quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ.
-Đề tài sử dụng phương pháp phân tích bảng chéo để kiểm tra xem việc
tham gia TCTT có là hoạt động thường thức mang tính tương đối cố định về
thời gian đối với nhóm đối tượng có thời gian học tập và làm việc cố định so
với nhóm đối tượng không có thời dụng biểu mang tính cố định hay không.
b) Mục tiêu thứ hai
Sử dụng phương pháp phân tích nhân tố để phân nhóm các nhân tố ảnh
hưởng đến việc lựa chọn tham gia TCTT của game thủ quận Ninh Kiều, Dùng
phương pháp phân tích cụm để phân chia game thủ thành các nhóm (phân
khúc) khác nhau và tìm hiểu sự khác nhau trong mối quan tâm đến việc lựa
chọn, tham gia TCTT.
c) Mục tiêu thứ ba
Từ các kết quả phân tích đưa ra giải pháp nhằm phát triển thị trường TCTT
tại quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ.
32
CHƯƠNG 3
GIỚI THIỆU KHÁI QUÁT VỀ QUẬN NINH KIỀU
THÀNH PHỐ CẦN THƠ
3.1 SƠ LƯỢC VỀ QUẬN NINH KIỀU VÀ THÀNH PHỐ CẦN THƠ
3.1.1 Thành phố Cần Thơ
a) Vị trí địa lý: Thành phố Cần Thơ nằm trong vùng hạ lưu của Sông Mê
Kông và ở vị trí trung tâm châu thổ đồng bằng sông Cửu Long nằm cách thành
phố Hồ Chí Minh 169 km và cách biển khoảng 100 km theo đường sông Hậu,
trải dài trên 55km dọc bờ Tây sông Hậu, tổng diện tích tự nhiên 1.409 km2,
Diện tích nội thành là 53 km², chiếm 3,49% diện tích toàn vùng, Phía Bắc giáp
tỉnh An Giang; phía Đông giáp tỉnh Đồng Tháp và tỉnh Vĩnh Long; phía Tây
giáp tỉnh Kiên Giang; phía Nam giáp tỉnh Hậu Giang.
b) Đặc điểm địa hình, địa mạo, địa chất: Thành phố Cần Thơ nằm toàn bộ
trên đất có nguồn gốc phù sa sông Mê Kông bồi lắng hàng thiên niên kỷ nay
và hiện vẫn còn tiếp tục được bồi lắng thường xuyên qua nguồn nước có phù
sa của dòng sông Hậu.
Địa hình: nhìn chung tương đối bằng phẳng, phù hợp cho sản xuất nông,
ngư nghiệp, Với độ cao trung bình khoảng 1,00 – 2,00m dốc từ đất giồng ven
sông Hậu, sông Cần Thơ thấp dần về phía nội đồng (từ Đông Bắc sang Tây
Nam). Do nằm cạnh sông lớn, nên Cần Thơ có mạng lưới sông, kênh, rạch khá
dày, Bên cạnh đó, thành phố còn có các cồn và cù lao trên sông Hậu như Cồn
Ấu, Cồn Khương, Cồn Sơn, Cù lao Tân Lập.
Địa mạo: bao gồm 3 dạng chính:Ven sông Hậu hình thành dải đất cao (đê
tự nhiên) và các cù lao ven sông Hậu, Vùng tứ giác Long Xuyên, thấp trũng,
chịu ảnh hưởng lũ trực tiếp hàng năm, Đồng bằng châu thổ chịu ảnh hưởng
triều cùng lũ cuối vụ.
Địa chất: địa bàn được hình thành chủ yếu qua quá trình bồi lắng trầm tích
biển và phù sa của sông Mê Kông, đất đai tương đối màu mỡ, chủ yếu là nhóm
đất phù sa chiếm 84% diện tích và nhóm đất phèn chỉ chiếm 16% diện tích,
trên bề mặt ở độ sâu 50m có hai loại trầm tích: Holocen (phù sa mới) và
Pleistocene (phù sa cổ).
c) Đặc điểm về khí hậu
Cần Thơ nằm trong vùng khí hậu nhiệt đới - gió mùa, Khí hậu điều hoà dễ
chịu, ít bão, quanh năm nóng ẩm, không có mùa lạnh, Mùa mưa kéo dài từ
tháng 5 đến tháng 11, mùa khô từ tháng 12 tới tháng 4 năm sau, Nhiệt độ trung
bình năm khoảng 28ºC, số giờ nắng trung bình cả năm : 2.249,2 giờ, Lượng
mưa trung bình năm: 1600 mm (năm 2000 khoảng 1.911 mm, năm 2004
khoảng 1.416 mm), Độ ẩm trung bình năm: 82% - 87% (thay đổi theo các
năm).
Gió có 2 hướng chính: Hướng Đông Bắc: từ tháng 12 đến tháng 4 (mùa
khô ), Hướng Tây Nam: từ tháng 5 đến tháng 10 (mùa mưa), Tốc độ gió bình
quân 1,8 m/s, Ít bão nhưng thường có giông, lốc vào mùa mưa.
33
d) Đặc điểm thủy văn
Sông Hậu là con sông lớn nhất với tổng chiều dài chảy qua thành phố Cần
Thơ là 65 km đoạn qua thành phố có chiều rộng khoảng 1,6km, Tổng lượng
nước sông Hậu đổ ra biển khoảng 200 tỷ m3/năm (chiếm 41% tổng lượng
nước của sông Mê Kông), lưu lượng nước bình quân tại Cần Thơ là 14.800
m3/giây, Tổng lượng phù sa của sông Hậu là 35 triệu m3/năm (chiếm gần 1/2
tổng lượng phù sa sông Mê Kông).
Sông Cần Thơ bắt nguồn từ khu vực nội đồng tây sông Hậu, có chiều dài
khoảng 16 km, chiều rộng từ 280-350m, đi qua các quận Ô môn, huyện Phong
Điền, quận Cái Răng, quận Ninh Kiều và đổ ra sông Hậu tại bến Ninh Kiều,
Sông Cần Thơ có nước ngọt quanh năm, vừa có tác dụng tưới nước trong mùa
cạn, vừa có tác dụng tiêu úng trong mùa lũ và có ý nghĩa lớn về giao thông.
Sông Cái Lớn dài 20 km, chiều rộng cửa sông 600 - 700 m, độ sâu 10 - 12
m nên có khả năng tiêu, thoát nước rất tốt.
Bên cạnh đó, thành phố Cần Thơ còn có hệ thống kênh rạch dày đặc, với
hơn 158 sông, rạch lớn nhỏ là phụ lưu của 2 sông lớn là Sông Hậu và sông
Cần Thơ đi qua thành phố nối thành mạng đường thủy, Các sông rạch lớn
khác là rạch Bình Thủy, Trà Nóc, Ô Môn, Thốt Nốt, kênh Tham Rôn và nhiều
kênh lớn khác tại các huyện ngoại thành là Thốt Nốt, Vĩnh Thạnh, Cờ Đỏ và
Phong Điền.
e) Tổ chức hành chính
Thành phố Cần Thơ gồm 5 quận và 4 huyện với 5 thị trấn, 36 xã và 44
phường.
3.1.2 Quận Ninh Kiều
a) Giao thông đường thủy, đường bộ: Ninh Kiều có hệ thống giao thông
đường thủy, đường bộ quốc gia đi qua, là nơi hội tụ của nhiều tuyến đường
giao thông thủy, bộ quan trọng của vùng nên rất thuận tiện cho việc vận
chuyển và lưu thông nguyên liệu và sản phẩm hàng hoá, tạo ra các trục phát
triển từ thành phố Cần Thơ đến các thị xã, thành phố của nhiều tỉnh trong
vùng, Quận là trung tâm thương mại của thành phố với hàng loạt chợ và trung
tâm mua sắm như: chợ cổ Cần Thơ, chợ Tân An, chợ Hưng Lợi, chợ An Bình,
chợ An Hoà, siêu thị Co.op Mart, siêu thị Big C, siêu thị CitiMart, siêu thị
Metro Cash Hưng Lợi, siêu thị MaxiMart, siêu thị Vinatex, trung tâm thương
mại Cái Khế…
b) Giáo dục: quận Ninh Kiều tập trung các trường đại học lớn nhất khu vực
Đồng bằng Sông Cửu Long như: Đại học Cần Thơ, Đại học Y dược Cần Thơ,
Đại học kỹ thuật – công nghệ Cần Thơ…và nhiều trường cao đẳng hàng đầu
thành phố như: Cao đẳng Cần Thơ, Cao đẳng Kinh tế Kỹ thuật, Cao đẳng Y
tế… Các trường này là địa chỉ đào tạo nguồn nhân lực chất lượng không chỉ
cho riêng thành phố Cần Thơ mà cho cả khu vực Đồng bằng Sông Cửu Long
với quy mô hàng nghìn sinh viên/năm.
c) Công nghệ: trên địa bàn có 1 trung tâm Kỹ thuật - Ứng dụng Công nghệ,
34
1 trung tâm Công nghệ phần mềm, 1 trung tâm triển lãm, 2 trung tâm truyền
hình đã tạo nên vai trò tiên phong của quận Ninh Kiều, tác động tích cực đến
sự phát triển kinh tế, xã hội của thành phố Cần Thơ, cũng như của cả khu vực
Đồng bằng Sông Cửu Long.
d) Y tế: quận Ninh Kiều có nhiều bệnh viện đầu ngành của thành phố và
khu vực như: Bệnh viện Đa khoa Trung ương Cần Thơ, Bệnh viện Đa khoa
thành phố Cần Thơ, Bệnh viện Đa khoa Trung ương Cần Thơ được xây dựng
trên tổng diện tích 61.664 m2 tọa lạc tại Quốc lộ 91B, phường Bình An, quận
Ninh Kiều, Bệnh viện khánh thành vào ngày 28-06-2008, Bệnh viện có quy
mô 700 giường, gồm 35 khoa phòng (với 20 khoa lâm sàng, 9 khoa cận lâm
sàng, 6 phòng chức năng), Với quy mô là một trung tâm y tế lớn nhất của
trung ương tại Đồng bằng Sông Cửu Long, bệnh viện vừa có nhiệm vụ chữa
bệnh cho nhân dân vừa đào tạo đội ngũ cán bộ y tế trong khu vực.
3.1.3 Một số thông tin về kinh tế xã hội
3.1.3.1 Tăng trưởng và cơ cấu kinh tế:
Các báo cáo kinh tế - xã hội của Tp, Cần Thơ cho thấy năng lực cạnh tranh
của thành phố từng bước được cải thiện, tổng sản phẩm, thu nhập bình quân
đầu người tăng, Trong 5 năm (2005-2010), tốc độ tăng trưởng kinh tế đạt bình
quân 15,13%, cao hơn 1,63% so với giai đoạn 2001-2005, Mặc dù năm 20112012 và 9 tháng đầu năm 2013, tăng trưởng kinh tế của thành phố không đạt
kế hoạch (năm 2011 đạt 14,64%; năm 2012 đạt 11,55%, 9 tháng đầu năm
2013 đạt 10,32%), do tác động của khủng hoảng tài chính thế giới, lạm phát
trong nước ở mức cao,… nhưng đây là mức tăng trưởng khá cao và hợp lý
trong điều kiện sản xuất khó khăn và tập trung kiềm chế lạm phát, ổn định
kinh tế vĩ mô.
Cơ cấu kinh tế có sự chuyển biến rõ nét, giảm tỷ trọng khu vực nông, lâm,
thủy sản và công nghiệp – xây dựng, tăng dần tỷ trọng trong GDP của khu vực
thương mại – DV (Hình 11), Hiện nay, tỷ trọng của khu vực thương mại –
dịch vụ đã chiếm hơn 50% trong GDP, cụ thể năm 2012, tỷ trọng các khu vực
tương ứng là 10,66% - 39,22% - 50,12%, Mặc dù không đạt kế hoạch, nhưng
theo nhận định của các ngành chức năng, nền kinh tế của thành phố bước đầu
phát triển theo chiều sâu, Sản xuất công nghiệp, thương mại- dịch vụ đều tăng
gấp 2-3 lần so với năm 2005; nông nghiệp phát triển toàn diện, đạt cả về năng
suất lẫn chất lượng, Về vốn đầu tư trên địa bàn, ước tổng vốn đầu tư phát triển
toàn xã hội 9 tháng đầu năm 2013 thực hiện 26.867,1 tỷ đồng, đạt 72,6% KH;
trong đó vốn nhà nước thực hiện 10.423,9 tỷ đồng, nguồn vốn ngoài nhà nước
thực hiện 15.600,2 tỷ đồng, nguồn vốn đầu tư trực tiếp nước ngoài 843 tỷ
đồng, Tính đến ngày 27/9/2013: Vốn ngân sách nhà nước địa phương quản lý
thực hiện được 2.355 tỷ đồng, đạt 60,4% KH, trong đó: Vốn trái phiếu Chính
phủ giải ngân 745 tỷ đồng, đạt 83,8% KH.
3.1.3.2 Sản xuất kinh doanh
a) Nông nghiệp
Năm 2012, tình hình giá lương thực, thực phẩm thế giới tăng cao do thiên
35
tai, mất mùa ở một số quốc gia, nên nông dân mở rộng diện tích gieo trồng ba
vụ lúa, thời tiết thuận lợi nên trúng mùa được giá, giá trị tăng thêm GDP đạt
1.939,22 tỷ đồng, tăng 4,57% so với cùng kỳ, Diện tích gieo trồng lúa cả năm
đạt 2.281,84 ha tăng 1,58% so với 2011 (bằng 35,48 ha), vượt 2,83% kế hoạch,
Năng suất lúa cả năm đạt 57,84 tạ/ha, tăng 0,7% (bằng 0,4 tạ/ha) so với 2011,
Sản lượng ước đạt 1.319,809 tấn tăng 2,33% (bằng 30,096 tấn) so với 2011,
Trong vụ Đông Xuân 2012-2013, Hè Thu 2013 gần 80% diện tích lúa sử dụng
giống chất lượng cao và lúa thơm; vụ Thu Đông trên 70% diện tích, Tình hình
sản xuất lúa Thu Đông tính đến ngày 02/10/2013 đã thu hoạch được
60.731/66.981 ha, số diện tích còn lại chủ yếu trong giai đoạn chín, Tình hình
chăn nuôi, Ước 9 tháng đầu năm 2013, sản lượng thịt hơi gia súc gia cầm xuất
chuồng 30.735 tấn, đạt 99% KH, tăng 4,7%; sản lượng trứng khoảng 97.000
ngàn quả, vượt 20% KH, tăng 3,4% so cùng kỳ, thực hiện tiêm phòng thường
xuyên và định kỳ cho đàn gia súc gia cầm; tiêu độc sát trùng, kiểm dịch, kiểm
soát vận chuyển tại các trạm đầu mối tương đối chặt chẽ, Ngành chăn nuôi có
xu hướng giảm chăn nuôi nhỏ lẻ, chuyển sang nuôi trang trại, gia trại, Về thủy
sản, diện tích nuôi thủy sản trong 9 tháng đầu năm được 11.090 ha, đạt 79,2%
KH, giảm 7,6% so cùng kỳ; sản lượng thu hoạch đạt 144.195 tấn, đạt 73,9%
KH, giảm 2,8% so cùng kỳ.
Hiện nay, mặc dù đất nông nghiệp thành phố thu hẹp theo tiến trình đô thị
hóa, công nghiệp hóa nhưng việc sản xuất nông nghiệp diện tích được giữ
vững, phương thức sản xuất chuyển dần sang hướng tập trung, hình thành sự
liên kết từ khâu sản xuất đến tiêu thụ, Theo Sở Nông nghiệp và Phát triển
nông thôn Cần Thơ, từ năm 2004 đến nay, ngành nông nghiệp giữ vững năng
suất cao và nâng cao giá trị sản phẩm, tăng thu nhập cho người dân, Hình
thành vùng sản xuất tập trung, trong đó vùng lúa chất lượng cao trên 60% diện
tích làm nền tảng trở thành vùng nguyên liệu lúa chất lượng cao (50.00060.000ha) cho DN xây dựng thương hiệu, Thành phố còn cơ bản hoàn thành
quy trình sản xuất lúa theo hướng GAP, cơ giới hóa từ làm đất đến thu hoạch,
đảm bảo giảm dần ô nhiễm môi trường, Tuy nhiên, do ngân sách hạn chế, lại
khó thu hút đầu tư vào nông nghiệp, nên chưa đủ để chuyển đổi nền nông
nghiệp về chất.
b) Công nghiệp
Chỉ số sản xuất công nghiệp tháng 9 tăng 7,3% so với tháng trước; giá trị
sản xuất công nghiệp (giá so sánh 2010) ước đạt 4.063,4 tỷ đồng, tăng 10,4%,
Lũy kế 9 tháng, chỉ số sản xuất công nghiệp tăng 7,6% so cùng kỳ; giá trị sản
xuất công nghiệp (giá so sánh 2010) ước 31.184,9 tỷ đồng, tăng 6,7% so cùng
kỳ, Mặc dù sản xuất công nghiệp gặp khó khăn nhưng vẫn duy trì tốc độ tăng
trưởng khá, do có nhiều thuận lợi nhờ một số sản phẩm chủ lực của thành phố
như thủy sản đông lạnh, gạo xuất khẩu, quần áo và các mặt hàng khác xuất
khẩu ở các thị trường lớn vẫn tăng trưởng khá như Mỹ, Hàn Quốc, EU, chỉ số
tiêu thụ đến cuối tháng 8 năm 2013 tăng 4,2% so với cùng kỳ và Chỉ số tồn
kho chung ngành công nghiệp đến cuối tháng 8 năm 2013 là 20,4%, Chỉ số
sản xuất công nghiệp chỉ số sản xuất công nghiệp tăng dần qua từng quý.
Thành phố hiện có 8 khu công nghiệp (KCN) tập trung với diện tích
36
2.164ha, Các KCN hiện có 206 dự án còn hiệu lực (22 dự án FDI), vốn đăng
ký trên 1,84 tỉ USD, vốn thực hiện đạt 809,9 triệu USD (chiếm gần 43,9%
tổng vốn đăng ký), Hiện hạ tầng cơ sở phục vụ phát triển vẫn còn nhiều hạn
chế, bất cập, Khó khăn trong khâu vận chuyển làm đội chi phí và giảm khả
năng cạnh tranh, chất lượng nguồn nhân lực, các dịch vụ tài chính,… hạn chế
làm giảm khả năng thu hút đầu tư vào KCN.
c) Thương mại - Dịch vụ
Về thương mại nội địa: Thị trường hàng hóa dồi dào, đáp ứng nhu cầu
người tiêu dùng, Tổng mức bán ra hàng hóa và doanh thu dịch vụ ước tháng 9
đạt 7.280,4 tỷ đồng; ước 9 tháng thực hiện 79.551,8 tỷ đồng, đạt 66,3% KH,
tăng 13,6%; tổng mức bán lẻ hàng hóa, doanh thu dịch vụ đạt 42.477,3 tỷ
đồng, đạt 66,4% KH, tăng 12,7% so cùng kỳ, Đây là khu vực luôn chiếm tỷ
trọng và có tốc độ tăng trưởng cao, nhưng cũng chịu ảnh hưởng rất lớn từ biến
động của thị trường trong và ngoài nước, Những năm gần đây, khu vực này rất
năng động và phát triển mạnh, nhiều trung tâm thương mại, ngân hàng, kinh
doanh bất động sản, du lịch, bưu chính viễn thông được đầu tư và đi vào hoạt
động thúc đẩy các ngành khác trên địa bàn phát triển.
Chỉ số giá tiêu dùng CPI chỉ số giá tiêu dùng tháng 9 tăng 0,86% so với
tháng trước, tăng 4,3% so tháng 12 năm 2012 và bình quân tăng 4,09% so
cùng kỳ.
Kim ngạch xuất khẩu hàng hóa tháng 9 ước đạt 125,2 triệu USD, ước 9
tháng đạt 995,8 triệu USD, bằng 68,2% KH, tăng 10,2% so cùng kỳ, Tình hình
xuất khẩu hàng hóa còn nhiều khó khăn do nhu cầu các nước nhập khẩu giảm
cũng như việc ngày càng tăng cường rào cản kỹ thuật từ các nước nhập khẩu,
lợi thế cạnh tranh dần mất đi do vấp phải sự cạnh tranh gay gắt từ các nước
khác. Ngoài ra, biến động kinh tế trong nước, lãi suất ngân hàng cao trong thời
gian dài, các ngân hàng siết chặt tín dụng, đẩy mạnh thu hồi nợ cũng gây ảnh
hưởng lớn đến khả năng sản xuất của DN. Còn kim ngạch nhập khẩu hàng hóa
tháng 9/2013 ước thực hiện 31,6 triệu USD; ước 9 tháng đạt 272,6 triệu USD,
đạt 77,9% KH, tăng 33,8% so với cùng kỳ; trong đó hàng hóa nhập khẩu chủ
yếu là thuốc và nguyên liệu thuốc bảo vệ thực vật; vải và nguyên phụ liệu may
mặc; máy móc, thiết bị, phụ tùng.
Vận tải hàng hóa Trong tháng 9/2013, thực hiện vận chuyển hàng hóa
511,8 ngàn tấn, tăng 0,5% so tháng trước, ước 9 tháng thực hiện vận chuyển
hàng hóa 3.657,2 ngàn tấn, đạt 62,3% KH, giảm 1,5% so với cùng kỳ; vận
chuyển hành khách ước thực hiện 20.296,9 ngàn lượt hành khách, đạt 62,9%
KH, tăng 1,3%.
Ngành du lịch tăng cường khảo sát, phát triển các tuyến điểm du lịch, các
loại hình, sản phẩm, dịch vụ mới, đáp ứng được nhu cầu giải trí của khách du
lịch trong các dịp lễ, tết, Trong 9 tháng, các doanh nghiệp du lịch đón và phục
vụ 934.400 lượt khách lưu trú, đạt 74,8% KH, tăng 8% (trong đó khách quốc
tế ước đạt 153.500 lượt khách), Về hoạt động lữ hành quốc tế đón 12.100
khách nước ngoài đến Cần Thơ, đạt 83,4% KH, tăng 8%; đưa 9.700 khách đi
du lịch nước ngoài, đạt 84,3% KH, tăng 9%; về hoạt động lữ hành nội địa đón
37
phục vụ 58.000 khách, đạt 80,6% KH, tăng 13% so với cùng kỳ; doanh thu
toàn ngành ước đạt 730 tỷ đồng, đạt 75,3% KH, tăng 13% so với cùng kỳ.
3.1.3.3 Diện tích, dân số và mật độ dân số:
Qua bảng số liệu dưới đây thành phố Cần Thơ có diện tích 1.409 km2
thành phố có trên 1 triệu dân đang sinh sống trong đó quận Ninh Kiều là nơi
có mật độ dân số đông nhất so với các quận, huyện khác của thành phố Cần
Thơ, Cụ thể mật độ dân số quận Ninh Kiều cao gấp 6 lần so với quận Ô Môn,
Cái Răng, Thốt Nốt và gấp 5 lần so với quận Bình Thủy.
Bảng 3.1: Số liệu về diện tích, dân số và mật độ dân số của các quận huyện
của thành phố Cần Thơ
Chỉ tiêu
Diện tích (Km2)
Dân số(người)
Mật độ dân
số(người/km2)
Quận, Huyện
Tổng số
1.409
1.220.160
866
Quận Ninh Kiều
29,27
252.189
8.617
132,22
133.297
1.008
Quận Bình Thủy
70,68
117.809
1.667
Quận Cái Răng
68,33
89.453
1.309
Quận Thốt Nốt
118,01
163,259
1.383
Huyện Vĩnh Thạnh
298,23
115.330
387
Huyện Cờ Đỏ
311,15
125.367
403
Huyện Phong Điền
125,26
100.641
803
Huyện Thới Lai
255,81
122.815
408
Quận Ô Môn
Nguồn: Niên giám thống kê thành phố Cần Thơ năm 2012
3.1.3.4 Lao động phân theo thành thị, nông thôn
Qua bảng số liệu về thực trạng lao động từ 15 tuổi trở lên tại thành phố
Cần Thơ, cho ta thấy lực lượng lao động thành phố Cần Thơ cũng như mức độ
trẻ hóa dân số tăng đều qua các năm, cụ thể từ năm 2010, toàn thành phố có
616.602 người trong độ tuổi lao động (chiếm 49,04% dân số của thành phố)
trong đó lực lượng lao động ở thành thị là 367.561(chiếm 59,61% lực lượng
lao động toàn thành phố), nông thôn là 249.041, Năm 2011, có 622.825 lao
động trên 15 tuổi (tỷ lệ 49,21% dân số), trong đó lao động ở thành thị là
320.312 người (chiếm 51,42% lao động toàn thành phố), nông thôn có
302.513 lao động, Năm 2012, toàn thành phố có 663.677 người trong độ tuổi
lao động (chiếm 52,16% cơ cấu dân số của thành phố), trong đó phân bổ ở
thành thị là 432.212 lao động (chiếm 65,12% lao động toàn thành phố), nông
38
thôn 231.465 lao động, Đây là một trong những điều kiện quan trọng cho sự
phát triển của dịch vụ giải trí nói chung và dịch vụ giải trí trực tuyến nói riêng.
Bảng 3.2: Số liệu về lực lượng lao động từ 15 tuổi trở lên phân theo thành thị
và nông thôn
Năm
2010
2011
2012
Địa bàn
Thành thị
367.561
320.312
432.212
Nông Thôn
249.041
302.513
231.465
Tổng
616.602
622.825
663.677
Nguồn: Niên giám thống kê thành phố Cần Thơ năm 2012
3.2 Khái quát tình hình phát triển của trò chơi trực tuyến tại quận
Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ
Quá trình xâm nhập và phát triển của TCTT tại thành phố Cần Thơ cũng
chịu sư ảnh hưởng và diển ra tương đối với sự xâm nhập và phát triển của
TCTT tại Việt Nam.
Trong sự hoành hành của MU “lậu” từ đầu năm 2003, thì cái tên MU Cần
Thơ góp một phần không nhỏ vào “làn sóng” Webzen đang diển ra trên khắp
cả nước, trong khi các điều kiện để phát triển thế giới TCTT tại thành phố Cần
Thơ vẫn còn trong giai đoạn chuẩn bị sơ khai hoặc đã sẵn sàng nhưng vẫn phải
chờ các phần khác để có đủ mảnh ghép cho một thị trường tiềm năng, chất
lượng đường truyền internet lúc bấy giờ, cũng như chất lượng các sever “lậu”
còn nhiều hạn chế thì tựa game private trên đã nhanh chóng nhảy vào tiến
chiếm thị trường, với lợi thế sân nhà nên MU Cần Thơ đã có thể hạn chế được
những giới hạn kỹ thuật công nghệ thông tin lúc bấy giờ tốt hơn những “người
anh em” cùng bộ mã nguồn rò rỉ của Webzen ở những vùng khác, đặc biệt là
về chất lượng đường truyền, cũng như nhận được sự ủng hộ của game thủ Cần
Thơ, MU Cần Thơ đã sớm có lợi thế trong việc chinh phục game thủ Cần Thơ,
và các những vùng lân cận, Sự ra đời của Gunbound, rồi tiếp đó là võ lâm
truyền kỳ, cùng làn sóng truy quét các server private, cũng như nhiều sự hạn
chế của một bản lậu…MU Cần Thơ mau chóng mờ nhạt và mất đi vai trò độc
bá tại thị trường TCTT Cần Thơ, game thủ Cần Thơ dần xóa bỏ thế cục bộ của
mình, bước chân vào những sân chơi chung mang tính quốc gia.
Nhắc đến TCTT chắc chắn yếu tố đầu tiên cần phải có để chơi là mạng
Internet, Tình hình phát triển Internet tại quận Ninh Kiều những năm qua đã
có nhiều tiến triển đáng kể với sự tham gia của các nhà cung cấp mạng lớn
39
cùng khai thác thị trường, từ 32.671 thuê bao cố định năm 2010 (chiếm
80,40% số thuê bao internet toàn thành phố), đã tăng lên 35.431 thuê bao vào
năm 2011 (chiếm 58,71% toàn thành phố), và 42.692 thuê bao (chiếm 61,41%
số thuê bao toàn thành phố) năm 2012, cùng với sự phủ sóng của mạng lưới
3G của các nhà mạng viễn thông trên toàn thành phố. Nhờ sự cạnh tranh đầy
náo nhiệt này giữa các nhà mạng, mà chất lượng đường truyền mạng, sự đa
dạng cũng như giá cả của các gói cước có phần cải thiện tốt hơn để làm tiền đề
cho sự phát triển của TCTT tại thành phố Cần Thơ mà đặc biệt là trung tâm
thành phố quận Ninh Kiều.
Tuy nhiên, do sự phát triển của quận Ninh Kiều làm gia tăng chi phí cơ hội
của việc sử dụng mặt bằng, gia tăng của số thuê bao internet của cá nhân hộ
gia đình, và việc ra đời của các văn bản luật trong việc thắt chặt quản lý kinh
doanh internet và TCTT, nên số tiệm internet hoạt động trên địa bàn quận
Ninh Kiều có sự suy giảm từ năm 2010 đến nay, cụ thể, năm 2010, địa bàn
quận Ninh Kiều có 199 tiệm net hoạt động có giấy phép, đến năm 2011, còn
187 tiệm, và 179 tiệm net vào năm 2012.
Bảng 3.3: Số thuê bao internet toàn thành phố Cần Thơ và quận Ninh Kiều
năm
Số quán net ở Số thuê bao internet
Số thuê bao internet
quận Ninh Kiều
quận Ninh Kiều
toàn thành phố Cần Thơ
2010
199
32.671
40.638
2011
187
35.431
60.352
2012
179
42.692
69.517
Nguồn: Số liệu cung cấp từ sở thông tin truyền thông thành phố Cần Thơ
Với cơ cấu dân số trẻ năng động, và là nơi tập trung của nhiều trường đại
học, cao đẳng, cũng như sự phát triển và ưu đãi từ cuộc cạnh tranh của các nhà
cung cấp đường truyền cùng với đà phát triển vũ bão của nền TCTT chung
trên toàn quốc, Cộng đồng game thủ quận Ninh Kiều nói riêng và thành phố
Cần Thơ nói chung đã nhanh chóng định hình. Thể hiện rõ nhất là nhu cầu
chơi game tăng cao, cũng như các sự kiện offline, từ thiện của các hội nhóm
game thủ, các buổi PR giới thiệu sản phẩm, tiệc mừng sinh nhật…của các tựa
game từ các NPH liên kết với các hội nhóm game thủ, các giải thi đấu mang
tính chất sơ khảo tại thành phố Cần Thơ, có thể nói cộng đồng game thủ Cần
Thơ đã phá dần thế “ảo” của trò chơi trực tuyến.
40
CHƯƠNG 4
PHÂN TÍCH CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG ĐẾN VIỆC LỰA
CHỌN THAM GIA TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN CỦA GAME THỦ
QUẬN NINH KIỀU, THÀNH PHỐ CẦN THƠ
4.1 MÔ TẢ THÔNG TIN ĐÁP VIÊN
4.1.1 Thông tin tổng quát về đáp viên
Phần lớn game thủ tham gia TCTT tại các quán net đều là nam giới,
trong tổng số 80 đáp viên thì có 73 người là nam (chiếm 91,25%) và 7 người
là nữ (chiếm 8,75%).
Nữ
8.75%
Nam
Nữ
Nam
91.25%
Nguồn: số liệu khảo sát 2013
Hình 4.1 phân loại đối tượng game thủ theo giới tính
Trong đó, độ tuổi đáp viên dao động từ 13 đến 25 tuổi, số đáp viên có độ
tuổi từ 18 trở lên có 51 đáp viên (chiếm 63,75%) và 29 đáp viên có độ tuổi
dưới 18 tuổi (chiếm 36,25%), cụ thể, có 3 đáp viên 13 tuổi, 4 đáp viên 14 tuổi,
4 đáp viên 15 tuổi, 7 đáp viên 16 tuổi, 11 đáp viên 17 tuổi, 13 đáp viên 18 tuổi,
19 đáp viên 19 tuổi, 6 đáp viên 20 tuổi, 1 đáp viên 21 tuổi, 9 đáp viên 22 tuổi,
2 đáp viên 23 tuổi, 1 đáp viên 25 tuổi.
số game thủ
19
13
11
9
7
3
4
6
4
2
1
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
độ tuổi
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
Hình 4.2 Phân loại đối tượng người chơi theo độ tuổi
41
1
25
Kết quả trên cho thấy độ tuổi của người tham gia TCTT ngày càng được
trẻ hóa, với 36,25% đối tượng của cuộc nghiên cứu có độ tuổi dưới 18, và
23/29 người trả lời có độ tuổi dưới 18 (chiếm 79,31%) cho biết việc chơi
TCTT của mình là dưới sự quản lí của gia đình, có thể thấy TCTT ngày càng
được các bậc phụ huynh chấp nhận là phương tiện giải trí cho con em của
mình, nhưng đây vẫn là một vấn đề cần được quan tâm, vì những đối tượng
này là những người dể bị ảnh hưởng bởi TCTT.
Về phân loại theo nghề nghiệp, thì học sinh, sinh viên là đối tượng tham
gia TCTT tại các quán net nhiều nhất với 65 người trong số 80 đối tượng tham
gia phỏng vấn (chiếm 81,25%). Cuộc nghiên cứu đã không có sự tham gia của
đối tượng nào có thời gian làm việc là cố định, có thể những người có thời
gian làm việc là cố định như giới nhân viên văn phòng…đa phần có xu hướng
tham gia TCTT tại nhà hoặc nơi làm việc, trong số 15 đối tượng còn lại có 8
đối tượng có công việc tương đối tự do về thời gian làm việc và 7 đối tượng
đang tìm kiếm việc làm.
10.00%
8.75%
học sinh/sinh viên
làm việc tự do về thời gian
đang tìm việc
81.25%
Nguồn: số iệu khảo sát, 2013
Hình 4.3 phân loại đối tượng người chơi theo nghề nghiệp
4.1.2 Tình hình tham gia trò chơi trực tuyến của đáp viên
Về thời gian chơi game, kết quả khảo sát cho thấy phần lớn người chơi
(chiếm 90%) chơi game dưới 3h một ngày, chỉ có 10% người chơi chơi game
trên 3h một ngày, nhưng họ mới là những người chịu ảnh hưởng nhiều nhất
bởi các quy định về giới hạn giờ chơi của Bộ Thông tin Truyền thông. Hơn
nữa họ mới là những người chơi game với sự đam mê không dứt, và là khách
hàng trung thành của thị trường TCTT.
4 giờ 5 giờ
8.75% 1.25%
1 giờ
13.75%
3 giờ
28.75%
2 giờ
47.50%
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
Hình 4.4 phân loại đối tượng game thủ theo số giờ chơi mỗi ngày
42
Trong số 80 đối tượng tham gia trả lời phỏng vấn thì có 60 người xem
việc tham gia TCTT là hoạt động giải trí mang tính cố định về thời gian. Do
việc này có thể bị ảnh hưởng bởi thời gian biểu trong ngày, nên để có thể đánh
giá nghề nghiệp có ảnh hưởng đến việc cố định thời gian tham gia TCTT của
người chơi không, ta tiến hành kiểm định Fisher với giả thiết H0: không có
mối liên hệ giữa thời gian học tập làm việc với việc cố định thời gian tham gia
TCTT của người chơi vào thời điểm điều tra. Ta thực hiện gom nhóm đối
tượng học sinh, sinh viên và những người có việc làm cố định về thời gian làm
một nhóm, vì việc học tập và làm việc của 2 nhóm đối tượng trên là mang tính
chu kỳ sắp xếp sẳn, và nhóm đối tượng có việc làm tự do về thời gian và đang
tìm việc vào một nhóm, vì nhóm đối tượng này có thời gian biểu trong ngày
thiếu tính cố định. Qua kết quả kiểm định, ta có gia trị sig = 0,000 < 0,05 =
mức ý nghĩa. Từ đó, ta bác bỏ giả thiết H0 và kết luận có mối quan hệ giữa
tính cố định của thời gian học tập, làm việc với việc cố định thời gian tham gia
TCTT mỗi ngày của người chơi vào thời điểm điều tra ở mức ý nghĩa 5%.
TÍNH CỐ ĐỊNH CỦA
THỜI GIAN BIỂU
KHÔNG
TÍNH CỐ ĐỊNH VỀ THỜI
GIAN ONLINE
CÓ
TỔNG
TÙY LÚC
13
7
20
CỐ ĐỊNH
2
58
60
15
65
80
TỔNG
Bảng 4.1 Bảng chéo về tính cố định của thời gian biểu và thời gian online
Dựa vào kết quả kiểm định, có thể thấy nhóm đối tượng có thời gian học
tập làm việc cố định xem việc chơi TCTT là một hoạt động giải trí thường
thức cố định thời gian có tỷ lệ cao hơn so với nhóm có thời gian làm việc
trong ngày mang tính tự do. Chi tiết hơn, có 58/65 học sinh, sinh viên tham gia
cuộc nghiên cứu (chiếm 89,2%) xem viện chơi TCTT là hoạt động giải trí
mang tính cố định về thời gian, trong khi chỉ có 1/8 số người có việc làm
mang tính tự do về thời gian và 1/7 người đang tìm việc (chiếm 13,3% nhóm
đối tượng có thời biểu trong ngày không mang tính cố đinh) có câu trả lời
tương tự.
Với 80 đối tượng tham gia phỏng vấn thì có 181 sự lựa chọn về TCTT
mà các đối tượng này thường xuyên tham gia, bình quân mỗi đối tượng tham
gia hơn 2 tựa game, điều này cho thấy việc tham gia TCTT của game thủ
mang tính đa hướng về thể loại, lĩnh vực, và nội dung để phục vụ cho việc giải
trí, điều này sẽ là một lợi ích cho việc nâng cao chất lượng của câu trả lời của
các đối tượng cho việc phân tích nhân tố của đề tài.
43
22.65%
9.94%
24.31%
6.08%
6.63%
7.73%
11.60%
11.05%
Liên minh huyền thoại
Củ hành
Warcraft online
Dota
World of Tanks
Fifa online 3
Đột kích
Khác
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
Hình 4.5 cơ cấu thị hiếu trò chơi trực tuyến của game thủ theo sự lựa chọn
Trong số 80 đối tượng thì có 41 người có tham gia trò chơi Liên Minh
Huyền Thoại chiếm 51,25% đối tượng nghiên cứu và chiếm 22,65% trong
tổng số 181 sự lựa chọn về TCTT mà các đối tượng này thường xuyên tham
gia, có thể thấy sức thu hút của tựa game MOBA số 1 thế giới này tại thị
trường Việt Nam.
Trong số 7 tựa game được nhiều sự quan tâm của các đối tượng tham gia
phỏng vấn thì ngoại trừ Fifa Online 3 thuộc thể loại esport, thì 6 tựa game còn
lại đều mang nội dung có yếu tố bạo lực gồm 4 tựa game thuộc thể loại
MOBA là Liên Minh Huyền Thoại, Mộng Tam Quốc (củ hành), Warcraft
online, DoTa, 1 tựa game thuộc thể loại chiến tranh là World of Tanks và 1
tựa game thuộc thể loại bắn súng là đột kích, có thể thấy phần nào sức lôi cuốn
của TCTT có nội dung bạo lực tại Việt Nam.
7
2
3
1
3
64
0VND
20.000VND
50.000VND
60.000VND
100.000VND
120.000VND
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
Hình 4.6 phân loại đối tượng game thủ theo mức đầu tư tiền hàng tháng
trực tiếp vào trò chơi trực tuyến
Về việc đầu tư về tiền trong quá trình tham gia TCTT, có 16 đáp viên
(chiếm 20% tổng số các đối tượng được phỏng vấn) có đầu tư bằng tiền thật
trực tiếp vào việc chơi game của mình, với số tiền mỗi tháng của mỗi đáp viên
44
dao động từ 20.000 VND đến 120.000 VND, phần lớn các đáp viên này đều
có tham gia các game thuộc thể loại nhập vai “cày” level, tuy chỉ chiếm 20%
số người chơi game trong cuộc nghiên cứu và với mức đầu tư bằng tiền thật
còn thấp, nhưng nhóm đối tượng này mới là nhóm đối tượng có đóng góp vào
lợi nhuận của NPH game.
Thị trường game Việt luôn phải đối mặt với việc hacking, và một trong
những phần mềm hacking phổ biến là các bản phần mềm auto game, ngày nay,
với sự phát triển của TCTT, các game có tích hợp sẳn chức năng auto ngày
càng nhiều (phần lớn có xuất xứ từ Trung Quốc), trong số 80 đối tượng tham
gia phỏng vấn thì có 61 đối tượng (chiếm 76,25%) cho biết đã và đang sử
dụng phần mềm, chức năng này trong việc tham gia TCTT của mình. Trong
134 lí do được 61 đối tượng sử dụng các loại phần mềm, chức năng này thì
102 sự lựa chọn được nhóm đối tượng này đưa ra là để phục vụ việc “cày
cuốc” trong game bao gồm việc vận hành nhiều nhân vật cùng lúc, chắc chắn
giành phần thắng trong thể loại game casual để nhận được nhiều điểm, tiền và
vật phẩm in-game, và điều khiển nhân vật khi không có thời gian quản lí, và
32 sự lựa chọn còn lại là để hổ trợ cho việc Player Killing (PK), việc này có vẻ
không hợp lí với việc 76 người trả lời cho biết lý do chơi TCTT là để giải trí
trong thời gian rảnh rổi.
vận hành nhiều
hổ trợ pk hiệu
nhân vật cùng
quả, 32
lúc, 34
để chắc chắn
giành chiến
thắng trong
game casual,
38
điều khiển
nhân vật khi
không có thời
gian, 30
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
Hình 4.7 phân loại mục đích sử dụng phần mềm auto game của game thủ
4.2 PHÂN TÍCH CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG ĐẾN VIỆC LỰA
CHỌN THAM GIA TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN CỦA GAME THỦ
QUẬN NINH KIỀU, THÀNH PHỐ CẦN THƠ
4.2.1 Xác định các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia trò
chơi trực tuyến của game thủ quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ
Dựa trên mô hình mà tác giả đề xuất, với 20 biến quan sát được nhiều
thành viên của diển đàn game8 quan tâm nhất, tác giả thực hiện nghiên cứu
khám phá kiểm định lại độ tin cậy của thang đo trước để đánh giá thang đo có
thích hợp để phân tích hay không qua hệ số Cronbach’s Alpha của mô hình.
45
Ngoài ra, cần xem xét hệ số Crobach’s Alpha của từng tiêu chí, hệ số của tiêu
chí nào quá nhỏ thì tiêu chí đó sẽ bị loại bỏ và cuối cùng là so sánh hệ số
Cronbach’s Alpha của từng tiêu chí nếu bị loại bỏ so với hệ số Cronbach’s
Alpha chung của mô hình, nếu tiêu chí nào bị loại bỏ mà tăng hệ số
Cronbach’s Alpha của mô hình lên thì nên xem xét loại bỏ tiêu chí đó. Bên
cạnh đó, để tìm ra các thành phần giá trị có ảnh hưởng đến quyết định lựa
chọn tham gia TCTT của game thủ quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ
những biến có tương quan biến tổng thể nhỏ hơn 0,3 (De Vaus (2004), khảo
sát trong nghiên cứu xã hội học Routledge, trang 184) ta sẽ loại biến đó ra
khỏi mô hình nghiên cứu.
Các tiêu chí được sử dụng trong đề tài:
1. Tin tức trên các diển đàn game
2. Các clip hài về các tựa game online của cộng đồng game thủ
3. Các buổi PR giới thiệu sản phẩm, sự kiện
4. Áp phích, băng rôn tại các quán net
5. Hình ảnh đại sứ trò chơi
6. Danh tiếng nhà sản xuất
7. Độ tuổi khuyến cáo tham gia trò chơi của nhà phát hành
8. Truyền thống thương mại của nhà phát hành
9. Việc thương mại đang diển ra trong trò chơi của nhà phát hành
10. Danh tiếng nhà phát hành
11. Server mới
12. Tính sẳn có của trò chơi tại các quán net trên địa bàn
13. Bạn bè, người thân
14. Việc chơi game của chủ quán net
15. Việc chơi game của những người xung quanh
16. Độ lớn của cộng đồng người chơi
17. Giải thưởng của trò chơi
18. Hệ thống PK
19. Danh tiếng trò chơi trên thị trường quốc tế
20. Tình trạng bị hack của game
Kết quả kiểm định cho hệ số Cronbach’s Alpha của mô hình là 0,675
nghĩa là các biến đo lường trong mô hình tương đối tốt, đủ điều kiện để phân
tích nhân tố, Xem xét hệ số của từng nhân tố riêng rẽ thì có tiêu chí “Độ lớn
cộng đồng người chơi” nếu được loại bỏ đi sẽ làm tăng hệ số Cronbach’s
Alpha của mô hình lên mức 0,727, Vậy ta tiến hành loại bỏ tiêu chí này và
kiểm định lại độ tin cậy của thang đo lần hai.
46
Bảng 4.1 Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 1
0,675
Cronbach’s Alpha
Tương quan biến tổng
thể
Cronbach’s Alpha nếu
loại biến
0,435
0,640
Các clip hài về các tựa
game online của cộng
đồng game thủ
0,384
0,648
Các buổi PR giới thiệu
sản phẩm, sự kiện
0,317
0,656
Áp phích, băng rôn tại
các quán net
0,236
0,665
Hình ảnh đại sứ trò chơi
-0,108
0,695
Danh tiếng nhà sản xuất
0,393
0,652
Độ tuổi khuyến cáo
tham gia trò chơi của
nhà phát hành
-0,053
0,687
Truyền thống thương
mại của nhà phát hành
0,461
Việc thương mại đang
diển ra trong trò chơi
của nhà phát hành
0,427
0,645
Danh tiếng nhà phát
hành
0,418
0,648
Server mới
0,388
0,653
Tiêu chí
Tin tức trên các diển
đàn game
Tính sẳn có của trò chơi
tại các quán net trên địa
bàn
-0,091
Bạn bè, người thân
0,397
Việc chơi game của chủ
quán net
0,189
Việc chơi game của
những người xung
quanh
0,259
47
0,638
0,701
0,648
0,672
0,663
Độ lớn của cộng đồng
người chơi
-0,285
0,727
Giải thưởng của trò chơi
0,418
0,650
Hệ thống PK
0,346
0,655
Danh tiếng trò chơi trên
thị trường quốc tế
0,593
0,623
0,161
0,672
Tình trạng bị hack của
game
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
Kết quả kiểm định thang đo lần 2 cho kết quả hệ số cronbach’s Alpha là
0,727 Xem xét hệ số của từng nhân tố riêng rẽ thì có tiêu chí “Tính sẳn có của
trò chơi tại các quán net trên địa bàn” nếu được loại bỏ đi sẽ làm tăng hệ số
Cronbach’s Alpha của mô hình lên mức 0,751, Vậy ta tiến hành loại bỏ tiêu
chí này và kiểm định lại độ tin cậy của thang đo lần ba.
Bảng 4.2: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 2
0,727
Cronbach’s Alpha
Tương quan biến tổng
thể
Cronbach’sAlpha nếu
loại biến
Tin tức trên các diển
đàn game
0,443
0,701
Các clip hài về các tựa
game online của cộng
đồng game thủ
0,402
0,706
Các buổi PR giới thiệu
sản phẩm, sự kiện
0,343
0,712
Áp phích, băng rôn tại
các quán net
0,261
0,720
Hình ảnh đại sứ trò chơi
-0,121
0,747
Danh tiếng nhà sản xuất
0,360
0,712
Độ tuổi khuyến cáo
tham gia trò chơi của
nhà phát hành
-0,025
0,737
Truyền thống thương
0,477
0,698
Tiêu chí
48
mại của nhà phát hành
Việc thương mại đang
diển ra trong trò chơi
của nhà phát hành
0,436
0,704
Danh tiếng nhà phát
hành
0,421
0,707
Server mới
0,375
0,711
-0,081
0,751
Bạn bè, người thân
0,388
0,708
Việc chơi game của chủ
quán net
0,216
0,725
Việc chơi game của
những người xung
quanh
0,278
0,719
Giải thưởng của trò chơi
0,421
0,708
Hệ thống PK
0,355
0,712
Danh tiếng trò chơi trên
thị trường quốc tế
0,614
0,684
Tình trạng bị hack của
game
0,166
0,727
Tính sẳn có của trò
chơi tại các quán net
trên địa bàn
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
Kết quả kiểm định thang đo lần 3 cho kết quả hệ số cronbach’s Alpha là
0,751. Xem xét hệ số của từng nhân tố riêng rẽ thì có tiêu chí “Độ tuổi khuyến
cáo tham gia trò chơi của nhà phát hành” nếu được loại bỏ đi sẽ làm tăng hệ số
Cronbach’s Alpha của mô hình lên mức 0,763, Vậy ta tiến hành loại bỏ tiêu
chí này và kiểm định lại độ tin cậy của thang đo lần bốn.
Bảng 4.3: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 3
0,751
Cronbach’s Alpha
Tiêu chí
Tương quan biến tổng
thể
Cronbach’s Alpha nếu
loại biến
0,411
0,732
Tin tức trên các diển
đàn game
49
Các clip hài về các tựa
game online của cộng
đồng game thủ
0,392
0,734
Các buổi PR giới thiệu
sản phẩm, sự kiện
0,329
0,740
Áp phích, băng rôn tại
các quán net
0,317
0,741
Hình ảnh đại sứ trò chơi
-0,136
0,773
Danh tiếng nhà sản xuất
0,365
0,738
Độ tuổi khuyến cáo
tham gia trò chơi của
nhà phát hành
-0,035
0,763
Truyền thống thương
mại của nhà phát hành
0,484
0,725
Việc thương mại đang
diển ra trong trò chơi
của nhà phát hành
0,447
0,730
Danh tiếng nhà phát
hành
0,420
0,734
Server mới
0,382
0,737
Bạn bè, người thân
0,369
0,737
Việc chơi game của chủ
quán net
0,264
0,747
Việc chơi game của
những người xung
quanh
0,351
0,738
Giải thưởng của trò chơi
0,414
0,735
Hệ thống PK
0,328
0,740
50
Danh tiếng trò chơi trên
thị trường quốc tế
0,590
0,716
Tình trạng bị hack của
game
0,176
0,752
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
Kết quả kiểm định thang đo lần 4 cho kết quả hệ số cronbach’s Alpha là
0,763. Xem xét hệ số của từng nhân tố riêng rẽ thì có tiêu chí “Hình ảnh đại sứ
trò chơi” nếu được loại bỏ đi sẽ làm tăng hệ số Cronbach’s Alpha của mô hình
lên mức 0,785, Vậy ta tiến hành loại bỏ tiêu chí này và kiểm định lại độ tin
cậy của thang đo lần năm.
Bảng 4.4: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 4
0,763
Cronbach’s Alpha
Tương quan biến tổng
thể
Cronbach’s Alpha nếu
loại biến
Tin tức trên các diển
đàn game
0,418
0,745
Các clip hài về các tựa
game online của cộng
đồng game thủ
0,407
0,746
Các buổi PR giới thiệu
sản phẩm, sự kiện
0,338
0,752
Áp phích, băng rôn tại
các quán net
0,325
0,753
Hình ảnh đại sứ trò
chơi
-0,145
0,785
Danh tiếng nhà sản xuất
0,385
0,750
Truyền thống thương
mại của nhà phát hành
0,468
0,740
Việc thương mại đang
diển ra trong trò chơi
của nhà phát hành
0,440
0,744
Tiêu chí
51
Danh tiếng nhà phát
hành
0,419
0,747
Server mới
0,384
0,750
Bạn bè, người thân
0,358
0,750
Việc chơi game của chủ
quán net
0,286
0,758
Việc chơi game của
những người xung
quanh
0,348
0,752
Giải thưởng của trò chơi
0,404
0,748
Hệ thống PK
0,338
0,752
Danh tiếng trò chơi trên
thị trường quốc tế
0,577
0,731
Tình trạng bị hack của
game
0,187
0,763
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
Kết quả kiểm định thang đo lần 5 cho kết quả hệ số cronbach’s Alpha là
0,785. Xem xét hệ số của từng nhân tố riêng rẽ thì có tiêu chí “Tình trạng bị
hack của game” nếu được loại bỏ đi sẽ làm tăng hệ số Cronbach’s Alpha của
mô hình lên mức 0,788, Vậy ta tiến hành loại bỏ tiêu chí này và kiểm định lại
độ tin cậy của thang đo lần sáu.
Bảng 4.5: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 5
0,785
Cronbach’s Alpha
Tương quan biến tổng
thể
Cronbach’s Alpha nếu
loại biến
Tin tức trên các diển
đàn game
0,428
0,770
Các clip hài về các tựa
0,418
0,771
Tiêu chí
52
game online của cộng
đồng game thủ
Các buổi PR giới thiệu
sản phẩm, sự kiện
0,347
0,777
Áp phích, băng rôn tại
các quán net
0,338
0,778
Danh tiếng nhà sản xuất
0,368
0,775
Truyền thống thương
mại của nhà phát hành
0,446
0,769
Việc thương mại đang
diển ra trong trò chơi
của nhà phát hành
0,423
0,771
Danh tiếng nhà phát
hành
0,416
0,772
Server mới
0,393
0,774
Bạn bè, người thân
0,371
0,775
Việc chơi game của chủ
quán net
0,314
0,781
Việc chơi game của
những người xung
quanh
0,367
0,776
Giải thưởng của trò chơi
0,412
0,773
Hệ thống PK
0,337
0,777
Danh tiếng trò chơi trên
thị trường quốc tế
0,592
0,756
Tình trạng bị hack của
game
0,175
0,788
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
Kết quả kiểm định thang đo lần 6 cho kết quả hệ số cronbach’s Alpha là
0,788, không có tiêu chí nào mà khi loại bỏ có thể làm cho hệ số Cronbach’s
Alpha của mô hình tăng lên và cũng không có tiêu chí nào có giá trị tương
quan biến tổng thể nhỏ hơn 0,3. Các hệ số của từng tiêu chí đều ở mức phù
hợp, vậy ta tiền hành phân tích nhân tố với 15 tiêu chí.
53
Bảng 4.6: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 6
0,788
Cronbach’s Alpha
Tương quan biến tổng
thể
Cronbach’s Alpha nếu
loại biến
Tin tức trên các diển
đàn game
0,424
0,774
Các clip hài về các tựa
game online của cộng
đồng game thủ
0,434
0,773
Các buổi PR giới thiệu
sản phẩm, sự kiện
0,356
0,780
Áp phích, băng rôn tại
các quán net
0,336
0,782
Danh tiếng nhà sản xuất
0,357
0,780
Truyền thống thương
mại của nhà phát hành
0,453
0,772
Việc thương mại đang
diển ra trong trò chơi
của nhà phát hành
0,414
0,775
Danh tiếng nhà phát
hành
0,406
0,776
Server mới
0,387
0,778
Bạn bè, người thân
0,383
0,777
Việc chơi game của chủ
quán net
0,319
0,784
Việc chơi game của
những người xung
quanh
0,363
0,780
Giải thưởng của trò chơi
0,393
0,778
Hệ thống PK
0,332
0,781
Danh tiếng trò chơi trên
thị trường quốc tế
0,611
0,758
Tiêu chí
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
54
4.2.2 Dùng phương pháp phân tích nhân tố để phân nhóm các nhân
tố
Để xác định các tiêu chí trên có thích hợp cho việc phân tích nhân tố
không ta tiến hành kiểm định KMO and Bartlett's Test với giả thuyết H0: các
tiêu chí dùng để tiến hành phân tích nhân tố không có sự tương quan với nhau.
Kết quả cho giá trị Sig = 0,00 < 0,05 = mức ý nghĩa, vậy giữa các tiêu chí
dùng để tiến hành phân tích nhân tố có sự tương quan với nhau đồng nghĩa với
việc có thể dùng các tiêu chí này để tiến hành phân tích nhân tố. Kết quả giá
trị kiểm định KMO và Bartlett's Test = 0,715 nằm trong khoảng từ 0,5-1 nên
có thể suy rộng ra cho tổng thể.
Phân tích nhân tố lần 1 cho kết quả chia thành 4 nhóm nhân tố khác nhau
và theo tiêu chuẩn Eigenvalue lớn hơn 1 thì có 4 nhân tố được rút trích ra và
giải thích được 68,75% sự biến thiên của dữ liệu. Tuy nhiên, giá trị hệ số tải
nhân tố (Extraction) trong bảng tỷ lệ giải thích phương sai của các nhân tố cơ
bản đối với các biến con (Communalities) của hai tiêu chí “Danh tiếng nhà
sản xuất” nhỏ hơn 0,5 nên ta tiến hành bỏ các biến này và tiến hành phân tích
nhân tố lần 2.
Bảng 4.7: Tỷ lệ giải thích phương sai của các nhân tố khi tiến hành phân tích
nhân tố lần 1
Tiêu chí
Hệ số tải nhân tố
Tin tức trên các diển đàn game
0,790
Clip hài quảng cáo của cộng đồng game thủ
0,579
Các buổi PR giới thiệu sản phẩm
0,636
Áp phích, băng rôn tại cá quán net
0,883
Danh tiếng nhà sản xuất
0,445
Truyền thống thương mại của nhà phát hành
0,756
Việc thương mại đang diển ra trong trò chơi của nhà
phát hành
0,830
Danh tiếng nhà phát hành
0,789
Server mới
0,535
Bạn bè, người thân
0,700
Việc chơi game của chủ quán net
0,750
Việc chơi game của người xung quanh
0,761
Hệ thống PK
0,619
Danh tiếng trò chơi trên thị trường quốc tế
0,694
Giải thưởng của trò chơi
0,545
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
55
Sau khi loại bỏ biến “Danh tiếng nhà sản xuất” và tiến hành phân tích
nhân tố lần 2 cho kết quả chia thành 4 nhóm nhân tố với kết quả giải thích
được 71,24% sự biến thiên của dữ liệu. Giá trị hệ số tải nhân tố (Extraction)
trong bảng tỷ lệ giải thích phương sai của các nhân tố cơ bản đối với các biến
con (Communalities) của các tiêu chí còn lại trong mô hình đều phù hợp ( >
0,5).
Bảng 4.8: Tỷ lệ giải thích phương sai của các nhân tố khi tiến hành phân tích
nhân tố lần 2
Tiêu chí
Hệ số tải nhân tố
Tin tức trên các diển đàn game
0,798
Clip hài quảng cáo của cộng đồng game thủ
0,581
Các buổi PR giới thiệu sản phẩm
0,653
Áp phích, băng rôn tại các quán net
0,880
Truyền thống thương mại của nhà phát hành
0,822
Việc thương mại đang diển ra trong trò chơi của nhà
phát hành
0,858
Danh tiếng nhà phát hành
0,767
Server mới
0,533
Bạn bè, người thân
0,707
Việc chơi game của chủ quán net
0,754
Việc chơi game của những người xung quanh
0,762
Hệ thống PK
0,613
Danh tiếng trò chơi trên thị trường quốc tế
0,697
Giải thưởng của trò chơi
0,550
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
Từ các kết quả trên, ta có kết quả phân nhóm như sau:
Bảng 4.9 :Kết quả ma trận nhân tố đã xoay
Tiêu chí
Nhóm nhân tố
1
2
3
4
Áp phích, băng rôn tại các quán
net
0,934
-0,049
0,048
0,057
Việc chơi game của chủ quán net
0,867
0,047
0,011
-0,003
Việc chơi game của những người
xung quanh
0,867
0,067
0,071
0,020
56
Tin tức trên các diển đàn game
0,000
0,890
0,030
0,076
Clip hài quảng cáo của cộng
đồng game thủ
0,044
0,737
0,040
0,184
Các buổi PR giới thiệu sản phẩm
-0,069
0,795
0,126
-0,015
Danh tiếng trò chơi trên thị
trường quốc tế
0,316
0,634
0,011
0,442
Truyền thống thương mại của
nhà phát hành
0,090
0,095
0,889
0,119
Việc thương mại đang diển ra
trong trò chơi
-0,012
0,064
0,919
0,095
Danh tiếng nhà phát hành
0,048
0,046
0,871
0,056
Server mới
0,212
-0,083
0,272
0,638
Bạn bè, người thân
0,057
0,175
-0,063
0,818
Giải thưởng của trò chơi
-0,074
0,343
0,009
0,653
Hệ thống PK
-0,086
0,047
0,154
0,761
Nguồn: kết quả khảo sát, 2013
Dựa vào kết quả phân tích nhân tố như trên, ta chia 14 tiêu chí thành 4
nhóm nhân tố như sau:
Nhóm 1: Thân cận quán net (F1)
Áp phích, băng rôn tại các quán net
Việc chơi game của chủ quán net
Việc chơi game của những người xung quanh
Nhóm 2: Quảng cáo (F2)
Tin tức trên các diển đàn game
Clip hài quảng cáo của cộng đồng game thủ
Các buổi PR giới thiệu sản phẩm
Danh tiếng trò chơi trên thị trường quốc tế
Nhóm 3: Nhà phát hành (F3)
Truyền thống thương mại của nhà phát hành
Việc thương mại đang diển ra trong trò chơi
Danh tiếng nhà phát hành
Nhóm 4: Khát vọng anh hùng (F4)
Server mới
57
Bạn bè, người thân
Giải thưởng của trò chơi
Hệ thống PK
Với kết quả phân nhóm như trên ta có các trị số của các biến tổng hợp cho
từng trường hợp quan sát như sau: (chi tiết xem bảng “Component Score
Coefficient Matrix”)
F1 = 0,37*Áp phích, băng rôn tại quán net + 0,35*Việc chơi game
của chủ quán net + 0,34*Việc chơi game của những người xung
quanh
F2 = 0,38*Tin tức trên các diển đàn game + 0,3*Clip hài quảng cáo
của cộng đồng game thủ + 0,36*Các buổi PR giới thiệu sản phẩm +
0,21*Danh tiếng trò chơi trên thị trường quốc tế
F3 = 0,36*Truyền thống thương mại của nhà phát hành + 0,38*Việc
thương mại đang diển ra trong trò chơi +0,36*Danh tiếng nhà phát
hành
F4 = 0,3*Server mới + 0,39*Bạn bè, người thân + 0,28*Giải thưởng
của trò chơi + 0,37*Hệ thống PK
Bảng 4.10: Mức độ ảnh hưởng của các nhân tố
Tiêu chí
Điểm trung bình
Mức độ
ảnh hưởng
tin tức trên các diển đàn game
3,48
Ảnh hưởng
clip hài quảng cáo của cộng đồng
game thủ
2,73
Trung bình
Các buổi PR giới thiệu sản phẩm
2,75
Trung bình
áp phích, băng rôn tại quán net
2,78
Trung bình
truyền thống thương mại của nhà phát
hành
3,04
Trung bình
việc thương mại đang diển ra trong trò
chơi
3,53
Ảnh hưởng
danh tiếng nhà phát hành
2,88
Trung bình
Server mới
3,11
Trung bình
bạn bè, người thân
3,44
Ảnh hưởng
việc chơi game của chủ quán net
2,89
Trung bình
việc chơi game của người xung quanh
2,83
Trung bình
giải thưởng của trò chơi
2,95
Trung bình
58
hệ thống PK
3,14
Trung bình
danh tiếng trò chơi trên thị trường
quốc tế
2,74
Trung bình
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
Dựa vào kết quả trên, tất cả các tiêu chí đưa ra đều được đáp viên nhận
định mức độ quan tâm từ trung bình trở lên (chi tiết về giá trị trung bình ứng
với các mức ý nghĩa xem phụ lục 1). Trong đó, có 3 tiêu chí ảnh hưởng đến
việc lựa chọn tham gia TCTT của đáp viên là tin tức trên các diển đàn game,
việc thương mại đang diển ra trong trò chơi và bạn bè, người thân.
4.2.3 Phân tích cụm để phân nhóm game thủ theo mối quan tâm, ảnh
hưởng đến việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến
Một trong những mục tiêu quan trọng của đề tài là xem xét các game thủ
khác nhau phản ứng giống hay khác nhau với việc lựa chọn, tham gia TCTT
thông qua việc thể hiện mối quan tâm của mình đối với các nhóm nhân tố đã
được xác định ở phần trên. Tuy nhiên, do không thể xem xét từng sinh viên, và
để thấy được xu hướng chung nên tiến hành phân nhóm đáp viên thành các
nhóm khác nhau với những đặc điểm quan tâm khác nhau đối với các tiêu chí
đã đề ra.
4.2.3.1 Xác định số cụm bằng phương pháp “thủ tục Ward”
Cần xác định số cụm trước khi tiến hành gom nhóm các đáp viên có đặc
điểm tương đồng nhau. Kết quả khi tiến hành phương pháp “thủ tục Ward”
cho thấy đầu tiên đối tượng 57 và 73 được kết hợp lại thành 1 cụm, lúc này
tổng cộng sẽ có 79 cụm. Tiếp theo, đối tượng số 68 và 69 kết hợp lại thành 1
cụm, lúc này tổng cộng còn 78 cụm. Tương tự, các đối tượng sẽ tiếp tục kết
hợp với nhau cho đến khi chỉ còn 1 cụm (giai đoạn 79). Như vậy, có thể thấy
giai đoạn 79 tương ứng với giải pháp gom nhóm thành 1 cụm, giai đoạn 78
tương ứng với giải pháp 2 cụm, 77 tương đương 3 cụm và 76 tương đương 4
cụm...Việc xác định được số cụm thích hợp dựa vào khoảng cách Euclid của
từng giải pháp cụm, nếu khoảng cách Euclid càng lớn thì các cụm càng ít có
chung đặc tính với nhau.
Giải pháp 1 cụm với khoảng cách Euclid là 262 được bỏ qua vì không thể
phân nhóm đáp viên, giải pháp 2 cụm có khoảng cách Euclid là 183,52; giải
pháp 3 cụm có khoảng cách Euclid là 146,63; và giải pháp 4 cụm có khoảng
cách Euclid là 118,38. Chênh lệch giữa giải pháp 1 cụm và 2 cụm là 245; giữa
giải pháp 2 và 3 cụm là 135,45 và giữa giải pháp 3 và 4 cụm là 88,39.
Bảng 4.11: Kết quả phân tích thủ tục ward
Bước thực
hiện
1
Kết hợp các cụm
Cụm 1
57
Cụm 2
Hệ số
Coefficients
73
0,031
59
Kết hợp đầu tiên Bước tiếp
theo
Cụm 1 Cụm 2
0
0
15
2
68
69
0,062
0
0
54
3
25
28
0,094
0
0
40
4
27
56
0,149
0
0
9
…
…
…
…
…
…
…
76
3
6
118,375
72
74
78
77
1
27
146,631
75
73
79
78
3
38
183,523
76
68
79
79
1
3
261,999
77
78
0
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
Sự chênh lệch về khoảng cách Euclid giảm từ 183,52 còn 146,63 (giảm
36,89) khi tăng giải pháp phân nhóm từ 2 lên 3 cụm. Chênh lệch khoảng cách
Euclid giảm 28,25 (từ 146,63 xuống 118,83) khi tăng số cụm từ 3 lên 4 cụm.
Sự chênh lệch khoảng cách Euclid là tương đối nhỏ giữa giải pháp 3 và 4 cụm
(28,25)chứng tỏ không có sự khác biệt lớn giữa các giải pháp này. Sự chênh
lệch về khoảng cách Euclid giữa giải pháp 2 và 3 cụm là tương đối lớn hơn
(36,89), cộng với việc mong muốn tìm được số cụm nhỏ nhất để có thể dễ
dàng trong việc phân nhóm game thủ nên nên đề tài áp dụng phương pháp chia
đáp viên thành 2 cụm.
4.2.3.2 Phân nhóm đáp viên bằng phương pháp phân tích cụm K-mean
Dựa vào kết quả của phương pháp “thủ tục Ward”, tiến hành phân cụm
đáp viên thành 2 nhóm bằng phương pháp K-mean ta có kết quả có 32 đáp
viên thuộc nhóm 1 (chiếm 40%); 48 đáp viên thuộc nhóm 2 (tương đương
60%).
Bảng 4.12: Phân nhóm đáp viên thông qua mối quan tâm đến các nhân tố ảnh
hưởng việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến
Nhóm
Số lượng đáp viên (người)
Tỷ lệ (%)
1
32
40
2
48
60
Tổng cộng
80
100
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
Để đánh giá giữa 2 nhóm có sự khác nhau về việc đánh giá tầm quan
trọng của các yếu tố liên quan đến việc lựa chọn tham gia TCTT không ta tiến
hành kiểm định ANOVA với giả thuyết H0: không có sự khác nhau giữa các
cụm ở mức ý nghĩa 5%.
60
Bảng 4.13: Kiểm định ANOVA
Nhóm nhân tố
Kiểm định F
Sig.
Kết luận
Thân cận quán net
358,749
0,000 Có sự khác nhau giữa các
nhóm
Quảng cáo
1,396
0,241 Không có sự khác nhau giữa
các nhóm
Nhà phát hành
0,107
0,745 Không có sự khác nhau giữa
các nhóm
Khát vọng anh hùng
0,33
0,567 Không có sự khác nhau giữa
các nhóm
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
Kết quả kiểm định cho thấy có sự khác nhau ở 1/4 nhóm nhân tố đưa vào
khảo sát. Cụ thể, có sự khác nhau giữa 2 nhóm game thủ trong việc thể hiện
mức độ quan tâm đối với nhân tố thân cận quán net ở mức ý nghĩa 5%.
Chi tiết hơn, với dạng câu hỏi sử dụng thang đo Likert 5 mức độ, nhóm
game thủ 1 có xu hướng thể hiện mức bị ảnh hưởng đối với nhóm nhân tố thân
cận quán net lớn hơn so với nhóm 2. Ở tất cả các chỉ tiêu thành phần trong
nhóm nhân tố này như: Áp phích, băng rôn tại quán net, việc chơi game của
chủ quán net, việc chơi game của những người xung quanh.
Bảng 4.14: Mức độ bị ảnh hưởng của 2 nhóm game thủ đối với các nhân tố
ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến
Nhóm nhân tố
Nhóm 1
Thân cận quán net
Nhóm 2
Trung Bình
4,03
2,03
3,03
Áp phích, băng rôn
tại quán net
3,88
2,04
2,96
Việc chơi game của
chủ quán net
4,19
2,02
3,11
Việc chơi game của
những người xung
quanh
4,03
2,02
3,03
3,13
2,79
2,96
Tin tức trên các diển
đàn game
3,58
3,41
3,50
Clip hài quảng cáo
của cộng đồng game
thủ
2,87
2,63
2,75
Quảng cáo
61
Các buổi PR giới
thiệu sản phẩm
2,87
2,67
2,77
Danh tiếng trò chơi
trên thị trường quốc
tế
3,19
2,45
2,82
3,20
3,11
3,16
Truyền thống thương
mại của nhà phát
hành
3,19
2,94
3,07
Việc thương mại
đang diển ra trong trò
chơi
3,55
3,51
3,53
Danh tiếng nhà phát
hành
2,87
2,88
2,88
Khát vọng anh hùng
3,23
3,11
3,17
Server mới
3,26
3,02
3,14
Bạn bè, người thân
3,58
3,35
3,47
Giải thưởng trò chơi
2,94
2,96
2,95
Hệ thống PK
3,16
3,12
3,14
Nhà phát hành
Nguồn: số liệu khảo sát, 2013
Nhìn chung, việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến của game thủ
quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ bị tác động ảnh hưởng ở mức độ trung
bình bởi các nhóm nhân tố: Thân cận quán net, quảng cáo, nhà phát hành và
khát vọng anh hùng.
Cụ thể, đối với các nhóm nhân tố: quảng cáo bao gồm: tin tức trên các
diễn đàn game, clip hài quảng cáo của cộng đồng game thủ, các buổi PR giới
thiệu sản phẩm, danh tiếng trò chơi trên thị trường quốc tế; nhà phát hành bao
gồm các nhân tố: Truyền thống thương mại của nhà phát hành, việc thương
mại đang diển ra trong trò chơi và danh tiếng nhà phát hành; nhóm nhân tố
khát vọng anh hùng gồm các nhân tố: Server mới, bạn bè người thân, giải
thưởng của trò chơi và hệ thống PK; đều có tác động đến việc lựa chọn tham
gia game
online của cả 2 nhóm game thủ ở mức độ trung bình. Riêng đối với nhóm
nhân tố thân cận quán net gồm các nhân tố: Áp phích băng rôn tại các quán net,
việc chơi game của chủ quán net, việc chơi game của những người xung
quanh; có ảnh hưởng đối với nhóm game thủ thứ 1 ở mức độ trung bình và
không ảnh hưởng đối với nhóm game thủ thứ 2.
62
CHƯƠNG 5
MỘT SỐ ĐỀ XUẤT NHẰM PHÁT TRIỂN THỊ TRƯỜNG
TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN
Ở cả 2 nhóm game thủ đều chịu sự ảnh hưởng của 3 nhóm nhân tố là
quảng cáo, nhà phát hành và khát vọng anh hùng đến việc quyết định lựa chọn,
tham gia TCTT, để có thể phát triển thị trường trò chơi trực tuyến, tác giả căn
cứ vào 3 nhóm nhân tố trên đề ra một số đề xuất như sau:
Nhóm nhân tố quảng cáo, gồm các nhân tố: tin tức trên các diển đàn
game, clip hài quảng cáo của cộng đồng game thủ, các buổi PR giới thiệu sản
phẩm, danh tiếng trò chơi trên thị trường quốc tế, có thể thấy vì các game thủ
là người dành nhiều thời gian cho việc sử dụng internet nên khó tiếp cận được
với các hình thức quảng cáo khác, và sự thất bại của các tạp chí game trong
quá khứ đã có thể khẳng định vị thế của sự tồn tại của các diển đàn game trong
việc quảng cáo, đưa hình ảnh trò chơi đến với cộng đồng game thủ, bên cạnh
đó sự thành công của các clip hài mang nội dung đề cập đến các tựa game
trong việc thu hút người chơi do cộng đồng game thủ tạo nên là không thể phủ
nhận, nhưng trên thực tế sự tồn tại của các trang diễn đàn, cũng như sự ra đời
của các clip hài chỉ dừng lại ở tính tự phát, lấy lợi nhuận từ việc quảng cáo để
dùy trì hoạt động, chưa thực sự nhận được sự hổ trợ, liên kết từ phía nhà phát
hành game, do đó để có thể phát triển thị trường TCTT Việt thì nhà phát hành
game nên chú trọng đến việc thành lập các diển đàn game cho riêng game
mình phát hành để có thể hổ trợ cho việc trải nghiệm trò chơi, cũng như hổ trợ
các trang diển đàn của cộng động đồng game thủ và chú trọng nghiên cứu khai
thác tính quảng cáo của các clip giới thiệu game để có sự đầu tư hợp lí cho
hình thức quảng cáo này thay vì việc quảng cáo trên truyền hình, tạp chí kém
hiệu quả như hiện nay. Bên cạnh đó, nên đẩy mạnh các hoạt động PR cho
game, nhằm tạo sự gắn kết lâu dài giữa người chơi với trò chơi, cũng như có
thể hướng đến các hoạt động từ thiện…có ích cho xã hội, nhằm phát triển thị
trường game một cách lành mạnh.
Đối với nhóm nhân tố nhà phát hành gồm 3 nhân tố: truyền thống thương
mại của nhà phát hành, việc thương mại đang diển ra trong trò chơi, và danh
tiếng nhà phát hành. Với sự phát triển của thể loại MOBA xem nhẹ việc “cày
cuốc”, đề cao tính giải trí, kỹ năng người chơi như hiện nay, thì việc đặt nặng
vấn đề lợi nhuận, can thiệp quá sâu vào trò chơi của các nhà phát hành Việt
Nam dựa trên việc phát hành các game thuộc thể loại truyền thống sẽ hạn chế
sự phát triển của các thể loại này, cũng như sự suy giảm thị phần của các nhà
phát hành game Việt, do đó, để có sự phát triển cân bằng của thị trường TCTT
Việt Nam thì các nhà phát hành nên đa dạng các thể loại game phát hành, đặc
biệt hướng đến các game thuộc thể loại MOBA đang được giới game thủ yêu
thích, giảm mức độ thương mại hóa trong trò chơi của các game thuộc các thể
loại truyền thống, bên cạnh đó, phải tăng cường quảng bá cũng như có những
hoạt động thiết thực nằm nâng cao hình ảnh của nhà phát hành đối với game
thủ như việc duy trì các cụm máy chủ của các trò chơi trong trạng thái hoạt
63
động tốt, có biện pháp phòng chống hacking làm mất tính giải trí của trò chơi,
có trách nhiệm duy trì các trò chơi trong một giới hạn thời gian nhất định sau
khi phát hành…
Nhóm nhân tố khát vọng anh hùng, gồm các nhân tố: server mới, bạn bè
thân, giải thưởng của trò chơi, hệ thống PK. Nhóm nhân tố này ảnh hưởng đến
game thủ qua việc thỏa mãn cảm giác hơn thua của người chơi. Đối với thị
trường game mà việc xuất hiện của các game mới chỉ mang tính chất “rượu cũ
bình mới” như hiện này, thì việc nhà phát hành game mở server mới đối với
một game cũ vẫn có sức thu hút đối với game thủ là việc dễ hiểu, do đó nhà
phát hành nên chú ý về thời gian khai mở các server để tạo sức thu hút của trò
chơi, bên cạnh đó, việc mở thêm server mới sẽ kích thích nhu cầu đầu tư vào
game của người chơi đem lại lợi nhuận cho nhà phát hành, tuy nhiên không
nên quá lạm dụng để khai thác lợi nhuận vì sẽ làm loãng cộng đồng người
chơi. Bên cạnh đó, do TCTT là một môi trường đề cao tính tương tác của
người chơi, nên yếu tố bạn bè thân là một nhân tố ảnh hưởng lớn đến việc lựa
chọn tham gia TCTT của người chơi, do đó để mở rộng độ lớn cộng đồng
game thủ của trò chơi nhà phát hành game nên chú ý đến việc thưởng cho việc
đăng kí theo link của người chơi trước, như vậy sẽ tạo sự thu hút đối với game
cũng như việc hổ trợ trãi nghiệm game cho những người chơi đã cố gắng
quảng bá hình ảnh game. Việc tổ chức các cuộc thi có giải thưởng, bao gồm
vật phẩm hiện vật và vật phẩm in-game của nhà phát hành không nên chỉ
nhắm đến những đối tượng người chơi chuyên nghiệp, đứng top của game, mà
nên nhắm đến cả những đối tượng trung bình, vì những đối tượng này là một
phần yếu tố không nhỏ góp phần tạo nên sức thu hút của trò chơi. Về hệ thống
PK, ta có thể thấy là một phần không nhỏ tạo nên sức hấp dẫn của trò chơi,
đặc biệt là ở thị trường game Việt Nam, NPH nên lựa chọn phát hành các
game có hệ thống PK đa dạng, phong phú, để có thể dể dàng thu hút người
chơi.
Riêng đối với nhóm game thủ thứ 1, còn bị ảnh hưởng bởi nhóm nhân tố
thân cận quán, bao gồm các nhân tố: áp phích băng rôn tại các quán net, việc
chơi game của những người xung quanh, việc chơi game của chủ quán net. Để
có thể thu hút nhóm game thủ này thì nên tăng cường việc quảng cáo tại các
quán net bằng các băng rôn, áp phích, hoặc tặng các code game tại các tiệm
net…bên cạnh đó, do việc chơi game của chủ quán net sẽ mang tính tiên
phong, hổ trợ cho việc trải nghiệm game của người chơi nên việc chơi game
của chủ quán net và những người xung quanh có ảnh hưởng đến việc lựa chọn
tham gia game của người chơi, do đó, chủ quán net nên có sự tham gia TCTT
để có kinh nghiệm trải nghiệm game, phục vụ tốt hơn cho việc tham gia TCTT
của người chơi, cũng như NPH nên chú ý có chính sách riêng hổ trợ cho việc
tham gia game của chủ quán net, như việc “phát lương hàng tháng”, tặng vật
phẩm hổ trợ trải nghiệm trò chơi…
64
CHƯƠNG 6
KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
6.1 KẾT LUẬN
Qua cuộc khảo sát, tìm hiểu, nghiên cứu thực trạng tham gia TCTT của
các game thủ quận Ninh Kiều và những nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn
tham gia TCTT của các game thủ, có thể đi đến kết luận như sau:
Nhìn chung, học sinh, sinh viên nam với độ tuổi dao động từ 13 đến 22
tuổi là nhóm đối tượng chủ yếu tham gia TCTT tại các phòng net. Mặc dù tác
giả đã cố gắng thực hiện cuộc khảo sát một cách khách quan với đầy đủ các
khoảng thời gian trong ngày với kỳ vọng đa dạng về đối tượng phỏng vấn,
nhưng cuộc khảo sát đã không có sự tham gia nào của nhóm đối tượng có việc
làm cố định về thời gian như nhân viên văn phòng…có thể kết luận, việc tham
gia TCTT tại các phòng net với nhóm đối tượng này là rất ít.
Với số giờ tham gia TCTT mỗi ngày từ 1 đến 5 giờ, trong đó nhóm đối
tượng tham gia TCTT từ 1 đến 3 giờ mỗi ngày chiếm 90% mẫu điều tra, và chỉ
có 20% số đối tượng trong mẫu điều tra là có đầu tư tiền thật trực tiếp vào
TCTT, có thể thấy việc tham gia TCTT của game thủ chỉ dừng lại ở việc giải
trí.
Số game thủ được phỏng vấn trong đề tài có tham gia game Liên Minh
Huyền Thoại chiếm hơn 50% số đối tượng được phỏng vấn, có thể thấy sự
xâm lấn thị trường game Việt của tựa game này nói riêng và thể loại game
MOBA nói chung đang diển ra một cách mạnh mẽ và thay thế vị trí của các
thể loại truyền thống từng thống trị thị trường này.
Đối với nhóm đối tượng học sinh, sinh viên ( nhóm đối tượng có thời
gian biểu tương đối cố định) thì việc tham gia TCTT có tính thường thức cố
định về thời gian hơn nhóm đối tượng có thời gian biểu không ổn định, bên
cạnh đó, việc tham gia TCTT của game thủ phần lớn dưới sự quản lí của gia
đình, đặc biệt là nhóm đối tượng học sinh, sinh viên, việc giải trí tham gia
TCTT dần được sự chấp nhận của các bậc phụ huynh.
Việc sử dụng các phần mềm lậu để xâm nhập vào TCTT của game thủ
còn diển ra khá phổ biến, có thể thấy việc quản lí bảo vệ trò chơi của NPH còn
khá lỏng lẽo, chế tài xử phạt chưa mang tính răn đe, ý thức game thủ còn khá
thấp với công cụ giải trí trực tuyến này.
Các nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia TCTT được sử dụng
trong đề tài có mức độ ảnh hưởng tương đối như nhau ở cả 2 nhóm game thủ
(ngoại trừ nhóm nhân tố thân cận quán net), bên cạnh những tồn tại hạn chế
chủ quan của đề tài, thì việc tác động như nhau đối với các game thủ bởi các
nhân tố trên thực tế là không thể phủ nhận hoàn toàn.
6.2 KIẾN NGHỊ
Với sự đóng góp không nhỏ vào vào nền kinh tế nước nhà, ngày càng trở
thành công cụ giải trí hàng đầu của giới trẻ, ở cấp độ quản lí trung ương, các
cơ quan chức năng nên có sự nghiên cứu kỹ lưỡng, học tập mô hình quản lí thị
65
trường TCTT của các nước có nền công nghiệp game tiên tiến như Hàn Quốc,
Trung Quốc...để kịp thời đề ra các quy chế quản lí rõ ràng, làm nền tảng định
hướng cho sự phát triển của các doanh nghiệp nhập khẩu TCTT, cũng như nhà
sản xuất trong nước. Ở cấp độ quản lí địa phương, các sở ban ngành liên quan
nên tăng cường công tác quản lí các tiệm internet trên địa bàn, thực hiện tốt
các thủ tục hành chính trong việc cấp giấy phép kinh doanh của các tiệm net,
các hoạt động tổ chức sự kiện ở địa phương của NPH.
66
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Hoàng Trọng, Chu Nguyễn Mộng Ngọc, 2008. Phân tích dữ liệu nghiên
cứu với SPSS, NXB Hồng Đức.
2. Phó giáo sư tiến sĩ Lê Thế Giới và thạc sĩ Lê Văn Huy, 2005. những nhân tố
ảnh hưởng đến ý định và quyết định sử dụng thẻ ATM tại Việt Nam
3. Đinh Thị Hồng Thúy, 2008. nghiên cứu các nhân tố tác động đến việc lựa
chọn nhà cung cấp dịch vụ điện thoại di động của sinh viên TP,HCM. Đại học
kinh tế Thành Phố Hồ Chí Minh.
4. Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu chính Viễn thông, Bộ Công an, 2006.
Thông tư liên tịch số 60/2006/TTLT-BVHTTBBCVT-BCA về quản lí trò chơi
trực tuyến. Hà Nội, tháng 6 năm 2006.
5. Bộ Thông tin Truyền thông , 2010. Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò
chơi trực tuyến của Thủ tướng Chính phủ. Hà Nội, tháng 7 năm 2010.
6. Thủ tướng chính phủ, 2013. Nghị định 72/2013/NĐ-CP về quản lý, cung
cấp, sử dụng dịch vụ và thông tin trên mạng Internet. Hà Nội, tháng 7 năm
2013.
7. Cục thống kê thành phố Cần Thơ, 2013. Niên giám thống kê 2012. Cần Thơ,
tháng 7 năm 2013.
8. Ủy ban nhân dân thành phố Cần Thơ, 2013. Báo cáo tình hình kinh tế xã hội
9 tháng đầu năm 2013. Cần Thơ, tháng 10 năm 2013.
67
PHỤ LỤC 1
MỘT SỐ HÌNH ẢNH VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN
Cảnh luyện cấp trong game MU
Người chơi đang “cày” level trong Võ Lâm Truyền Kỳ
68
Ảnh nền game Audition
Một cảnh mang bản sắc văn hóa Việt trong Thuận Thiên Kiếm
69
Cảnh hạ sát đối phương trong CrossFire
Cảnh trong giờ thi đấu trên sân cỏ esport Fifa Online 2
70
Ảnh loading game nhập cuộc trong Liên Minh Huyền Thoại
Người chơi đang chờ nhập cuộc trong Liên Minh Huyền Thoại
Hình ảnh game SQUAD do VTC Studio sản xuất
71
Auto Vũ Lân, series auto
Võ Lâm Truyền Kỳ
Số cuối cùng của tạp chí Thế giới Game
Đường lưỡi bò xuất hiện trong bản đồ game Chinh Đồ
72
PHỤ LỤC 2
BẢNG CÂU HỎI
PHÂN TÍCH CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG ĐẾN VIỆC LỰA
CHỌN THAM GIA GAME ONLINE CỦA CÁC GAME THỦ
QUẬN NINH KIÊU, THÀNH PHỐ CẦN THƠ
BẢNG CÂU HỎI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ
KHOA KINH TẾ - QUẢN TRỊ KINH DOANH
BẢNG CÂU HỎI PHÂN TÍCH NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG VIỆC LỰA CHỌN
THAM GIA GAME ONLINE CỦA GAME THỦ QUẬN NINH KIỀU
Xin chào anh(chị), tôi tên là Trương Hoàng Lâm, sinh viên khoa Kinh tế QTKD của trường Đại Học Cần Thơ, để hoàn thành đề tài luận văn tốt nghiệp
của mình, nay tôi thiết kế bảng câu hỏi này nhằm mục đích “phân tích các
nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online của game thủ
quận Ninh Kiều”. Rất mong anh (chị) vui lòng dành ít thời gian quý giá giúp
tôi hoàn thành bảng câu hỏi dưới đây. Tôi vô cùng biết ơn nhận được sự giúp
đỡ của anh (chị) và tôi xin cam đoan những thông tin mà anh (chị) cung cấp
trong bảng câu hỏi này sẽ được giữ bí mật tuyệt đối.
Câu 1- Anh (chị) có thường tham gia trò chơi trực tuyến tại các quán net
không?
1. Có
2. Không
tiếp tục
dừng lại, cám ơn anh (chị)
Anh (chị) vui lòng cho biết một vài thông tin cá nhân sau:
Câu 2. Giới tính
1.
Nam
2. Nữ
Câu 3. Anh (chị) vui lòng cho biết tuổi của anh (chị) ? . . . . . . . .tuổi
Câu 4. Anh (chị) vui lòng cho biết nghề nghiệp của anh (chị)
1. Học sinh/sinh viên
2. làm việc cố định về thời gian
4. đang tìm việc
5.khác(xin ghi rõ) . . . . . . . . . .
3. làm việc tự do về thời gian
...........................
Câu 5. Mỗi ngày anh (chị) dành bao nhiêu thời gian để tham gia trò chơi trực
tuyến . . . . . . . . . .giờ/ ngày (hoặc . . . . . . . . . .giờ/tuần)
Câu 6. kể tên các tựa game anh(chị) thường hay tham gia (có thể nhiều sự lựa
chọn, lựa chọn bằng cách gạt trực tiếp trên tựa game, và liệt kê các tựa game
chưa có trong bảng):
73
Liên Minh Huyền Thoại
DoTa – DoTa 2
Củ hành (Mộng Tam
Quốc)
Boom Online
Warcraft Online
Đột kích (CF)
World of Tanks
Zingspeed
Tam Quốc Truyền Kỳ
Fifa Online 3
Phi Đội
Võ Lâm Truyền Kỳ 3d
Kiếm Thế
Tây Du Ký
Thần Khúc
Thiên Long Bát Bộ
Võ Lâm Truyền Kỳ 1
Tam Quốc Chí
Gunny
Audition
Võ Lâm Chi Mộng
Võ Lâm Truyền Kỳ 2
Audition 2
Ngọa Long
MU Việt Nam
Guild Wars 2
Chân Long Giáng Thế
Vũ Đế
Thục Sơn Kỳ Hiệp
Tiên Kỹ
Độc Cô Cầu Bại
Tiếu Ngạo Giang Hồ
Teen Teen (2TEEN)
Mị Lực Vô Song
Cửu Âm Chân Kinh
Hoành Tảo Thiên Hạ
Vua Pháp Thuật
Tinh Thần Biến
Cửu Long Triều
74
Phong Thần
Ải Mỹ Nhân
2U
Khác(Xin ghi rỏ tựa game)
.....................................................................
.........
.....................................................................
.........
Câu 7. Anh(chị) thường dành bao nhiêu tiền một tháng cho việc mua thẻ game,
game items, game account: . . . . . . . . . . . . . . . . đồng
Câu 8. Khung thời gian tham gia game online mỗi ngày của anh(chị) là tương
đối cố định (Vd: bạn thường online vào chiều thứ 2, sáng thứ 3, tối thứ
4…hoặc chỉ online vào buổi tối mỗi ngày…thời gian online mang tính chu kỳ
cố định) ?
1. cố định
2. tùy lúc
Câu 9. gia đình có biết đến việc giải trí tham gia trò chơi trực tuyến của
anh(chị)?
1. có
2. không
Câu 10. Lý do anh(chị) tham gia trò chơi trực tuyến
1. Giải trí trong thời gian rảnh rổi
2. Thích trải nghiệm game
3. Chỉ duy nhất là để giữ liên lạc với bạn bè
4. Lý do khác: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
(ghi rõ)
Câu 11. Việc sử dụng phần mềm Auto của anh(chị) nhằm mục đích gì? (có
thể chọn nhiều đáp án)
1. Chưa bao giờ sử dụng chắc năng/phần mềm loại này
2. Có thể vận hành nhiều tài khoản/nhân vật cùng một lúc
3. Hổ trợ hiệu quả cho việc PK (tự động bơm HP, MP, nhặt đồ, trở về
thành…khi chiến đấu với người chơi khác trong thể loại nhập vai, Vd: Võ
Lâm, Kiếm Thế…)
4. Để chắc chắn giành chiến thắng (trong thể loại Casual, Vd: Audition, Boom
online…) kiếm được nhiều điểm thưởng và tiền in-game
5. Có thể điều khiển nhân vật khi không có thời gian quản lý
6. lý do khác (xin ghi rõ lý do):
............................................................
Câu 12. Anh(Chị) vui lòng cho biết mức độ ảnh hưởng của các yếu tố sau
đến
75
việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến của anh (chị)
1
tiêu chí
Tin tức
trên các
diển đàn
game
Rất không
ảnh hưởng
4
5
Trung
bình
ảnh
hưởng
Rất ảnh
hưởng
2
3
4
5
Nội dung của các clip hài của cộng đồng game thủ thực hiện có đề cập đến
trò chơi (Vd: Bao công xử án tôn ngộ không, Độc cô cầu bại, Mộ Dung
tung chảo…)
1
Các buổi
offline, PR
giới thiệu
sản phẩm,
sự kiện
Không
ảnh
hưởng
3
Việc xuất hiện các tin tức về trò chơi được đưa lên các diển đàn (không
quan trọng nội dung của các bài viết, bạn có cảm thấy muốn tham gia,
khám phá trò chơi khi thấy tin tức về nó trên các diển đàn).
1
Các clip
hài về
game
online
2
2
3
4
5
Các buổi offline thực tế của trò chơi do cộng đồng người chơi, hoặc nhà
phát hành tổ chức trên địa bàn sinh sống của anh(chị) có ảnh hưởng đến
việc lựa chọn, tham gia trò chơi của anh(chị)
1
2
3
4
5
4
5
Áp phích,
băng rôn,
poster ở
quán game
Các áp phích, poster được dán tại các quán net
Hình ảnh
đại sứ của
trò chơi
Hình ảnh đại sứ của trò chơi(Vd: Angela Phương Trinh với Chiến Ca, Ngô
Kiến Huy cùng Midu với Hậu Tây Du, Nguyên Vũ với Tung Hoành Thiên
Hạ, Thanh Ngọc với Võ Lâm Truyền Kỳ 2…)
1
1
Danh tiếng
nhà sản
xuất
2
3
2
3
4
5
Việc lựa chọn tham gia game online hiện tại của anh(chị) có bị ảnh hưởng
bởi danh tiếng nhà sản xuất?
1
2
3
76
4
5
Thông tin
khuyến
cáo độ tuổi
phù hợp
của nhà
phát hành
Các thông tin khuyến cáo về độ tuổi phù hợp với trò chơi của nhà phát hành
game trên trang chủ, hoặc màn hình load game có ảnh hưởng đến việc lựa
chọn tham gia trò chơi của anh(chị)?
Truyền
thống hút
máu game
thủ của
nhà phát
hành
Mức độ thương mại hóa (đề cập đến tiền thật trong game, Vd: sự kiện chỉ
dành cho tài khoản đã từng nạp cash, số lượng xu (đơn vị tiền nạp từ cash)
để đến được bản đồ phụ bản, hay tiền thật để mua một số vật phẩm thiết yếu
cho việc chơi game…)của các trò chơi đã và đang phát hành của
nhà phát hành trò chơi đang suy xét, có ảnh hưởng việc lựa chọn
tham gia trò chơi đó của anh(chị)?
1
1
2
3
2
3
4
4
5
5
Việc
thương
mại hóa
trò chơi
của nhà
phát hành
Mức độ thương mại hóa trực tiếp trong trò chơi đang suy xét của nhà
phát hành
Danh tiếng
nhà phát
hành
Tên tuổi, uy tín của nhà phát hành game (Vinagame, VTC, FPT,
Asiasoft…)
1
1
Server mới
2
3
2
3
4
4
5
5
Trò chơi vừa được nhà phát hành mở sever mới, nếu anh(chị) là người chưa
bao giờ tham gia trò chơi này hoặc đã chơi nhưng nay đã nghĩ, vậy việc này
có ảnh hưởng đến việc tham gia trò chơi của anh(chị)?
1
2
3
77
4
5
1
tiêu chí
Rất không
ảnh hưởng
2
Không
ảnh
hưởng
3
4
5
Trung
bình
ảnh
hưởng
Rất ảnh
hưởng
Tính sẳn
có tại các
tiệm net
trên địa
bàn
Việc trên địa bàn có nhiều quán net có cài đặt sẳn trò chơi đang suy xét hay
không?
Bạn bè
thân,
người thân
Sự tham gia của bạn bè thân, người thân vào trò chơi
1
1
2
3
2
3
4
4
5
5
Việc chơi
game
online của
chủ quán
net
Sự tham gia của chủ quán net nơi anh(chị) thường xuyên đến chơi game
Việc chơi
game của
những
người
xung
quanh
Sự tham gia của những người chơi xung quanh (không phải bạn bè thân
thiết, có thể là những người chơi cùng quán net, bạn bè học chung
Độ lớn của
cộng đồng
người chơi
Số lượng người chơi trên mạng của trò chơi có ảnh hưởng đến việc lựa
chọn tham gia vào trò chơi của anh(chị)?
1
3
4
5
trường…)
1
1
Giải
thưởng
hiện
vật/vật
phẩm ingame của
trò chơi
2
2
3
2
3
4
4
5
5
Giá trị giải thưởng bằng hiện vật hoặc vật phẩm in-game trong các sự kiện
thi đấu hoặc các, có ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia trò chơi của
anh(chị)
1
2
3
78
4
5
Sự đa
dạng,
phong phú
của hệ
thống pk
Hệ thống đồ sát, đối kháng giữa những người chơi với nhau (đồ sát theo
nhóm, theo liên minh, tự do…) hoặc việc qui định số lượng người tham gia
đối kháng mỗi đội ( 3vs3, 5vs5, hoặc số lượng người cân bằng giữa các
đội…đối với game đối kháng) và hình phạt cho việc đồ sát người khác
(không có hình phạt cho thể loại đối kháng) có ảnh hưởng đến việc lựa
chọn tham gia trò chơi của anh(chị)?
1
2
3
4
5
Danh tiếng
của trò
chơi trên
thị trường
quốc tế
Danh tiếng của trò chơi tại các nước mà trò chơi đã hoặc đang được phát
hành
Tình trạng
bị hack
của game
Vấn nạn hack đang diển ra trong trò chơi
1
1
2
3
2
3
XIN CHÂN THÀNH CẢM ƠN!
79
4
5
4
5
PHỤ LỤC 3
PHƯƠNG PHÁP PHÂN TÍCH SỐ LIỆU SỬ DỤNG TRONG
ĐỀ TÀI
Phương pháp thống kê mô tả
Thống kê mô tả (Descriptive Statistics) là tổng hợp của một số phương pháp
phân tích dữ liệu từ nguồn số liệu sơ cấp hoặc thứ cấp mà chưa được xử lý
thành số liệu có giá trị về mặt nào đó của nghiên cứu. Sử dụng các phương
pháp đo lường, mô tả và trình bày số liệu bằng các phép tính và chỉ số thống
kê như: số trung bình, số trung vị, phương sai ,độ lệch chuẩn…Bằng các
phương pháp lập thành bảng, biểu đồ và các phương pháp tóm tắt, tính toán
đơn giản nhằm làm nổi bật lên giá trị thực của thông tin. (nguồn: Phân tích dữ
liệu nghiên cứu tác giả Hoàng Trọng, Chu Nguyễn Mộng Ngọc (2008)).
Phương pháp phân tích bảng chéo
Phân tích bảng chéo (Crosstabulation) là phương pháp kiểm định mối quan hệ
giữa các biến với nhau (trong quá trình phân tích. Các biến được phân tích là
những biến định tính. Bằng kiểm định Fisher) và mức ý nghĩa cho sẵn ta có
thể biết được có mối quan hệ giữa các biến với nhau hay không.
Với kỳ vọng rằng các biến trên có mối quan hệ từng cặp với nhau và khi đó ta
có các kiểm định và giả thuyết như sau:
- H0: Không có mối quan hệ giữa các biến
- H1: Có mối quan hệ giữa các biến
Dựa vào kết quả phân tích mà kết luận là bác bỏ hay không bác bỏ H0. Nếu giá
trị Sig. ≤ α (mức ý nghĩa) thì bác bỏ giả thuyết H0. Có nghĩa là có mối quan hệ
giữa các biến quan sát.
Ngoài ra, còn phải xác định số ô có tần suất mong đợi dưới 5 khi chương trình
xử lý số liệu cho ra kết quả. Nếu có quá 20% số ô trong bảng chéo có tần số lý
thuyết nhỏ hơn 5 thì kết quả xử lý không còn đáng tin cậy. (nguồn: Phân tích
dữ liệu nghiên cứu tác giả Hoàng Trọng, Chu Nguyễn Mộng Ngọc (2008)).
Phương pháp phân tích nhân tố
Phân tích nhân tố (Factor Analysis) được sử dụng để rút gọn và tóm tắt dữ liệu.
Trong nghiên cứu, khi phải thu thập một lượng biến khá lớn trong phân tích
thì cần làm giảm số biến xuống để có thể dễ dàng sử dụng. Trong số các biến
đưa vào mô hình thì có những biến sẽ có mối liên hệ với nhau, để có thể xác
định được chúng thì cần tiến hành phân tích nhân tố để có thể chia những nhân
tố trên thành những nhóm nhân tố lớn, đại diện cho một khía cạnh nào đó
trong phân tích, đồng thời, cần phải sử dụng kiểm định thang đo các nhân tố.
Thông qua hệ sốCronbach Alpha, có thể kiểm định mức độ chặt chẽ của các
câu hỏi trong thang đo có tương quan với nhau không.
Bằng phần mềm sử lý số liệu SPSS (16.0), cho ra được kết quả của hệ số
Cronbach’s Alpha, nếu hệ số này lớn hơn 0,6 thì thang đo lường có thể sử
dụng cho nghiên cứu. Và bằng kiểm định Bartlett, nếu giá trị Sig.< α thì có thể
80
nói rằng các biến không có sự tương quan lẫn nhau.
Để có thể sử dụng phương pháp phân tích nhân tố thì số liệu phải không có sự
tương quan lẫn nhau và số lượng quan sát thường phải lớn hơn gấp 4 đến 5 lần
số lượng biến đưa vào. KMO là một chỉ số dùng để đánh giá là có thể sử dụng
phương pháp phân tích nhân tố hay không. Nếu giá trị của KMO nằm trong
giữa 0,5 và 1 thì đủ điều kiện để sử dụng phân tích này. Nếu giá trị này nhỏ
hơn 0,5 thì phương pháp này không phù hợp với bộ số liệu, có nghĩa cần phải
sử dụng phương pháp khác để phân tích. Xoay nhân tố là một phương pháp
giúp cho người nghiên cứu có thể dễ dàng giải thích hơn và có sự khác biệt
với bảng ma trận nhân tố. Giá trị bảng Rolated Component Matrix(a) chứa
những giá trị hệ số của từng nhân tố và cho ta biết nó thuộc nhóm nào. Trong
bài phân tích sẽ sử dụng phương pháp xoay nhân tố Varimax Procedure.
Phương pháp này nhằm tối thiểu hóa lượng biến có hệ số lớn tại cùng một
nhân tố lớn, từ đó có thể tăng khả năng giải thích của các nhân tố lớn với nhau.
Tuy vậy, hệ số nhân tố cần phải đảm bảo để có thể phân tích, thông thường
trong phân tích, người ta thường chỉ chọn những nhân tố nào có giá trị từ 0,5
trở lên để giữ lại. Đối với những nhân tố còn lại thì loại bỏ ra khỏi mô hình.
(nguồn: Phân tích dữ liệu nghiên cứu tác giả Hoàng Trọng, Chu Nguyễn Mộng
Ngọc (2008)).
Sau khi đã tiến hành phân nhóm nhân tố, nếu nhà nghiên cứu muốn xác định
tập hợp nhân tố ít hơn để sử dụng trong các phương pháp phân tích đa biến
tiếp theo (phân tích phương sai, hồi quy...) thì có thể tính toán ra các nhân số
(trị số của các biến tổng hợp) cho từng trường hợp quan sát một.
Nhân số của nhân tố thứ i : Fi = Wi1X1 + Wi2X2 + Wi3X3+...+WikXk
Phương pháp phân tích cụm
Phân tích cụm (còn được biết đến như là phân tích Q, phân tích phân loại,
phân loại bằng kỹ thuật định lượng) là tên của một nhóm các kỹ thuật đa biến
có mục tiêu chính là phân loại các đơn vị dựa vào một số các đặc tính của
chúng. Các kỹ thuật đa biến nhận diện và phân loại các đối tượng hay các biến
sao cho các đối tượng trong cùng một cụm tương tự nhau xét theo các đặc tính
được chọn để nghiên cứu. Nội bộ trong các cụm sẽ đồng nhất cao trong khi
giữa chúng có sự khác biệt lớn. Vì vậy, nếu phân loại thành công thì các đối
tượng trong cùng một cụm sẽ nằm gần với nhau và các đối tượng khác cụm sẽ
nằm cách xa nhau khi được diễn giải trên đồ thị. (Giáo trình SPSS của Hoàng
Trọng và Chu Nguyễn Mộng Ngọc)
Trong thực tế phân tích cụm được ứng dụng trong rất nhiều lĩnh vực khác
nhau như: nghiên cứu hành vi, xã hội, tâm lý, kinh doanh. Trong tiếp thị, phân
tích cụm được sử dụng để phân khúc thị trường, tìm hiểu hành vi khác hàng.
Nhìn chung, kỹ thuật phân tích cụm thường được tiến hành theo 6 bước sau:
Bước 1: Xác định vấn đề nghiên cứu : Phần quan trọng nhất khi xác định vấn
đề phân cụm là việc chọn lựa các biến để phân cụm. Nếu chỉ dựa vào một hay
hai biến không có liên quan hay không thích hợp thì cũng sẽ làm nhiễu hay
hỏng cả kết quả phân cụm. Vì thế nên chọn tập hợp biến có khả năng mô tả
81
được sự giống nhau giữa các đối tượng theo mục đích nghiên cứu. Các biến có
thể được chọn trên cơ sở phân tích lý thuyết, kết quả nghiên cứu trong quá khứ,
hay xem xét các giả thuyết liên quan đã được kiểm định. Trong nghiên cứu thử
nghiệm, người nghiên cứu có thể dùng cả phán đoán và trực giác để xác định
các biến này.
Bước 2. Chọn lựa thước đo khoảng cách hay thước đo mức độ giống nhau: Vì
mục tiêu của phân tích cụm là nhóm các đối tượng giống nhau lại, cho nên cần
phải có một thước đo nào đó để đánh giá mức độ giống nhau hay khác nhau
của các đối tượng. Phương pháp thông thường nhất là đo lường mức độ giống
nhau bằng khoảng cách giữa hai đối tượng trong một cặp đối tượng. Các đối
tượng có khoảng cách giữa chúng nhỏ thì giống nhau hơn là các đối tượng có
khoảng cách giữa chúng lớn. Có 3 loại thước đo khoảng cách giữa hai đối
tượng nhưng được sử dụng phổ biến nhất là khoảng cách Euclid hay khoảng
cách Euclid bình phương. Khoảng cách Euclid là căn bậc 2 của tổng các độ
lệch bình phương của các giá trị trên từng biến của hai đối tượng. Nó là chiều
dài đường thẳng nối hai đối tượng
Bước 3. Chọn thủ tục phân cụm: Các thủ tục phân cụm được chia thành hai
loại thủ tục: theo thứ bậc và thủ tục không thứ bậc.
Phân cụm thứ bậc: (hierarchical clustering) Trong số các phương pháp phân
cụm thứ bậc thì phương pháp khoảng cách trung tâm và thủ tục Ward thường
được sử dụng rộng rãi. Thủ tục Ward sẽ tính giá trị trung bình tất cả các biến
cho từng cụm một, sau đó tính khoảng cách Euclid bình phương giữa các phần
tử trong cụm với trị trung bình của cụm, rồi lấy tổng tất cả các khoảng cách
bình phương này.
Phân cụm không thứ bậc: (Non-hierarchical clustering) thường được gọi là
phân cụm K -mean gồm có: phương pháp bắt đầu tuần tự (sequential
threshold), bắt đầu song song (parallel threshold), phân chia tối ưu
(optimizingpartitioning).
Bước 4. Quyết định số cụm: Đây là một vấn đề chính trong phân tích cụm.
Cho tới nay chưa có những quy tắc rõ ràng và chắc chắn về việc xác định số
cụm. Nói một cách khác là số cụm cần thiết hay hợp lý không phải là một vấn
đề hoàn toàn về mặt kỹ thuật, mà nó phụ thuộc vào nhiều yếu tố khác như:
phân tích lý thuyết; sử dụng khoảng cách giữa các cụm làm tiêu chuẩn để xác
định cụm; dựa vào tỷ số giữa phương sai nội bộ nhóm và phương sai giữa các
nhóm; dựa vào quy mô tương đối của các cụm.
Bước 5. Diễn giải và mô tả các cụm : Để diễn giải và mô tả các cụm ta sẽ xem
xét các trung bình cụm (centroid), dùng phân tích biệt số hay đơn giản hơn là
dùng thủ tục tính trung bình.
Bước 6. Đánh giá: Có nhiều cách thẩm định và đánh giá độ tin cậy và tính hợp
lý của kết quả phân tích cụm như: sử dụng nhiều thước đo khoảng cách khác
nhau trên cùng tập hợp dữ liệu và so sánh kết quả; sử dụng các phương pháp
phân cụm khác nhau; chia dữ liệu làm hai phần rồi thực hiện phân tích từng
phần riêng. (nguồn: Phân tích dữ liệu nghiên cứu tác giả Hoàng Trọng, Chu
Nguyễn Mộng Ngọc (2008)).
82
PHỤ LỤC 4
KẾT QUẢ XỬ LÍ SPSS
THỐNG KÊ MÔ TẢ
GIỚI TÍNH
Frequency
Valid
nữ
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
7
8.8
8.8
8.8
nam
73
91.2
91.2
100.0
Total
80
100.0
100.0
NGHỀ NGHIỆP
Frequency
Valid
học sinh/sinh viên
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
65
81.2
81.2
81.2
làm việc tự do về thời gian
8
10.0
10.0
91.2
đang tìm việc
7
8.8
8.8
100.0
80
100.0
100.0
Total
SỐ GIỜ THAM GIA GAME ONLINE MỖI NGÀY
Frequency
Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
1
11
13.8
13.8
13.8
2
38
47.5
47.5
61.2
3
23
28.8
28.8
90.0
4
7
8.8
8.8
98.8
5
1
1.2
1.2
100.0
80
100.0
100.0
Total
TUỔI
Frequency
Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
13
3
3.8
3.8
3.8
14
4
5.0
5.0
8.8
83
15
4
5.0
5.0
13.8
16
7
8.8
8.8
22.5
17
11
13.8
13.8
36.2
18
13
16.2
16.2
52.5
19
19
23.8
23.8
76.2
20
6
7.5
7.5
83.8
21
1
1.2
1.2
85.0
22
9
11.2
11.2
96.2
23
2
2.5
2.5
98.8
25
1
1.2
1.2
100.0
80
100.0
100.0
Total
SỐ TIỀN ĐẦU TƯ TRỰC TIẾP VÀO GAME
Frequency
Valid
0
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
64
80.0
80.0
80.0
20000
7
8.8
8.8
88.8
50000
2
2.5
2.5
91.2
60000
3
3.8
3.8
95.0
100000
1
1.2
1.2
96.2
120000
3
3.8
3.8
100.0
80
100.0
100.0
Total
TÍNH CỐ ĐỊNH VỀ THỜI GIAN ONLINE
Frequency
Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
tùy lúc
20
25.0
25.0
25.0
cố định
60
75.0
75.0
100.0
Total
80
100.0
100.0
84
LÝ DO CHƠI GAME ONLINE
Frequency
Valid
giải trí trong thời gian rảnh
rôit
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
76
95.0
95.0
95.0
thích trải nghiệm game
online
2
2.5
2.5
97.5
chỉ duy nhất là để giữ liên lạc
với bạn bè
2
2.5
2.5
100.0
80
100.0
100.0
Total
VIỆC QUẢN LÍ CỦA GIA ĐÌNH
Frequency
Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
không
20
25.0
25.0
25.0
có
60
75.0
75.0
100.0
Total
80
100.0
100.0
PHÂN TÍCH BẢNG CHÉO TÍNH CỐ ĐỊNH THỜI GIAN BIỂU
TRONG NGÀY VÀ TÍNH CỐ ĐỊNH VỀ VIỆC THAM GIA GAME
ONLINE
TÍNH CỐ ĐỊNH VỀ THỜI GIAN ONLINE * TÍNH CỐ ĐỊNH CỦA THỜI GIAN BIỂU Crosstabulation
Count
TÍNH CỐ ĐỊNH CỦA THỜI GIAN
BIỂU
KHÔNG
TÍNH CỐ ĐỊNH VỀ THỜI GIAN ONLINE
CÓ
Total
tùy lúc
13
7
20
cố định
2
58
60
15
65
80
Total
85
Chi-Square Tests
Value
Asymp. Sig. (2sided)
df
37.443a
1
.000
Continuity Correction
33.504
1
.000
Likelihood Ratio
33.777
1
.000
Pearson Chi-Square
b
Exact Sig. (2sided)
Fisher's Exact Test
Exact Sig. (1sided)
.000
Linear-by-Linear Association
36.975
b
N of Valid Cases
1
.000
.000
80
a. 1 cells (25.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 3.75.
b. Computed only for a 2x2 table
CÂU HỎI NHIỀU SỰ LỰA CHỌN – SỐ TỰA GAME ĐANG THAM
GIA
$GAME Frequencies
Responses
N
CƠ CẤU THỊ HIẾU CỦA
a
GAME THỦ
Percent
Percent of Cases
LIÊN MINH HUYỀN THOẠI
41
22.65%
51.25%
CỦ HÀNH
18
9.94%
22.5%
WARCRARF ONLINE
11
6.07%
13.75%
DOTA
14
7.73%
17.5%
WORLD OF TANKS
20
14.6%
25%
FIFA ONLINE 3
21
11.05%
26.25%
CROSS FIRE
12
6.63%
15%
KHÁC
44
24.31%
55%
181
100.0%
226.25%
Total
a. Dichotomy group tabulated at value 1.
86
CÂU HỎI NHIỀU SỰ LỰA CHỌN – MỤC ĐÍCH SỬ DỤNG
PHẦN MỀM AUTO
AUTO GAME
Cases
Valid
N
AUTOa
Missing
Percent
56
N
Total
Percent
70.0%
24
N
30.0%
Percent
80
100.0%
a. Dichotomy group tabulated at value 1.
AUTO GAME
Responses
N
MỤC ĐÍCH SỬ DỤNG
PHẦN MỀM AUTOa
Percent
Percent of Cases
VẬN HÀNH NHIỀU NHÂN
VẬT CÙNG LÚC
34
35.4%
60.7%
HỔ TRỢ PK HIỂU QUẢ
32
33.3%
57.1%
CHẮN CHẮN GIÀNH CHIẾN
THẰNG TRONG GAME
CASUAL
30
31.2%
53.6%
96
100.0%
171.4%
Total
a. Dichotomy group tabulated at value 1.
KIỂM ĐỊNH ĐỘ TIN CẬY CỦA THANG ĐO (LẦN 6)
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha
N of Items
.788
15
Item-Total Statistics
Scale Mean if
Item Deleted
Tin tức trên các diển đàn
game
Scale Variance if
Item Deleted
41.4250
54.172
87
Corrected Item-Total
Correlation
.424
Cronbach's Alpha if
Item Deleted
.774
clip hài quảng cáo của
cộng đồng game thủ
42.1750
54.880
.434
.773
các buổi PR giới thiệu sản
phẩm
42.1500
56.003
.356
.780
Áp phích, băng rôn tại cá
quán net
42.1250
56.440
.336
.782
danh tiếng nhà sản xuất
42.2500
58.190
.357
.780
truyền thống thương mại
của nhà phát hành
41.8625
54.272
.453
.772
Việc thương mại đang diển
ra trong trò chơi của nhà
phát hành
41.3750
56.136
.414
.775
danh tiếng nhà phát hành
42.0250
57.113
.406
.776
server mới
41.7875
57.942
.387
.778
bạn bè, người thân
41.4625
56.581
.383
.777
Việc chơi game của chủ
quán net
42.0125
55.835
.319
.784
Việc chơi game của người
xung quanh
42.0750
54.931
.363
.780
Giải thưởng của trò chơi
41.9500
57.770
.393
.778
hệ thống PK
41.7625
58.234
.332
.781
danh tiếng trò chơi trên thị
trường quốc tế
42.1625
52.214
.611
.758
KẾT QUẢ PHÂN TÍCH NHÂN TỐ LẦN 2
KMO and Bartlett's Test
Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy.
Bartlett's Test of Sphericity
.712
Approx. Chi-Square
511.232
Df
91
Sig.
.000
Communalities
Initial
Extraction
tin tức trên các diển đàn game
1.000
.798
Clip hài quảng cáo của cộng đồng game thủ
1.000
.581
Các buổi PR giới thiệu sản phẩm
1.000
.653
áp phích, băng rôn tại cá quán net
1.000
.880
88
Truyền thống thương mại của nhà phát hành
1.000
.822
việc thương mại đang diển ra trong trò chơi của nhà
phát hành
1.000
.858
Danh tiếng nhà phát hành
1.000
.767
server mới
1.000
.533
bạn bè, người thân
1.000
.707
việc chơi game của chủ quán net
1.000
.754
việc chơi game của người xung quanh
1.000
.762
giải thưởng của trò chơi
1.000
.550
hệ thống PK
1.000
.613
Danh tiếng trò chơi trên thị trường quốc tế
1.000
.697
Extraction Method: Principal Component Analysis.
Component Transformation Matrix
Component
1
2
3
4
1
.340
.581
.460
.579
2
.869
-.421
.154
-.210
3
.355
.371
-.853
.097
4
.062
.590
.194
-.782
Extraction Method: Principal Component Analysis.
Rotation Method: Varimax with Kaiser Normalization.
Total Variance Explained
Initial Eigenvalues
Component Total
% of
Variance
Extraction Sums of Squared Loadings
Cumulative %
% of
Variance
Total
Rotation Sums of Squared
Loadings
Cumulative % Total
% of
Variance
Cumulative
%
1
3.764
26.885
26.885
3.764
26.885
26.885 2.554
18.244
18.244
2
2.431
17.364
44.249
2.431
17.364
44.249 2.550
18.217
36.461
3
2.214
15.813
60.061
2.214
15.813
60.061 2.522
18.016
54.477
4
1.565
11.181
71.243
1.565
11.181
71.243 2.347
16.765
71.243
5
.742
5.300
76.543
6
.649
4.639
81.182
7
.576
4.114
85.296
8
.483
3.451
88.748
9
.386
2.754
91.502
89
10
.366
2.615
94.117
11
.286
2.044
96.162
12
.217
1.547
97.708
13
.171
1.223
98.931
14
.150
1.069
100.000
a
Rotated Component Matrix
Component
1
2
3
4
.000
.890
.030
.076
clip hài quảng cáo của cộng
.044
đồng game thủ
.737
.040
.184
các buổi PR giới thiệu sản
phẩm
-.069
.795
.126
-.015
Áp phích, băng rôn tại cá
quán net
.934
-.049
.048
.057
truyền thống thương mại của
.090
nhà phát hành
.095
.889
.119
Việc thương mại đang diển
ra trong trò chơi của nhà
phát hành
-.012
.064
.919
.095
danh tiếng nhà phát hành
.048
.046
.871
.056
server mới
.212
-.083
.272
.638
Bạn bè, người thân
.057
.175
-.063
.818
Việc chơi game của chủ
quán net
.867
.047
.011
-.003
Việc chơi game của người
xung quanh
.867
.067
.071
.020
Giải thưởng của trò chơi
-.074
.343
.009
.653
Hệ thống PK
-.086
.047
.154
.761
danh tiếng trò chơi trên thị
trường quốc tế
.316
.634
.011
.442
Tin tức trên các diển đàn
game
Extraction Method: Principal Component Analysis.
Rotation Method: Varimax with Kaiser Normalization.
a. Rotation converged in 5 iterations.
90
Component Score Coefficient Matrix
Component
1
2
3
4
Tin tức trên các diển đàn
game
-.018
.385
-.016
-.100
clip hài quảng cáo của cộng
đồng game thủ
-.002
.300
-.018
-.025
các buổi PR giới thiệu sản
phẩm
-.043
.355
.035
-.136
áp phích, băng rôn tại cá
quán net
.371
-.046
-.013
-.003
truyền thống thương mại của
nhà phát hành
.002
.000
.358
-.026
việc thương mại đang diển
ra trong trò chơi của nhà
phát hành
-.039
-.010
.376
-.032
danh tiếng nhà phát hành
-.012
-.011
.357
-.047
.053
-.144
.060
.304
-.009
-.046
-.095
.386
việc chơi game của chủ
quán net
.346
.008
-.024
-.043
việc chơi game của người
xung quanh
.343
.012
-.002
-.039
giải thưởng của trò chơi
-.060
.054
-.053
.278
Hệ thống PK
-.069
-.098
.008
.366
.100
.211
-.056
.112
server mới
Bạn bè, người thân
danh tiếng trò chơi trên thị
trường quốc tế
Extraction Method: Principal Component Analysis.
Rotation Method: Varimax with Kaiser Normalization.
XÁC ĐỊNH SỐ CỤM BẰNG PHƯƠNG PHÁP THỦ TỤC WARD
Agglomeration Schedule
Cluster Combined
Stage
Cluster 1
Stage Cluster First Appears
Cluster 2
Coefficients
Cluster 1
Cluster 2
Next Stage
1
57
73
.031
0
0
15
2
68
69
.062
0
0
54
3
25
28
.094
0
0
40
91
4
27
56
.149
0
0
9
5
32
45
.236
0
0
16
6
13
33
.323
0
0
51
7
20
21
.410
0
0
44
8
61
62
.497
0
0
26
9
27
44
.589
4
0
53
10
9
24
.707
0
0
22
11
59
66
.825
0
0
48
12
63
80
.943
0
0
25
13
18
40
1.068
0
0
51
14
17
30
1.193
0
0
40
15
43
57
1.319
0
1
54
16
14
32
1.464
0
5
31
17
60
72
1.620
0
0
28
18
41
65
1.801
0
0
34
19
54
64
2.037
0
0
48
20
22
48
2.273
0
0
32
21
38
51
2.527
0
0
46
22
9
11
2.788
10
0
49
23
29
58
3.056
0
0
45
24
1
5
3.333
0
0
33
25
63
79
3.613
12
0
38
26
61
70
3.906
8
0
57
27
12
19
4.212
0
0
50
28
60
77
4.519
17
0
43
29
49
74
4.828
0
0
62
30
23
50
5.168
0
0
44
31
14
37
5.553
16
0
63
32
22
34
5.965
20
0
64
33
1
15
6.391
24
0
71
34
36
41
6.826
0
18
63
35
2
7
7.270
0
0
58
36
16
52
7.732
0
0
49
37
10
35
8.194
0
0
64
38
53
63
8.697
0
25
55
39
67
75
9.200
0
0
59
92
40
17
25
9.764
14
3
69
41
26
42
10.334
0
0
47
42
4
8
10.945
0
0
65
43
39
60
11.558
0
28
60
44
20
23
12.269
7
30
45
45
20
29
12.987
44
23
56
46
38
46
13.710
21
0
60
47
26
55
14.455
41
0
67
48
54
59
15.237
19
11
59
49
9
16
16.034
22
36
52
50
12
31
16.835
27
0
58
51
13
18
17.760
6
13
70
52
3
9
18.711
0
49
65
53
27
71
19.715
9
0
61
54
43
68
20.802
15
2
62
55
47
53
21.989
0
38
68
56
6
20
23.291
0
45
70
57
61
76
24.681
26
0
61
58
2
12
26.166
35
50
71
59
54
67
27.653
48
39
74
60
38
39
29.150
46
43
68
61
27
61
30.723
53
57
73
62
43
49
32.330
54
29
66
63
14
36
34.179
31
34
69
64
10
22
36.350
37
32
67
65
3
4
38.541
52
42
72
66
43
78
40.805
62
0
73
67
10
26
44.128
64
47
75
68
38
47
47.697
60
55
78
69
14
17
51.316
63
40
72
70
6
13
55.730
56
51
74
71
1
2
60.364
33
58
75
72
3
14
68.872
65
69
76
73
27
43
78.411
61
66
77
74
6
54
88.424
70
59
76
75
1
10
102.092
71
67
77
93
76
3
6
118.375
72
74
78
77
1
27
146.631
75
73
79
78
3
38
183.523
76
68
79
79
1
3
261.999
77
78
0
KẾT QUẢ PHÂN CỤM KHÔNG THỨ BẬC (K-MEAN)
Initial Cluster Centers
Cluster
1
2
F1
4.67
1.00
F2
1.50
3.75
F3
4.33
2.00
F4
3.50
3.00
Final Cluster Centers
Cluster
1
2
F1
4.03
2.03
F2
3.07
2.82
F3
3.19
3.12
F4
3.21
3.12
ANOVA
Cluster
Mean Square
Error
df
Mean Square
df
F
Sig.
F1
77.067
1
.214
78
359.749
.000
F2
1.175
1
.842
78
1.396
.241
F3
.093
1
.867
78
.107
.745
F4
.142
1
.430
78
.330
.567
94
ANOVA
Cluster
Mean Square
Error
df
Mean Square
df
F
Sig.
F1
77.067
1
.214
78
359.749
.000
F2
1.175
1
.842
78
1.396
.241
F3
.093
1
.867
78
.107
.745
F4
.142
1
.430
78
.330
.567
The F tests should be used only for descriptive purposes because the clusters have been chosen to maximize
the differences among cases in different clusters. The observed significance levels are not corrected for this
and thus cannot be interpreted as tests of the hypothesis that the cluster means are equal.
95
[...]... triển cho các NPH và nhà phát triển, sản xuất game, Với những lý do đó, tôi quyết định chọn thực hiện đề tài: phân tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến của các game thủ tại quận ninh kiều 1.2 MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU 1.2.1 MỤC TIÊU CHUNG Phân tích thực trạng, thị hiếu, những vấn đề quan tâm ảnh hưởng đến quyết định lựa chọn tham gia TCTT của các game thủ quận Ninh Kiều, thành... pháp phân tích nhân tố để phân nhóm các nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia TCTT của game thủ quận Ninh Kiều, Dùng phương pháp phân tích cụm để phân chia game thủ thành các nhóm (phân khúc) khác nhau và tìm hiểu sự khác nhau trong mối quan tâm đến việc lựa chọn, tham gia TCTT c) Mục tiêu thứ ba Từ các kết quả phân tích đưa ra giải pháp nhằm phát triển thị trường TCTT tại quận Ninh Kiều, thành... triển trò chơi trực tuyến tại quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ 1.2.3 CÂU HỎI NGHIÊN CỨU -Việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến của game thủ hiện tại có những đặc điểm, xu hướng gì? -Các nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến tham gia của game thủ? -Những giải pháp nào có thể giúp nâng cao hiệu quả trong việc thu hút và thỏa mãn game thủ tham gia trò chơi trực tuyến? 1.3... có thể đề xuất các giải pháp nhằm phát triển thị trường trò chơi trực tuyến 10 1.2.2 MỤC TIÊU CỤ THỂ -Mục tiêu 1: Phân tích thực trạng tham gia thị trường trò chơi trực tuyến của các game thủ tại quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ -Mục tiêu 2: Phân tích các nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến của game thủ quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ -Mục tiêu 3: Đề xuất các giải pháp... NGHIÊN CỨU 1.3.1 Phạm vi không gian Đề tài tập trung phân tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia TCTT của game thủ quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ, nên phạm vi không gian thuộc địa bàn quận Ninh Kiều 1.3.2 Phạm vi thời gian Thời gian nghiên cứu của đề tài được thực hiện từ tháng 8 năm 2013 đến tháng 11 năm 2013 Trong đó số liệu thứ cấp được thu thập trong giai đoạn 2009-2012, Số liệu sơ... hỏi gồm câu 1, bên cạnh đó, việc sàng lọc quan sát còn diễn ra trong suốt quá trình trao đổi, theo dõi việc trả lời của đối tượng phỏng vấn Phần thứ 2: Phần thông tin cá nhân trong bảng câu hỏi gồm câu 2, câu 3 và câu 4 Phần thứ 3: Phần nội dung chính thu thập thông tin về thực trạng tham gia TCTT và những nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game của game thủ Quận Ninh Kiều trong bảng câu hỏi gồm... cứu Đối tượng nghiên cứu của đề tài là những game thủ thường xuyên tham gia các TCTT tại các quán game trên địa bàn quận Ninh Kiều, Để đảm bảo tính ngẫu nhiên và do giới hạn về thời gian, chi phí, khả năng tiếp cận game thủ thường xuyên tham gia các TCTT bằng máy tính, các thiết bị điện tử kết nối internet thuộc quyền sử dụng cá nhân, gia đình không thuộc đối tượng nghiên cứu của đề tài này 1.4 CƠ SỞ... XUẤT Cung cấp TCTT là việc cung cấp dịch vụ và việc lựa chọn tham gia TCTT là việc tiêu dùng một loại hàng hóa, qua đó tác giả lựa chọn tham khảo các mô hình hành vi tiêu dùng, tham khảo các biến quan sát từ các đề tài nghiên cứu về việc sử dụng dịch vụ liên quan đến điện tử, công nghệ, tiếp nhận ý kiến, tham gia trao đổi với các thành viên của diển đàn game8 (trang chủ diển đàn game8 .vn), qua đó tác... playing game) : người chơi vào vai một nhân vật hoặc một nhóm để tham gia các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC (non-player characters), tham gia các cuộc chiến (theo lượt hoặc thời gian thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ (level up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách… -Phiêu lưu (Adventure): Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng đất, tìm các. .. trạng tham gia TCTT của game thủ quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ -Đề tài sử dụng phương pháp phân tích bảng chéo để kiểm tra xem việc tham gia TCTT có là hoạt động thường thức mang tính tương đối cố định về thời gian đối với nhóm đối tượng có thời gian học tập và làm việc cố định so với nhóm đối tượng không có thời dụng biểu mang tính cố định hay không b) Mục tiêu thứ hai Sử dụng phương pháp phân tích ... triển game online quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ 30 CHƯƠNG 4: PHÂN TÍCH CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG ĐẾN VIỆC LỰA CHỌN THAM GIA GAME ONLINE CỦA GAME THỦ QUẬN NINH KIỀU... phương pháp phân tích nhân tố để phân nhóm nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia TCTT game thủ quận Ninh Kiều, Dùng phương pháp phân tích cụm để phân chia game thủ thành nhóm (phân khúc)... định nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online game thủ quận ninh kiều, thành phố cần thơ 36 4.2.2 Dùng phương pháp phân tích nhân tố để phân nhóm nhân tố
Ngày đăng: 08/10/2015, 22:55
Xem thêm: phân tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online của các game thủ tại quận ninh kiều, phân tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online của các game thủ tại quận ninh kiều, 1 SƠ LƯỢC VỀ QUẬN NINH KIỀU VÀ THÀNH PHỐ CẦN THƠ, Các báo cáo kinh tế - xã hội của Tp, Cần Thơ cho thấy năng lực cạnh tranh của thành phố từng bước được cải thiện, tổng sản phẩm, thu nhập bình quân đầu người tăng, Trong 5 năm (2005-2010), tốc độ tăng trưởng kinh tế đạt bình quân 15,13%, cao hơn 1,63% so