Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động

76 348 0
Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức LỜI TỰA Ngày nay, với sự phát triển như vũ bão của ngành công nghệ thông tin đã và đang đưa con người chúng ta dần tiến đến một kỹ nguyên mới, kỹ nguyên của tin học hoá trong đời sống. Tin học đã len lõi vào mọi ngóc ngách của cuộc sống, đưa con người đến với một cuộc sống chất lượng hơn. Tin học giúp con người làm việc một cách hiệu quả hơn, năng suất cao hơn, … và tiết kiệm được nhiều thời gian hơn để tập trung vào những công việc khác hoặc các hoạt động khác (như vui chơi, giải trí). Mục tiêu của nhà nước ta là tin học hoá các công việc văn phòng. Để làm được điều đó các nhà khoa học đã cố gắng nghiên cứu để tạo ra những chương trình để phục vụ cho công việc trên. Một trong những công việc văn phòng ở trường học là việc nhập điểm thi cho học sinh, sinh viên vào cơ sở dữ liệu của trường. Công việc nhập điểm vào máy đòi hỏi sự tập trung cao độ của người nhập vì nếu người nhập nhập điểm sai thì sẽ ảnh hưởng đến kết quả học tập của người học. Để cho công việc trên hiệu quả hơn thì đòi hỏi phải có một cách nhập điểm tự động hơn. Để tiếp cận và góp phần đẩy mạnh sự phát triển của ngành giáo dục ở Việt Nam, chúng em xin trình bày “Hệ thống nhập điểm tự động”. Trong khuôn khổ thời gian cho phép để làm một đề tài tốt nghiệp có thể chúng em chưa hoàn tất đầy đủ chức năng, tính linh hoạt và phổ biến của hệ thống. Sau này nếu điều kiện cho phép, đề tài này có thể phát triển rộng hơn về quy mô và sâu hơn về chất lượng để chương trình hoạt động sao cho hoàn chỉnh và phù hợp với thực tế hơn. Sinh viên thực hiện Nguyễn Văn Thành SVTH: Nguyễn Văn Thành Trang 1 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN SVTH: Nguyễn Văn Thành Trang 2 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN SVTH: Nguyễn Văn Thành Trang 3 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức MỤC LỤC Chương 1: Tổng quan về xử lý ảnh 1.1. Mở đầu 1.1.1. Đònh dạng file ảnh bitmap (BMP) 1.1.2. Đònh dạng file ảnh JPEG 1.1.3. Đònh dạng file ảnh TIFF (Tag Image File Format) 1.1.4. Đònh dạng file ảnh GIF (Graphices Interchange Format) 1.2. Các phép biến đổi trong đồ họa hai chiều 1.2.1. Các phép biến đổi hình học cơ sở 1.2.2. Một số tính chất của phép biến đổi Affine 1.2.2.1. Phép biến đổi Affine bảo toàn đường thẳng 1.2.2.2. Tính song song của các đường thẳng được bảo toàn 1.2.2.3. Tính tỉ lệ về khoảng cách được bảo toàn 1.2.3. Một số phép biến đổi khác 1.2.3.1. Phép đối xứng 1.2.3.2. Phép biến dạng Chương 2: Nhận dạng các chấm đen 2.1. Xác đònh hai mốc của file bảng điểm 2.1.1. Giải pháp để xác đònh tâm của một mốc 2.1.2. Xây dựng giải thuật 2.2. Xác đònh các điểm trong file bảng điểm Chương 3: Phân tích bài toán 3.1. Đặt vấn đề 3.2. Giới hạn vấn đề và phát biểu bài toán 3.2.1. Giới hạn vấn đề 3.2.2. Phát biểu bài toán 3.3. Mô tả dữ liệu đầu vào, dữ liệu đầu ra và xử lý dữ liệu 3.3.1. Dữ liệu đầu vào của chương trình 3.3.2. Dữ liệu đầu ra của chương trình 3.3.3. Phần xử lý dữ liệu 3.4. Giới thiệu sơ lược về tờ bảng điểm và file bảng điểm 3.4.1. Mô tả tờ bảng điểm 3.4.1.1. Phần tựa 3.4.1.2. Phần thân 3.4.1.3. Phần cuối 3.4.2. Mô tả file bảng điểm SVTH: Nguyễn Văn Thành Trang 4 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức 3.5. Những vấn đề cần giải quyết 3.5.1. Những vấn đề cần giải quyết để cho ra file điểm 3.5.2. Những vấn đề cần giải quyết để nhập điểm vào cơ sở dữ liệu Chương 4: Thiết kế các bảng cần thiết cho việc nhập điểm 4.1. Giới thiệu các hệ quản trò cơ sở dữ liệu 4.1.1. Hệ quản trò cơ sở dữ liệu Access 4.1.2. Hệ quản trò cơ sở dữ liệu SQL Server 4.1.2.1. Giới thiệu sơ lược về SQL Server 4.1.2.2. SQL Server 4.1.2.3. Chuyển từ Microsoft Access sang SQL Server 4.1.2.3.1. Dùng Microsoft Access Upsizing Tools 4.1.2.3.2. Xuất dữ liệu sang SQL Server dùng bảng liên kết 4.1.3. Hệ quản trò cơ sở dữ liệu Oracle 4.2. Xây dựng các bảng 4.2.1. Mô tả 4.2.2. Tạo bảng 4.2.3. Mô hình quan niệm dữ liệu và mô hình xử lý 4.3. Nhập dữ liệu vào cơ sở dữ liệu Chương 5: Thực hiện việc nhập điểm vào cơ sở dữ liệu 5.1. Giới thiệu về môi trường phát triển của Visual Basic 6 và các điều khiển của nó 5.1.1. Giới thiệu về Visual Basic 5.1.2. Giới thiệu các điều khiển chính được sử dụng trong chương trình 5.1.2.1. Giới thiệu điều khiển Textbox 5.1.2.2. Giới thiệu điều khiển Command Button 5.1.2.3. Giới thiệu điều khiển PictureBox 5.1.2.4. Giới thiệu về Form trong Visual Basic 5.1.2.5. Giới thiệu điều khiển DataCombo 5.1.2.6. Giới thiệu về hàm Shell trong Visual Basic 5.1.2.7. Giới thiệu điều khiển DataGrid 5.1.2.8. Giới thiệu điều khiển ListView 5.1.2.9. Cách truy xuất file text tuần tự 5.2. Yêu cầu 5.3. Xử lý 5.3.1. Chuẩn bò file ảnh và các vấn đề liên quan 5.3.2. Xử lý file ảnh để cho ra file điểm 5.3.2.1. Sơ đồ xử lý file ảnh ra file điểm SVTH: Nguyễn Văn Thành Trang 5 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức 5.3.2.2. Trình bày việc xử lý file ảnh 5.3.3. Xử lý dữ liệu trên cơ sở dữ liệu để nhập điểm 5.3.3.1. Sơ đồ cho việc xử lý dữ liệu 5.3.3.2. Trình bày cách xử lý dữ liệu 5.3.4. Nhập điểm vào cơ sở dữ liệu 5.3.4.1. Sơ đồ mô tả 5.3.4.2. Trình bày cách nhập điểm 5.3.5. Xem điểm sinh viên trong cơ sở dữ liệu 5.3.5.1. Sơ đồ mô tả 5.3.5.2. Xem điểm 5.4. Giải thuật 5.4.1. Đánh số thứ tự của sinh viên 5.4.2. Cập nhật điểm thi Chương 6: Ưu điểm, khuyết điểm và hướng phát triển của đề tài 6.1. Ưu điểm 6.2. Khuyết điểm 6.3. Hướng phát triển của đề tài SVTH: Nguyễn Văn Thành Trang 6 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ XỬ LÝ ẢNH 1.1. MỞ ĐẦU: Khái niệm về ảnh số xuất hiện từ năm 1964. Chẳng bao lâu, một nhánh mới của khoa học gọi là xử lý ảnh số ra đời. Kể từ đó, liên tục phát triển và tạo ra các kỹ thuật quan trọng ảnh hưởng trực tiếp đến các lónh vực truyền thông, tivi, kỹ xảo đồ hoạ, Xử lý ảnh là một trong các vấn đề ngày nay được thế giới quan tâm, nghiên cứu và ứng dụng. Ở Việt Nam, vấn đề xử lý ảnh cũng được quan tâm và nghiên cứu trong thời gian gần đây . Ảnh hai chiều (ảnh 2D) được biểu diễn bởi ma trận hai chiều. Mỗi số phần tử biểu diễn một giá trò mức xám (hay màu) của một điểm ảnh tương ứng. Nếu số bít dùng để lưu giá trò mức xám (hay màu) của một điểm ảnh là 8 bít, thì số mức xám (hay màu) cho phép là 2 8 (hay 256) giá trò mức xám (hay màu) có thể. Các giá trò mức xám (hay màu) nầy thường gán giá trò nguyên dãy từ 0 đến 255, với 0 biểu diễn cho mức cường độ tối nhất (hay màu đen) và 255 biểu diễn cho mức cường độ sáng nhất (hay màu trắng). Mỗi phần tử trong ma trận được gọi là phần tử ảnh (a picture element). Dưới đây là phần mô tả các đònh dạng của ảnh đồ họa thông dụng nhất hiện nay: 1.1.1. Đònh dạng file ảnh bitmap (BMP): Những file ảnh bitmap Windows được lưu trữ trong một đònh dạng ảnh bitmap độc lập thiết bò (DIB: Device-Independent Bitmap) mà nó cho phép Windows hiển thò ảnh bitmap trên bất kỳ thiết bò hiển thò nào. Thuật ngữ “Device-Independent” có nghóa rằng ảnh bitmap chỉ rõ màu điểm trong một dạng độc lập của phương pháp được sử dụng bởi một màn hình để đại diện màu. Phần mở rộng tên file mặc đònh của tập tin DIB Windows là .BMP. Cấu trúc file ảnh bitmap: Mỗi file ảnh bitmap Windows bao gồm 4 phần sau: - Tiêu đề file ảnh bitmap. - Thông tin tiêu đề ảnh bitmap. - Bảng màu. - Mảng các byte mà nó chỉ rõ các bit của ảnh bitmap. File có dạng như sau: BITMAPFILEHEADER bmfh; BITMAPINFOHEADER bmih; RGBQUAD aColors[];0 BYTE aBitmapBits[]; SVTH: Nguyễn Văn Thành Trang 7 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức Chi tiết của cấu trúc file dạng BMP như sau: OFFSET Count TYPE Description 0000h 2 char ID='BM' – BitMap OS/2 cũng hỗ trợ các dạng sau đây: ID='BA' – mảng bitmap (Bitmap Array) ID='CI' – biểu tượng màu (Color Icon) ID='CP' – con trỏ màu (Color Pointer) (mouse cursor) ID='IC' – biểu tượng (Icon) ID='PT' – con trỏ (Pointer) (mouse cursor) 0002h 1 dword kích thước của tập tin 0006h 4 byte không sử dụng 000Ah 1 dword khoảng trống trong file bitmap ="BOF" 000Eh 1 dword chiều dài của BitMapInfoHeader bắt đầu trực tiếp sau phần tiêu đề này: 12 - theo đòng dạng của OS/2 1.x 40 - theo đòng dạng của Windows 3.x 64 - theo đòng dạng của OS/2 2.x 0012h 1 dword những điểm ảnh ngang trong file bitmap 0016h 1 dword những điểm ảnh đứng trong file bitmap 001Ah 1 word số mặt phẳng 001Ch 1 word số Bits trên pixel (như vậy, đó chính là số màu) ="BPP" 001Eh 1 dword loại tập tin nén, có 3 loại nén khác nhau sau đây: 0 - none 1 - RLE 8-bit/Pixel 2 - RLE 4-bit/Pixel 0022h 1 dword số ký tự trong bức ảnh 0026h 1 dword độ phân giải ngang của ảnh 002Ah 1 dword độ phân giải đứng của ảnh 002Ah 1 dword số màu được sử dụng 002Ah 1 dword số màu quan trọng 0036h ? rec đònh nghóa N màu N=1 shl "BPP" 1 byte thành phần Blue 1 byte thành phần Green 1 byte thành phần Red 1 byte thành phần làm đầy "BOF" ? byte dữ liệu ảnh SVTH: Nguyễn Văn Thành Trang 8 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức Tiêu đề file ảnh bitmap chứa đựng thông tin về lọai file ảnh, tổng kích thước của file ảnh, và cách trình bày một file ảnh bitmap thiết bò bất kỳ. Tiêu đề được đònh nghóa như cấu trúc BITMAPFILEHEADER. Thông tin tiêu đề ảnh bitmap, được đònh nghóa như một cấu trúc BITMAPINFOHEADER. Chỉ rõ chiều rộng, chiều cao của ảnh, loại nén ảnh (không nén, nén theo giải thuật RLE4 hay RLE8) và khuôn dạng màu cho ảnh bitmap. Bảng màu, được đònh nghóa như một mảng các cấu trúc RGBQUAD bao gồm nhiều phần thử có màu trong ảnh bitmap. Bảng màu không hiện hữu cho ảnh bitmap với 24bits màu vì mỗi điểm được đại diện bởi các giá trò của 24 bit màu đỏ-xanh lục-xanh dương(RGB) trong vùng dữ liệu thật sự của ảnh bitmap. Những màu trong bảng màu xuất hiện theo thứ tự quan trọng. Điều này trả lại bộ phận điều khiển hiển thò ảnh bitmap trên một thiết bò hiển thò không được nhiều màu trong một ảnh bitmap. Cấu trúc BITMAPINFOHEADER có thể được dùng để đại diện cho sự kết hợp giữa thông tin tiêu đề file bitmap và bảng màu. Những bit ảnh bitmap trực tiếp theo sau bảng màu, bao gồm mảng các giá trò BYTE đại diện cho các dòng liên tục nhau, “dòng quét” của ảnh bitmap. Mỗi dòng quét bao gồm các byte liên tục nhau đại diện cho các điểm ảnh trên dòng quét từ trái qua phải. Thứ tự các byte đại diện cho một dòng quét phụ thuộc vào khuôn dạng màu và chiều rộng tính bằng pixel của ảnh bitmap. Cấu trúc BITMAPINFOHEADER xác đònh số bit được đònh nghóa trong mỗi pixel và số màu lớn nhất trong ảnh bitmap. Có thể có những giá trò sau đây: 1 – Là ảnh bitmap chỉ có một màu và bảng màu chứa hai mục. Mỗi bit trong một mảng của ảnh bitmap đại diện cho một pixel. Nếu bit bò xóa (không được thiết lập), thì pixel được hiển thò với màu của mục đầu tiên trong bảng màu. Nếu bit được thiết lập, thì pixel được hiển thò với màu của mục thứ hau trong bảng màu. 4 – Là ảnh bitmap có tối đa 16 màu. Mỗi pixel trong ảnh bitmap được biểu thò bằng một chỉ số 4 bit màu bên trong bảng màu. Chẳng hạn, nếu byte đầu tiên trong ảnh bitmap là 0x1F thì byte đại diện cho hai pixel. Pixel đầu tiên chứa màu trong mục thứ hai của bảng màu và pixel thứ hai chứa màu trong mục thứ 16 của bảng màu. 8 – Là ảnh bitmap có tối đa 256 màu. Mỗi pixel trong ảnh bitmap được biểu thò bằng một chỉ số 1 byte bên trong bảng màu. Chẳng hạn, nếu byte đầu tiên trong ảnh bitmap là 0x1F thì pixel đầu tiên có màu của mục thứ 32 trong bảng màu. 24 – Là ảnh bitmap có tối đa 16777216 màu. Mỗi 3-byte theo thứ tự mảng trong ảnh bitmap đại diện cho cường độ tương đối của 3 màu đỏ, xanh, xanh dương theo thứ tự đònh sẳn trong một pixel. Số màu thực sự trong bảng màu được sử dụng trong ảnh bitmap. SVTH: Nguyễn Văn Thành Trang 9 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức Một điều đặc biệt nhất về các ảnh bitmap của Windows là các byte được lưu trữ từ bên trên xuống dưới. Dòng cuối cùng trong ảnh bitmap sẽ được lưu trữ đầu tiên, còn dòng đầu tiên sẽ được lưu trữ cuối cùng. Các giải thuật nén ảnh bitmap: Phiên bản 3.0 của Windows và các bản về sau này hỗ trợ đònh dạng RLE(Run-Length Encoded) để nén ảnh bitmap mà sử dụng 4 bit trên pixel và 8 bit trên pixel. Nén làm giảm dung lượng của đóa cứng và bộ nhớ khi phải lưu trữ cho một ảnh bitmap. Nếu loại nén trong thông tin tiêu đề file bitmap là 0 thì nén không được sử dụng, nếu loại nén là 1 thì ảnh sử dụng giải thuật nén là RLE8 còn nếu loại nén là 2 thì ảnh sử dụng loại nén là RLE4. Nén ảnh bitmap 8 bit trên pixel: Là loại nén cho một ảnh có 256 màu. Đònh dạng này sử dụng 2 chế độ: chế độ mã hóa và chế độ tuyệt đối. Cả 2 chế độ có thể xuất hiện bất cứ nơi nào khắp cả một ảnh bitmap đơn. a. Chế độ mã hóa: Một đơn vò thông tin bên trong chế độ mã hóa bao gồm có 2 byte. Byte đầu tiên chỉ rõ số những pixel liên tục nhau để vẽ sử dụng chỉ số màu được chứa trong byte số 2. Byte đầu tiên trong 2 byte có thể thiết lập về 0 để thóat khỏi sự chỉ đònh mà chỉ rõ là cuối của một dòng, cuối một ảnh bitmap hay một vùng nào đó. Giải thích về việc kết thúc phụ thuộc vào giá trò trong byte thứ 2 trong 2 byte, mà chỉ cho phép giới hạn trong khoảng 0x00 đến 0x02. Sau đây giải thích cho giá trò kết thúc mà có thể được sử dụng trong byte thứ 2. b. Chế độ tuyệt đối: Trong chế độ tuyệt đối có một điểm đáng chú ý là byte đầu tiên trong một cặp được thiết lặp bằng 0 và byte thứ 2 có giá trò trong khỏang 0x03 đến 0xFF. Byte thứ 2 đại diện cho số byte theo sau, mỗi byte theo sau chứa chỉ số màu của một điểm ảnh đơn. Mỗi lần thực thi nó phải canh chỉnh lại biên của một từ. Nén ảnh bitmap 4 bit trên pixel: Tương tự như phần nén ảnh bitmap 8 bit trên pixel chỉ có khác là sử dụng giải thuật nén cho ảnh bitmap có 16 màu. 1. Chế độ mã hóa: Một đơn vò thông tin bên trong chế độ mã hóa bao gồm có 2 byte. Byte đầu tiên chỉ rõ số những pixel liên tục nhau để vẽ sử dụng chỉ số màu được chứa trong byte số 2. Byte thứ 2 chứa chỉ số của 2 màu, một màu trong 2 màu lấy thứ tự cao và màu còn lại lấy thứ tự thấp. 2. Chế độ tuyệt đối: SVTH: Nguyễn Văn Thành Trang 10 Byte thứ 2 Ý nghóa 0 Cuối dòng 1 Cuối ảnh bitmap 2 Trong một vùng nào đó [...]... 23 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức trình xử lý có lỗi xảy ra (cũng là file text), file này sẽ được chương trình cấp giao diện đọc và xử lý để lấy được điểm và số thứ tự tương ứng với tờ bảng điểm thật và sau đó lưu vào cơ sở dữ liệu Hệ thống nhập điểm tự động là hệ thống cho phép người nhập điểm có thể nhập một bảng điểm tự động vào hệ thống cơ sở dữ liệu điểm và xem điểm. .. 2 Trả ra số điểm mà nó nhận diện được Sau khi có được số điểm đó nó sẽ thực hiện việc tính điểm cho từng điểm mà nó nhận dạng được SVTH: Nguyễn Văn Thành Trang 21 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức Xác đònh vò trí và điểm tương ứng:  Vòng lặp chạy từ 0 đến 10 (tương ứng với điểm từ 0 đến 10)  Ta xác đònh khoảng pixel của từng điểm trên bảng điểm  Nếu tâm của điểm đen đó... viết tay để tìm điểm thì chúng em sẽ nhận dạng những điểm tô đen trên bảng điểm theo mẫu của trường ĐHDL Kỹ Thuật Công Nghệ Bảng điểm này có các đặc tính rất thuận tiện cho việc nhận diện điểm vì có cột điểm được tô đen, do đó khi ta nhận diện được toạ độ của điểm tô thì ta sẽ xác đònh được điểm và số thứ tự tương ứng của điểm đó trong tờ bảng điểm Như vậy vấn đề nhập điểm hoàn toàn tự động đã được chuyển... tin quan trọng trong đó có phần tô điểm có màu đen hoặc xanh dương, bảng điểm gồm có 3 phần chính: phần tựa, phần thân, phần cuối Dưới đây là file bảng điểm được scan giống như ảnh ban đầu chưa chỉnh sửa gì cả: SVTH: Nguyễn Văn Thành Trang 25 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức 3.4.1.1 Phần tựa: Phần thông tin trên bảng điểm cho biết bảng điểm này thuộc về trường nào, lớp nào,... ngày thi… Ở phần này có một điểm quan trọng để phục vụ cho công việc vào điểm tự động là nó có một mốc SVTH: Nguyễn Văn Thành Trang 26 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức Mốc là một chấm tròn đen lớn bên góc trái trên gọi là mốc thứ nhất Kế bên là dòng chữ nói về trường, khoa và lớp… Góc bên phải là khung nhỏ chỉ dẫn cách chấm điểm đối với bảng điểm này Phần này ta chỉ quan... Nguyễn Văn Thành Trang 29 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức CHƯƠNG 4: THIẾT KẾ CÁC BẢNG CẦN THIẾT CHO VIỆC NHẬP ĐIỂM 4.1 GIỚI THIỆU CÁC HỆ QUẢN TRỊ CƠ SỞ DỮ LIỆU: Hệ quản trò cơ sở dữ liệu (DataBase Management System: DBMS) là phần mềm giúp xây dựng cơ sở dữ liệu và cung cấp các công cụ hỗ trợ cho việc tổ chức và khai thác cơ sở dữ liệu Một hệ quản trò cơ sở dữ liệu phải có... gốc dưới phải của tờ bảng điểm 3.4.2 Mô tả file ảnh điểm: Dưới đây là một file bảng điểm sau khi được scan ra với những thay đổi như màu sắc, độ phân giải, số bit màu, chế độ nén ảnh, … của ảnh gốc SVTH: Nguyễn Văn Thành Trang 27 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức Một tờ bảng điểm theo khổ A4 khi qua máy scan sẽ cho ra một file ảnh điểm File ảnh điểm mà chương trình sử dụng... là khi nhập điểm thì người sử dụng phải gõ vào số trang (số tờ của bảng điểm) , môn học, lớp học tương ứng trên tờ bảng điểm thực Do đó vấn đề ở đây là làm sao nhận dạng được tâm của các điểm tô để đưa ra được điểm cùng số thứ tự 3.2.2 Phát biểu bài toán: Giáo viên khi chấm điểm xong sẽ đưa bảng điểm lên phòng đào tạo (có thể là từng văn phòng sẽ tự nhập điểm cho riêng khoa mình) Người nhập điểm sẽ... Văn Thành Trang 11 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức khi người phát triển ứng dụng cần chỉ được quan tâm với những khả năng mà anh ta yêu cầu TIFF được dự đònh độc lập cho những hệ điều hành đặc biệt, sắp xếp những hệ thống, những trình biên dòch và những bộ xử lý Chỉ có ý nghóa giả thiết rằng môi trường lưu trữ khỏang chừng một file được đònh nghóa theo thứ tự bytes 8 bit Nơi... chứa điểm và vò trí đã xử lý và một file chứa các lỗi nếu có lỗi xảy ra Sau đó một chương trình xử lý để lưu điểm vào cơ sở dữ liệu, sẽ đọc hai file text đó vào xử lý và cho ra điểm, mã số của sinh viên và mã môn cho vào cơ sở dữ liệu Dưới đây là sự mô tả các dữ liệu trên SVTH: Nguyễn Văn Thành Trang 24 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức 3.4.1 Mô tả một tờ bảng điểm: Tờ bảng điểm . bảng điểm và file bảng điểm 3.4.1. Mô tả tờ bảng điểm 3.4.1.1. Phần tựa 3.4.1.2. Phần thân 3.4.1.3. Phần cuối 3.4.2. Mô tả file bảng điểm SVTH: Nguyễn Văn Thành Trang 4 Thiết kế hệ thống nhập điểm. Thành Trang 15 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức Từ kế quả trên, để biến đổi một đoạn thẳng đi qua hai điểm A và B, ta chỉ cần áp dụng phép biến đổi cho hai điểm A, B rồi. Nguyễn Văn Thành Trang 5 Thiết kế hệ thống nhập điểm tự động GVHD: Thầy Huỳnh Văn Đức 5.3.2.2. Trình bày việc xử lý file ảnh 5.3.3. Xử lý dữ liệu trên cơ sở dữ liệu để nhập điểm 5.3.3.1. Sơ đồ cho

Ngày đăng: 19/07/2014, 21:28

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • MỤC LỤC

    • TỔNG QUAN VỀ XỬ LÝ ẢNH

  • Xử lý ảnh là một trong các vấn đề ngày nay được thế giới quan tâm, nghiên cứu và ứng dụng. Ở Việt Nam, vấn đề xử lý ảnh cũng được quan tâm và nghiên cứu trong thời gian gần đây .

  • Ảnh hai chiều (ảnh 2D) được biểu diễn bởi ma trận hai chiều. Mỗi số phần tử biểu diễn một giá trò mức xám (hay màu) của một điểm ảnh tương ứng. Nếu số bít dùng để lưu giá trò mức xám (hay màu) của một điểm ảnh là 8 bít, thì số mức xám (hay màu) cho phép là 28 (hay 256) giá trò mức xám (hay màu) có thể. Các giá trò mức xám (hay màu) nầy thường gán giá trò nguyên dãy từ 0 đến 255, với 0 biểu diễn cho mức cường độ tối nhất (hay màu đen) và 255 biểu diễn cho mức cường độ sáng nhất (hay màu trắng). Mỗi phần tử trong ma trận được gọi là phần tử ảnh (a picture element). 

  • PHÂN TÍCH BÀI TOÁN

    • Table

    • MALOP

      • Table

    • MAMON

      • Table

    • MASV

      • Table

    • MASV

      • MAMON

        • THỰC HIỆN VIỆC NHẬP ĐIỂM

      • Giá trò

        • End Sub

        • Add([Index],[Key],[Text],[Icon],[SmallIcon]) as ListItem

          • ElseIf Right$(txtFilediem.Text, 4) <> ".txt" Then

  • LỜI CẢM ƠN

    • TÀI LIỆU THAM KHẢO

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan