Tiểu luận môn phương pháp nghiên cứu khoa học VẬN DỤNG NHỮNG KIẾN THỨC VỀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC PHÂN TÍCH QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN VIDEO GAMES

38 1K 3
Tiểu luận môn phương pháp nghiên cứu khoa học VẬN DỤNG NHỮNG KIẾN THỨC VỀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC  PHÂN TÍCH QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN VIDEO GAMES

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Đại Học Quốc Gia TP.HCM Trường Đại Học Công Nghệ Thơng Tin TIỂU LUẬN MƠN HỌC PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC VẬN DỤNG NHỮNG KIẾN THỨC VỀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC PHÂN TÍCH Q TRÌNH PHÁT TRIỂN VIDEO GAMES GVHD: GS TSKH HOÀNG KIẾM HVTH: NGUYỄN MINH PHÁT MSHV: CH1301047 TP HỒ CHÍ MINH Tháng 5/2014 MỤC LỤC Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học Lời mở đầu Đầu tiên, xin chân chân thành cảm ơn GS – TSKH Hoàng Kiếm, tất giảng bổ ích Thầy, cám ơn Thầy tận tâm chia sẻ kinh nghiệm quý báu truyền đạt kiến thức tảng qua học từ thực tế cách sâu sắc cho Qua chúng tơi có thêm nhiều kiến thức q trình học nghiên cứu khoa Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học học, chúng tơi nhìn nhận nhiều vấn đề khoa học tiếp cận nghiên cứu khoa học nói chung chuyên ngành công nghệ thông tin mà theo học cách có phương pháp, có tư Nửa kỉ qua, lịch sử làng game giới tạo nên câu chuyện đáng kinh ngạc người kiệt xuất làm thay đổi sống ngày Bạn có biết cải tiến lớn giới ảo tiêu tốn tài năng, sức lao động, mồ hôi nước mắt người đổ xuống Đơi khi, cịn chiến, chiến vươn đến tiến nhân loại Với đời vô số smartphone tablet thị trường game di động đánh giá thời kỷ đỉnh cao, đời trị chơi vơ xuất sắc Trong năm 2013, lợi nhuận mà nhà phát hành game thu 22 tỉ USD Đến năm 2014, số dự đoán tăng lên 77 tỉ USD Về tổng giá trị, ngành game toàn cầu vượt xa điện ảnh Và người ta dự đốn, quy mơ ngành game tồn cầu năm 2017 vào khoảng 100 tỷ USD Với giới, game xem loại hình nghệ thuật thứ tám, hội tụ yếu tố giải trí loại hình nghệ thuật khác văn học, âm nhạc, hội họa, điện ảnh kết hợp với khoa học Ngành game ngành thúc đẩy sức sáng tạo lớn thực ngành công nghệ cao lĩnh vực CNTT Nội dung tiểu luận chủ yếu nghiên cứu trình hình thành phát triển video games dựa việc vận dụng phương pháp tư sáng tạo nghiên cứu khoa học để phân tích đưa phương pháp sử dụng thành công ngành game Chương I: 40 Nguyên tắc sáng tạo-TRIZ Nguyên tắc phân nhỏ: • Chia nhỏ đối tượng thành phần độc lập, nhờ giải phần cách dễ dàng Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học • • • Làm đối tượng trở nên tháo lắp Tăng mức độ phân nhỏ đối tượng, làm giảm phức tạp đối tượng Nguyên lý phân nhỏ thường sử dụng kết hợp với nguyên tắc “2_nguyên lý tách riêng”, “3_phẩm chất cục bộ”, “5_kết hợp”,”6_vạn năng”, … Nguyên tắc “tách khỏi”: • Tách phần gây “phiền phức” (tính chất “phiền phức”) hay ngược lại tách phần “cần thiết” (tính chất “cần thiết”) khỏi đối tượng Nguyên tắc phẩm chất cục bộ: • Chuyển đối tượng (hay mơi trường bên ngồi, tác động bên ngồi) có cấu trúc đồng thành khơng đồng Các phần khác đối tượng phải có chức khác Mỗi phần đối tượng phải điều kiện thích hợp công việc Nguyên lý phẩm chất cục phản ánh nguyên tắc từ đơn giản đến phức tạp, từ đơn điệu sang đa dạng • • • Ngun tắc phản đối xứng: • Chuyển đối tượng có hình dạng đối xứng thành khơng đối xứng (nói chung giãm bật đối xứng) Nguyên tắc kết hợp: • • Kết hợp đối tượng đồng đối tượng dùng cho hoạt động kế cận Kết hợp mặt thời gian hoạt động đồng kế cận Nguyên tắc vạn năng: • Đối tượng thực số chức khác nhau, khơng cần tham gia đối tượng khác Nguyên tắc “chứa trong”: • • Một đối tượng đặt bên đối tượng khác thân lại chứa đối tượng thứ ba Một đối tượng chuyển động xuyên suốt bên đối tượng khác Nguyên tắc phản trọng lượng: • • Bù trừ trọng lượng đối tượng cách gắn với đối tượng khác có lực nâng Bù trừ trọng lượng đối tượng tương tác với môi trường sử dụng lực thủy động, khí động Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ: • Gây ứng suất trước với đối tượng để chống lại ứng suất không cho phép không mong muốn đối tượng làm việc (hoặc gây ứng suất trước để làm việc dùng ứng suất ngược lại ) 10 Nguyên tắc thực sơ bộ: • • Thực trước thay đổi cần có, hồn tồn phần, đối tượng Cần xếp đối tượng trước, cho chúng hoạt động từ vị trí thuận lợi nhất, khơng thời gian dịch chuyển 11 Ngun tắc dự phòng: • Bù đắp đợ tin cậy không lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị trước các phương tiện báo động, ứng cứu, an toàn 12 Ngun tắc đẳng thế: • Thay đởi điều kiện làm việc để không phải nâng lên hay hạ xuống các đới tượng 13 Ngun tắc đảo ngược: • • Thay vì hành động yêu cầu bài toán, hành động ngược lại (ví dụ, không làm nóng mà làm lạnh đối tượng) Làm phần chuyển động của đối tượng (hay môi trường bên ngoài) thành đứng yên và ngược lại, phần đứng yên thành chuyển động 14 Nguyên tắc cầu (tròn) hoá: • • • Chuyển những phần thẳng của đối tượng thành cong, mặt phẳng thành mặt cầu, kết cấu hình hộp thành kết cấu hình cầu Sử dụng các lăn, viên bi, vòng xoắn Chuyển sang chuyển độg quay, sử dung lực ly tâm 15 Nguyên tắc linh đợng: • • Cần thay đởi các đặt trưng của đối tượng hay môi trường bên ngoài cho chúng tối ưu từng giai đoạn làm việc Phân chia đối tượng thành từng phần, có khả dịch chuyển với 16 Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa”: • Nếu khó nhận được 100% hiệu quả cần thiết, nên nhận ít hoặc nhiều “một chút” Lúc đó bài toán có thể trở nên đơn giản và dễ giải Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học 17 Nguyên tắc chuyển sang chiều khác: • • • • • Những khó khăn chuyển động (hay sắp xếp) đối tượng theo đường (một chiều) sẽ được khắc phục nếu cho đối tượng khả di chuyển mặt phẳng (hai chiều) Tương tự, những bài toán liên quan đến chuyển động (hay sắp xếp) các đối tượng mặt phẳng sẽ được đơn giản hoá chuyển sang không gian (ba chiều) Chuyển các đối tượng có kết cấu một tầng thành nhiều tầng Đặt đối tượng nằm nghiêng Sử dụng mặt sau của diện tích cho trước Sử dụng các luồng ánh sáng tới diện tích bên cạnh hoặc tới mặt sau của diện tích cho trước 18 Nguyên tắc sử dụng các dao đợng học: • • • • Làm đối tượng dao động Nếu đã có dao động, tăng tầng số dao động (đến tầng số siêu âm) Sử dụng tầng số cộng hưởng Thay vì dùng các bộ rung học, dùng các bộ rung áp điện Sử dụng siêu âm kết hợp với trường điện từ 19 Ngun tắc tác đợng theo chu kỳ: • • • Chuyển tác động liên tục thành tác động theo chu kỳ (xung) Nếu đã có tác động theo chu kỳ, hãy thay đổi chu kỳ Sử dụng các khoảng thời gian giữa các xung để thực hiện tác động khác 20 Nguyên tắc liên tục tác động có ích • • • Thực hiện công việc một cách liên tục (tất cả các phần của đối tượng cần luôn làm việc ở chế độ đủ tải) Khắc phục vận hành không tải và trung gian Chuyển chuyển động tịnh tiến qua lại thành chuyển động qua 21 Nguyên tắc “vượt nhanh”: • • Vượt qua giai đoạn có hại nguy hiểm với vận tốc lớn Vượt nhanh để có hiệu ứng cần thiết 22 Nguyên tắc biến hại thành lợi: • • • Sử dụng tác nhân có hại (thí dụ tác động có hại mơi trường) để thu hiệu ứng có lợi Khắc phục tác nhân có hại cách kết hợp với tác nhân có hại khác Tăng cường tác nhân có hại đến mức khơng cịn có hại 23 Nguyên tắc quan hệ phản hồi: • • Thiết lập quan hệ phản hồi Nếu có quan hệ phản hồi, thay đổi Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học 24 Nguyên tắc sử dụng trung gian: • Sử dụng đối tượng trung gian, chuyển tiếp 25 Nguyên tắc tự phục vụ: • • Đối tượng phải tự phục vụ cách thực thao tác phụ trợ, sửa chữa Sử dụng phế liệu, chát thải, lượng dư 26 Nguyên tắc chép (copy): • • • Thay sử dụng không phép, phức tạp, đắt tiền, không tiện lợi dễ vỡ, sử dụng Thay đối tượng hệ đối tượng quang học (ảnh, hình vẽ) với tỷ lệ cần thiết Nếu sử dụng quang học vùng biẻu kiến (vùng ánh sáng nhìn thấy mắt thường), chuyển sang sử dụng hồng ngoại tử ngoại 27 Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt”: • Thay đối tượng đắt tiền đối tượng rẻ có chất lượng (thí dụ tuổi thọ) 28 Thay sơ đồ học: • • • • Thay sơ đồ học điện, quang, nhiệt, âm mùi vị Sử dụng điện trường, từ trường điện từ trường tương tác với đối tượng Chuyển trường đứng yên sang chuyển động, trường cố định sang thay đổi theo thời gian, trường đồng sang có cấu trúc định Sử dụng trường kết hợp với hạt sắt từ 29 Sử dụng kết cấu khí lỏng: • Thay cho phần đối tượng thể rắn, sử dụng chất khí lỏng: nạp khí, nạp chất lỏng, đệm khơng khí, thủy tĩnh, thủy phản lực 30 Sử dụng vỏ dẻo màng mỏng: • • Sử dụng vỏ dẻo màng mỏng thay cho kết cấu khối Cách ly đối tượng với môi trường bên vỏ dẻo màng mỏng 31 Sử dụng vật liệu nhiều lỗ: • • Làm đối tượng có nhiều lỗ sử dụng thêm chi tiết có nhiều lỗ (miếng đệm, phủ…) Nếu đối tượng có nhiều lỗ, sơ tẩm chất Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học 32 Nguyên lý thay đổi màu sắc: • • • • • Thay đổi màu sắc đối tượng hay mơi trường bên ngồi Thay đổi độ suốt của đối tượng hay môi trường bên ngồi Để quan sát đối tượng trình, sử dụng chất phụ gia màu, hùynh quang Nếu chất phụ gia sử dụng, dùng nguyên tử đánh dấu Sử dụng hình vẽ, ký hiệu thích hợp 33 Ngun lý đồng nhất: • Những đối tượng, tương tác với đối tượng cho trước, phải làm từ vật liệu (hoặc từ vật liệu gần tính chất) với vật liệu chế tạo đối tượng cho trước 34 Nguyên tắc phân hủy tái sinh phần: • • Phần đối tượng hoàn thành nhiệm vụ trở nên không càn thiết phải tự phân hủy (hoà tan, bay ) phải biến dạng Các phần mát đối tượng phải phục hồi trực tiếp trình làm việc 35 Thay đổi thơng số hố lý đối tượng: • • • • Thay đổi trạng thái đối tượng Thay đổi nồng độ hay độ đậm đặc Thay đổi độ dẻo Thay đổi nhiệt độ, thể tích 36 Sử dụng chuyển pha: • Sử dụng tượng nảy sinh q trình chuyển pha như: thay đổi thể tích, toả hay hấp thu nhiệt lượng 37 Sử dụng nở nhiệt: • • Sử dụng nở (hay co) nhiệt vật liệu Nếu dùng nở nhiệt, sử dụng với vật liệu có hệ số nở nhiệt khác 38 Sử dụng chất oxy hố mạnh: • • • • Thay khơng khí thường khơng khí giàu oxy Thay khơng khí giàu oxy oxy Dùng xạ ion hố tác động lên khơng khí oxy Thay oxy giàu ozon (hoặc oxy bị ion hố) ozon 39 Thay đổi độ trơ: • • Thay mơi trường thơng thường mơi trường trung hồ Đưa thêm vào đối tượng phần , chất , phụ gia trung hoà Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học • Thực q trình chân khơng 40 Sử dụng vật liệu hợp thành (composite): • Chuyển từ vật liệu đồng sang sử dụng vật liệu hợp thành (composite) Hay nói chung sử dụng vật liệu Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học Chương II: Lịch sử phát triển Video Games việc vận dụng nguyên lý sáng tạo: Nguồn gốc video game nằm trình phát triển với ống phóng tia âm cực -dựa hệ thống phịng thủ tên lửa vào cuối năm 1940 Các chương trình sau chuyển thể thành trị chơi đơn giản khác năm 1950 Vào cuối năm 1950 qua năm 1960, trò chơi máy tính phát triển nhiều (phần lớn máy tính lớn), với tinh tế phức tạp ngày tăng lên (rất nhiều video game thời kỳ đầu biến khơng có ghi lại nào) Trải qua thời kỳ, video game tách nhiều hệ máy khác nhau: hệ arcade (hệ máy thùng), máy tính lớn, hệ console (hệ máy có tay cầm điều khiển), máy tính cá nhân sau hệ máy cầm tay Ứng dụng nguyên tắc “tách khỏi” Video game thương mại hóa Computer Space năm 1971, mà sau đặt móng cho ngành cơng nghiệp giải trí cuối năm 1970 Hoa Kỳ, Nhật Bản, châu Âu Sự suy sụp xảy vào năm 1977 công ty bị bắt buộc phải bán hệ thống lỗi thời họ tràn ngập thị trường Sáu năm sau đó, sụp đổ lớn xảy Cơn khủng hoảng (gây việc đổ ạt video game chất lượng tệ hại vào thị trường) kết sụp đổ hoàn tồn ngành cơng nghiệp game hệ máy có tay cầm (game console) Mỹ, cuối chuyển thống trị thị trường game từ Bắc Mỹ sang Nhật Bản Hiện có tập đồn Nhật Bản (như Sony, Nintendo hay Sega) có thành công lớn hệ máy cầm tay, game cho hệ máy cầm tay vài năm gần chuyển dần sang thiết bị điện thoại di động hay PDA phát triển công nghệ 2.1 Thời kỳ đầu Vào 25/1 năm 1947 Thomas T Goldsmith, Jr and Estle Ray Mann nộp đơn yêu cầu cấp sáng chế lên phủ cho sáng chế mà họ mô tả "thiết bị giải trí ống phóng tia âm cực (ống phóng điện tử)" Bằng sáng chế Văn phịng cấp sáng chế Hoa Kỳ thông qua ngày 14/12/1948, mô tả chi tiết chiếcmáy mà người sử dụng nút bấm để thao tác súng tia âm cực bắn tia tới mục tiêu mô "máy bay" Một lớp in phủ lên hình CRT giúp xác định vùng tương tác Vào năm 1949–1950, Charley Adama chạy chương trình có tên "Bouncing Ball" cho máy tính Whirlwind MIT Dù chương trình chưa thực tuơng tác được, tiền thân video game đời Vào tháng năm 1951, Christopher Strachey thử chạy chương trình cờ đam (tiếng Anh: draughts; tiếng Mỹ: checkers) viết máy tính NPL Pilot ACE (là máy tính xây dựng Vương quốc Anh, Phịng thí nghiệm vật lý quốc gia -NPLtrong đầu năm 1950) Chương trình sử dụng vượt dung lượng nhớ cỗ máy Strachey phải chạy thử lại máy tính Manchester với nhớ lớn vào tháng 10 Ứng dụng nguyên tắc đẳng thế OXO, phiên máy tính trị tic-tac-toe, A.S Douglas sáng chế vào năm 1952 Đại học Cambridge, nhằm mục đích chứng minh luận án khả tương tác máy tính với người OXO thiết kế 10 Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học Ứng dụng kết cấu khí lỏng Năm 1980, Nintendo cho mắt dòng sản phẩm Game & Watch, hệ máy trò chơi điện tử cầm tay mà thúc đẩy hàng tá cơng ty sản xuất đồ chơi trị chơi để làm game mình, nhiều game tựa game Game & Watch chuyển thể từ hệ arcade Cơng nghệ LCD tiến nhanh chóng đồng nghĩa với hệ máy cầm tay chắn tiêu thụ pin LED hay VFD, gần yêu cầu pin dùng cho đồng hồ đeo tay Và đồng thời hình LCD máy cầm tay có kích thước nhỏ phần lớn hình sử dụng LED, nhỏ tới mức đeo cổ tay đồng hồ Hãng Tiger Electronics vay mượn ý tưởng Nintendo với hệ máy cầm tay giá phải sản xuất game cho mẫu ngày Cuộc khủng hoảng video game năm 1983 Vào cuối năm 1983, ngành công nghiệp game trải qua tổn thất lớn khủng hoảng năm 1977 Đây sụp đổ ngành công nghiệp (không giống năm 1977 sụp đổ cho hệ arcade phần console), phá sản vài hãng chuyên sản xuất máy tính gia dụng hệ console cho thị trường Bắc Mỹ vào cuối năm 1983 1984 Nó mang đến gọi kết thúc hệ máy console hệ hai Gây sụp đổ bao gồm sản phẩm game thiết kế cách tệ hại Custer's Revenge, E.T the Extra-Terrestrial, Pac-Man cho hệ máy Atari 2600 phải chịu áp lực phát hành chặt chẽ Có phát số lượng băng Pac-Man sản xuất nhiều số lượng bán Thêm vào đó, có nhiều băng E.T the Extra-Terrestrial tiêu thụ khiến cho hãng Atari phải định chơn hàng ngàn băng bãi rác New Mexico Thế hệ console thứ ba (1983-1995) Năm 1985, thị trường game console game Bắc Mỹ hồi sinh với sản phẩm console 8-bit Nintendo, hệ thống Mỹ có tên Famicom, cịn khu vực khác gọi Nintendo Entertainment System (NES) Hệ thống bán kèm với Super Mario Bros trở nên thành công Máy NES thống trị thị trường Bắc Mỹ Nhật Bản có trỗi dậy hệ console vào đầu năm 90 Các thị trường khác NES khơng đạt thống trị lớn Bắc Mỹ Nhật Bản, cho phép hệ máy khác có khách hàng trung thành Sega Master System Châu Âu, Úc Brasil (dù hệ máy bán Bắc Mỹ) Ứng dụng nguyên tắc linh động Với hệ console này, tay cầm hay tay điều khiển, thay vị trí cần điều khiển, tay cầm điều khiển có nút cuộn (paddle), bàn phím số thiết bị điều khiển mặc định kèm với hệ thống Tay cầm thiết kế với khả di chuyển theo hướng nên gọi tay cầm điều hướng (Directional-pad hay gọi tắt D-pad) với hay nhiều nút để tương tác trở thành chuẩn mực cho hệ máy sau Năm 1987 năm đời thể loại game lút với dòng game Metal Gear Hideo Kojima -phiên đầu thiết kế cho máy tính MSX2 sau nhanh chóng chuyển sang hệ máy NES Năm 1989, Capcom mắt game Sweet Home máy NES, mà sau coi tiền thân thể loại game kinh dị Năm 1988, Nintendo phát hành số tạp chí Nintendo Power Thế hệ kết thúc với việc ngưng sản xuất máy NES vào năm 1995 2.9 Những năm 1990 24 Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học Những năm 1990 đánh dấu cách tân ngành công nghiệp game (Ứng dụng nguyên tắc chuyển sang chiều khác) Đó thập kỷ biến đổi từ đồ họa raster sang đồ họa chiều dẫn đến đời vài thể loại game bao gồm bắn súng góc nhìn người thứ nhất, chiến lược thời gian thực, game trực tuyến Game hệ máy cầm tay trở nên phổ biến rộng rãi, phần nhờ vào việc phát hành Game Boy Game arcade, tương đối phổ biến vào đầu thập kỷ, bắt đầu suy giảm phổ biến dần hệ console gia dụng Ứng dụng nguyên tắc thực sơ Ngành công nghiệp game trở thành dạng giải trí thức vào năm 90 Các bước phát triển lớn thập kỷ bao gồm: hãng phát hành bắt đầu củng cố vững mạnh hơn, ngân sách để phát triển game cao hơn, đội ngũ sản xuất lớn kết hợp với ngành công nghiệp âm nhạc lẫn phim ảnh Ví dụ cho điều việc diễn viên Mark Hamill tham gia vào game Wing Commander III hay nhà soạn nhạc Quincy Jones giới thiệu công nghệ âm giả lập ba chiều QSound Sự tăng cường sức mạnh điện toán giảm giá thành vi xử lý Intel 80386, Intel 80486, Motorola 68030, khiến cho đồ họa chiều trở nên phát triển, tính tương thích đa phuơng tiện card âm CD-ROM Các game 3D sơ khai bắt đầu thể khả tơ bóng đa giác (flat-shading) (như game:Elite, Starglider hay Alpha Waves) sau dạng đơn giản kết cấu bề mặt (như Wolfenstein 3D) Từ năm 1989 đến đầu năm 1990 có xuất phổ biến sở mã MUD DikuMUD LPMud, dẫn đến tăng trưởng to lớn phát triển phổ biến MUD Trước kết thúc thập kỷ, tiến hóa thể loại tiếp tục từ game "MUD có hình" trở thành game MMORPG đầu tiên, Ultima Online EverQuest, điều giải phóng người sử dụng khỏi việc bị giới hạn số lượng tối đa người chơi mô game mang đến mộtthế giới ảo liên tục (thế giới tiếp tục thay đổi kể người chơi thoát ra) tới thị trường đại chúng Ứng dụng nguyên tắc liên tục tác đợng có ích Một ví dụ điển hình MUD MMORPG game Runescape tạo Jagex Vào đầu năm 1990s, việc phân phối phần mềm chia sẻ (shareware) trở thành phương pháp phổ biến để phát hành trò chơi cho nhà phát triển nhỏ, bao gồm hãng non trẻ Apogee (giờ 3D Realms), Epic Megagames (bây Epic Games), id Software Nó cho phép khách hàng hội để thử phần trò chơi, thường cho phép người chơi chơi phần hay "chương đầu tiên", trước đặt mua toàn phần lại Kệ nhiều hàng thời thường trưng bày đĩa đơn 1/4 inch sau 3.5 inch thường có vài USD cho đĩa Từ phiên phần mềm chia sẻ trở nên gần miễn phí, giá thành gần cần cho vỏ bọc đĩa bao bì Với game có dung lượng ngày tăng vào thập kỷ khiến chúng trở nên không thực tế cho vào đĩa mềm, nhà phân phối bán lẻ nhà phát triển bắt đầu nghiêm túc mô thực tế, phần mềm game chia sẻ thay đoạn demo ngắn (thường có hai chơi), phân phối miễn phí đĩa CD qua tạp chí hay qua Internet Ứng dụng nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa” Năm 1991, game Sonic the Hedgehog phát hành Trò khiến máy Mega Drive Sega trở nên tiếng, đối thủ cạnh tranh với thương hiệu Mario Nintendo Nhân vật Sonic trở thành linh vật Sega trở thành nhân vật game dễ nhận biết (sau Pacman Mario) Năm 1992, Dune II mắt Game game theo thể loại chiến lược thời gian thực (một số tựa game khác gọi game chiến lược thời gian thực đầu 25 Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học tiên,xem lịch sử game chiến lược thời gian thực) Nhưng Dune II đặt tiêu chuẩn lối chơi cho tựa game bom sau Warcraft: Orcs & Humans, Command & Conquer, StarCraft Chiến lược thời gian thực với đặc trưng góc nhìn cao xuống, đồ (minimap), điều khiển đội quân lĩnh vực kinh tế lẫn khía cạnh quân Có hai phong cách đối nghịch game chiến lược thời gian thực: phong cách Warcraftsử dụng giao diện điều khiển xuất chọn tòa nhà hay đơn vị, phong cách C&C-cho phép xây dựng đơn vị từ bảng thường xuyên hình(phong cách tiếp tục đầu thiên kỷ tiếp theo) Ứng dụng nguyên tắc đảo ngược Ứng dụng nguyên tắc “vượt nhanh” Năm 1996, 3dfx Interactive cho mắt chip Voodoo, dẫn đầu việc tạo card tăng tốc đồ họa 3D giá phải cho máy tính cá nhân Bo mạch dành cho dựng hình 3d thực phần tính tốn cần thiết cho nhiều chi tiết đồ họa ba chiều (chủ yếu lọc kết cấu-texture filtering), cho phép hiển thị nhiều chi tiết đồ họa so với việc CPU bị yêu cầu xử lý tính tốn game tồn đồ họa Thể loại bắn súng góc nhìn thứ (FPS) (First Person Shooter) (đáng ý Quake) game đầu việc tận dụng công nghệ Trong game khác tận dụng card đồ họa, thể loại FPS trở thành động lực việc phát triển phần cứng 3D mới, thước đo khả trình diễn, thường định lượng số khung hình giây (frames per second-fps) dựng trường đoạn cụ thể game cụ thể Quake (1996) Id Software tiên phong thể loại FPS chơi qua Internet Ứng dụng nguyên tắc sử dụng trung gian: Khả chơi qua mạng Internet trở thành yêu cầu quan trọng (dù khơng thực thức) hầu hết game bắn súng góc nhìn người thứ Các thể loại khác bắt đầu cung cấp chơi trực tuyến, bao gồm game chiến lược thời gian thực Age of Empires (đế chế) Microsoft Game Studios, dòng Warcraft Starcraft Blizzard, game chiến lược theo lượt Heroes of Might and Magic Sự phát triển plugin cho trình duyệt web Java Adobe Flash cho phép lập trình game đơn giản trình duyệt (webgame) Chúng game chơi đơn chơi nhiều người dung lượng nhỏ mà nhanh chóng tải chơi trình duyệt khơng cần cài đặt Dạng phổ biến cho kiểu game game câu đố, platform, game arcade cổ điển, game đánh hay chơi cờ trực tuyến Một vài thể loại sinh từ xuất hai thể loại FPS RTS, với thể loại bắn súng góc nhìn người thứ ba (nhìn từ sau lưng qua vai nhân vật chính) coi ngoại lệ Các tựa game Grand Theft Auto III, Tom Clancy's Splinter Cell, Enter the Matrix, Hitman sử dụng góc nhìn người thứ ba, chúng biến thể góc nhìn thứ Q trình suy giảm hệ máy arcade Ứng dụng nguyên tắc phân hủy tái sinh phần Với đời máy console 16 32 bit, game chơi nhà bắt đầu tiếp cận tới mức độ hình ảnh đẹp hệ arcade Một số lớn người chơi sẵn sàng ngồi đợi cho game tiếng arcade chuyển sang console trung tâm giải trí nơi đặt vơ số máy arcade Thực tế hệ arcade trải qua hồi sinh vào đầu thập kỷ 90 với game Street Fighter II hay Mortal Kombat game thể loại đối kháng khác, game bóng rổ NBA Jam (1993) Khi hứng thú với hệ máy arcade suy giảm, nhiều số chúng buộc phải ngừng hoạt động Các máy chơi game vận hành tiền xu cổ điển phần lớn trở thành tài sản riêng người có sở thích đặc biệt chỗ giết thời gian 26 Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học cho địa điểm kinh doanh khác, rạp chiếu phim, chỗ tập bóng, sân golf mini, máy arcade gắn với cửa hàng game Chỗ trống mà trước đặt máy arcade thường lấp đầy trung tâm giải trí cung cấp mơi trường sẽ, an tồn hệ thống chơi game đắt tiền mà khơng có sẵn cho việc sử dụng gia đình Chúng thường game thể thao trượt tuyết, đua xe đạp, game nhịp điệu Dance Dance Revolution chiếm phần không nhỏ thị trường Dave & Buster GameWorks hai dây chuyền lớn Hoa Kỳ với kiểu mơ hình Nhắm vào đối tượng người trưởng thành thiếu niên, chúng cung cấp đầy đủ dịch vụ từ nhà hàng với quán bar bán rượu nhiều video game trò chơi điện tử Chuck E Cheese's loại hình tuơng tự nhắm tới đối tượng trẻ em Game điện thoại di động Ứng dụng chuyển pha Điện thoại di động trở thành thiết bị chơi game từ Nokia cài đặt Snake (rắn săn mồi) vào dòng điện thoại từ năm 1998 Ngay sau thương hiệu điện thoại lớn cung cấp "game giết thời gian" mà chơi khoảng thời gian ngắn chờ xe buýt Game điện thoại di động thời kỳ đầu hạn chế số điểm như: kích thước khiêm tốn hình, tất game đơn sắc giới hạn nhớ sức mạnh xử lý, chưa tính đến việc tiêu thụ pin nhanh chóng chơi Thế hệ console thứ tư (1989-1999) (16-bit) Ứng dụng thay đổi thơng số hố lý đối tượng Máy Mega Drive\Sega Mega Drive\Genesis chứng tỏ đáng giá vào lần đầu mắt vào năm 1989 Nintendo đáp trả lại với hệ console biết đến với tên Super NES (hay SNES) vào năm 1991 Máy TurboGrafx-16 đời với thời điểm máy Genesis, không đạt thành công lớn Mỹ nghèo nàn số lượng game việc phân phối bị nhiều hạn chế áp đặt tập đoàn bán lẻ Hudson Mỹ Sự cạnh tranh khốc liệt thời gian khoảng thời gian tiếp thị khơng hồn tồn trung thực Máy TurboGrafx-16 quảng cáo hệ thống 16-bit vi xử lý trung tâm chip 8-bit có tên HuC6280, có chip HuC6270 xử lý tác vụ đồ họa chip 16-bit thực Thêm vào đó, console Intellivision hãng Mattel đời sớm nhiều (1979) có chứa chip 16-bit Cũng lại Sega biết đến với việc "kéo dài" thật cách tiếp cận tiếp thị mình; họ dùng thuật ngữ "Blast Processing" (xử lý bùng nổ) để mô tả thực tế đơn giản máy console họ có CPU chạy xung nhịp cao SNES (7.67 MHz với 3.58 MHz) Tại Nhật Bản, thành công hệ máy TurboGrafx-16 (ở Nhật có tên gọi PC Engine) năm 1987 đối thủ đáng gờm Famicom (chính máy NES thiết kế lại cho gọn hơn) ổ đĩa CD cho phép chống đỡ doanh số cho Mega Drive (Genesis) vào 1988, hệ máy mà khơng có thành cơng tương tự ngồi Nhật Bản PC Engine cuối vị vào tay Super Famicom (hay SNES thiết kế lại), phổ biến CD, nên giữ lại đủ số người sử dụng tối thiểu để hỗ trợ game đến cuối năm 1990 Ổ đĩa CD-ROM lần đầu sử dụng hệ này, PC Engine năm 1988 Mega Drive năm 1991 Đồ họa chiều đơn giản trở thành chủ đạo với kiểu hình ảnh tơ bóng theo đa giác (flat-shading) phát triển cách thêm vào trình xử lý vào băng (ROM-cartridge game Virtua Racing Star Fox 27 Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học Thế hệ console kết thúc vào năm 1999 với việc ngừng sản xuất SNES Thế hệ console thứ năm (1993-2006) (32 64-bit) Năm 1993, Atari quay trở lại thị trường máy console gia dụng với sản phẩm Atari Jaguar Cùng năm đó, hãng 3DO cho mắt 3DO Interactive Multiplayer, mà cho dù sách quảng cáo khuyến khích cao khơng thể bắt kịp với doanh số Jaguar mức giá Cả hai dịng console có doanh số bán thấp số lượng game ỏi, cuối dẫn đến sụp đổ chúng Năm 1994, ba máy console giới thiệu tai Nhật Bản: Sega Saturn, PlayStation, PC-FX, Saturn PlayStation sau sang thị trường Mỹ vầo năm 1995 PlayStation tiêu thụ cách nhanh chóng so với đối thủ cịn lại, ngoại trừ cỗ máy SNES già cỗi được hỗ trợ nhiều công ty làm game Sau nhiều lần trì hỗn, Nintendo phát hành máy console 64 bit với tên Nintendo 64 vào năm 1996 Thương hiệu game hàng đầu console này: Super Mario 64, trở thành chuẩn mực cho game platform chiều PaRappa the Rapper phổ biến rộng rãi thể loại game nhịp điệu, hay rộng video game âm nhạc Nhật Bản vào năm 1996 PlayStation Tiếp theo game âm nhạc nhảy khác Beatmania Dance Dance Revolution trở nên phổ biến rộng rãi thị trường arcade Nhật Trong Parappa, DDR, game khác tiếp tục sùng bái mang sang Bắc Mỹ, game âm nhạc rộng rãi thị trường thập kỷ tiép theo Cũng năm 1996, Capcom phát hành Resident Evil, game hoàn chỉnh định nghĩa cho thể loại survival horror (tồn tại-kinh dị) Resident Evil thành công cực lớn với triệu bán coi game hay máy Playstation Các game cột mốc khác thời kỳ bao gồm GoldenEye 007 (1997) hãng Rare cho máy Nintendo 64, mà đánh giá cao đem đến đổi game bắn súng góc nhìn người thứ dành riêng cho console, game tiên phong với số tính mà trở thành đặc điểm bật thể loại khả ngắm, kỹ kết liễu nhanh chóng bắn vào đầu, trung tâm lưu trữ nhiệm vụ The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) cho Nintendo 64 game đánh giá cao từ trước đến Tựa game kèm theo tính vượt trội ngắm mục tiêu theo chiều sâu mà hầu hết game ngày sử dụng Đến cuối giai đoạn này, Sony trở thành hãng dẫn đầu thị trường video game Máy Saturn Sega có thành công đáng kể Nhật lại thất bại Bắc Mỹ Châu Âu, khiến Sega khơng phải đối thủ cạnh tranh Máy Nintendo 64 đạt thành công lớn thị trường Bắc Mỹ Châu Âu, khơng vượt qua doanh số PlayStation đạt phổ biến tuơng tự Nhật Bản Thế hệ console kết thúc với việc dừng sản xuất PlayStation vào tháng năm 2006 Chuyển đổi sang ba chiều đĩa CD Ứng dụng nguyên tắc chuyển sang chiều khác Thế hệ console thứ năm đáng ý phát triển game hoàn toàn chiều Trong game trước sử dụng môi trường ba chiều, Virtua Racing Star Fox, thời kỳ nhiều game thiết kế chuyển từ môi trường hai chiều truyền thống giả ba chiều sang ba chiều hoàn toàn Super Mario 64 N64, Crash Bandicoot Play Station Nights into Dreams Saturn, ví dụ cho xu hướng Các môi trường chiều game phổ biến thị trường hướng tập trung thị trường khỏi thể loại game platform với hình di chuyển theo nhân vật, cánh cửa mở đến game thể loại phức tạp Các game GoldenEye 007, The Legend Of Zelda: Ocarina of Time hay Virtua Fighter không giống thể loại biết đến trước shoot-em28 Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học ups, nhập vai hay đối kháng Hình ảnh chiều trở thành đối tượng chủ yếu thời kỳ suy giảm từ từ bang chơi game lên CD 2.10 Những năm 2000 Ứng dụng nguyên tắc tác động theo chu kỳ Hiện tượng người dùng tạo chỉnh sửa (hay "mod") cho game dần trở thành xu hướng quanh thời điểm chuyển giao thiên niên kỷ Hình mẫu tiếng cho xu hướng Counter Strike; xuất vào năm 1999, đến game bắn súng góc nhìn người thứ chơi mạng tiếng nhất, tạo chỉnh sửa cho Half Life hai lập trình viên độc lập Cuối cùng, nhà thiết kế game nhận tiềm chỉnh sửa việc tùy chỉnh nội dung nói chung để nâng cao giá trị trò chơi họ, bắt đầu thời kỳ bắt đầu khuyến khích sáng tạo nội dung game Một số vi dụ tiêu biểu bao gồm Unreal Tournament, cho phép người chơi chuyển hình ảnh 3dsmax để sử dụng mơ hình nhân vật, game The Sim Maxis, cho phép người chơi tự tạo vật thể Game điện thoại di động Game điện thoại di động bắt đầu quan tâm Nokia giới thiệu điện thoại N-Gage thiết bị chơi game cầm tay vào năm 2003 Trong có khoảng triệu máy bán ra, dịng sản phẩm khơng coi thành công sớm bị Nokia loại khỏi danh sách cung cấp Trong nhiều nhà phát triển game nhận thấy mẫu điện thoại cao cấp có hình màu, nhớ sức mạnh xử lý đủ để chơi game Điện thoại di động chơi game có doanh thu tỷ USD vào năm 2003, vượt qua tỷ USD năm 2007, chiếm 1/4 doanh thu tất video game thị trường Các điện thoại đời bán thị trường smartphone N-Series Nokia năm 2005 iPhone Apple năm 2007 ví dụ mạnh mẽ cho hấp dẫn game điện thoại di động Năm 2008, Nokia không định phục hồi lại thuơng hiệu N-Gage lại cho thư viện game cho dòng điện thoại cao cấp Cũng năm 2008 AppStore Apple, nửa tổng số tất ứng dụng bán game cho iPhone Thế hệ console thứ (1998-nay) Thế hệ thứ game console, Sega không tham gia vào thị trường phần cứng, Nintendo bị tụt hậu, Sony củng cố địa vị dẫn đầu ngành cơng nghiệp, Microsoft bắt đầu sản xuất máy console PlayStation Sony máy console đời thứ hệ này, mà sau trở thành máy console bán chạy thời đại Nintendo theo sau năm với Nintendo GameCube, máy console Nitendo sử dụng CD Nintendo GameCube phải chịu đựng thiếu hụt hãng phát triển thứ ba phát triển game cho so với hệ thống Sony, doanh số bán cịn bị cản trở danh tiếng "console cho trẻ con" với số lượng ỏi game cho lứa tuổi lớn 16 -là thị trường chủ yếu Ứng dụng nguyên tắc phản đối xứng Gần cuối năm 2001, tập đoàn Microsoft, biết đến nhiều với hệ điều hành Windows chuyên sản xuất phần mềm, bước vào thị trường console với máy Xbox Dựa CPU Intel Pentium III, cỗ máy sử dụng nhiều cơng nghệ máy tính bên để phát triển Để đảm bảo giữ Xbox thị trường, Microsoft bán Xbox mức giá thua lỗ đáng kể tập trung thu lợi nhuận việc phát triển phát hành game Ngay sau vào tháng 12 năm 2001, studio phát triển game Bungie Studio (đã ký hợp đồng độc quyền với Microsoft phát hành game -hợp đồng chấm dứt vào năm 2007) cho đời Halo: Combat Evolved trở thành bước ngoặt quan trọng thành cơng Xbox, dịng game Halo sau trở thành game bắn súng console thành công thời đại Cho tới cuối 29 Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học hệ console này, doanh số toàn cầu Xbox với Nintendo GameCube, từ doanh số Xbox vượt qua GameCube Bắc Mỹ, khiến Nintendo bị đẩy xuống vị trí thứ ba thị trường Hoa Kỳ Ứng dụng nguyên tắc phản đối xứng Game console phần lớn tiếp tục xu hướng thiết lập PlayStation với lối chơi ngày phức tạp, tinh vi, theo định hướng dành cho người lớn (15 tuổi trở lên) Phần lớn game đạt thành công hệ console thứ đánh giá hạng T (Teen) M (Mature) theo chuẩn đánh giá cuả ESRB, bao gồm nhiều thương hiệu mà trở nên kinh điển Halo hay Resident Evil, mà sau đáng ý mặt thành cơng lẫn tai tiếng Thậm chí Nintendo, cho ác cảm với game có nội dung người lớn (với số ngoại lệ bật game Conker's Bad Fur Day cho máy Nintendo 64), bắt đầu phát hành game đánh giá hạng M nhiều với thí dụ điển Silicon Knights's Eternal Darkness: Sanity's Requiem Resident Evil Capcom Xu hướng phát triển game cho người trưởng thành máy console chủ yếu hệ phần bị đảo ngược hệ với xuất Wii Cho tới năm 2011, PlayStation sản xuất tiếp tục bán đặn dù thập kỷ từ lần đầu mắt Game trực tuyến tăng trưởng cách mạnh mẽ Khi việc kết nối Internet băng thông rộng với giá phải trở nên phổ biến, nhiều nhà phát hành quay sang game online cách để đổi Game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPGs) với tựa game bật cho thị trường game PC EverQuest, World of Warcraft, Ultima Online Trong lịch sử, game nhập vai trực tuyến console có thiếu kết nối Internet kèm cho hệ máy Điều khiến cho khó để thiết lập cộng đồng thuê bao đủ lớn để bù đắp cho chi phí phát triển Game online console có tầm ảnh hưởng quan trọng Phantasy Star Online máy Dreamcast Sega (máy có sẵn modem tích hợp bên chuyển đổi Ethernet bán ngoài), Theo sau Final Fantasy XI cho PlayStation Sony (một chuyển đổi Ethernet bán ngồi-khơng bán kèm theo máy để hỗ trợ game này) Mọi máy console đời hệ từ sau Dreamcast kèm với khả hỗ trợ kết nối Internet cho phép mua thiết bị chuyển đổi gắn ngồi để kết nối Xbox Microsoft có dịch vụ hỗ trợ game trực tuyến gọi Xbox Live Xbox Live thành công to lớn chứng tỏ động lực cho Xbox với trò chơi Halo trở nên phổ biến Sự lên game casual (game đơn giản) máy tính cá nhân Ứng dụng nguyên tắc phẩm chất cục Khởi đầu với máy tính cá nhân, xu hướng với game đơn giản, trò chơi với phức tạp vừa phải thiết kế để chơi phần cách nhanh chóng ngẫu hứng, bắt đầu nhận ý ngành công nghiệp Rất nhiều game giải câu đố, xếp hình, Bejeweled (xếp kim cuơng) PopCap Games Diner Dash PlayFirst, game khác với lối chơi thoải mái có kết thúc mở Tựa game lớn thể loại The Sims hãng Maxis, mà trở thành game máy tính bán chạy thời đại, vượt qua tựa game phiêu lưu kinh điển Myst Các game casual tiếng khác bao gồm tựa game hãng Zynga Games Mafia Wars, FarmVille (Nông Trại),Cafe World, với nhiều game khác, mà gắn liền vào trang mạng xã hội Myspace hay Facebook Các game cung cấp miễn phí với lựa chọn mua vật phẩm game 30 Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học 2.11 Thế hệ console thứ bảy (2005-nay) Ứng dụng nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa” Thế hệ mở đầu thiết bị cầm tay, Nintendo giới thiệu Nintendo DS Sony cho mắt PlayStation Portable (PSP) vòng tháng liên tiếp vào năm 2004 Trong PSP khoe sức mạnh đồ họa cao cấp, xu hướng định hình từ năm 80, Nintendo đánh cược với sản phẩm với sức mạnh thấp lại có thiết kế đặc sắc với hình dáng sách DS có hai hình, hình cảm ứng, tỏ phổ biến với khách hàng, đặc biệt trẻ em game thủ có độ tuổi trung niên, người bị chinh phục tựa game cho thiết bị Nintendogs hay dòng Brain Age Trong PSP thu hút phần đáng kể game thủ kỳ cựu, DS khiến cho Nintendo tiếp tục thống trị thị trường máy cầm tay Nintendo sau nâng cấp dịng sản phẩm với Nintendo DS lite năm 2006, Nintendo DSi vào năm 2008 Nhật năm 2009 Mỹ Châu Âu, cuối Nintendo DSi XL Sony nâng cấp PSP vào năm 2007 thêm lần với PSP Go nhỏ gọn vào 2009 Nokia không thành công với N-Gage vào năm 2005 lại tái sử dụng thuơng hiệu dịch vụ cung cấp game cho dòng điện thoại cao cấp vào 3/4/2008 Ứng dụng ngun tắc linh đợng Tập đồn Apple bước vào lĩnh vực phần cứng chơi game di động với đời App Store cho iPhone iPod Touch mùa hè năm 2008 Sự thay đổi lớn đưa sách Apple bỏ mặc phụ thuộc truyền thống vào "gạch vữa" cửa hàng bán lẻ để phân phối phần mềm cho mình; thay vào đó, tảng iPhone phụ thuộc hồn toàn vào nội dung phân phối kỹ thuật số (phân phối qua mạng) Ứng dụng nguyên tắc vạn Trên mặt trận console, Microsoft tiến thêm bước trước đối thủ với Xbox 360 vào tháng 11 năm 2005, Sony theo sau với PlayStation vào năm 2006, sau mắt Châu Âu vào tháng 3/2007 Thiết lập chuẩn công nghệ cho hệ này, hai cỗ máy thể hình ảnh độ phân giải HD, ổ cứng dung lượng lớn làm thiết bị lưu trữ thứ hai, tích hợp thiết bị kết nối mạng, hệ thống trực tuyến hỗ trợ người chơi bán sản phẩm game, cụ thể Xbox Live PlayStation Network Cả hai cỗ máy hệ thống đáng gờm lần hệ thống console thách thức máy tính cá nhân mặt sức mạnh (vào thời điểm mắt) lại có mức giá tuơng đối khiêm tốn so với PC chuyên để chơi game Và hai hệ thống đắt đỏ hầu hết console trước đó, Xbox 360 hưởng mức giá có lợi đáng kể, giá bán lẻ khoảng $300 $400 tùy vào mẫu máy, PS3 bán với giá dao động từ 500-600 USD tùy theo mẫu Đi kèm với Blu-ray Wi-Fi, PlayStation trở thành máy console đắt thị trường từ sau console 3DO Interactive Multiplayer Panasonic sản xuất (thiết kế máy hãng 3DO), với giá bán lẻ thấp 700 USD chút Nintendo mắt máy Wii sau PlayStation bán ra, điều đưa Nintendo trở lại với đua console Trong Wii có đặc tính kỹ thuật thấp (cũng có nghĩa giá thành thấp hơn) Xbox 360 PlayStation 3, thiết bị điều khiển cảm ứng lại thứ ca ngợi nhiều Rất nhiều game thủ, nhà phát hành nhà phân tích ban đầu bác bỏ Wii cỗ máy khơng có đủ hấp dẫn, ấn tượng với việc Wii nhanh chóng hết hàng vào kỳ nghỉ Giáng Sinh năm 2006, tiếp tục bán chạy vào 18 tháng tiếp theo, trở thành máy console bán chạy hầu hết thị trường game giới 31 Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học Ứng dụng nguyên tắc gây ứng suất sơ Tháng 6/2009, Sony tuyên bố cho đời PSP Go với giá 249.99USD vào ngày 1/10 Châu Âu Bắc Mỹ, Nhật vào 1/11 PSP Go phiên mỏng máy PSP, với nút điều khiển giấu hình trượt sử dụng, cịn hình chiếm toàn mặt trước Điều khiển cảm ứng chuyển động tạo nên cách mạng lối chơi Cách game thủ tương tác với game thay đổi cách mạnh mẽ, đặc biệt với tồn gói điều khiển cảm ứng chuyển động Nintendo phương pháp tuơng tác tiêu chuẩn Tay cầm Wii Remote bước khẳng định vị tồn giới Ở mức độ thấp hơn, Sony thử nghiệm tay cầm chuyển động điều khiển Sixaxis sau DualShock cho PS3, Microsoft tiếp tục trọng đến phát triển công nghệ cho Xbox360 dự án Project Natal Tại hội chợ E3 (Electronic Entertainment Expo) năm 2009, Microsoft Sony giới thiệu điều khiển cảm ứng chuyển động riêng mình: Project Natal (về sau đổi tên thành Kinect) PlayStation Move Điện toán đám mây tham gia vào thị trường game Trong năm 2009, vài dịch vụ điện tốn đám mây cơng bố nhằm phục vụ để chơi video game Những dịch vụ cho phép dựng hình ảnh game máy chủ hình ảnh chuyển tới người chơi thông qua kết nối Internet (Ứng dụng nguyên tắc sử dụng trung gian) Dịch vụ Onlive cho phép người sử dụng kết nối với máy chủ hãng nơi thực tác vụ xử lý game thay cho máy tính người sử dụng Hệ thống Gaikai Nhật cung cấp game mà người dùng chơi hồn tồn trình duyệt thiết bị kết nối Internet Ứng dụng nguyên tắc dự phòng Chương III: Phân tích thành cơng số game casual việc vận dụng nguyên lý sáng tạo: 3.1 Nguyên tắc thực sơ Thời điểm quan trọng Ra mắt năm 2009, phiên Angry Birds lên kệ vào thời điểm hoàn hảo mà iPhone ngày phổ biến Trò chơi viết riêng cho iPhone hồn tồn tải miễn phí Điều làm tăng hội thành cơng trị chơi Thực tế thị trường thời điểm có khơng nhiều trò chơi dành riêng cho di động , điều giúp thúc đẩy Angry Birds lên vị trí hàng đầu App Store Apple Trong nhà phát triển trò chơi cho điện thoại di động quay ngược thời gian làm điều đắn đó, có cách khác để tận dụng yếu tố thời điểm Phát hành trò chơi mùa lễ hội mà người có nhiều thời gian dành cho việc truy cập di động họ ý tưởng hay Rơi thời điểm 32 Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học Nếu suy cho tựa trò chơi lớn phát triển mạng điện thoại di động có vịng đời khơng cao Trong tựa trị chơi đơn giản lại có tốc độ phát triển vũ bão lan tỏa nhiều như: Angry Birds, Candy Crush, … Thêm vào đó, vài năm trở lại xu hướng vươn lên nhà phát triển game độc lập lớn Không thiếu trường hợp từ nhà phát triển độc lập trở thành ông lớn lĩnh vực game mobile sau vài năm lấn sân sang lĩnh vực Có lý giải mơ hồ không thiếu phần hợp lý Đó tựa trị chơi lớn nhồi nhét nhiều thứ nên thường phát sinh lỗi, có độ khó định, cần thời gian làm quen lâu,… Rồi nhiều yếu tố khách quan như: dung lượng, cấu hình máy, … mang đến nhiều trở ngại Dù tựa trị chơi lớn, dĩ nhiên có thừa tiền để phát triển theo ý tập hợp nhiều ý kiến trái chiều, thêm thắt nhiều điều, mà không cần thiết Trong đó, nhà phát triển tư nhân lại khơng gặp áp lực họ có thừa thời gian khả sáng tạo để chăm chút cho đứa cưng Tuy vậy, rõ ràng yếu tố “thiên thời” không nhắc đến trước đây, có vơ khối trị chơi tương tự Flappy Birds lại nhanh chóng thất bại chìm vào quên lãng 3.2 Nguyên tắc phẩm chất cục Candy Crush Saga dễ dàng hút người chơi Chính luật chơi đơn giản Candy khiến việc tiếp cận học chơi trở nên vô thức Theo Forbes, so với trị chơi điện tử có giao diện phức tạp với nhiều nút điều khiển tổ hợp nhiều nước Candy thành cơng việc tạo thoải mái người chơi Ngay bàn cao hơn, người chơi vượt qua cách “tình cờ” khơng cần suy nghĩ q nhiều, điều khuyến khích người chơi theo đuổi bàn cao mà không bị nản phải nghĩ ngợi chiến thuật Bởi biết đâu, bàn chơi khơng đạt lại dễ dàng lên “may mắn” khơng định trước Angry Birds: Sự đơn giản lôi kéo đám đông Angry Birds phát hành thời điểm iPhone “bán chạy tôm tươi”, chưa phổ biến Một lý đằng sau thành cơng iPhone làm người dùng thực thao tác phức tạp điện thoại Chỉ cần trực giác nhạy bén iPhone làm lên điều kỳ diệu, đơn giản khả tiếp cận Angry Birds tạo cú hích tới giới game thủ người không chơi game Bất ai, không phân biệt tuổi tác, giới tính họ, tảng chơi game, cầm điện thoại lên bắt đầu chơi trò chơi Angry Birds vỏn vẹn năm giây Nếu bạn phát triển trò chơi điện thoại di động, chưa bạn làm tốt so với việc tạo trị chơi đơn giản khơng u cầu q nhiều nỗ lực từ người chơi Trong trò chơi hướng tới đối tượng người dùng cụ thể phát triển, trị chơi phổ thơng mang tính giải trí, vui vẻ hướng tới số lượng người sử dụng lớn Những thử thách gây “nghiện” 33 Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học Nhà tâm lý học người Mỹ gốc Israel Daniel Kahneman đạt giải Nobel Kinh tế năm 2002 nhận định não người thích chiến lược đơn giản chống đối điều phức tạp, địi hỏi tư phân tích Do đó, đơi với sản phẩm đơn giản, thao tác dễ dàng khiến người dùng không nhiều công suy nghĩ giúp nhà sản xuất đạt doanh thu cao đến khơng ngờ Iwin game có giao diện tiếng việt hướng dẫn luật chơi tiếng việt nên game thủ dễ chơi 3.3 Nguyên tắc biến hại thành lợi Candy Crush Saga - Hạn chế người chơi: từ nghịch lý tới hợp lý Nhiều trò chơi điện tử khác cho phép game thủ chơi thường xuyên thời gian tùy thích Việc “hạn chế” khiến người chơi khó chịu Tuy nhiên, King trung thành với chiến lược cho phép người chơi có mạng, sau 30 phút cấp mạng Điều vơ hình trung trở thành điểm “gây nghiện” Candy Bởi không khiến người chơi khó chịu “đang vui mà đứt dây đàn”, chiến thuật cịn giúp ngăn ngừa say mê chơi độ, chưa kể, thời gian chờ đợi “thêm mạng” khiến người chơi thêm hứng thú với “viên kẹo ngọt” Nhà tâm lý học Robert Cialdini thuộc khoa Tâm lý Marketing, trường Đại học Arizona (Mỹ) cho rằng: “Sự khan điều gây hứng thú người, cảm thấy thích thứ cung cấp có giới hạn” Và Candy tận dụng triệt để điều đó, Forbes bình luận 3.4 Ngun tắc “rẻ” thay cho “đắt” Candy Crush Saga Yếu tố “miễn phí” – mồi câu hiệu (Flappy Birds, Angry Birds…) Giáo sư ngành tâm lý học Dan Ariely đồng nghiệp trường Đại học Duke (Mỹ) qua thí nghiệm rằng: miễn phí có ảnh hưởng lớn tới não người Theo đó, mặt hàng miễn phí trở nên hấp dẫn nhiều so với hàng hóa giá rẻ, dù phải bỏ xu Và thực tế, Candy tải miễn phí, chơi miễn phí Nhưng điều khơng có nghĩa King khơng thể kiếm từ “đồ miễn phí” Họ kiếm bộn với số người chơi lớn kể trên, khơng số sẵn sàng trả khoản tiền nhỏ để tiếp tục chơi nhanh để qua bàn khó Forbes cho rằng, nhìn rộng hơn, cơng ty chun kinh doanh phần mềm nói riêng cơng ty khác nói chung thường sử dụng yếu tố “miễn phí” “mồi câu” khách hàng Hay nói cách khác, khách hàng sử dụng miễn phí mặt hàng tốt với số lượng có hạn Khi cảm thấy hữu ích, khách hàng trả tiền để nhận game đầy đủ Do đó, chữ “miễn phí” dùng cách tăng sức mời gọi Dù thực tế “giá tính rồi” hay khơng cụm từ “giao hàng miễn phí”, “nâng cấp miễn phí”, … đủ sức gợi nên não người thứ “cho khơng”, mang lại nhiều ích lợi 34 Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học 3.5 Nguyên tắc thay đổi màu sắc Candy Crush Saga: Những viên kẹo dễ thương hút ánh nhìn King hồn tồn chọn hình ảnh khác cho quân cờ Candy kim cương Bejeweled hay đầu lâu Roxio, Trucks and Skulls Tuy nhiên, hình ảnh viên kẹo yếu tố tạo nên thích thú đặc biệt mang lại cảm giác tích cực não người Giáo sư Cialdini cho sản phẩm ưa thích thành cơng Ơng nhận định, cách tạo ưa thích khơng có dễ thu hút quan tâm hay cảm tình từ khách hàng Đó lý tiếp thị xe thường tỏ “phát cuồng” với sản phẩm mình, hay trị gia thường trưng ảnh chụp gia đình thú cưng để lấy cảm tình người khác 3.6 Nguyên tắc liên tục tác động có ích Candy Crush Saga: Phần thưởng níu chân người chơi Sau ván chơi Candy, người chơi trải qua hoạt động thú vị hình Ngay chơi, tạo nước tốt, người chơi khen tiếng “bùi tai” “Sweet”, “Delicious”,… Hoặc có tổ hợp nước tốt, người chơi có nhiều khả qua bàn Chính thế, ngày nay, nhiều doanh nghiệp lồng yếu tố game vào chiến lược tiếp thị, kinh doanh nhằm níu giữ khách hàng nhân viên Theo Forbes, nhiều trang web thống giới đưa thông báo dạng “Bạn vừa giành vật thực số hoạt động trang, ghé thăm trang web nhiều lần” Những trải nghiệm giữ khách hàng lại lâu hay khiến họ quay trở lại 3.7 Nguyên tắc quan hệ phản hồi Cái “tôi” Candy Crush, Flappy Birds Với riêng người chơi Candy Facebook, họ để bạn bè theo dõi tiến thơng báo, qua thể “năng lực” việc vượt qua bàn ngày cao Điều tạo đấu thân thiện Và phổ biến Facebook, thấy bạn bè thích trò này, người chưa chơi Candy cảm thấy tò mò bị ảnh hưởng xu đám đông bạn bè liên tục gửi lời mời tham gia chơi họ Forbes cho rằng, kinh doanh đời thực vậy, khách hàng tiềm thấy bạn bè họ “thích” cơng ty đó, họ cảm thấy thân thiện với cơng ty Game iwin thân thiện với tất mạng xã hội lớn nên việc chia khoe khoan thành tích yếu tố thích thú hưng phấn chơi game 35 Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học 3.8 Nguyên tắc gây ứng suất sơ Quảng bá khéo léo Angry Birds tạo sóng dư luận lớn nhiều tuần sau mắt Trái bóng dư luận thực bắt đầu lăn sau vận động viên trượt tuyết tiếng người Thụy Điển nói trị chơi chương trình trị chuyện Sau nhiều người nói Và vòng vài tháng, trò chơi nhắc tới nhiều tờ báo, kênh tin tức chương trình phát Những nhận xét có cánh người tiếng khiến cho Angry Birds tên quen thuộc toàn nước Mỹ Khỏi phải nói, lượt tải Angry Birds tăng vọt kết tất yếu “Angry Birds dạy là lồi chim thơng minh hài hước cơng nghệ” Trong khơng phải nhà phát triển trị chơi dành cho di động khiến dư luận để ý thế, điều quan trọng để người nói game bạn trước mắt Hãy chắn trang web chơi game hàng đầu có đưa đánh giá game bạn thử sử dụng nhân vật tiếng để quảng cáo cho sản phẩm cách sáng tạo 3.9 Nguyên tắc đảo ngược Pha trộn tính hài hước Cơ chế Crush the Castle Angry Birds gần giống Tuy nhiên, số người hiểu Crush the Castle biết điều từ sau tin đồn Angry Birds game Nếu nhìn vào hai trị chơi, bạn nhận Angry Birds có ý tưởng kỳ lạ hình ảnh kỳ quặc Điều hấp dẫn người chơi đến với game Bạn thích làm hơn? Giết người lâu đài việc sử dụng máy bắn đá hay làm nổ banh xác vài lợn cách bắn chim giận từ súng cao su? 3.10 Nguyên tắc kết hợp Đến với iwin game thủ chơi game dân giang đậm chất “Việt” với 18 trò chơi hấp dẫn dường chơi ngồi ghế nhà trường 3.11 Nguyên tắc tác động theo chu kỳ Nhà phát hành game luôn đồng hành game thủ với nhiều kiện vàng khyến liên tục 3.12 Nguyên tắc vạn Một yếu tố khác giúp game Iwin, Flappy Birds, Candy Crush, Angry Birds… thành công phù hợp với tất dòng điện thoại hệ điều hành hay nói cách khác game hỗ trợ đa tảng người, chơi trải nghiệm 3.13 Nguyên tắc chép Giao diện thân thuộc Làm phép so sánh nhỏ thấy hình ảnh chim trị chơi Flappy Birds khơng hồn tồn giống trị Angry Birds khó nói khác hồn tồn 36 Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học Còn ống nước đặt làm chướng ngại vật, nhìn tương tự đoạn ống nước trò chơi Mario thống trị thể loại game băng thuở hệ 7X, 8X Thế nên không thiếu người có thiện cảm với từ giao diện vừa bắt đầu 3.14 Nguyên tắc phản đối xứng Khó mà dễ! Flappy Birds cho “hại não” khiến nhiều người chơi đau đầu dù thật dễ dàng, điều quan trọng cần người chơi bình tĩnh kiên nhẫn Việc trì độ cao ổn định cho nguyên nhân thất bại nhiều người Bí có điểm cao khơng khác việc bạn phải ước lượng góc Cách chơi dễ dàng đẩy nhân vật lên cao thả xuống cho phù hợp với góc chướng ngại vật Nhiều bạn thích trì độ cao ổn định nên khó xử lý nhiều tình biến đổi đột ngột KẾT LUẬN Sự phát triển thần tốc điện thoại thông minh mang đến sóng phát triển game mobile Ở Việt Nam (VN), sau studio đình đám studio nhỏ khác tập trung vào mảng mobile game Họ kiên trì theo đuổi đường từ năm 2009-2010 Đâu có vài studio game tạo dựng dấu ấn với vài tựa game có hàng triệu downloads Color Box hay Pine Tuy nhiên, nói dự án mang doanh thu hay lợi nhuận khổng lồ có lẽ khiên cưỡng Thực tế, doanh nghiệp dừng lại việc có nguồn thu tương đối ổn định để trì doanh nghiệp, chưa thực cất cánh Nếu so với doanh thu công ty phát hành game VN, doanh số ngành sản xuất bé, chưa nói so với giới Thành cơng Flappy Bird thành công sản phẩm theo lối phát triển cá nhân độc lập, vốn khác hẳn với studio làm game Các studio tạo sản phẩm theo cách Đơng Chính lẽ đó, khơng thể nhân rộng thành cơng mơ hình Flappy Bird, mà ngược lại, cần nhiều studio quy mô từ nhỏ đến lớn, tham gia thực sâu vào ngành sản xuất game, lúc mong tạo dựng bền vững ngành cơng nghiệp Qua q trình nghiên cứu nội dung môn học “Phương pháp nghiên cứu khoa học” qua trình nghiên cứu việc ứng dụng 40 nguyên tắc, phương pháp nghiên cứu khoa học tin học vào trình phát triển video games, em nhận thấy tầm quan trọng môn học nhằm giúp người học có thêm kiến thức ý tưởng để tiếp cận việc nghiên cứu khoa học, có mục tiêu để nghiên cứu trình tiến hành nghiên cứu phát vấn đề, nhằm xây dựng đề cương, tổ chức thực hiện, phương pháp thực hiện, tìm kiếm tài liệu, thu thập thơng tin, thí nghiệm, quan sát, 37 Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học phân tích số liệu, thử nghiệm kết quả, viết báo cáo, trình bày báo cáo, trình nghiên cứu đề tài khoa học Tài liệu tham khảo [1] Bài giảng Phương pháp Nghiên cứu Khoa học Tư sáng tạo GS.TSKH Hoàng Kiếm [2] Sổ tay sáng tạo : Các thủ thuật (nguyên tắc) bản, Ủy ban khoa học kỹ thuật TpHCM 1992, tác giả : Phan Dũng [3] http://vi.wikipedia.org/ [4] http://vietnamnet.vn/vn/cong-nghe-thong-tin-vien-thong [5] http://kienthuc.net.vn/hitech/ [6] http://www.vngeruco.com [7] http://www.vietnamplus.vn 38 ... Qua q trình nghiên cứu nội dung mơn học ? ?Phương pháp nghiên cứu khoa học? ?? qua trình nghiên cứu việc ứng dụng 40 nguyên tắc, phương pháp nghiên cứu khoa học tin học vào trình phát triển video games, ... nói chung sử dụng vật liệu Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học Chương II: Lịch sử phát triển Video Games việc vận dụng nguyên lý sáng tạo: Nguồn gốc video game nằm trình phát triển với ống... truyền đạt kiến thức tảng qua học từ thực tế cách sâu sắc cho chúng tơi Qua chúng tơi có thêm nhiều kiến thức q trình học nghiên cứu khoa Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học học, chúng

Ngày đăng: 21/05/2015, 22:42

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • MỤC LỤC

  • Lời mở đầu

  • Chương I: 40 Nguyên tắc sáng tạo-TRIZ

    • 1. Nguyên tắc phân nhỏ:

    • 2. Nguyên tắc “tách khỏi”:

    • 3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ:

    • 4. Nguyên tắc phản đối xứng:

    • 5. Nguyên tắc kết hợp:

    • 6. Nguyên tắc vạn năng:

    • 7. Nguyên tắc “chứa trong”:

    • 8. Nguyên tắc phản trọng lượng:

    • 9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ:

    • 10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ:

    • 11. Nguyên tắc dự phòng:

    • 12. Nguyên tắc đẳng thế:

    • 13. Nguyên tắc đảo ngược:

    • 14. Nguyên tắc cầu (tròn) hoá:

    • 15. Nguyên tắc linh động:

    • 16. Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa”:

    • 17. Nguyên tắc chuyển sang chiều khác:

    • 18. Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học:

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan