Thực trạng chơi game online của sinh viên hiện nay. giải pháp khắc phục

74 3.9K 20
Thực trạng chơi game online của sinh viên hiện nay. giải pháp khắc phục

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

MỤC LỤC + NGHIỆN GAME ONLINE: BIỂU HIỆN NHƯ… NGHIỆN MA TÚY! TS. NGUYỄN THỊ HẬU - CN.HỒ THỊ LUẤN 6 + DÂN NGHIỆN INTERNET DỄ BỊ TRẦM CẢM ,BÁO REUTERS 6 + HÀN QUỐC “NHỨC NHỐI” VÌ GAME ONLINE , BÁO KOREAHERALD 6 1. Các lý thuyết xã hội học trong nghiên cứu đề tài 18 MỘT SỐ NHÀ NGHIÊN CỨU ĐÃ BÀY TỎ RẰNG CHƠI GAME ONLINE ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE THEO CẢ HAI HƯỚNG TÍCH CỰC VÀ TIÊU CỰC. TUY NHIÊN MẶT TIÊU CỰC THƯỜNG ĐƯỢC ĐỀ CẬP PHỔ BIẾN HƠN CẢ 39 THEO KẾT QUẢ ĐIỀU TRA CỦA NHÓM NGHIÊN CỨU THÌ CÁC SINH VIÊN HẦU HẾT ĐỀU ĐÁNH GIÁ SỨC KHỎE CỦA MÌNH HIỆN NAY ĐỀU Ở MỨC TỐT VÀ RẤT TỐT. SO SÁNH VỚI 3 HOẶC 5 NĂM TRƯỚC, SỨC KHỎE CỦA SINH VIÊN CŨNG KHÔNG THAY ĐỔI NHIỀU 39 BIỂU ĐỒ 10: TÌNH TRẠNG SỨC KHỎE HIỆN NAY CỦA SINH VIÊN 39 39 MẶC DÙ KHÔNG CÓ NHỮNG CHỨNG CỨ CỤ THỂ NÀO TỪ NGHIÊN CỨU CHO THẤY GAME ONLINE ẢNH HƯỞNG TRỰC TIẾP ĐẾN SỨC KHỎE CỦA NHỮNG NGƯỜI CHƠI. TUY NHIÊN, TRONG BẢNG THỐNG KÊ, CÓ HƠN PHÂN NỬA CÁC SINH VIÊN CHƠI VÌ GAME ONLINE MÀ ĂN MUỘN (40.5%), BỎ ĂN (21.6%), NGỦ MUỘN (70.3%), BỎ GIẤC NGỦ (43.2%). CÁC SINH VIÊN ĂN MUỘN HOẶC KHÔNG ĂN CHỦ YẾU LÀ VÀO CÁC BỮA TRƯA. MỘT SỐ SINH VIÊN ĐÃ NÓI RẰNG: 39 “THỈNH THOẢNG ĐANG CHƠI HĂNG QUÁ THÌ TỚ BỎ MỘT BỮA CŨNG CÓ LÀM SAO ĐÂU CƠ CHỨ” (NAM, SINH VIÊN NĂM THỨ BA, CHƠI GAME ONLINE ĐƯỢC 5 NĂM) 39 “ĂN MUỘN, NGỦ MUỘN THÌ THƯỜNG XUYÊN CÒN BỎ ĂN, BỎ NGỦ THÌ CHƯA BAO GIỜ” (NỮ, SINH VIÊN NĂM THỨ HAI, CHƠI GAME ONLINE ĐƯỢC 1 NĂM) 40 “LÚC ĐÓ ĐANG HỨNG CHƠI VỚI LẠI TỚ KHÔNG CÓ CẢM GIÁC THÈM ĂN NÊN BỎ MỘT BỮA CÓ SAO ĐÂU” (NỮ, SINH VIÊN NĂM THỨ BA, CHƠI GAME ONLINE ĐƯỢC 4 NĂM) 40 QUA ĐÓ TA CÓ THỂ THẤY GAME ONLINE ĐÃ GÂY ẢNH HƯỞNG VÀ LÀM THAY ĐỔI CÁC HOẠT ĐỘNG BÌNH THƯỜNG CỦA SINH VIÊN VÀ ĐÂY CÓ THỂ LÀ NHỮNG NGUYÊN NHÂN ẢNH HƯỞNG LÂU DÀI ĐẾN SỨC KHỎE CỦA HỌ NẾU NHƯ HỌ TIẾP TỤC DUY TRÌ NHỮNG THÓI QUEN XẤU ĐÓ 40 KHI NHÓM NGHIÊN CỨU HỎI “GAME ONLINE CÓ ẢNH HƯỞNG TỚI SỨC KHỎE KHÔNG”. GẦN MỘT NỬA SỐ SINH VIÊN (24.6%) CHO RẰNG KHÔNG ẢNH HƯỞNG VÀ GẦN MỘT NỬA KHÁC (24.6%) CHO RẰNG GAME ONLINE ẢNH HƯỞNG XẤU ĐẾN SỨC KHỎE, CHỈ CÓ MỘT SỐ ÍT (7.7%) CHO RẰNG GAME ONLINE ẢNH HƯỞNG TỐT ĐẾN SỨC KHỎE. CÓ MỘT THỰC TẾ LÀ HẦU HẾT SỐ SINH VIÊN CHƠI GAME ONLINE ĐỀU CHO RẰNG CHƠI GAME KHÔNG ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE CÒN CÁC SINH VIÊN KHÔNG CHƠI GAME THÌ CHO RẰNG GAME ONLINE ẢNH HƯỞNG XẤU ĐẾN SỨC KHỎE. ĐIỀU ĐÓ CHO THẤY CÁC SINH VIÊN CHƠI GAME LUÔN CHO RẰNG SỨC KHỎE CỦA MÌNH KHÔNG LIÊN QUAN ĐẾN GAME ONLINE NHƯNG THỰC CHẤT VIỆC CHƠI GAME CÓ ẢNH HƯỞNG ĐẾN TÌNH TRẠNG SỨC KHỎE CỦA SINH VIÊN. 40 KHI HỎI CÁC SINH VIÊN VỀ CẢM GIÁC CỦA HỌ SAU MỖI LẦN CHƠI GAME, GÂN 1/3 SINH VIÊN ĐƯỢC HỎI CÓ CHƠI GAME ĐÁNH GIÁ LÀ BÌNH THƯỜNG (29.2%), CHỈ CÓ MỘT PHẦN NHỎ SINH VIÊN CHO RẰNG HỌ CẢM THẤY MỆT MỎI (7.7%), VÀ MỘT PHẦN SINH VIÊN CẢM THẤY HƯNG PHẤN, SẢNG KHOÁI (10.8%). CÒN LẠI, CÁC SINH VIÊN ĐỀU KHÔNG RÕ CẢM GIÁC CỦA MÌNH NHƯ THẾ NÀO 40 CŨNG NHƯ ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN HỌC TẬP, CÁC SINH VIÊN ĐỀU CHO RẰNG GAME ONLINE CŨNG SẼ GÂY ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE CỦA SINH VIÊN, TUY NHIÊN GÂY ẢNH HƯỞNG Ở MỨC ĐỘ NÀO THÌ CÒN PHỤ THUỘC VÀO THỂ LOẠI GAME VÀ MỨC ĐỘ CHƠI GAME CÓ PHÙ HỢP HAY KHÔNG 40 “NẾU CHƠI GAME NHIỀU THÌ SỨC KHỎE CHẮC CHẮN SẼ BỊ ẢNH HƯỞNG, DẤU HIỆU ĐẦU TIÊN HẮN LÀ ĐAU MẮT VÀ CHOÁNG ĐẦU” (NAM, SINH VIÊN NĂM THỨ HAI, CHƠI GAME ONLINE 2 NĂM” 41 “CÒN TÙY VÀO CHƠI GAME GÌ CHỨ. NẾU MÀ LÀ CHƠI GAME MÔ PHỎNG NHƯ CÁC TRÒ TRONG ZING ME THÌ KHÔNG ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE LẮM ĐÂU, CÓ KHI NÓ CÒN GIÚP CHO MỌI NGƯỜI GIẢI TRÍ NỮA ẤY CHỨ. CÒN MẤY TRÒ BẠO LỰC, ĐÁNH NHAU THÌ PHẢI CẨN THẬN, MẤY TRÒ ĐÓ NGUY HIỂM LẮM” (NỮ, SINH VIÊN NĂM THỨ BA, CHƠI GAME ĐƯỢC 4 NĂM) 41 BIỂU ĐỒ 11: Ý KIẾN CỦA SINH VIÊN VỀ “CHƠI GAME NHIỀU HƠN 3 TIẾNG ẢNH HƯỞNG XẤU ĐẾN SỨC KHỎE” 41 41 KHI SO SÁNH VỚI CÁC Ý KIẾN TRẢ LỜI CỦA SINH VIÊN KHÔNG CHƠI GAME ONLINE THÌ TA SẼ THẤY CÓ NHIỀU ĐIỂM KHÁC BIỆT. CÁC SINH VIÊN CHƠI GAME ONLINE HẦU HẾT ĐỀU CHO RẰNG CÒN PHẢI PHỤ THUỘC VÀO CÁC ĐIỀU KIỆN KHÁC CHỨ KHÔNG PHẢI DO CHƠI GAME NHIỀU HƠN 3 TIẾNG. CÁC SINH VIÊN KHÔNG CHƠI GAME THÌ LẠI CHO RẰNG CHƠI NHIỀU HƠN 3 TIẾNG CŨNG ĐÃ GÂY ẢNH HƯỞNG KHÔNG TỐT ĐẾN SỨC KHỎE RỒI CHỨ KHÔNG CẦN XEM CÁC ĐIỀU KIỆN KHÁC NỮA 41 NHƯ VẬY, HAI NHÓM CÓ CHƠI VÀ KHÔNG CHƠI KHÔNG CÓ SỰ ĐÁNH GIÁ THỐNG NHẤT VỀ VIỆC GAME ONLINE ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE. NHÓM KHÔNG CHƠI GAME THÌ TẤT CẢ ĐỀU KHẲNG ĐỊNH VIỆC CHƠI GAME HƠN 3 TIẾNG CÓ ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE (Ở CẢ MỨC RẤT ĐÚNG VÀ ĐÚNG), CÒN NHÓM HIỆN ĐANG CHƠI GAME ONLINE THÌ CÓ TỚI TRÊN 50% CHO RẰNG CÓ ĐIỂM ĐÚNG, ĐIỂM SAI VÀ MỘT TỈ LỆ NHỎ (5.7%) CHO RẰNG HOÀN TOÀN SAI. SỐ LIỆU CỤ THỂ Ở BẢNG DƯỚI ĐÂY: 42 BẢNG 8: BẢNG TƯƠNG QUAN GIỮA SINH VIÊN CHƠI GAME ONLINE VỚI Ý KIẾN CỦA HỌ VỀ “CHƠI GAME NHIỀU HƠN 3 TIẾNG ẢNH HƯỞNG XẤU TỚI SỨC KHỎE” 42 CÓ CHƠI / KHÔNG CHƠI 42 CHƠI GAME NHIỀU HƠN 3 TIẾNG ẢNH HƯỞNG XẤU 42 TỚI SỨC KHỎE 42 TỔNG 42 RẤT ĐÚNG 42 HƠI ĐÚNG 42 CÓ ĐIỂM ĐÚNG, CÓ ĐIỂM SAI 42 HOÀN TOÀN SAI 42 CÓ CHƠI GAME ONLINE 42 22.9% 42 20% 42 51.4% 42 5.7% 42 100% 42 KHÔNG CHƠI GAME ONLINE 42 12.5% 42 87.5% 42 0% 42 0% 42 100% 42 CÁC SINH VIÊN CHƠI GAME ONLINE TRONG HỌC VIỆN PHẦN LỚN (80.65%) ĐỀU THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ DỤC THỂ THAO VÀ HỌ ĐỀU DÀNH TỪ 1 ĐẾN 2 TIẾNG CHO CÁC MÔN THỂ THAO. NHƯ VẬY, CÓ THỂ THẤY CÁC SINH VIÊN CÓ SỰ KIỂM SOÁT NHẤT ĐỊNH ĐỐI VỚI MỨC ĐỘ CHƠI GAME CỦA MÌNH, KHÔNG BỊ SA ĐÀ VÀO CÁ TRÒ GAME ONLINE, VỪA CHƠI GAME VỪA THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO ĐỂ GIỮ SỨC KHỎE THỂ LỰC 42 TRONG QUÁ TRÌNH ĐIỀU TRA BẢNG HỎI, NHÓM NGHIÊN CỨU THẤY RẰNG SỐ SINH VIÊN CHƠI GAME Ở MỨC ĐỘ “RẤT THƯỜNG XUYÊN “ VÀ “THƯỜNG XUYÊN” BỊ CĂNG THẲNG NHIỀU HƠN SỐ SINH VIÊN “THỈNH THOẢNG” VÀ “HIẾM KHI” CHƠI GAME ONLINE. SINH VIÊN CÓ MỨC ĐỘ CHƠI GAME CÀNG CAO THÌ KHẢ NAƯNG BỊ STRESS CÀNG NHIỀU. ĐIỀU ĐÓ CHỨNG TỎ GAME ONLINE ĐÃ GÂY ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE TINH THẦN CỦA SINH VIÊN 43 BẢNG 9: BẢNG TƯƠNG QUAN GIỮA MỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE VỚI TÌNH TRẠNG STRESS 43 MỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE 43 BẠN CÓ CẢM THẤY CĂNG THẲNG, STRESS KHÔNG 43 TỔNG 43 CÓ 43 KHÔNG 43 RẤT THƯỜNG XUYÊN 43 50% 43 50% 43 100% 43 THƯỜNG XUYÊN 43 50% 43 50% 43 100% 43 THỈNH THOẢNG 43 17.6% 43 82.4% 43 100% 43 HIẾM KHI 43 0% 43 100% 43 100% 43 3_ ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN CÁC MỐI QUAN HỆ XÃ HỘI: 43 NHIỀU NHÀ NGHIÊN CỨU VÀ BÀI BÁO ĐÃ CHO RẰNG NHỮNG NGƯỜI NGHIỆN GAME ONLINE SẼ ẢNH HƯỞNG ĐẾN CÁC MỐI QUAN HỆ XÃ HỘI, NGƯỜI CHƠI MẢI CHÌM ĐẮM TRONG GAME ONLINE VÀ KHÔNG THAM GIA NHIỀU HOẠT ĐỘNG XÃ HỘI HOẶC ĐI CHƠI VỚI BẠN BÈ. DƯỚI ĐÂY LÀ MỘT SỐ TRÍCH DẪN CỦA MỘT TÁC GIẢ PHÂN TÍCH VÀ VIẾT VỀ ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN CÁC MỐI QUAN HỆ XÃ HỘI 43 “NGƯỜI NGHIỆN GAME ONLINE THƯỜNG RẤT HẠN CHẾ TRONG CÁC QUAN HỆ XÃ HỘI, HỌ DÀNH NHIỀU THỜI GIAN CHO GAME MÀ QUÊN MẤT MÌNH ĐANG SỐNG GIỮA CUỘC SỐNG THỰC TẠI, HỌ DÙNG NGÔN NGỮ VÀ HÀNH ĐỘNG CỦA THẾ GIỚI ẢO, NGÀY CÀNG LÚN SÂU VÀO NHỮNG CÂU CHUYỆN, NHỮNG CÁCH HÀNH XỬ CỦA THẾ GIỚI ẢO. SINH VIÊN NGHIỆN GAME ONLINE THƯỜNG BỎ BÊ KHÔNG CHĂM LO CHO VIỆC HỌC, CÁC MỐI QUAN HỆ QUEN BIẾT BẠN BÈ CŨNG KHÔNG CHẶT CHẼ, LÀM HẠN CHẾ TRONG VIỆC THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG XÃ HỘI.” (HÀ JUNG GAME ONLINE: HẬU QUẢ THỰC TỪ ĐỜI SỐNG ẢO) 43 “ Khi tham gia vào thế giới nông dân ảo các bạn học sinh say sưa quên cả thời gian, ngày càng tách xa khỏi thực tế, mất đi khả năng tập trung vào giao tiếp với môi trường xung quanh mỗi khi rời xa màn hình vi tính. Nhiều bạn trẻ có thể bỏ ra hàng tiếng đồng hồ chăm sóc ruộng vườn trên nông trại ảo của mình thay vì chăm sóc bản thân, quan tâm đến cha mẹ hay chăm sóc cho chính những chậu cây thực trong nhà mình….” (Luyên Trần : Nghiện game tập làm nông dân và những tác động xấu đến giới trẻ) 44 TUY NHIÊN, KẾT QUẢ ĐIỀU TRA CỦA NHÓM NGHIÊN CỨU CHO THẤY SINH VIÊN CỦA HỌC VIỆN ĐỀU DÀNH THỜI GIAN CHO BẠN BÈ, CÓ MỘT SỐ SINH VIÊN (5.9%) CÒN DÀNH NHỮNG 6 TIẾNG/ MỘT NGÀY CHO VIỆC THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO VÀ GIAO LƯU VỚI BẠN BÈ. ĐIỀU ĐÓ CHO THẤY SINH VIÊN CHƠI GAME ONLINE VẪN TÍCH CỰC THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO VÀ ĐI CHƠI VỚI BẠN BÈ 44 BÊN CẠNH VIỆC CHƠI GAME ONLINE, CÁC SINH VIÊN VẪN GIÀNH THỜI GIAN CHO BẠN BÈ. CHO DÙ SINH VIÊN CHƠI GAME Ở MỨC ĐỘ NÀO THÌ VẪN THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO HÀNG NGÀY. ĐIỀU ĐÓ CÓ THỂ THẤY RÕ QUA BẢNG TƯƠNG QUAN SAU: 44 BẢNG 10: BẢNG TƯƠNG QUAN GIỮA MỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE VÀ CÓ THAM GIA HOẠT ĐỘNG THỂ THAO 45 MỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE 45 THAM GIA HOẠT ĐỘNG THỂ THAO 45 TỔNG 45 CÓ 45 KHÔNG 45 RẤT THƯỜNG XUYÊN 45 100% 45 0% 45 100% 45 THƯỜNG XUYÊN 45 58.3% 45 41.7% 45 100% 45 THỈNH THOẢNG 45 68.75% 45 31.25% 45 100% 45 HIẾM KHI 45 75% 45 25% 45 100% 45 TUY NHIÊN TA CÓ THỂ NHẬN THẤY, CÁC SINH VIÊN CÀNG ÍT CHƠI GAME ONLINE THÌ CÀNG CÓ NHIỀU THỜI GIAN CHO CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO VÀ GẶP GỠ BẠN BÈ 45 BẢNG 11: BẢNG TƯƠNG QUAN GIỮA MỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE VỚI THỜI GIAN THAM GIA THỂ THAO, GẶP GỠ BẠN BÈ 45 MỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE 45 THỜI GIAN THAM GIA THỂ THAO, GẶP GỠ BẠN BÈ 45 TỔNG 45 DƯỚI 1 TIẾNG 45 TỪ 1 ĐẾN 3 TIẾNG 45 TỪ 4 TIẾNG TRỞ LÊN 45 RẤT THƯỜNG XUYÊN 45 25% 45 50% 45 25% 45 100% 45 THƯỜNG XUYÊN 45 81.8% 45 18.2% 45 100% 45 THỈNH THOẢNG 45 6.7% 45 86.7% 45 6.6% 45 100% 45 HIẾM KHI 45 50% 45 50% 45 100% 45 47 BÊN CẠNH ĐẤY, THÔNG QUA VIỆC CHƠI GAME ONLINE, HẦU HẾT CÁC SINH VIÊN ĐỀU CHO BIẾT SỐ LƯỢNG BẠN TRÊN MẠNG ĐỀU TĂNG LÊN. ĐÂY CŨNG LÀ MỘT MẶT TÍCH CỰC CỦA GAME ONLINE, NÓ ĐÃ GIÚP CÁC BẠN SINH VIÊN MỞ RỘNG THÊM CÁC MỐI QUAN HỆ CỦA MÌNH. 47 A. ĐỀ CƯƠNG CHUNG PHẦN I .PHẦN MỞ ĐẦU 1.Tính cấp thiết của đề tài Thời gian gần đây,game online ( trò chơi trực tuyến ) đang chứng tỏ ảnh hưởng mạnh mẽ đến rất nhiều lĩnh vực khác nhau như giáo dục, sức khỏe, tâm lý, văn hóa, xã hội… Có thể thấy rằng, tình trạng đáng báo động đối với toàn xã hội hiện nay đó là hiện tượng nghiện Game online trong thế hệ trẻ hiện nay trong đó có một bộ phận quan trọng là tầng lớp sinh viên đang theo học ở các truờng đại học, cao đẳng… Tình trạng nghiện game online trong sinh viên đang trở nên ngày càng nghiêm trọng ,để lại nhiều hậu quả khôn lừờng và dần trở thành một vấn nạn trong xã hội . Theo đánh giá của Hiệp hội phần mềm VN ,VN là thị trường game online lớn nhất trong khu vực Đông Nam Á với gần 20 nhà phát hành trên cả nước ,doanh thu năm 2009 là 130 triệu USD . Cũng theo khảo sát này, Việt Nam có khoảng 12 triệu game thủ, trong đó phần lớn là học sinh, sinh viên và cán bộ văn phòng. 70% game thủ thích chơi game online, 55% game thủ chơi game từ 2-4 tiếng mỗi ngày. 60% game thủ bỏ ra mỗi tháng 70-160 nghìn đồng cho việc chơi game, 40% còn lại chi khoảng 160-300 nghìn đồng/tháng. 50% sinh viên dùng tiền chu cấp từ cha mẹ (ở , ăn , học , vui chơi) tiêu vào game online . Hơn 20% người chơi game không nắm rõ , hay biết về quy định của nhà nước về việc quản lý game online . Gần 30% cho rằng , chỉ khi họ đuối sức thì mới nghĩ chơi game online . ( khảo sát của Vinasa 26/11/2009) 1 Còn theo đánh giá của bộ TT-TT ,trong những năm gần đây ngành công nghiệp game và nội dung số VN đã phát triển rất nhanh . ( hội thảo lấy ý kiến về Thông tư quản lý game online vào tháng 5.2010) Đa số sinh viên chọn địa điểm chơi game gần nơi ở, có thể đi bộ được. Tại các điểm chơi game online, hầu hết các chủ tiệm không thường xuyên kiểm tra, nhắc nhở mà để mặc khách hàng. 55% nhà trọ và nơi ở của sinh viên có kết nối internet, điều này không chỉ để sinh viên trao đổi tham khảo tài liệu học tập mà còn tạo điều kiện cho sinh viên tham gia game online. Hơn 50% sinh viên chơi game không biết các quy định của Nhà nước về quản lý game online và gần 40% sinh viên tìm hiểu việc này trên các phương tiện thông tin đại chúng, gần 30% người được phỏng vấn cho biết họ chỉ ngừng chơi khi đã quá mệt mỏi. Gần 50% sinh viên sử dụng tiền cha mẹ cho để chơi game nhưng phần lớn người chơi game không trao đổi với cha mẹ về nội dung game. Kết quả khảo sát cũng cho thấy, khi người chơi đăng nhập vào các trò chơi thì trên màn hình không có các cảnh báo về độ tuổi được chơi, tính chất bạo lực, tác hại khi chơi lâu… Điều đáng lưu ý là bảng khảo sát trên cũng cho thấy ở Cần Thơ có đến 62 tiệm internet hoạt động gần trường học (trong bán kính từ 100- 1000m) (Báo cáo khảo sát “Đánh giá về tình hình quản lý Internet và chơi trò chơi trực tuyến”, ngày 26/10/2010 của Đại học Cần thơ ) Theo thống kê nội dung của games online trong đó có đến 77% là bạo lực đánh nhau, giết người; 9% là cờ bạc; 10% là bóng đá, nhảy múa và đua xe… Khi học sinh chơi games nhiều dẫn đến phản xạ bộc phát ra bên ngoài. Khảo sát cũng cho thấy, đối với học sinh tiểu học thì 2/3 học sinh chơi game 1 lần/tuần; học sinh THCS/THPT 81% chơi game; sinh viên đại học chiếm 75%. Những con số trên cho thấy xu hướng tạo nên bạo lực rất rõ trong rất rõ. ( Buổi chất vấn Bộ trưởng 11/06/2010) 2 Và hiện nay, trong số 20,2 triệu người sử dụng Internet ở nước ta chỉ có 30% là đọc báo và tìm kiếm thông tin, nhưng lại có đến 53% chat và chơi game. Số liệu của Cty VinaGame cũng cho thấy nước ta có khoảng 4 triệu người thường xuyên chơi game online. Các chuyên gia còn cho biết thị trường game online của Việt Nam chỉ trị giá khoảng 5 triệu USD vào năm 2005 nhưng nay được dự đoán tăng gấp 10 lần.( Con số của dịch vụ thông tin & tư vấn trực tuyến O.I.C) Có một thực tế là từ trước đến nay, những nghiên cứu đầy đủ, khoa học về game online hầu như rất ít.Có nhiều nguyên nhân để dẫn đến tình trạng này, nhưng có thể thấy rất rõ là điều đó đã ít nhiều dẫn đến việc dư luận xã hội đánh giá về game một cách cảm tính nhiều hơn là dựa trên cái nhìn mang tính biện chứng, khách quan. Do đó, đã đến lúc game online cần phải được nhìn nhận dưới góc độ đa chiều của khoa học, để được phán xét một cách đầy đủ và khách quan. Hai cuộc khảo sát về game online do Viện Xã hội học và Bộ Giáo dục & Đào tạo công bố trong thời gian qua đều đang được dư luận xã hội hết sức quan tâm. Và dư luận càng bàn luận về game thì càng cho thấy mức độ ảnh hưởng của nó càng lớn tới hầu hết mọi lĩnh vực của đời sống. Đã đến lúc, cần thay thế cách nhìn nhận mang tính cảm quan, phán đoán về game bằng cách nhìn nhận đúng đắn, khoa học. Ảnh hưởng của game online đến sinh viên ra sao ? Đây là câu hỏi rất cần phải được nghiên giải thúc đẩy nhóm chúng tôi lựa chọn đề tài “ Ảnh hưởng của game online đến sinh viên tại thành phố Hà Nội “ 2.Tổng quan nghiên cứu 1). Đề tài nghiên cứu “Khảo sát xã hội về dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế”, Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình - Viện Xã hội học VN. 3 Nghiên cứu của Viện Xã hội học được thực hiện với quy mô: 1.320 mẫu định lượng, hàng trăm trường hợp nghiên cứu định tính, kết hợp với các phương pháp quan sát tham dự, phân tích tài liệu thứ cấp Khảo sát triển khai đồng thời trên 6 tỉnh, thành phố: Hà Nội, TP.Hồ Chí Minh, Đà Nẵng, Cần Thơ, Đồng Nai, Hải Dương. Tỉ lệ người chơi GO tập trung chủ yếu vào nhóm 16-20 tuổi, chiếm 42,1% mẫu khảo sát. Tiếp theo là nhóm 10-15 tuổi (26,3%), nhóm 21-25 tuổi (22,0%), nhóm 26-30 (9,5%). Dựa trên kết quả nghiên cứu, nhóm nghiên cứu của Viện Xã hội học đã đưa ra kiến nghị khác nhau cho từng nhóm đối tượng. Đó là các nhóm: Nhóm sử dụng dịch vụ GO; nhóm nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO; nhóm cơ quan quản lý nhà nước về GO; nhóm cơ sở kinh doanh, đại lý GO Với nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO, nhóm nghiên cứu cho rằng cần chú ý nghiên cứu các giải pháp kỹ thuật trong việc kiểm soát, hạn chế đúng mức người chơi, thời gian chơi phù hợp trong các sản phẩm của mình, đặc biệt với nhóm xã hội chưa có nhận thức đầy đủ về hành vi của mình như trẻ em. Với cơ quan quản lý chức năng, cần chú ý xây dựng cơ chế phối hợp, phân công trách nhiệm rõ ràng để quản lý GO, tránh các biện pháp quản lý duy ý chí và thiếu khoa học. Các cơ sở kinh doanh và đại lý GO, theo nhóm nghiên cứu, nên cung cấp công khai thông tin về phương pháp chơi GO hiệu quả. Điều này nên được thực hiện song song với công khai ảnh hưởng của GO với người chơi về mọi phương diện: Sức khỏe, tâm lý, xã hội, giao tiếp, thời gian, việc làm v.v Với cộng đồng xã hội, nhóm nghiên cứu đặc biệt lưu ý đến giáo dục kỹ năng sống, kỹ năng xã hội trong hệ thống các nhà trường, trong đó có việc sử dụng dịch vụ GO hợp lý. Có các hình thức tư vấn học đường về các vấn đề xã hội, trong đó có việc chơi GO. Các gia đình, bậc phụ huynh giám sát thời 4 gian, quan tâm về tâm lý, tình cảm với con em, tạo điều kiện tham gia các hoạt động phù hợp với lứa tuổi, hướng dẫn và lựa chọn các GO phù hợp và có giám sát. 2).Đề tài nghiên cứu “Thanh thiếu niên với game bạo lực: Những phân tích từ góc độ tâm lý xã hội và các giải pháp can thiệp”. Đề tài do GS.TS Trần Thị Minh Đức chủ trì với sự tài trợ kinh phí của Quỹ Phát triển Khoa học và công nghệ Quốc gia. Nghiên cứu này chủ yếu đề cập đến đối tượng thanh thiếu niên nói chung,bao gồm cả lứa tuổi học sinh trung học cơ sở ,trung học phổ thông . Nghiên cứu đã đề cập đến ảnh hưởng của game online bạo lực đến tâm lý của thanh niên . 3).Nghiên cứu “Tác động của game online tới thanh thiếu niên” do PGS.TS Nguyễn Thị Bích Hà là chủ trì. Đề tài đã cung cấp những thông tin cơ bản về thực trạng phát triển game online trên thế giới và ở Việt Nam, thực trạng chơi game trong thanh thiếu niên. Ảnh hưởng của việc chơi game đến tâm lý thanh thiếu niên và thái độ xã hội đối với người chơi game online. 4). Tác giả Nguyễn Thị Hậu trong đề tài “Hiện tượng nghiện trò chơi trực tuyến” (Kỷ yếu hội thảo: Nghiện Internet – game online : Thực trạng và giải pháp – Biên Hòa 6/2009) Đề tài chỉ ra thanh thiếu niên hiện nay đang mắc nghiện các trò chơi online và có khả năng lan rộng, tác giả đã đưa ra các triệu chứng chẩn đoán cho “căn bệnh này”, đồng thời chỉ ra các phương hướng điều trị. Tác giả còn đưa ra một số ví dụ điển hình về những người mắc bệnh nghiên gameonline. 5). Luận văn “Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (Nghiên cứu trường hợp tại Ninh Bình)”, Nguyễn Thị Phương Thảo,Trường ĐHKHXH&NV 5 [...]... hội, tuy nhiên số lượng sinh viên chơi game online vẫn ngày 1 tăng + Ở gia đình thiếu sự quản lý của cha mẹ thì sinh viên có tần suất chơi game online nhiều hơn * Các giả thuyết về ảnh hưởng của game online đến sinh viên + Sinh viên có tần suất chơi game online nhiều thì mức độ stress cao hơn sinh viên ít chơi game online hoặc không chơi game online + Sinh viên chơi game online nhiều thì ít tham... mức độ quan tâm của sinh viên với vấn đề game online hiện nay 16 10.Giả thuyết * Các giả thuyết về thực trạng chơi game online của sinh viên + Nam sinh viên chơi game online nhiều hơn nữ sinh viên và tỉ lệ sử chơi game online là không đáng kể trong nhóm nữ + Tỉ lệ chơi game online cao hơn ở nhóm sinh viên ở nội trú, sống xa gia đình + Đa phần sinh viên biết được việc chơi game online quá nhiều có thể... phó): Thực trạng chơi game online ảnh hưởng đến học tập, sức khỏe, mối quan hệ xã hội của sinh viên - Phạm Mai Dung : Phân tích rõ ảnh hưởng của game online đến kết quả học tập của sinh viên - Phạm Thị Nguyệt : Phân tích rõ ảnh hưởng của game online đến sức khỏe của sinh viên - Nguyễn Thanh Hải : Phân tích rõ ảnh hưởng của game online đến các mối quan hệ xã hội của sinh viên II_ Thực trạng chơi game online. .. hỏi trả lời câu hỏi về thực trạng chơi game online của sinh viên Hà Nội ; nghiên cứu ảnh hưởng của game online đến hoạt động học tập và sinh hoạt thường ngày ,đến sức khỏe và các mối quan hệ xã hội của sinh viên Tìm hiểu tỉ lệ % chơi game online trên 5 tiếng,% chơi game online 3-5 tiếng ,% chơi gameonline dưới 3 tiếng, % không chơi game online , sự khác nhau về tỉ lệ chơi game online trong các nhóm... sinh viên chơi game có 81.8% sinh viên chơi game online Như vậy tỷ lệ sinh viên tham gia vào game nói chung và game online nói riêng không phải là nhỏ Hơn nữa game online không chỉ thu hút sinh viên nam mà cũng là trò chơi khá phổ biến đối với sinh viên nữ Số liệu bảng 1 cho thấy có tới 78.1% sinh viên nữ trả lời là có tham gia vào game online Bảng 1: Bảng tương quan giữa giới tính và sinh viên chơi game. .. quan giữa sinh viên chơi game và năm học Có chơi / Năm học Năm thứ hai Năm thứ ba 80% 88.9% Không chơi Có chơi game Năm thứ nhất 71.4% Năm thứ tư 87.5% online Không chơi 28.6% 20% 11.1% 12.5% game online Tổng 100% 100% 100% 100% Như vậy, về cơ bản bước đầu có thể kết luận rằng, sinh viên HVBCTT chơi game và game online khá phổ biến và sinh viên tham gia chơi bao gồm cả nam và nữ và gồm cả sinh viên từ... đích chơi game, chi phí dành cho chơi game và thời điểm sinh viên chơi game: 30 Mục đích chơi game online phổ biến nhất mà sinh viên được hỏi đề cập đến là để giải trí, giải tỏa căng thẳng và nó chiếm tới 81.1%, tiếp theo là đến mục đích mở rộng các mối quan hệ (18.1%), còn các mục đích khác chiếm tỷ lệ không đáng kể Về địa điểm chơi game online , 75.7% số sinh viên cho biết họ thường chơi game online. .. Phương pháp chọn mẫu - Đối với nghiên cứu định tính: *Phỏng vấn sâu Những đối tượng được chọn bao gồm: Những sinh viên thường xuyên chơi game online trên 5 tiếng, những sinh viên chơi game online từ 3-5 tiếng ,những sinh viên chơi game online dưới 3 tiếng và những sinh viên không chơi game online Để chọn được những đối tượng có những đặc điểm nói trên, nghiên cứu sẽ nhờ tới sự hỗ trợ, giới thiệu của đoàn... trong tổng số sinh viên trong lớp thì 6,67% chơi game online rất thường xuyên ,20% chơi game online ở mức độ thường xuyên , 33,33% chơi game online ở mức độ thỉnh thoảng và 0% hiếm khi chơi game online 23 Cũng theo khảo sát ban đầu ,lớp Văn hóa học 30 chỉ có 6 người chơi game online ,chiếm 12,7% sinh viên trong lớp và những người này chơi từ 1 đến 2 tiếng một ngày Do số lượng người chơi game trong các... yếu thuộc các khối C và D nên số sinh viên nữ đông hơn số sinh viên nam nên giới tính của các sinh viên được điều tra không cân bằng: nam chiếm 23.1%, nữ chiếm 76.9% 24 Biểu đồ 1: Tỷ lệ giới tính của sinh viên Trong tổng số sinh viên thì 12,3% là sinh viên năm thứ nhất ,44,6% là sinh viên năm hai 23,1% là sinh viên năm thứ ba và 20,0% sinh viên năm thứ tư Sinh viên năm thứ nhất có tỷ lệ thấp nhất (12.3%) . bè bạn có ai chơi game online không +Tình trạng chơi game online của bạn bè bạn như thế nào ?( chơi nhiều và chơi ít; nghiện và không nghiện ,chơi bao lâu ,chơi ở đâu ,chơi trò chơi gì …) +. viên Tìm hiểu tỉ lệ % chơi game online trên 5 tiếng,% chơi game online 3-5 tiếng ,% chơi gameonline dưới 3 tiếng, % không chơi game online , sự khác nhau về tỉ lệ chơi game online trong các nhóm. Game online. - Thời điểm chơi - Thời điểm bắt đầu chơi - Thời gian - Mục đích của việc chơi Game online - Số tiền dành cho chơi Game online - Loại Game online - Kết quả học tập của sinh viên(

Ngày đăng: 31/03/2015, 23:10

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • + Nghiện game online: biểu hiện như… nghiện ma túy! TS. Nguyễn Thị Hậu - CN.Hồ Thị Luấn

  • + Dân nghiện Internet dễ bị trầm cảm ,báo Reuters

  • + Hàn Quốc “nhức nhối” vì game online , báo Koreaherald

    • 1. Các lý thuyết xã hội học trong nghiên cứu đề tài

      • 1.1 Lý thuyết Cấu trúc - Chức năng

        • 4). Càng ngày càng dành nhiều thời gian hơn để chơi game; 

        • 5). Luôn tìm mọi cách để chơi game, sao nhãng học hành, sở thích khác; Biết tác hại nặng nề của GO nhưng vẫn tiếp tục chơi.

        • - Thông tư liên tịch về quản lý đại lý Internet số 02/2005/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA

        • - Thông tư liên tịch về quản lý trò chơi trực tuyến (Online Games) số 60/2006/ TTLT -BVHTT-BBCVT-BCA

        • Một số nhà nghiên cứu đã bày tỏ rằng chơi game online ảnh hưởng đến sức khỏe theo cả hai hướng tích cực và tiêu cực. Tuy nhiên mặt tiêu cực thường được đề cập phổ biến hơn cả.

        • Theo kết quả điều tra của nhóm nghiên cứu thì các sinh viên hầu hết đều đánh giá sức khỏe của mình hiện nay đều ở mức tốt và rất tốt. So sánh với 3 hoặc 5 năm trước, sức khỏe của sinh viên cũng không thay đổi nhiều.

        • Biểu đồ 10: Tình trạng sức khỏe hiện nay của sinh viên

        • Mặc dù không có những chứng cứ cụ thể nào từ nghiên cứu cho thấy game online ảnh hưởng trực tiếp đến sức khỏe của những người chơi. Tuy nhiên, trong bảng thống kê, có hơn phân nửa các sinh viên chơi vì game online mà ăn muộn (40.5%), bỏ ăn (21.6%), ngủ muộn (70.3%), bỏ giấc ngủ (43.2%). Các sinh viên ăn muộn hoặc không ăn chủ yếu là vào các bữa trưa. Một số sinh viên đã nói rằng:

        • “Thỉnh thoảng đang chơi hăng quá thì tớ bỏ một bữa cũng có làm sao đâu cơ chứ” (Nam, sinh viên năm thứ ba, chơi game online được 5 năm).

        • “Ăn muộn, ngủ muộn thì thường xuyên còn bỏ ăn, bỏ ngủ thì chưa bao giờ” (Nữ, sinh viên năm thứ hai, chơi game online được 1 năm).

        • “Lúc đó đang hứng chơi với lại tớ không có cảm giác thèm ăn nên bỏ một bữa có sao đâu” (Nữ, sinh viên năm thứ ba, chơi game online được 4 năm)

        • Qua đó ta có thể thấy game online đã gây ảnh hưởng và làm thay đổi các hoạt động bình thường của sinh viên và đây có thể là những nguyên nhân ảnh hưởng lâu dài đến sức khỏe của họ nếu như họ tiếp tục duy trì những thói quen xấu đó.

        • Khi nhóm nghiên cứu hỏi “game online có ảnh hưởng tới sức khỏe không”. Gần một nửa số sinh viên (24.6%) cho rằng không ảnh hưởng và gần một nửa khác (24.6%) cho rằng game online ảnh hưởng xấu đến sức khỏe, chỉ có một số ít (7.7%) cho rằng game online ảnh hưởng tốt đến sức khỏe. Có một thực tế là hầu hết số sinh viên chơi game online đều cho rằng chơi game không ảnh hưởng đến sức khỏe còn các sinh viên không chơi game thì cho rằng game online ảnh hưởng xấu đến sức khỏe. Điều đó cho thấy các sinh viên chơi game luôn cho rằng sức khỏe của mình không liên quan đến game online nhưng thực chất việc chơi game có ảnh hưởng đến tình trạng sức khỏe của sinh viên.

        • Khi hỏi các sinh viên về cảm giác của họ sau mỗi lần chơi game, gân 1/3 sinh viên được hỏi có chơi game đánh giá là bình thường (29.2%), chỉ có một phần nhỏ sinh viên cho rằng họ cảm thấy mệt mỏi (7.7%), và một phần sinh viên cảm thấy hưng phấn, sảng khoái (10.8%). Còn lại, các sinh viên đều không rõ cảm giác của mình như thế nào.

        • Cũng như ảnh hưởng của game online đến học tập, các sinh viên đều cho rằng game online cũng sẽ gây ảnh hưởng đến sức khỏe của sinh viên, tuy nhiên gây ảnh hưởng ở mức độ nào thì còn phụ thuộc vào thể loại game và mức độ chơi game có phù hợp hay không.

        • “Nếu chơi game nhiều thì sức khỏe chắc chắn sẽ bị ảnh hưởng, dấu hiệu đầu tiên hắn là đau mắt và choáng đầu” (nam, sinh viên năm thứ hai, chơi game online 2 năm”

        • “Còn tùy vào chơi game gì chứ. Nếu mà là chơi game mô phỏng như các trò trong Zing me thì không ảnh hưởng đến sức khỏe lắm đâu, có khi nó còn giúp cho mọi người giải trí nữa ấy chứ. Còn mấy trò bạo lực, đánh nhau thì phải cẩn thận, mấy trò đó nguy hiểm lắm” (nữ, sinh viên năm thứ ba, chơi game được 4 năm).

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan