Thực hiện chống gian lận trong trò chơi trực tuyến tập trung và phân tán

20 586 0
Thực hiện chống gian lận trong trò chơi trực tuyến tập trung và phân tán

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Pag e 1 Các vấn đề hiện đại trong công nghệ thông tin Thực hiện chống gian lận trong trò chơi trực tuyến tập trung và phân tán Tác giả: Nathaniel E. Baughman và Brian Neil Levine Sinh viên trình bày: Vũ Ngọc Hiếu Giáo viên: TS. Nguyễn Đại Thọ Pag e 2 Các vấn đề hiện đại trong công nghệ thông tin Nội dung chính  Đặt vấn đề  Giả thiết và thuật ngữ  Chơi công bằng (Fair Playout)  Sự tương tác của trò chơi chống gian lận  Phân tích hiệu suất  Cấu trúc dựa trên ô Pag e 3 Đặt vấn đề  Khả năng gian lận trong trò chơi trực tuyến nhiều người chơi (ở cả mô hình client/server và mô hình phân tán không có server).  Rất nhiều giải pháp nhằm chống gian lận được đưa ra.  Một giao thức có sự đảm bảo về chống gian lận nhưng lại chịu những bất lợi khi thực hiện.  Một phiên bản dựa trên giao thức này được phát triển, loại trừ được những bất lợi Pag e 4 Giả thiết và các thuật ngữ Giả thiết  Những người chơi gian lận có khả năng đọc, sửa, ghi, khóa các message trong giao thức của trò chơi.  Chỉ quan tâm đến những kỹ thuật chống lại việc tấn công ở tầng ứng dụng.  Phần mềm ứng dụng có thể được đọc bởi người dùng và các chức năng được thực thi bình thường.  Mọi thông tin có giá trị với client thì cũng có giá trị với người chơi (trạng thái trò chơi, khóa mã hóa, ) Pag e 5 Giả thiết và các thuật ngữ Thuật ngữ  Trạng thái trò chơi: tập các thông tin mô tả trò chơi tại một thời điểm được tạo bởi các trạng thái thực thể.  Thực thể: gồm các đối tượng trong trò chơi và được điều khiển bởi người chơi.  Sự xác định vị trí (Dead Reckoning): phương thức làm giảm độ trễ gây ra bởi góc trễ của mạng và băng thông. Pag e 6 Giả thiết và các thuật ngữ Pag e 7 Client – server điều khiển tập trung Client – server điều khiển tập trung phân tán Giả thiết và các thuật ngữ Pag e 8 Giả thiết và các thuật ngữ Phân tán er Pag e 9 Trò chơi công bằng  Định nghĩa Pag e 10 Trò chơi công bằng  Môi trường client/server hoặc phân tán đều có thể sử dụng Sự xác định vị trí và cách hoạt động là như nhau.  Trong môi trường tập trung, sự tác động được giải quyết bởi server một cách giống nhau nhưng không công bằng.  Điều khó chịu với những quyết định không công bằng có thể gây tổn hại trong một kiến trúc phân tán. Sự tương tác mật thiết [...].. .Trò chơi công bằng Gian lận dưới sự xác định vị trí  Khả năng gian lận thường bị xem thường trong trò chơi nhiều người chơi  Trò chơi phân tán dễ bị gian lận hơn so với client/server  Không phân biệt được sự công bằng hay gian lận khi sử dụng sự xác định vị trí Pag Tương tác của trò chơi chống gian lận  Phần lớn trò chơi chiến lược thời gian thực đều yêu cầu xử lí tương... Chứng minh Pag Tương tác của trò chơi chống gian lận Sự đồng bộ hóa không đồng bộ (AS)  Tầm ảnh hưởng (Spheres of Influence - SOI) Pag Tương tác của trò chơi chống gian lận Sự đồng bộ hóa không đồng bộ (AS)  Giao thức đồng bộ hóa không đồng bộ Bảng các biến Pag Tương tác của trò chơi chống gian lận Sự đồng bộ hóa không đồng bộ (AS) Pag Tương tác của trò chơi chống gian lận AS với việc mất gói tin... tương tác tại mỗi đơn vị thời gian riêng biệt hoặc từng lượt  Giao thức dừng và chờ có thể đáp ứng được yêu cầu này, tuy nhiên nó lại tạo ra một dạng gian lận khác (lookahead cheating)  Giao thức có thể chống lại dạng gian lận trên Pag Tương tác của trò chơi chống gian lận Giao thức “theo sát” (Lockstep Protocol)  Để chống lại gian lận “nhìn trước”, ta đưa ra giao thức dừng và chờ với một bước chuyển... Chuyện gì xảy ra khi người chơi bỏ qua một gói tin và chấp nhận một gói tin mới, không theo thứ tự? Tài sản bí mật es  là những đối tượng không được tiết lộ với người chơi khác với điều kiện không có hành động nào sử dụng đối tượng ấy cho tới khi nó được công bố Pag Phân tích hiệu suất es Pag Cấu trúc dựa trên ô es Một khu vực trò chơi được chia thành các ô Pag Các vấn đề hiện đại trong công nghệ thông . Pag e 1 Các vấn đề hiện đại trong công nghệ thông tin Thực hiện chống gian lận trong trò chơi trực tuyến tập trung và phân tán Tác giả: Nathaniel E. Baughman và Brian Neil Levine Sinh. kiến trúc phân tán. Sự tương tác mật thiết Pag e 11 Trò chơi công bằng  Khả năng gian lận thường bị xem thường trong trò chơi nhiều người chơi.  Trò chơi phân tán dễ bị gian lận hơn so. vấn đề  Khả năng gian lận trong trò chơi trực tuyến nhiều người chơi (ở cả mô hình client/server và mô hình phân tán không có server).  Rất nhiều giải pháp nhằm chống gian lận được đưa ra.

Ngày đăng: 13/04/2015, 10:33

Mục lục

  • Slide 1

  • Slide 2

  • Slide 3

  • Slide 4

  • Slide 5

  • Slide 6

  • Slide 7

  • Slide 8

  • Slide 9

  • Slide 10

  • Slide 11

  • Slide 12

  • Slide 13

  • Slide 14

  • Slide 15

  • Slide 16

  • Slide 17

  • Slide 18

  • Slide 19

  • Slide 20

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan