Ngân hàng đề thi môn đồ họa máy tính

42 7K 44
Ngân hàng đề thi môn đồ họa máy tính

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

NGÂN HÀNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM MÔN HỌC: ĐỒ HỌA MÁY TÍNH BẬC: ĐẠI HỌC Chương 1: Tổng quan về đồ hoạ máy tính Câu 1. Để tạo ra các điểm ảnh (pixel), chọn phương pháp không đúng: A. Tô trát (rendering). B. Rời rác hoá (số hoá) hình ảnh thực của đối tượng. C. Dựa vào các lý thuyết mô phỏng (Fract ). D. Dùng phần mềm vẽ trực tiếp từng điểm ảnh một. Câu 2. Chọn phương án sai cho kỹ thuật đồ hoạ điểm: A. Quan sát đối tượng ở nhiều góc nhìn khác nhau bằng cách thay đổi góc nhìn. B. Dễ dàng thay đổi thuộc tính của đối tượng (màu sắc, độ sáng). C. Xoá đi dễ dàng từng pixel của đối tượng. D. Đối tượng được hiển thị thông qua từng mẫu rời rạc. Câu 3. Chọn phương án không phải là ứng dụng của kỹ thuật đồ hoạ: A. Tính khối lượng vật liệu (sắt, thép…) cho một công trình. B. Điều khiển các quá trình sản xuất. C. Tính thể tích hoặc diện tích các hình trong thiết kế công trình xây dựng. D. Giải trí nghệ thuật và mô phỏng. Câu 4. Các chuẩn sau thì chuẩn nào không thuộc chuẩn giao diện của hệ đồ hoạ: A. IEEE802.11. B. OPENGL. C. GKS. D. CGI. Câu 5. Trong hệ tọa độ thiết bị, giá trị tọa độ là……….: A. Số nguyên, bị giới hạn bởi độ phân giải của thiết bị . B. Số thực. C. Số nguyên dương, bị giới hạn bởi độ phân giải của thiết bị. D. Số tự nhiên. Câu 6. Hai mô hình cơ bản của ứng dụng đồ họa là dựa trên : A. Mẫu số hóa và dựa trên đặc trưng hình học. B. Mẫu số hóa và dựa trên đặc trưng hình ảnh. C . Dựa trên đặc trưng hình học. D. Dựa trên đặc trưng hình ảnh. Câu 7. Trong ứng dụng đồ họa dựa trên mẫu số hóa thì các đối tượng đồ họa được tạo ra bởi lưới : A. Các pixel rời rạc. B. Các modun tổng thể. C. Các pixel tổng thể. D. Các modun rời rạc Câu 8. Hệ tọa độ thực thường được dùng để mô tả các đối tượng trong thế giới thực là hệ tọa độ : A. Descartes. B. Device coordinates. C Normalized device coordinates. D. XYZ. Câu 9. Hệ tọa độ thiết bị chuẩn (Normalized device coordinates) được sử dụng với mục đích : A Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này là chính xác thì chưa chắc hiển thị chính xác trên thíết bị khác. B. Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này là chính xác thì chắc chắn sẽ hiển thị chính xác trên thíết bị khác. C. Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này sẽ tạo ra hình ảnh tương tự trên thiết bị khác. D. Các mục a.b.c đều sai. Câu 10. Các điểm trong hệ tọa độ thực được định nghĩa là : A. Liên tục. B. Xác định. C. Thống nhất. D. Rời rạc. Câu 11. Các điểm trong hệ tọa độ thiết bị được định nghĩa là : A. Rời rạc. B. Liên tục. C Thống nhất. D. Xác định. Câu 12. Trong hệ tọa độ Descartes,mỗi điểm P được biểu diễn bằng : A. Một cặp tọa độ (x p ,y p ) với x p , y p ∈R. B. Một cặp tọa độ (x p ,y p ) với x p , y p ∈Z. C. Một cặp tọa độ (x p ,y p ) với x p , y p ∈ N. D. Tất cả đều sai. Câu 13. Trong hệ tọa độ thiết bị (device coordinates) mỗi điểm P được biểu diễn bằng : A. Một cặp tọa độ (x p ,y p ) với x p , y p ∈ N. B. Một cặp tọa độ (x p ,y p ) với x p , y p ∈Z . C. Một cặp tọa độ (x p ,y p ) với x p , y p ∈R. D. Tất cả đều sai. Câu 14. Trong hệ tọa độ chuẩn, các tọa độ x, y sẽ được gán các giá trị trong đoạn: A. [0,1] B. [-1,0]. C. [-1,1]. D. [-2,2] Câu 15. Vùng không gian của hệ tọa độ chuẩn chính là hình vuông đơn vị có : A Góc trái dưới (0, 0) và góc phải trên là (1, 1). B. Góc trái dưới (-1, 1) và góc phải trên là (0, 0). C. Góc trái dưới (-1, 0) và góc phải trên là (1, 1). D. Góc phải dưới (-1, -1) và góc phải trên là (1, 1). Câu 16. Hệ tọa độ thiết bị (device coordinates) : A. Được dùng cho một thiết bị xuất cụ thể nào đó. B. Được dùng để mô tả các đối tượng trong thế giới thực. C. Được dùng để tạo nên một hình ảnh hiển thị trên một thiết bị. D. Tất cả đều đúng. Câu 17. Giả sử màn hình của bạn đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 640x480 thì lệnh sau (viết bằng ngôn ngữ C ): printf("\n Toa do : %d", getmaxx()-10); Sẽ cho kết quả khi chạy chương trình: A. Toa do : 629 B. Toa do : 631 C. Toa do : 630 D. Toa do : 640 Câu 18. . Giả sử màn hình của bạn đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 640x480 thì lệnh sau (viết bằng ngôn ngữ C ): printf("\n Toa do : %d", getmaxy()-20); Sẽ cho kết quả khi chạy chương trình: A. Toa do: 459 B. Toa do: 461 C. Toa do: 460 D. Toa do: 480 Câu 19. Cho màn có độ phân giải 1024x1024 và mỗi pixel được mô tả 24 bít vậy video RAM của màn hình là: A. 3 MB. B. 24 MB. C. 8 MB. D. 1048576 bít. Câu 20. Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 16-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là: A. 65536 màu. B. 1024 màu. C. 16 màu. D. 1016 màu. Câu 21. Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 8-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là: A. 256 màu. B. 8 màu. C. 1024 màu. D. 32 màu. Câu 22. Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 10-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là: A. 1024 màu. B. 32 màu. C. 256 màu. D. 10 màu. Chương 2. Các giải thuật đồ hoạ cơ bản I. Giải thuật vẽ đối tượng đồ họa cơ sở Câu 1. Điểm đầu nút của đoạn thẳng (-2,-6) và (3,-2), giá trị hệ số góc k tính được là: A. k= 0.8. B. k= 3. C. k= -0.8. D. k= 1.5. Câu 2. Điểm đầu nút của đoạn thẳng (-2,6) và (6,18), giá trị hệ số góc k tính được là: A. k= 1.5. B. k= -6. C. k= 3. D. k= -3. Câu 3. Đoạn thẳng có 2 điểm cuối là (1,1) và (8,5). Dùng thuật toán Bresenham vẽ đoạn thẳng tính các giá trị p và y tại x=3. A. p=-3 và y= 3. B. p=2 và y=4. C. p=-3 và y= 2. D. p=5 và y=3. Câu 4. Đoạn thẳng có 2 điểm cuối là (1,1) và (8,5). Dùng thuật toán Midpoint vẽ đoạn thẳng tính các giá trị d và y tại x=3. A. d=-3 va y=3. B. d=4 và y=3. C. d=-2 và y=2. D. d=2 và y=2. Câu 5. Theo giải thuật Midpoint vẽ đoạn thẳng thì d i = F(x i +1,y i -1/2) - F(x I ,y I ), với giá trị nào của d i để trung điểm nằm dưới đoạn thẳng: A. d i = 0. B. d i = d i+1. C. d i > 0 . D. d i < 0 . Câu 6. Giải thuật vẽ đoạn thẳng sau( viết bằng ngôn ngữ C): void Midline(int x1,int y1,int x2,int y2,int c) { int x=x1,y=y1,dx=x2-x1,dy=y2-y1,p=2*dx-dy; while y < y2 if(p<=0) { p=p+2*dx; } else{ p=p+2*dx-2*dy; x++; } y++; } } Ứng với trường hợp nào của hệ số góc k: A. k>1. B. 0<= k<=1. C. k<= -1. D. -1<k <= 0. Câu 7. Giải thuật vẽ đoạn thẳng sau( viết bằng ngôn ngữ C): void Midline(int x1,int y1,int x2,int y2,int c){ int x=x1,y=y1,dx=x2-x1,dy=y2-y1,p=-2*dy+dx; while(x < x2) if(p<=0) { p=p+2*dx-2*dy; y++; } else p=p-2*dy; x++; } } Ứng với trường hợp nào của hệ số góc k: A. 0<= k<=1. B. k<= -1. C. k>1. D. -1<k <= 0. Câu 8. Giải thuật vẽ đoạn thẳng sau( viết bằng ngôn ngữ C): void Midline(int x1,int y1,int x2,int y2,int c) { int x=x1,y=y1,dx=x2-x1,dy=y2-y1,p=2*dy+dx; while(x < x2) if(p<=0) { p=p+2*dy+2*dx; y ; } else{ p=p+2*dy; } x++; } } Ứng với trường hợp nào của hệ số góc k: A. 1<k < 0. B. k<-1. C. 0<=k<=1. D. k>1. Câu 9. Giải thuật vẽ đoạn thẳng sau( viết bằng ngôn ngữ C): void Midline(int x1,int y1,int x2,int y2,int c) { int x=x1,y=y1,dx=x2-x1,dy=y2-y1,p=-2*dx-dy; while(y>y2) { putpixel(x, y,c); if(p<=0) { p=p-2*dx-2*dy; x++; } else { p=p-2*dx; } y ; } } Ứng với trường hợp nào của hệ số góc k: A. k<-1. B. k>1. C. 1<k < 0. D. 0<=k<=1. Câu 10. Giải thuật sau là giải thuật nào đã học? void Function(int xt, int yt, int r, int c) { int x, y, d; x = 0; y = r; d = 3 - 2 * r; while (x <= y) { putpixel(xt + x, yt + y, c); putpixel(xt - x, yt + y, c); putpixel(xt + x, yt - y, c); putpixel(xt - x, yt - y, c); putpixel(xt + y, yt + x, c); putpixel(xt - y, yt + x, c); putpixel(xt + y, yt - x, c); putpixel(xt - y, yt - x, c); if (d < 0) d += 4 * x + 6; else{ d += 4 * (x-y) + 10; y ; } x++; } } A. Giải thuật Bresenham xây dựng đường tròn. B. Giải thuật Midpoint xây dựng đường tròn. C. Giải thuật Bresenham xây dựng đường ellipse. D. Giải thuật Midpiont xây dựng đường ellipse. Câu 11. Giải thuật sau là giải thuật nào đã học? void Function(int xt, int yt, int r, int c) { int x, y, d; x = 0; y = r; d = 1 - r; while (x <= y) { putpixel(xt + x, yt + y, c); putpixel(xt - x, yt + y, c); putpixel(xt + x, yt - y, c); putpixel(xt - x, yt - y, c); putpixel(xt + y, yt + x, c); putpixel(xt - y, yt + x, c); putpixel(xt + y, yt - x, c); putpixel(xt - y, yt - x, c); if (d < 0) d += 2 * x + 3; else{ d += 2* (x-y) + 5; y ; } x++; } } A. Giải thuật Midpoint xây dựng đường tròn. B. Giải thuật Midpiont xây dựng đường ellipse. C. Giải thuật Bresenham xây dựng đường tròn. D. Giải thuật Bresenham xây dựng đường ellipse. Câu 12. Đoạn mã sau mô tả giải thuật nào: dx=x2-x1;dy=y2-y1; p=2*dy - dx; for (x=x1;x<=x2;x++) { putpixel(x,y,c); if(p<0) p += 2*dy; else { p += 2*dy -2*dx; y++; } } A. Giải thuật Bresenham vẽ đoạn thẳng vói 0<k<1. B. Giải thuật Bresenham vẽ đoạn thẳng vói k>1. C. Giải thuật MidPoint vẽ đoạn thẳng vói 0<k<1. D. Giải thuật MidPoint vẽ đoạn thẳng vói k>1. Câu 13. Để vẽ đường ellipse ta chỉ cần xây dựng giải thuật vẽ 1/4đường ellpise sau đó lấy đối xứng. Hàm sau là hàm lấy đối xứng 4 điểm (vẽ 4 điểm 1 lúc). Rất tiếc là trong hàm bị thiếu 1 lệnh nên hình ellipse khi hiển thị trên màn hình sẽ thiếu 1/4 hình ở phần nào: void plot(int xc, int yc, int x, int y, int color) { // xc, yc là toạ độ tâm của ellipse putpixel(xc+x, yc+y, color); putpixel(xc-x, yc+y, color); putpixel(xc+x, yc-y, color); } A. Trái dưới. B. Trái trên. C. Phải trên. D. Phải dưới. Câu 14. Để vẽ đường ellipse ta chỉ cần xây dựng giải thuật vẽ 1/4 đường ellpise sau đó lấy đối xứng. Hàm sau là hàm lấy đối xứng 4 điểm (vẽ 4 điểm 1 lúc). Rất tiếc là trong hàm bị thiếu 1 lệnh nên hình ellipse khi hiển thị trên màn hình sẽ thiếu 1/4 hình ở phần nào: void plot(int xc, int yc, int x, int y, int color) { // xc, yc là toạ độ tâm của ellipse putpixel(xc+x, yc+y, color); putpixel(xc-x, yc+y, color); putpixel(xc-x, yc-y, color); } A. Trái dưới. B. Trái trên. C. Phải trên. D. Phải dưới. Câu 15. Đoạn mã sau mô tả giải thuật nào: void Line(int x1, int y1, int x2, int y2, Color Mau) { float m = (float) (y2-y1)/(x2-x1); if(m<1) { int x=x1; float y=y1; putpixel(x,round(y),Mau); while (x<x2) { y += m; x++; putpixel(x,round(y),Mau); } } else { int y=y1; float x=x1; putpixel(round(x),y,Mau); while(y < y2) { x += float(1)/m; y++; putpixel(round(x),y,Mau); } } } A. Giải thuật DDA vẽ đường thẳng B. Giải thuật MidPoint vẽ đường thẳng C. Giải thuật Bresenham vẽ đường thẳng D. Giải thuật trung điểm vẽ đường thẳng II. Các giải thuật cắt xén 1. Giải thuật Cohen- Suthland Câu 16. Cho cửa sổ xén tỉa có góc trái dưới (1,-2) và góc phải trên (6,8), mã vùng 4-bit của điểm A(7,9) là: A. 1010. B. 1000. C. 0110. D. 0010. Câu 17. Cho cửa sổ xén tỉa có góc trái dưới (1,-2) và góc phải trên (6,8), mã vùng 4-bit của điểm B(-1,-4) là: A. 0101. B. 0110. C. 0100. D. 0000. [...]... Trong giải thuật LyangBarsky, các giá trị u0 và u1 được tính như sau : A B C D Câu34 Trong giải thuật LyangBarsky thì để tính các giá trị trung gian q1 , q2 , q3 và q4 như sau: a q1=xmin - x1, q2=x1-xmax , q3=ymin - y1, q4=y1-ymax b q1=xmin - x1, q2=xmax-x1 , q3=ymin - y1, q4=ymax-y1 c q1=xmin - x1, q2=xmax-x1 , q3=y1 - ymin, q4=y1-ymax d Tất cả đều sai Câu 35 Cho cửa sổ cắt tỉa hình chữ nhật có góc... -1-4√3; 12) B (√3 - 2 ;-4√3; 12) C (√3 - 2 ; 2 -√3; 6) D (2√3 + 2 ; 1+ 4√3; 12) Chương 4 Lập trình đồ họa Câu 1 Cho (x1,y1) là toạ độ của góc trái trên của hình chữ nhật và (width,height) là kích thước cạnh dài và cạnh ngắn của hình chữ nhật.Chọn phương án đúng nhất khi thực hiện chương trình sau với giả thi t độ phân giải màn hình cho phép thực hiện chương trình: #include #include #include void Function(int... bar(x,getmaxy()-a[i]-dy,x+dr,getmaxy()-dy);delay(150); x=x+dr+dl; }getch();closegraph(); } A Vẽ biểu đồ hình cột có 6 mục, giá trị nhập từ bàn phím khi thực hiện chương trình Mẫu tô và màu tô các mục khác nhau Màu nét vẽ các đường bao lần lượt là màu đỏ tía và xám đậm B Vẽ biểu đồ hình cột có 5 mục, giá trị nhập từ bàn phím khi thực hiện chương trình Mẫu tô và màu tô các mục khác nhau C Vẽ biểu đồ hình quạt có 6 mục, giá trị nhập từ bàn phím khi... hình chữ nhật có góc trái dưới L(0,-5), góc phải trên R(4,-1) Cho điểm V(-1,-4), dùng giải thuật Lyangbarsky tính các giá trị q1 , q2 , q3 và q4 của điểm V A q1 = -1, q2 = 5, q3 = 1, q4 = 3 B q1 = -2, q2 = 3, q3 = 2, q4 = 3 C q1 = -1, q2 = 0, q3 = 6, q4 = 3 D q1 = -1, q2 = 1, q3 = 2, q4 = 3 Câu 36 Tính ma trận biến đổi đối tượng từ cửa sổ vào cổng xem như sau: A B C D Câu 37 Phép biển đổi chuẩn hoá tạo... hội họa, Sắc độ (Shade) được mô tả là: A Độ giảm màu được tạo ra bằng cách thêm màu đen vào các màu nguyên chất để giảm đi độ sáng của màu B Được hình thành từ việc thêm sắc tố trắng vào các màu nguyên chất để giảm độ bão hoà C Kết quả của cả hai quá trình trên khi thêm cả màu trắng lẫn màu đen vào các màu nguyên chất D Phát sáng đo lường năng lượng toàn phần trong ánh sáng Câu 45 Về phương diện hội họa, ... dùng đệ qui để tô vùng kín dùng mẫu tô C Giải thuật tô màu dòng quét dùng 4 điểm lân cận D Giải thuật tô màu loang dùng 6 điểm lân cận Câu 71 Ta có chương trình như sau Dịch và chạy đều không có lỗi nào (tất cả các câu lệnh đều không sai cú pháp) Khi chạy chương trình không thấy kết quả gì (không có thông báo lỗi), vậy tại sao, do dòng lệnh nào? #include #include void floodfill(int x,int y,int old,int... Xmin; Y1.Y2 ≥ Ymax; Y1.Y2 ≤ Ymin C Đoạn thẳng được hiển thị khi cả hai đầu cuối đều trong cửa sổ hiển thị D Đoạn thẳng được hiển thị khi: mã(P1 ) or mã( P2 ) = 0000 Câu 30 Cho cửa sổ cắt tỉa hình chữ nhật có góc trái dưới L(-2,-2), góc phải trên R(9,4) Cho đoạn CD có toạ độ là C(1,-3) và D(6,5), dùng giải thuật Lyangbarsky tính các giá trị P1 , P2 , P3 và P4 A P1 = -1, P2 = 1, P3 = 7 và P4 = -7 B P1... mã vùng 4bít(theo định nghĩa mã vùng 4 bít trong kỹ thuật đồ hoạ) là: A 0x1, 0x2, 0x8 và 0x4 B 0x8, 0x4, 0x2 và 0x1 C 0x2, 0x8, 0x4 và 0x1 D 0x1, 0x2, 0x4 và 0x8 2 Giải thuật Liangbarsky Câu 28 Cho cửa sổ cắt tỉa hình chữ nhật có góc trái dưới L(3,1), góc phải trên R(7,4) Cho đoạn IJ có toạ độ là I(8,2) và J(8,3) Dùng giải thuật Lyangbarsky tính các giá trị P1 , P2 , P3 và P4 A P1 =0, P2 =0, P3 = -1... A (0,0,0) B (1,0,0) C (1,1,1) D (0,0,1) Câu 63 Trong mô hình màu RGB (Red, Green, Blue) thì màu trắng là: A (1,1,1) B (1,0,0) C (0,0,0) D (0,0,1) Câu 64 Trong mô hình màu CMY-K(mô hình ứng dụng trong máy in) thì màu trắng là: A (0,0,0) B (1,0,0) C (1,1,1) D (0,0,1) Câu 65 Mô hình sau thuộc mô hình màu: A RGB B HSV C CMY D CIE Câu 66 Hệ HSV có H (sắc màu) chạy từ: A 0o đến 360o B 0o đến 180o C 0o đến... đỏ, vàng… C Hiện thân về mô tả cường độ sáng từ ánh sáng phản xạ nhận được từ đối tượng D Chỉ ra mức độ thuần của một màu hay khoảng cách của màu tới điểm có cường độ cân bằng Câu 43 Về phương diện hội họa, Sắc thái (Tints) được mô tả là: A Được hình thành từ việc thêm sắc tố trắng vào các màu nguyên chất để giảm độ bão hoà B Độ giảm màu được tạo ra bằng cách thêm màu đen vào các màu nguyên chất để giảm . NGÂN HÀNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM MÔN HỌC: ĐỒ HỌA MÁY TÍNH BẬC: ĐẠI HỌC Chương 1: Tổng quan về đồ hoạ máy tính Câu 1. Để tạo ra các. Dựa trên đặc trưng hình ảnh. Câu 7. Trong ứng dụng đồ họa dựa trên mẫu số hóa thì các đối tượng đồ họa được tạo ra bởi lưới : A. Các pixel rời rạc. B.

Ngày đăng: 19/03/2014, 20:02

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan