VIẾT CHƯƠNG TRÌNH CHƠI CARO (MULTI PLAYER,NETWORK PLAYER)

17 993 7
VIẾT CHƯƠNG TRÌNH CHƠI CARO (MULTI PLAYER,NETWORK PLAYER)

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

VIẾT CHƯƠNG TRÌNH CHƠI CARO (MULTI PLAYER,NETWORK PLAYER)

TRƯỜNG ĐẠI HỌC GIAO THÔNG VẬN TẢI THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH BÁO CÁO ĐỒ ÁN MÔN LẬP TRÌNH ỨNG DỤNG MẠNG TÊN ĐỒ ÁN:VIẾT CHƯƠNG TRÌNH CHƠI CARO (MULTI PLAYER,NETWORK PLAYER) GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN:THẦY MAI NGỌC CHÂU TP.HCM NGÀY:11/2/2013 LỚP:KM10 NHÓM 5 NĂM HỌC 2013-2014 Mục Lục I.Tổng Quan Về Lập Trình Socket 3 Mô Hình Client/Server Kết Nối Server - Client Với TCP/IP Giới Thiệu Về Sockets Giao Thức II.Giới Thiệu Sơ Lược Về Trò Chơi Cờ Caro: III.Giới Thiệu Sơ Lược Về Đề Tài IV.Nội Dung Chương Trình V.Bài Toán VI.Thiết Kế Chương Trình 2 | L ậ p T r ì n h M ạ n g _ Ứ n g d ụ n g l ậ p t r ì n h s o c k e t l ậ p t r ì n h p h ầ n m ề m c h a t t r o n g M ạ n g L A N I.Tổng quan về Lập trình Socket Mô hình client/server Mô hình được phổ biến nhất và được chấp nhận rộng rãi trong các hệ thống phân tán là mô hình client/server. Trong mô hình này sẽ có một tập các tiến trình mà mỗi tiến trình đóng vai trò như là một trình quản lý tài nguyên cho một tập hợp các tài nguyên cho trước và một tập hợp các tiến trình client trong đó mỗi tiến trình thực hiện một tác vụ nào đó cần truy xuất tới tài nguyên phần cứng hoặc phần mềm dùng chung. Bản thân các trình quản lý tài nguyên cần phải truy xuất tới các tài nguyên dùng chung được quản lý bởi một tiến trình khác, vì vậy một số tiến trình vừa là tiến trình client vừa là tiến trình server. Các tiến trình phát ra các yêu cầu tới các server bất kỳ khi nào chúng cần truy xuất tới một trong các tài nguyên của các server. Nếu yêu cầu là đúng đắn thì server sẽ thực hiện hành động được yêu cầu và gửi một đáp ứng trả lời tới tiến trình client. Mô hình client/server cung cấp một cách tiếp cận tổng quát để chia sẻ tài nguyên trong các hệ thống phân tán. Mô hình này có thể được cài đặt bằng rất nhiều môi trường phần cứng và phần mềm khác nhau. Các máy tính được sử dụng để chạy các tiến trình client/server có nhiều kiểu khác nhau và không cần thiết phải phân biệt giữa chúng; cả tiến trình client và tiến trình server đều có thể chạy trên cùng một máy tính. Một tiến trình server có thể sử dụng dịch vụ của một server khác. Mô hình truyền tin client/server hướng tới việc cung cấp dịch vụ. Quá trình trao đổi dữ liệu bao gồm: 1. Truyền một yêu cầu từ tiến trình client tới tiến trình server. 2. Yêu cầu được server xử lý. 3. Truyền đáp ứng cho client. Mô hình truyền tin này liên quan đến việc truyền hai thông điệp và một dạng đồng bộ hóa cụ thể giữa client và server. Tiến trình server phải nhận thức được thông điệp được yêu cầu ở bước một ngay khi nó đến và hành động phát ra yêu cầu trong client phải được tạm dừng (bị phong tỏa) và buộc tiến trình client ở trạng thái chờ cho tớ khi nó nhận được đáp ứng do server gửi về ở bước ba. 3 | L ậ p T r ì n h M ạ n g _ Ứ n g d ụ n g l ậ p t r ì n h s o c k e t l ậ p t r ì n h p h ầ n m ề m c h a t t r o n g M ạ n g L A N Mô hình client/server thường được cài đặt dựa trên các thao tác cơ bản là gửi (send) và nhận (receive). Quá trình giao tiếp client và server có thể diễn ra theo một t rong hai chế độ: bị phong tỏa (blocked) và không bị phong tỏa (non-blocked). Chế độ bị phong tỏa (blocked): Trong chế độ bị phong tỏa, khi tiến trình client hoặc server phát ra lệnh gửi dữ liệu (send), việc thực thi của tiến trình sẽ bị tạm ngừng cho tới khi tiến trình nhận phát ra lệnh nhận dữ liệu (receive). Tương tự đối với tiến trình nhận dữ liệu, nếu tiến trình nào đó (client hoặc server) phát ra lệnh nhận dữ liệu, mà tại thời điểm đó chưa có dữ liệu gửi tới thì việc thực thi của tiến trình cũng sẽ bị tạm ngừng cho tới khi có dữ liệu gửi tới. Chế độ không bị phong tỏa (non-blocked) Trong chế độ này, khi tiến trình client hay server phát ra lệnh gửi dữ liệu thực sự, việc thực thi của tiến trình vẫn được tiến hành mà không quan tâm đến việc có tiến trình nào phát ra lệnh nhận dữ liệu đó hay không. Tương tự cho trường hợp nhận dữ liệu, khi tiến trình phát ra lệnh nhận dữ liệu, nó sẽ nhận dữ liệu hiện có, việc thực thi của tiến trình vẫn được tiến hành mà không quan tâm đến việc có tiến trình nào phát ra lệnh gửi dữ liệu tiếp theo hay không. Kết nối Server - Client với TCP/IP Khi được chạy, server cần được xác định rõ địa chỉ IP và sẽ “lắng nghe” trên một port cụ thể. Server sẽ nằm trong trạng thái này cho đến khi client gửi đến một yêu cầu kết nối. Sau khi được server chấp nhận, 4 | L ậ p T r ì n h M ạ n g _ Ứ n g d ụ n g l ậ p t r ì n h s o c k e t l ậ p t r ì n h p h ầ n m ề m c h a t t r o n g M ạ n g L A N một connection sẽ hình thành cho phép server và client giao tiếp với nhau. Cụ thể hơn, các bước tiến hành trên server và client mà ta cần thực hiện sử dụng giao thức TCP/IP trong C# (có thể chạy server và client trên cùng một máy): Server: 1. Tạo một đối tượng System.Net.Sockets.TcpListener để bắt đầu “lắng nghe” trên một cổng cục bộ. 2. Đợi và chấp nhận kết nối từ client với phương thức AccepSocket(). Phương thức này trả về một đối tượng System.Net.Sockets.Socket dùng để gửi và nhận dữ liệu. 3. Thực hiện giao tiếp với client. 4. Đóng Socket. Thông thường quy trình này sẽ được đặt trong một vòng lặp (lặp lại bước 2) để chấp nhận nhiều kết nối cùng lúc (sử dụng Thread) hoặc các kết nối lần lượt. Client: 1. Tạo một đối tượng System.Net.Sockets.TcpClient 2. Kết nối đến server với địa chỉ và port xác định với phương thức TcpClient.Connect() 3. Lấy luồng (stream) giao tiếp bằng phương thức TcpClient.GetStream(). 4. Thực hiện giao tiếp với server. 5. Đóng luồng và socket. Quy trình này có thể được minh họa theo mô hình sau: 5 | L ậ p T r ì n h M ạ n g _ Ứ n g d ụ n g l ậ p t r ì n h s o c k e t l ậ p t r ì n h p h ầ n m ề m c h a t t r o n g M ạ n g L A N Giới thiệu về Sockets Trong năm 60 các nhà nghiên cứu thuộc viện nghiên cứu những dự án cao câp (ARPA) Mỹ đc yêu cầu từ cơ quan bộ quốc phòng Mỹ (DoD năm 72 ARPA đc sát nhập vào DoD) phát triển một hệ thống lưu trữ thông tin quân sự quan trọng để phòng trường hợp sẩy ra chiến tranh. Và kết quả làm việc của họ là mạng điện tử ARPAnet ra đời. trong đó tất cả những thông tin quân sự đc lưu trên các máy tính và chúng làm một phần của mạng. các máy tính đc đắt ở những nơi khác nhau và việc chao đối thông tin giữa chúng thông qua khá nhiều cách khác nhau. Khi cập nhập lại dữ liệu hay thêm mới sự đồng bộ các máy chỉ diễn ra trong thời gian ngắn. nó đảm bảo phòng chánh cho trường hợp một máy tính bị phá hủy nhưng thông tin trên đó không bị mất. Từ những nắm 70 DoD đã cho phép những viện nghiên cứu phi quân sự đc tiếp cận vào mạng ARPAnet. Và những nhà nghiên cứu quan tâm đến việc kết nối máy tính hơn là việc đồng bộ dữ liệu. họ sử dụng nó để chuyền dữ liệu và những sinh viên trong viện đã sử dụng vào những phần của mạng và nó chở thành Usenet – mạng sử dụng. Bắt đầu từ nắm 80 mạng quân sự và mạng dân dụng của ARPAnet đc chia ra hình thành những khu vực mạng usenet và những khu vực mạng này đc nối lại với nhau thế là INTERNET ra đời. Một điều thực sự cần thiết là tiêu chuẩn hóa những cách thức liên kết 6 | L ậ p T r ì n h M ạ n g _ Ứ n g d ụ n g l ậ p t r ì n h s o c k e t l ậ p t r ì n h p h ầ n m ề m c h a t t r o n g M ạ n g L A N giữa các mạng khác nhau và các kiểu máy tính khác nhau bởi thế TCP/Internet Protocol (TCP/IP) đc phát triển bởi ARPA chở thành một tiêu chuẩn rộng rãi trên toàn mạng Internet. TCP/IP là một giao thức thân thiện nó cho phép kết nối những máy tính để chuyền thông và chia sẻ tài nguyên suyên qua mạng TCP và IP chỉ là 2 giao thức trong bộ giao thức này còn có UDP và tất cả nhưng giao thức này đc hỗ trợ trong .NET bạn có thể xen ở lớp System.NET.sockets.socket. Để truy nhập vào IP – cơ bản của networks từ tầng ứng dụng chúng ta phải sử dụng socket – kênh. Một socket là một giao lập trình và truyền thông điểm cuối nó cho phép thực hiện kết nối đến một máy tính khác gửi và nhận thông tin với máy tính đó kiến trúc truyền thống giữa 2 máy tính . Thông thường tồn tại 3 loại sockets • Raw socket : là loại thực thi dùng trên tầng mạng ví dụ như giao thức IP • Datagram sockets : Datagram là một gói dữ liệu đâu là kiểu sockets đc thực thi trên tầng transposts – giao vận. tuy vậy sự chuyển giao đến một tầng là không chặt chẽ • Stream sockets : Nó đối nghịch lại datagram socket là những sockets đc cung cấp cho dòng dữ liệu. Kiến trúc truyền thông hiện đại sử dụng stack cho những tầng giao thức khác nhau nơi dữ liệu được đưa tới là tầng cao nhất. mỗi một tầng cộng thêm những thông tin đặc trưng giao thức vào dữ liệu và đưa nó cho tâng kế tiếp. tầng thấp nhất thực hiện việc gửi dữ liệu. nơi tiếp nhận dữ liệu, thông qua mỗi tầng sẽ bỏ đi những thông tin đc thêm vào trong các tầng của bên gửi cho đến khi nó lên đến tầng ứng dụng. Tầng ứng dụng có thể bị chia làm nhiều các tầng con. Bạn có thể nghĩ như thế này tầng ứng dụng sử dụng nền tảng XML cơ bản giao thức try nhập đối tựng đơn giản (SOAP) dùng giao thức HTTP để gửi những câu lệnh điểu khiển SOAP trong XML nó đc gọi là HTTP tunneling đc sử dụng một cách đặc biệt đối với tường lửa khi mà tường lửa đc cấu hình không cho phép SOAP suyên qua nó 7 | L ậ p T r ì n h M ạ n g _ Ứ n g d ụ n g l ậ p t r ì n h s o c k e t l ậ p t r ì n h p h ầ n m ề m c h a t t r o n g M ạ n g L A N Một socket có thể thực hiện bảy thao tác cơ bản: 1. Kết nối với một máy ở xa (vd.chuẩn bị để gửi và nhận data). 2. Gửi dữ liệu. 3. Nhận dữ liệu. 4. Ngắt liên kêt. 5. Gán cổng. 6. Nghe dữ liệu đến. 7. Chấp nhận liên kết từ các máy ở xa trên cổng đã được gán. Địa chỉ socket • Địa chỉ của một socket trên mạng TCP/IP gồm có hai phần: – Địa chỉ IP: một số nguyên 32 bits một card mạng trên máy tính (host) – Cổng dịch vụ: 16 bits xác định điểm kết nối với một ứng dụng trên một host. Giao Thức  Giao thức TCP (Transmission Control Protocol - "Giao thức điều khiển truyền vận") là một trong các giao thức cốt lõi của bộ giao thức TCP/IP. Sử dụng TCP, các ứng dụng trên các máy chủ được nối mạng có thể tạo các "kết nối" với nhau, mà qua đó chúng có thể trao đổi dữ liệu hoặc các gói tin. Giao thức này đảm bảo chuyển giao dữ liệu tới nơi nhận một cách đáng tin cậy và đúng thứ tự. TCP còn phân biệt giữa dữ liệu của nhiều ứng dụng (chẳng hạn, dịch vụ Web và dịch vụ thư điện tử) đồng thời chạy trên cùng một máy chủ. TCP hỗ trợ nhiều giao thức ứng dụng phổ biến nhất trên Internet và các ứng dụng kết quả, trong đó có WWW, thư điện tử và Secure Shell. Trong bộ giao thức TCP/IP, TCP là tầng trung gian giữa giao thức IP bên dưới và một ứng dụng bên trên. Các ứng dụng thường cần các kết nối đáng tin cậy kiểuđường ống để liên lạc với nhau, trong khi đó, giao thức IP không cung cấp những dòng kiểu đó, mà chỉ cung cấp dịch vụ chuyển gói tin không đáng tin cậy. TCP làm nhiệm vụ của tầng giao vận trong mô hình OSI đơn giản của các mạng máy tính. Các ứng dụng gửi các dòng gồm các byte 8-bit tới TCP để chuyển qua mạng. TCP phân chia dòng byte này thành các đoạn (segment) có 8 | L ậ p T r ì n h M ạ n g _ Ứ n g d ụ n g l ậ p t r ì n h s o c k e t l ậ p t r ì n h p h ầ n m ề m c h a t t r o n g M ạ n g L A N kích thước thích hợp (thường được quyết định dựa theo kích thước của đơn vị truyền dẫn tối đa (MTU) của tầng liên kết dữ liệu của mạng mà máy tính đang nằm trong đó). Sau đó, TCP chuyển các gói tin thu được tới giao thức IP để gửi nó qua một liên mạng tới mô đun TCP tại máy tính đích. TCP kiểm tra để đảm bảo không có gói tin nào bị thất lạc bằng cách gán cho mỗi gói tin một "số thứ tự" (sequence number). Số thứ tự này còn được sử dụng để đảm bảo dữ liệu được trao cho ứng dụng đích theo đúng thứ tự. Mô đun TCP tại đầu kia gửi lại "tin báo nhận" (acknowledgement) cho các gói tin đã nhận được thành công; một "đồng hồ" (timer) tại nơi gửi sẽ báo time-out nếu không nhận được tin báo nhận trong khoảng thời gian bằng một round-trip time (RTT), và dữ liệu (được coi là bị thất lạc) sẽ được gửi lại. TCP sử dụng checksum (giá trị kiểm tra) để xem có byte nào bị hỏng trong quá trình truyền hay không; giá trị này được tính toán cho mỗi khối dữ liệu tại nơi gửi trước khi nó được gửi, và được kiểm tra tại nơi nhận. o TCP cung cấp những chức năng chính sau: • Thiết lập, duy trì, giải phóng liên kết giữa 2 thực thể TCP • Phân phát gói tin đáng tin cậy • Tạo số thứ tự (Squencing) các gói dữ liệu • Điều khiển lỗi • Cung cấp khả nằng đa kết nối cho các quá trình khác nhau giữa thực thể nguồn và thực thể đích thông qua việc sử dụng số hiệu cổng • Truyền dữ liệu theo chế độ song cổng (Full_Duplex) o TCP có những đặc tính sau: • Hướng kết nối • Đảm bảo độ tin cậy trong quá trình truyền dữ liệu • Phân đoạn dữ liệu truyền thành các gói tin đơn lẻ • Dữ liệu truyền được đánh số thứ tự • Cung cấp cơ chế phản hồi sau khi nhận được dữ liệu • Sử dụng cơ chế phát hiện lỗi checksums o Chức năng chính client kết nối tới server (tcp) • Xác định địa chỉ IP và cổng dịch vụ ở server 9 | L ậ p T r ì n h M ạ n g _ Ứ n g d ụ n g l ậ p t r ì n h s o c k e t l ậ p t r ì n h p h ầ n m ề m c h a t t r o n g M ạ n g L A N • Tạo một socket với cổng dịch vụ cục bộ bất kỳ do TCP chỉ định. • Kết nối socket đến server. • Gửi yêu cầu và nhận thông tin phản hồi từ server. • Đóng kết nối. o Chức năng chính server chấp nhận kết nối client (tcp) • Tạo một socket và gán cho socket một địa chỉ cố định (IP và port) để cung cấp dịch vụ • Đặt socket ở chế độ passive • Chấp nhận yêu cầu thiết lập kết nối từ client và nhận socket mới từ hệ thống • Thực hiện quá trình lặp nhận yêu cầu và gửi thông tin phản hồi • Khi client kết thúc, đóng kết nối và trở về trạng thái chờ chấp nhận yêu cầu thiết lập kết nối từ các client  Giao Thức UDP (User Datagram Protocol) là một trong những giao thức cốt lõi của giao thức TCP/IP. Dùng UDP, chương trình trên mạng máy tính có thể gởi những dữ liệu ngắn được gọi là datagram tới máy khác. UDP không cung cấp sự tin cậy và thứ tự truyền nhận mà TCP làm; các gói dữ liệu có thể đến không đúng thứ tự hoặc bị mất mà không có thông báo. Tuy nhiên UDP nhanh và hiệu quả hơn đối với các mục tiêu như kích thước nhỏ và yêu cầu khắt khe về thời gian. Do bản chất không trạng thái của nó nên nó hữu dụng đối với việc trả lời các truy vấn nhỏ với số lượng lớn người yêu cầu. Những ứng dụng phổ biến sử dụng UDP như DNS (Domain Name System), ứng dụng streaming media, Voice over IP, Trivial File Transfer Protocol (TFTP), và game trực tuyến. o UDP có những đặc tính sau: • Phi kết nối • Không phân đoạn dữ liệu truyền • Nếu có lỗi xảy ra, ứng dụng bắt buộc phải thực hiện truyền lại dữ liệu • Không có cơ chế phản hồi sau khi nhận dữ liệu 10 | L ậ p T r ì n h M ạ n g _ Ứ n g d ụ n g l ậ p t r ì n h s o c k e t l ậ p t r ì n h p h ầ n m ề m c h a t t r o n g M ạ n g L A N [...]... đem trò chơi cờ caro đến với mọi người, làm cho việc chơi cờ trở nên dễ dàng hơn, có thể hổ trợ cho bạn chơi với bạn bè, nhóm em đã chọn chương trình chơi cờ caro làm đề tài của mình IV.Nội dung chương trình: Xây dựng chương trình chơi cờ caro (để 2 người chơi với nhau) gồm các nội dung sau: • • • • Vẽ bàn cờ Hiển thị 2 ký hiệu (ví dụ O và X) để người đi trước chọn Nhập họ tên của từng người chơi Cho... ván, trái lại trò chơi được tiếp tục Sau khi kết thúc một ván, chương trình sẽ cho người chơi tiếp hay kết thúc, tùy theo sự lựa chọn của người chơi V.Bài Toán Viết chương trình để thực hiện trò chơi đánh cờ caro (TicTacToe) trên mạng: Cho phép nhiều người chơi ở những máy khác nhau ở mọi nơi trên internet Máy server tạo ra một Socket phục vụ kết nối từng cặp người tham gia chơi cờ caro Theo từng ván... năng singel player :chơi với máy • Chức năng Multi Player: Chơi 2 người • Chơi online: Chương trình hỗ trợ cho 2 người ở trên cùng mạng LAN • Lý do chọn đề tài: Như đã giới thiệu ở trên, Cờ caro là một trò chơi có từ lâu đời nay, hiện nay nó rất phổ biến trong giới học đường Từ nhu cầu giải trí đó, đã có rất nhiều hãng đã sản xuất trò chơi caro trên máy tính, giúp cho việc chơi cờ caro được dễ dàng hơn,... đen đi Trong đó ở Việt Nam, trò chơi cờ caro là một phiên bản như vậy với sự tăng thêm trong luật chơi là người thắng phải có 5 quân liền nhau và không bị chặn ở 2 đầu Luật chơi làm cho trò chơi Gomoku trở nên phức tạp hơn và tăng thêm sức mạnh cho quân trắng có thể dành chiến thắng III.Giới thiệu sơ lược về đề tài: Đề tài là xây dưng một chương trình phục vụ chơi cờ caro với các chức năng cơ bản như... thì trò chơi kết thúc và hoà nhau Trò chơi cờ caro có nguồn gốc từ rất lâu, và là trò chơi mang tính quốc tế Ở các nước khác nhau trò chơi này mang những cái tên khác nhau nhưng đều gắn với luật chơi đơn giản của nó Ví dụ như: ở Nhật trò chơi có tên Gomoku, Gobang (Go trong tiếng Nhật có nghĩa là 5, Gomoku có nghĩa là 5 điểm), ở Anh trò chơi có tên là Connect 5 Sau đây là một hình ảnh của trò chơi Gomoku... hiện quá trình lặp nhận yêu cầu và gửi thông tin phản hồi • 11 | L ậ p T r ì n h M ạ n g _ Ứ n g d ụ n g l ậ p t r ì n h s o c k e t l ậ p t r ì n h p h ầ n m ề m c h a t trong Mạng LAN II.Giới thiệu sơ lược về trò chơi cờ caro: Cờ caro là một loại trò chơi khá phổ biến vì luật chơi đơn giản và không đòi hỏi nhiều về công cụ chơi, bạn chỉ cần một tờ giấy có kẻ ô và bút là đủ.Chính vì vậy trò chơi này... toán ta phải thực hiện những công việc sau: - Tạo ra 1 Server cho game caro - Tạo ra 1 Client cho game caro - Máy Server tạo ra 1 Socket phục vụ kết nối từng cặp Client chơi Luật chơi của game được thiết lập như sau: - Client kết nối trước thì được gọi là người chơi 1 và được đánh trước - Client kết nối sau thì được gọi là người chơi 2 và đánh sau - Client nào đánh được số ô trên hàng dọc, hàng ngang... của từng người chơi Cho phép người chơi dùng các phím mũi tên hoặc dùng chuột để di chuyển con trỏ đến các ô trên bàn cờ Cho phép hoãn sau một nước 13 | L ậ p T r ì n h M ạ n g _ Ứ n g d ụ n g l ậ p t r ì n h s o c k e t l ậ p t r ì n h p h ầ n m ề m c h a t trong Mạng LAN • • Sau mỗi nước chương trình kiểm tra xem đã ai thắng cuộc hay chưa Nếu có người thắng, chương trình thông báo họ tên người thắng... 2 đối thủ Trò chơi có luật chơi hết sức đơn giản như sau: mỗi đối thủ trong mỗi lượt đi của mình sẽ chọn 1 ô trống còn lại trên bàn cờ (kẻ sẵn các ô lưới ) sao cho tạo thành n con liên tiếp để chiến thắng Nếu n = 3 thì nó có 1 tên khác là Tic Tac Toe, nhưng ở đây trò chơi kết thúc khi có một người đạt được 5 con liền nhau cùng trên một hàng ngang, hàng dọc hoặc đường chéo Nếu khi đã chơi kín bàn cờ... đòi hỏi nhiều về công cụ chơi, bạn chỉ cần một tờ giấy có kẻ ô và bút là đủ.Chính vì vậy trò chơi này lại càng phổ biến trong giới học sinh sinh viên Cờ caro là trò chơi đối kháng 2 người: Trò chơi đối kháng (twoagent, conflicting game ) : Gồm 2 người chơi, đối thủ này sẽ tìm cách dành chiến thắng trước đối thủ kia trong một số hữu hạn nước đi, mỗi nước đi đuợc tạo ra dựa từ 1 trạng thái bất kỳ của trận . thể hổ trợ cho bạn chơi với bạn bè, nhóm em đã chọn chương trình chơi cờ caro làm đề tài của mình. IV.Nội dung chương trình : Xây dựng chương trình chơi cờ caro (để 2 người chơi với nhau) gồm. THÔNG VẬN TẢI THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH BÁO CÁO ĐỒ ÁN MÔN LẬP TRÌNH ỨNG DỤNG MẠNG TÊN ĐỒ ÁN:VIẾT CHƯƠNG TRÌNH CHƠI CARO (MULTI PLAYER,NETWORK PLAYER) GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN:THẦY MAI NGỌC CHÂU TP.HCM NGÀY:11/2/2013 LỚP:KM10 NHÓM. khi kết thúc một ván, chương trình sẽ cho người chơi tiếp hay kết thúc, tùy theo sự lựa chọn của người chơi. V.Bài Toán. Viết chương trình để thực hiện trò chơi đánh cờ caro (TicTacToe) trên

Ngày đăng: 17/07/2015, 12:32

Mục lục

  • Kết nối Server - Client với TCP/IP

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan