Phương pháp dựng hình thông dụng nhất trong 3ds max

72 2.3K 4
Phương pháp dựng hình thông dụng nhất trong 3ds max

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai - www.dohoavn.net www.dohoavn.net - Vietnamese Graphics DỰNG HÌNH VỚI POLYGON Dịch từ tutorial của Onno van Braam: © 2001-2004 | Onno van Braam, EVOlution Design, www.onnovanbraam.com Người dịch: Kai, www.dohoavn.net ———————————————————————————————————————————————— PHẦN 1. MỞ ĐẦU I. Ghi chú của người dịch: • Có một vài câu/từ ngữ của tác giả mà tôi chưa đủ khả năng dịch thấu đáo, xin được giữ lại nguyên văn để bạn đọc tiện tham khảo và có được cách hiểu cho riêng mình. • Bản dịch chắc chắn còn nhiều thiếu sót, hoan nghênh mọi ý kiến đóng góp và bàn luận để cùng tìm ra những kiến thức chính xác nhất. Thật tuyệt nếu anh em hoàn thiện thêm bản dịch này và gửi nó lại cho tôi, xem như một sự đồng tình đáng trân trọng • Các ghi chú của tôi sẽ được highlight. II. Qui ước của tác giả: • Trong tut, thỉnh thoảng bên cạnh bước thực hành xuất hiện một con số trong ngoặc đơn, ví dụ (1), có nghĩa là bước đó được minh họa bằng hình ảnh có nhiều phần, và con số sẽ xác định phần nào của hình ảnh đó đang được nói đến. Như vậy số (1) có thể hiểu là xem phần bên trái cùng của bức ảnh, số (2) là phần thứ 2 tính từ trái sang của bức ảnh. v.v • EP: Editable Poly. • SO: Sub-Object. • VSO: Vertex Sub-Object. • ESO: Edge Sub-Object. • PSO: Polygon Sub-Object. • MS / MS'ing: MeshSmooth / MeshSmoothing. III. Nội dung chính: Trong tut này tôi sẽ giới thiệu những kiến thức cơ bản về dựng hình bằng Editable Poly trong 3dsmax. Tôi sẽ giới thiệu toàn bộ các công cụ dùng cho dựng hình poly, cách sử dụng chúng và quan trọng hơn: khi nào thì nên dùng. Thật tuyệt nếu bạn đã quen thuộc với 3dsmax, còn nếu không, cũng đừng lo, tôi sẽ dùng rất nhiều hình ảnh minh họa để giúp các bạn hiểu tôi đang làm gì. Các minh họa đều lấy từ 3dsmax 5, và sau khi xem qua "new features" PDF file của Max 6 & 7 tôi nhận thấy không có thay đổi gì quá lớn. Tôi không khẳng định phương pháp của tôi là tối ưu, là chuẩn mực. Với nhiều ý kiến khác nhau, mọi người thường bảo vệ phương pháp dựng hình của riêng mình, nhưng thật có ích nếu xem người khác làm thế nào. Hãy so sánh sự khác biệt trong cách dựng hình của bạn với những người xung quanh và rút ra một phương pháp tốt nhất cho bạn. Nghĩ đến cái bạn muốn làm, và làm như thế nào, đó mới là điều cốt yếu. Đó cũng là nội dung của tut này: Tại sao bạn lại làm cái mà bạn đang làm? Bạn đã bao giờ đặt câu hỏi này chưa? Có thể là chưa bởi vì bạn cho rằng những gì bạn đang làm là tốt nhất, và nó là đúng đắn, nhưng khi mà bạn chỉ biết đến phương pháp của chính bạn, điều đó có chắc chắn không ? Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai - www.dohoavn.net www.dohoavn.net - Vietnamese Graphics Có thể bạn nghĩ tôi đang nói những điều vớ vẩn, nhưng trên thực tế, rốt cuộc những kiến thức về dựng hình là tất cả những gì tôi có - một kiến thức trực quan - sau nhiều lần thực hành và tham khảo các kỹ thuật, phương pháp của người khác. Sau khi bạn "ngộ", và chỉ sau khi đã "ngộ", bạn sẽ tiến bộ rất nhanh với những kĩ xảo, thủ thuật dựng hình của mình, và cảm thấy đủ tự tin lao vào dựng bất cứ cái gì bạn muốn. Hãy nghe tôi, không dễ dàng đạt được điều này, hãy cố gắng và cố gắng. Vâng, mạn đàm về triết học và tâm lý học thế là đủ. IV. Editable Poly: Editable poly là một trong nhiều loại vật thể/đối tượng (object) dùng trong 3dsmax. Các loại vật thể còn lại là editable meshes, NURBS, spline objects Cái mà chúng ta quan tâm là editable poly, với những lí do sau: • Tận dụng khả năng tốt nhất của chương trình: Max làm việc với polygon một cách hoàn hảo. • Editable poly có rất nhiều công cụ tích hợp trong Max, không thua kém Editable mesh. • EP (editable poly) rất trực quan, ngay cả khi dùng MeshSmooth, công cụ khiến bạn "không thấy rõ được cái mà bạn có" (you are not What You See Is What You Get- nonWYSIWYG), EP vẫn khá đơn giản. Các vertex, edge và polygon (điểm, cạnh, mặt): rất quen thuộc và có thể dễ dàng chứa các hàm toán học (easy to comprehend mathematical objects). • Tôi dùng EP cho hầu hết các model, bởi vậy thật logic khi tôi viết tut này về EP. EP được cấu thành từ vertices (vật thể không chiều: điểm), edges (vật thể 1 chiều: đường/đoạn thẳng), và polygons (vật thể 2 chiều: mặt phẳng). 3 yếu tố này là những viên gạch xây nên hầu hết mọi thứ trong thế giới dựng hình 3d. Bạn có nhiều cách để xử lí chúng (NURBS, splines, meshes ) nhưng khi render, bạn phải cần đến polygons để có thể nhìn thấy một cái gì đó. V. Hãy bắt đầu: - Chúng ta cùng mở Max, tạo một vật thể bất kì với kích cỡ bất kì, một box chẳng hạn. - Chọn box vừa tạo, right-click, chọn Convert to > Convert to Editable Poly. - Một cách khác: Tạo vật thể, mở Modifier tab, right-click tên của vật thể và chọn Convert to : Editable Poly. - Bạn đang có một EP. Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai - www.dohoavn.net www.dohoavn.net - Vietnamese Graphics hoặc Khi làm việc với EP, bạn sẽ làm quen với cái gọi là "chế độ sub-object". Khi nói bạn chuyển sang chế độ vertex sub-object, tức là bạn đang ở chế độ mà bạn có thể chỉnh sửa vị trí (và nhiều đặc điểm khác) của các vertex . Bạn có thể chuyển sang chế độ sub-object bằng cách click vào "Editable Poly" trong Modifier tab (hoặc nhấn Ctrl+B khi đang chọn vật thể), nó sẽ chuyển sang màu vàng. Bạn có thể click vào dấu cộng bên trái "Editable Poly" để thấy rõ các chế độ sub-object cho vật thể của bạn. Nếu mọi thứ chính xác, bạn sẽ có 5 chế độ: Vertex, Edge, Border, Polygon and Element. Cá nhân tôi chưa từng sử dụng Border và Element, nên tôi sẽ không nói chi tiết về chúng. Với phím "Insert" bạn sẽ chuyển qua lại giữa các chế độ sub- object. Muốn ra khỏi chế độ sub-object ? Hãy nhấn Ctrl+B hoặc click "Editable Poly". Bạn sẽ sớm nhận thấy các chế độ sub-object này là rất khác nhau: mặc dù bạn có thể làm những điều khá giống nhau ở mỗi chế độ, nhưng tác dụng của chúng đối với vật thể không phải lúc nào cũng giống nhau. Có một mối quan hệ tương đương giữa các chế độ sub-object (SO), ví dụ bạn có thể "Extrude", "Grow/Shrink" trong các chế độ SO, nó có hiệu quả gần giống nhau. Nếu gặp một vài công cụ có vẻ bề ngoài khá giống nhau và đem lại những hiệu quả tương tự trong mỗi chế độ SO, (Chỉ áp dụng cho vertices, edges và polygons phụ thuộc vào chế độ SO mà bạn đang sử dụng, ví dụ Soft-Selection tác động một cách liền mạch trong chế độ edge và polygon sub-object, từ đó bạn có thể hiểu nó tác động thế nào khi ở chế độ vertex sub-object), tôi sẽ không giải thích chi tiết những điều đã đề cập đến lần thứ 3 VI. Tổng quan về các chế độ SO: Tôi sẽ trình bày quan điểm của tôi về các chế độ SO. Đừng nghĩ những điều này là hoàn toàn chính xác, nó chỉ là quan điểm cá nhân. Tôi sẽ nói tổng quát về các chế độ SO trước khi chúng ta đi sâu tìm hiểu chúng. Chế độ Vertex Sub-Object: 篐 ϥ Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai - www.dohoavn.net www.dohoavn.net - Vietnamese Graphics Các điểm của model: vertices. Hiển nhiên trong khi dựng hình bạn cần thay đổi vị trí của các điểm bởi vì nó là yếu tố căn bản nhất trong model của bạn, nhưng có thể bạn không nhận ra rằng: VSO thường xuyên được dùng để gọt đẽo sơ bộ model của bạn. Chế độ Edge Sub-Object: Các đường của model: edges. Tôi chủ yếu dùng chế độ ESO cho việc tinh chỉnh model. Bạn dùng chế độ này khi model đã có hình dáng tương đối hoàn chỉnh, nhưng bạn muốn một phần nào đó ít bị ảnh hưởng của phép hiệu chỉnh MeshSmooth. Chamfering sẽ là một phép hiệu chỉnh kì diệu ở chế độ ESO này. Thêm nữa, ESO rất thuận tiện khi tạo những bề mặt mới. Polygon Sub-Object: Những bề mặt của model: polygons. Khi bạn ở chế độ PSO thường là bởi vì bạn muốn tạo một cái gì đó, hơn là thay đổi model của bạn. Thi thoảng bạn có thể thay đổi hình dạng của model bằng cách moving/scaling các polygon một cách độc lập. Khi nào bạn muốn tạo tiếp các thành phần, các phần mở rộng cho model của mình, PSO sẽ là lựa chọn tốt. Các phần tiếp theo sẽ nói sâu hơn về những gì bạn có thể làm trong mỗi chế độ SO, và bạn sẽ hiểu rõ tại sao tôi nói mỗi chế độ SO dùng cho một mục đích nhất định. PHẦN 2. CHẾ ĐỘ VERTEX SUB-OBJECT I. Tóm tắt: Trong phần này tôi sẽ cố gắng giải thích toàn bộ các công cụ dựng hình trong chế độ VSO. Nó sẽ là một danh sách dài, nhưng tôi sẽ đi sâu vào các công cụ hữu dụng và đưa ra một vài ví dụ. Tạo một Box, Convert sang EP (tôi đã hướng dẫn bạn rồi !). Sau đó hãy chuyển sang chế độ VSO. Trong Modifier tab, click dấu cộng bên cạnh “Editable Poly”, bạn sẽ thấy: Dưới Modifier tab sẽ là các roll-out, nơi chứa các công cụ dành cho bạn: 篐 ϥ Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai - www.dohoavn.net www.dohoavn.net - Vietnamese Graphics II. Selection roll-out Trong roll-out này bạn có thể thay đổi (di chuyển) giữa các chế độ SO, được biểu thị bởi 5 icon. Trong lúc này icon vertex đang có màu vàng vì chúng ta đang ở chế độ VSO. Khi ở chế dộ này, bạn hãy chú ý rằng trong các viewport tất cả các điểm của model trở nên dễ nhìn hơn: chúng có thể là một dấu cộng nhỏ, hay là những chấm xanh như trong hình 4. (Hãy thử nhấn F3 để thay đổi chế độ hiển thị của viewport: Wireframe / Smooth + hightlights). Lúc này bạn có thể chọn một hay nhiều điểm và di chuyển chúng: Nếu bạn muốn chọn thêm điểm, nhấn Ctrl và chọn điểm bạn muốn. Bỏ chọn một điểm bằng cách nhấn Alt và chọn điểm muốn bỏ. Đây là quy tắc trong Max: Ctrl cộng, Alt trừ các yếu tố cho vùng chọn hiện hành. Bạn di chuyển điểm/các điểm đang được chọn bằng công cụ "Select and move" (shortcut: W), đây là một trong những bước chỉnh sửa model trực quan và cơ bản nhất trong 3dsmax. Các kiến thức trên rất sơ đẳng, bạn nên làm quen với nó trước khi tiếp tục. Khi chọn một điểm, bạn cần chú ý dòng chữ "Vertex 6 Selected" - Điểm 6 đang được chọn. Nghe có vẻ vô nghĩa, nhưng thật ra nó cực kì có ích, đặc biệt khi mà bạn, do vô tình hay do một lỗi nào đó, tạo thêm những điểm có cùng một vị trí. Bạn không nhìn thấy chúng, nhưng chúng lại ảnh hưởng đến model của bạn, một ví dụ điển hình là khi bạn dùng phép hiệu chỉnh MeshSmooth. Với dòng chữ này, bạn có thể nhận biết tình trạng trùng điểm. Khi bạn chọn một phần nào đó của model bằng cách nhấn chuột - kéo một vùng chọn, và số điểm đang được chọn nhiều hơn dự định, bạn biết rằng có điều gì đó không ổn đang xảy ra. Tôi sẽ đưa ra một ví dụ ở phần Edit Vertices Roll-out. 篐 ϥ Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai - www.dohoavn.net www.dohoavn.net - Vietnamese Graphics Shrink: Đây là công cụ "làm nhỏ" vùng chọn hiện thời. Nên nhớ rằng khi dùng Shrink, cần có một cái "lỗ" cho vùng chọn hiện thời của bạn. Ví dụ khi tôi chọn tất cả các vertex của model và sau đó nhấn nút Shrink, sẽ không có gì xảy ra. Shrink cần một điểm bắt đầu, bạn hãy thử select toàn bộ vertex sau đó bỏ chọn một điểm rồi nhấn Shrink và xem điều gì xảy ra: các điểm liền kề với điểm không được chọn (nối với điểm đó bằng một edge) sẽ được bỏ chọn. Grow: Ngược với Shrink, và làm việc tương tự Shrink: nếu bạn không chọn gì, sẽ không có gì để tăng thêm và không có gì xảy ra. Hãy thử chọn một điểm, nhấn Grow và các điểm liền kề với điểm được chọn ban đầu cũng sẽ được chọn. Công cụ này được sử dụng nhiều hơn so với Shrink, đặc biệt khi ta có một model khá lớn với lưu ý Grow không thể tiếp tục grow khi gặp các phần bị tách rời của một model: Grow giúp bạn nhận ra lỗ hổng vật lý giữa các phần của model. Tất nhiên điều này không hoàn toàn đúng, khi bạn có chỉ một vài lỗ hổng điểm. Ring và Loop: This is 3D Max logic at it's best: they're there, but you can't use them (???: chúng hiện hữu, nhưng bạn không thể dùng chúng). Chúng sẽ trở nên cực kì hữu ích trong chế độ Edge sub-object. III. Soft Selection: Để có thể dùng chế độ Soft Selection, bạn active/chọn nút kiểm bên cạnh "Use Soft Selection", các thông số điều chỉnh cho chế độ này sẽ sẵn sàng cho bạn "mầy". Chọn một điểm, tăng giá trị của Falloff cho đến khi bạn nhìn thấy màu của các điểm trong model thay đổi: màu sắc của một điểm sẽ biểu thị mức độ ảnh hưởng của phép điều chỉnh lên điểm đó (hãy so sánh màu sắc giữa các điểm với nhau và với điểm ban đầu được chọn). Soft selection hoạt động đúng như cái tên của nó: bạn chọn chính xác một vài điểm, nhưng có một ảnh hưởng mang tính tắt dần (mềm) của điểm đó đến các điểm không được chọn nằm liền kề. Hãy thử nghiệm với các giá trị Pinch và Bubble để nắm bắt được chúng. Mục "Shade Face Toggle" sẽ được nói đến sau ở chủ đề Polygon Sub-Object. Tôi hầu như không bao giờ dùng chúng, lí do chính là vì nó hơi trừu tượng và khó điều chỉnh (vagueness and noncontrollableness) khiến tôi ác cảm. Especially when modeling technical and detailed stuff it's in my opinion useless. Tóm lại, Soft Selection sẽ rất thuận tiện cho việc dựng hình các model có tính hữu cơ. Bây giờ hãy tắt chế độ Soft Selection. IV. Edit Vertices: 篐 ϥ Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai - www.dohoavn.net www.dohoavn.net - Vietnamese Graphics Remove: Trời đất, thật sự không hiểu nổi tại sao họ lại tạo nút này. Chọn các điểm, nhấn Remove và chúng biến mất. Thật sự là chưa bao giờ tôi đụng đến nó sau nhiều năm dựng hình. Chỉ cần chọn những gì bạn muốn delete và nhấn Delete (xin giữ lại cách chơi chữ của tác giả). Thật kinh ngạc, nhưng là sự thật. :) Break: Chọn một điểm của Editable Poly Box và nhấn Break. Khi bạn áp dụng lệnh này cho các điểm đang được chọn, nó sẽ "tháo rời" các điểm đó ra khỏi các cạnh nào đó của model, theo quy luật copy. Nó sẽ tạo ra một số lượng điểm mới tương ứng với số giao điểm từng đôi một của các cạnh tạo nên điểm ban đầu chưa bị Break. Hãy xem và bạn sẽ hiểu tôi: Hiển nhiên có điều gì đó đã xảy ra khi mà chúng ta chọn 1 điểm và được 3 điểm. Thử di chuyển mỗi điểm ra khỏi vị trí ban đầu của chúng và bạn sẽ thấy: 篐 ϥ Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai - www.dohoavn.net www.dohoavn.net - Vietnamese Graphics Chúng hoàn toàn độc lập ! Extrude: Công cụ này hoạt động hơi khác so với các công cụ chúng ta đã xem qua, bởi bạn có thể extrude bằng tay (bằng cách nhấn nút Extrude) hoặc bằng cách nhập con số chính xác (nhấn nút hình cửa sổ nhỏ bên cạnh nút Extrude). Bạn thử Extrude một điểm và bạn sẽ có một chóp nhọn từ điểm đó. Tôi không biết phải làm gì với công cụ này ở chế độ VSO, và khi nào thì áp dụng nó. Tôi chỉ hiểu rằng: Extrude tạo một cái gì đó, và, như đã nói ở phần mở đầu, tôi cho rằng nó được dùng nhiều cho việc tạo hình sơ bộ model. Weld: A ! Chúng ta hãy nói về Weld. Đây là công cụ tôi sử dụng rất rất thường xuyên. Nó giúp bạn "hàn" hai hoặc nhiều điểm thành một. Vì vậy, chẳng hạn khi bạn Break một điểm, sau đó chọn 3 điểm mới được tạo ra và nhấn Weld, có thể nói hành động Break sẽ được undo. Với giá trị "By the numbers" bạn có thể xác định bán kính tác dụng của phép hiệu chỉnh Weld: Trong các điểm được chọn, nếu khoảng cách giữa hai điểm bất kì nhỏ hơn hoặc bằng khoảng cách tác dụng, hai điểm đó sẽ được "hàn" làm một. Điểm mới sau khi hàn sẽ nằm ở vị trí "trung bình" của các điểm bị hàn. Target Weld: em trai của Weld, nhưng tôi lại hay sử dụng nó hơn. Với công cụ này bạn có thể kéo-thả một điểm - trong viewport - vào một điểm khác và bạn sẽ hàn điểm đầu tiên vào điểm thứ hai, không có sự "quân bình" về vị trí. Nhấn nút Target Weld, chọn một điểm, kéo nó, (chú ý một nét đứt xuất hiện khi bạn di chuyển) và thả nó vào một điểm khác: hoan hô, bạn đã thành công \o/ Công cụ này rất hữu ích cho việc tối ưu mặt lưới của model hoặc sửa chữa các sai lầm trong dựng hình (chamfer hai lần chẳng hạn, tôi sẽ bàn thêm về điều này ở phần 5). Chamfer: Chamfer trong chế độ VSO đem lại hiệu quả tương tự như Extrude (bạn thử Extrude với giá trị = 0). Chamfer là một trong những yếu tố cơ bản của dựng hình polygon, chỉ trừ trong chế độ VSO. Cái mà nó tạo ra là một mặt mới. Trong ví dụ này tôi chọn một đỉnh và ở giai đoạn nhập giá trị: 篐 ϥ Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai - www.dohoavn.net www.dohoavn.net - Vietnamese Graphics Như bạn thấy, nó làm trơn/phẳng đỉnh của box, bằng cách tạo thêm một mặt tam giác mới. Connect: Công cụ này liên kết 2 (và chỉ 2, không hơn, không kém) điểm được chọn, bằng một đoạn mới nối giữa hai điểm đó. Nhưng 2 điểm đó phải thuộc cùng một mặt phẳng. Bạn vẫn chú ý đấy chứ? Không? Tốt, bởi vì công cụ này hoàn toàn vô ích trong chế độ VSO. Remove Isolated Vertices: Xóa các điểm được xác định là nằm "đơn độc". Bạn thật sự là đã làm một điều gì đó rất kì cục khi tạo ra một hay nhiều điểm không liên quan tới bất cứ cái gì khác! Ví dụ cái giống như thế này (sẽ xóa điểm được chỉ bởi mũi tên): Remove Unused Map Vertices: Tôi thật sự không hiểu, nhưng theo trích dẫn từ bản manual: 篐 ϥ Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai - www.dohoavn.net www.dohoavn.net - Vietnamese Graphics Certain modeling operations can leave unused (isolated) map vertices that show up in the Unwrap UVW editor, but cannot be used for mapping. You can use this button to automatically delete these map vertices. Tạm dịch: Phép hiệu chỉnh này có thể xóa bỏ các điểm map không dùng đến, được thấy trong cửa sổ chỉnh sửa Unwrap UVW, nhưng lại không được dùng cho việc áp ảnh vật liệu. Bạn dùng nút này để tự động loại bỏ các điểm map này (pó tay). Bạn có hiểu không? Tôi chưa bao giờ biết đến nó, cho tới tận hôm nay. Bạn thấy Discreet đùa giỡn với chúng ta thế nào rồi chứ ? V. Edit Geometry: Creat: Tạo một điểm ở vị trí mà bạn nhấn chuột, chỉ nên áp dụng khi dựng hình sơ bộ. Collapse: Một công cụ hết sức thuận tiện, gần giống với Weld: chọn các điểm bạn muốn, nhấn Collapse, tất cả các điểm được chọn sẽ "đổ ụp" thành 1, với vị trí của điểm mới cũng là "trung bình" của các điểm cũ. Detach: Đừng bao giờ dùng Detach trong chế độ VSO. Nó thật vô dụng, bạn sẽ không có được cái mà bạn muốn, hãy tin tôi. Hide Selected / Hide All / Hide Unselected: Tôi khuyên bạn không nên dùng các công cụ này ở bất cứ model nào, trừ những model/meshes đã hoàn thành. Phần còn lại của roll-out này sẽ được thảo luận ở phần 4: Polygon Sub-Object, bởi nó tương tự như nhau trong các chế độ SO, bởi có một vài khác biệt nhỏ liên quan đến việc chọn một phần trong model và sau đó thực thi một trong các công cụ ở đây, và bởi các khác biệt đó được giải thích dễ dàng hơn trong chế độ PSO. Ba roll-out cuối (Vertex Properties, Subdivision Surface and Subdivision Displacement) tôi không dùng. Chúng không quá khó hiểu, nhưng tôi sẽ bỏ qua chúng mà không thèm liếc đến chúng bằng nửa con mắt (but I have lived without even giving them a single look ). PHẦN 3. CHẾ ĐỘ EDGE SUB-OBJECT I. Tóm tắt: Trong phần này, chúng ta cùng bàn luận về các phép hiệu chỉnh trong chế độ edge sub- object. II. Selection roll-out: [...]... ngược với pháp tuyến trung bình của các mặt Vì vậy nếu bạn có thể lấy trung bình các pháp tuyến của 2 mặt, rồi inverse chúng, khi đó bạn có thể an tâm với hướng của MS Nghe có vẻ phức tạp, nhưng đó là cảm giác sẽ luôn theo bạn trong suốt quá trình học dựng hình Trong bức ảnh sau tôi sẽ minh họa về hướng làm mềm của meshsmooth, chúng như thế này: www.dohoavn.net - Vietnamese Graphics Dựng hình với Polygon... Smoothness, áp dụng khi render www.dohoavn.net - Vietnamese Graphics Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai - www.dohoavn.net PHẦN 5 CÁC THỦ THUẬT (I) Tổng quát: Okay, bi giờ chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về các công cụ có trong mỗi chế độ SO Chúng ta sẽ không áp dụng các công cụ này cho một bài toán dựng hình hoàn chỉnh, chẳng hạn như dựng một cái vành bánh xe Tại sao? Bởi vì lúc này chúng ta... CÁC THỦ THUẬT (II) Tóm tắt: Giải thích thêm một số thủ thuật và phương thức dựng hình Các lỗi mà bạn gặp phải khi áp dụng các thủ thuật trên Creases: Mọi người luôn muốn tìm hiểu về Creases (nếp gấp/khe), đặc biệt khi dựng ô tô Bạn thường xuyên thấy các nếp gấp tù, tạo nên cảm giác không rõ ràng và xấu Trong phần sau tôi sẽ nói về các cách dựng chúng Các bước là: - Edge: Chamfer - Poly: Extrude - Edge:... thể tránh được 2 Tạo cùng lúc các nếp gấp/khe cắt nhau (có thể hơi giống lỗi thứ nhất, nhưng không phải vậy) 3 Các nếp/khe đã được tạo trên một mặt cong: một trong các nguyên nhân của mọi lỗi trong dựng hình poly Problem 1: Crossing Crease I Giả sử bạn đã tạo một cặp nếp gấp/khe trên model của bạn (giống tôi làm trong hình sau) và muốn tạo thêm một nếp gấp/khe dọc theo đường màu đỏ Xem ra có vẻ đơn... như hình sau: www.dohoavn.net - Vietnamese Graphics Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai - www.dohoavn.net PHẦN 4 CHẾ ĐỘ POLYGON SUB-OBJECT I Selection: 篐ϥ Shrink/Grow: Làm việc tương tự ở chế độ VSO, chỉ khác là áp dụng cho polygon II Edit polygon: www.dohoavn.net - Vietnamese Graphics Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai - www.dohoavn.net Insert Vertex: Áp dụng. .. giới của lỗi lầm Với NURBS việc này muỗi, nhưng chúng ta đang dựng hình một cách "gián tiếp", mọi việc xem ra đều ổn, sai lầm chỉ nhìn thấy sau khi chúng ta áp MeshSmooth.豈‫ו‬ Và đây là giải pháp: không có giải pháp tổng quát Chỉ có phương hướng chung là làm cho mật độ lưới ở nơi xảy ra lỗi dày hơn và "nắn" chúng để có được hình dáng tốt nhất khi đã áp Meshsmooth Bằng cách này bạn "lừa" MS : nơi đó... thể thấy rất rõ hình dạng của nó không hề thay đổi Cái mà chúng ta làm là move một vài điểm để tạo đủ mật độ lưới ở những nơi cần thiết, đây là quan điểm chung cho toàn bộ quá trình dựng hình poly Ở phần (6) ta thấy: một hình dáng rất giống hộp lập phương, với các cạnh được vát mềm Đây là một bước đi đúng hướng Di chuyển các điểm để tối ưu mật độ lưới ở các khu vực thích hợp là cách tốt nhất để không... không đóng vai trò quan trọng trong việc xác định hình dáng vật thể…nếu không thì bạn sẽ không làm chủ được hình dáng của model Chắc chắn là còn có một cách khác để có được cái mà chúng ta đã có Chamfering: www.dohoavn.net - Vietnamese Graphics Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai - www.dohoavn.net Quả đúng như vậy: đó là chamfer Như tôi đã giới thiệu trong chế độ ESO, về chamfer... biến đổi sau Meshsmooth: Đó chính là quy luật và sẽ luôn là điều mà bạn cần chú ý trong suốt quá trình bạn dựng hình poly Mỗi khi thực hiện một hành động, bạn lại nghĩ: hm, chuyện gì sẽ xảy ra khi tôi áp www.dohoavn.net - Vietnamese Graphics Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai - www.dohoavn.net dụng MS, hay hơn thế, dự đoán trước: hm, tôi làm điều này, là bởi khi tôi áp MS, nó... Local Normal (extrude các mặt có sự liên kết giữa các mặt, nhưng mỗi mặt được extrude theo phương pháp tuyến của nó), By Polygon (extrude các mặt một cách độc lập, theo phương độc lập) Tôi chọn các mặt bên của một trụ 10 mặt, rồi extrude theo 3 cách nói trên: Group, Local Normal và By Polygon: 篐ϥ (Tại sao ở hình trái, pháp tuyến trung gian của các mặt lại hướng xuống dưới ?) Không có cách nào trội hơn cách . dung chính: Trong tut này tôi sẽ giới thiệu những kiến thức cơ bản về dựng hình bằng Editable Poly trong 3dsmax. Tôi sẽ giới thiệu toàn bộ các công cụ dùng cho dựng hình poly, cách sử dụng chúng. pháp dựng hình của riêng mình, nhưng thật có ích nếu xem người khác làm thế nào. Hãy so sánh sự khác biệt trong cách dựng hình của bạn với những người xung quanh và rút ra một phương pháp tốt nhất. một trong những yếu tố cơ bản của dựng hình polygon, chỉ trừ trong chế độ VSO. Cái mà nó tạo ra là một mặt mới. Trong ví dụ này tôi chọn một đỉnh và ở giai đoạn nhập giá trị: 篐 ϥ Dựng hình

Ngày đăng: 16/08/2014, 22:11

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan